Les points d’expérience dans les premiers D&D

NdT : les citations sont des « retraductions ». Si vous avez accès aux textes français tels qu’ils furent traduits et pouvez nous les envoyer, nous vous en remercions.

J’ai parfois expliqué que Dungeons & Dragons était, à ses origines, un jeu d’exploration et pas un jeu de combat. Cependant, il est certain qu’au fil des années l’orientation du jeu a peu à peu changé. Un élément subtil (ou pas si subtil) de ce jeu vaut la peine de s’y attarder : l’expérience.

Les points d’expérience sont la récompense du jeu. Je sais que nous pouvons argumenter qu’en réalité l’objectif de D&D est d’être divertissant, mais quel jeu n’a pas pour objectif qu’on s’amuse ? On se divertit en jouant, mais chaque jeu a un certain objectif ou but. Les points d’expérience sont un mécanisme de récompense qui dit aux joueurs : fais ces actions-ci et ton personnage sera plus fort et puissant, plus expérimenté, et pourra affronter des défis chaque fois plus grands. Vous pouvez vous consacrer à faire vivre des aventures romantiques [à vos persos] avec D&D si vous le souhaitez, séduisant des princesses (et/ou des princes), mais strictement parlant votre personnage progressera davantage s’il fait un autre type d’actions.

Que sont ces actions ? Alors, dans les premières versions de D&D, elles n’étaient pas précisément de tuer des monstres, mais … de trouver des trésors.

Le premier D&D (1974)

Dans la première édition de Dungeons & Dragons, publiée en 1974 dans une boîte avec trois petits livrets, il y a un paragraphe qui décrit comment attribuer l’expérience :            

Quand les personnages rencontrent des monstres dans un combat mortel et les vainquent, et quand ils obtiennent plusieurs types de trésors (argent, pierres précieuses, bijoux, objets magiques etc.) ils gagnent de « l’expérience ». (...) Les gains en points d’expérience seront relatifs ; ainsi un magicien de niveau 8 agissant au 5e niveau du donjon sera récompensé par les 5/8e de l’expérience. Supposons qu’il gagne 7000 pièces d’or en vainquant un troll (qui est un monstre de niveau 7, car il a plus de 6 dés de vie). (...) comme le monstre gardant le trésor était de niveau 7, l’expérience serait attribuée sur une base de 7/8e ainsi : 7000 pièces d’or + 700 pour tuer le troll = 7700 divisé par 8, multiplié par 7 = 6037.5.

Il faut admettre que le texte aurait pu être plus clair, mais ce que l’on peut déduire de ce paragraphe est ceci :

  • Chaque pièce d’or récupérée donne 1 point d’expérience.
  • [Tuer] un monstre de « niveau 7 » octroie 700 points d’expérience de base, parce qu’il semble que chaque monstre donne 100 points d’expérience pour chaque dé de vie.
  • À mesure que votre PJ monte en niveau, il lui faudra des trésors plus gros et des monstres plus forts pour continuer à gagner des points d’expérience.

Les deux autres livrets décrivaient les caractéristiques des monstres et le trésor que chaque type de monstre avait dans sa tanière (dans Monsters & Magic) ; comment créer ses propres donjons avec différents niveaux, et comment les peupler avec des monstres, des pièges et des trésors (dans Underworld & Wilderness Adventures). Le jeu contenait des tables pour générer aléatoirement un donjon et pour le peupler de monstres (avec leur butin), de trésors (protégés ou pas par des pièges) et de salles vides. En étudiant les tables détaillées dans les livres, on pouvait voir que oui, les monstres avaient toujours un peu de butin (des pièces d’argent ou d’or, des bijoux et/ou des objets magiques) mais que, si vous faisiez un peu de calcul, il était plus intéressant d’esquiver les monstres et de chercher le trésor qui était caché dans le donjon que de le nettoyer de ses bestioles.

Pour rendre encore plus évident le fait que tuer des monstres n’était pas la principale manière d’obtenir de l’expérience, Gygax fit plusieurs modifications au calcul de l’expérience obtenue en tuant des monstres, dans le premier supplément du jeu, Greyhawk, (1976) :

L’attribution des points d’expérience provoque parfois des discussions, parce que l’arbitre [le MJ] doit prendre des décisions subjectives. Au lieu d’utiliser les (ridicules) 100 points par niveau pour vaincre des monstres, utilisez la table suivante, et divisez l’expérience de manière équitable entre tous les personnages du groupe impliqués.

Cette phrase confirme que chaque monstre donnait 100 points d’expérience par dé de vie (DV)… un chiffre que Gygax trouvait ridicule et qu’il fallait changer. Dans la table à laquelle il fait référence dans ce paragraphe, on indiquait que vaincre des monstres avec un DV vie donnait 10 points d’expérience ; ceux avec 2 DV, 20 points ; ceux avec 3 DV, 35 ; etc. Le troll, qui octroyait 700 points d’expérience dans le livre de règles originel, passait à 450 XP, sur la base de ses dés de vie, dans cette première révision « officielle ».

D’accord, il y avait des indications pour donner plus de valeur en points à des monstres avec des habilités spéciales (comme la régénération pour les trolls), mais il est clair qu’en général on obtenait avec cette table moins de points d’expérience pour tuer des monstres que dans les règles originelles. C’est pourquoi l’affirmation de Gygax que les règles originelles étaient « ridicules » devait faire allusion à ce que ces [récompenses en XP] étaient « ridiculement hautes ». Dans Greyhawk, tuer des monstres donnait encore moins d’expérience, et trouver des trésors continuait à être LE véritable moteur pour monter de niveau.

Basic D&D et Advanced D&D

Peu de temps après, l’éditeur [TSR, NdT] décida de créer deux versions de  D&D ; une pour les jeunes joueurs qui s’initiaient au jeu de rôles et une autre pour les joueurs expérimentés qui voulaient une version plus complète (et complexe). Celles-ci donnèrent les versions Basic D&D et Advanced D&D.

La version Basic fut publiée dans des boîtes successives. Une Basic (celle de Holmes) en 1977, deux autres boîtes (la “Basic” et l’“Expert” de Moldvay et Cook) en 1981 et la série “BECMI”, dirigée par Mentzer et publiée entre 1983 et 1985 en cinq boîtes [correspondant à des niveaux de PJ différents, NdT] (“Basic” [niveaux 1 à 3], “Expert” [4 à 14], “Companion” [15-25], “Master” [26-36] et “Immortal” [37 et plus]). […]

Quant à la version Advanced D&D, elle fut publiée en trois livres à couverture rigide entre 1977 et 1979 : Monster Manual, Players Handbook et Dungeon Masters Guide (dans cet ordre). […]

Cette division en deux « gammes » se maintint jusqu’à l’an 2000, où la troisième édition de D&D unifia le jeu en une seule gamme.

Advanced D&D, première édition (1979)

Le Guide du Maître du Donjon de Advanced D&D (AD&D), publié par Gary Gygax en 1979, possède un statut presque divin chez certains membres du mouvement OSR [Old School Renaissance = rôlistes amateurs des éditions rétros des jeux de rôle]. C’est un livre assurément complet et plein de la prose de Gygax, ce style d’écriture très particulier et lourd. Dans la section sur l’expérience, on continue à garder les deux manières classiques de gagner de l’expérience à D&D :

  • par l’obtention de trésor (1 point d’expérience pour chaque pièce d’or, avec la valeur des pierres précieuses, des bijoux et des objets magiques converties en leur valeur monétaire)
  • et en tuant des monstres. Dans le cas des monstres, il y a des tables pour calculer l’expérience, très similaires à celles du supplément Greyhawk, quoiqu’un peu plus sophistiquées.

Dans ce manuel on donne des références pour que les personnages obtiennent plus ou moins de points d’expérience pour le trésor, selon la puissance de ses gardiens :

Si le ou les gardiens étaient relativement plus faibles, donnez de l’expérience en proportion de 5 pièces d’or (po) pour 4 points d’expérience (XP), 3 pour 2, 2 pour 1, 3 pour 1 ou même 4 ou plus pour 1, selon leur puissance relative. Par exemple, si un mage de niveau 10 prend 1000 po à 10 kobolds, les forces relatives sont de 20 contre 1 en faveur du mage. [Le mage ne tirera que 50 XP de son butin, soit une proportion de 20 po pour 1 XP, dû à son haut niveau qui le rend beaucoup plus fort que les kobolds, même s’ils sont dix, NdT]

De toute évidence, ceci est un changement par rapport à la règle originale de D&D, parce que maintenant on part du principe que les trésors seront protégés, et qu’ils fourniront d’autant plus d’XP qu’ils auront été difficiles à obtenir. Curieusement, je ne vois pas de référence au fait de savoir si un trésor caché que les personnages trouvent (par exemple, caché derrière une porte secrète), et qui n’est protégé par aucun monstre, devrait donner des points d’expérience dans une proportion de 1 pour 1 ou dans une moindre proportion ; ou s’il ne donne absolument pas d’expérience, car on l’a obtenu sans efforts.

Il est possible qu’à ce moment-là, Gygax avait déjà entendu quelques critiques sur le concept qu’obtenir du fric serait la meilleure façon de gagner de l’expérience, parce que dans cette même section on indique ceci :

Note : Aux joueurs qui se plaignent de l’équivalence entre les pièces d’or et les points d’expérience, on devrait rappeler, gentiment mais fermement, qu’il faut faire certains compromis dans un jeu. Quoique qu’il soit plus « réaliste » que les clercs étudient les textes sacrés, prient (...) etc. pour gagner de l’expérience, ceci ne rendrait pas le jeu jouable. (...) Tout serait très réaliste, mais conduirait à un non-jeu ennuyant.

Gygax admettait que le fait que récupérer de l’argent dans des cavernes abandonnées soit le principal moyen d’apprendre et de s’améliorer n’était pas la chose la plus logique au monde … mais que c’était quelque chose de formidable si on voulait créer un jeu divertissant, avec un objectif clair.

Basic D&D (1983), la « Boîte Rouge »

La boîte Basic, publiée en 1983 […] était beaucoup mieux expliquée et rédigée que le vieux D&D original, étant orientée vers un public qui était en train de s’initier à D&D, alors que c’était plutôt aux joueurs de tournoi qu’on offrait Advanced D&D.

Dans cette boîte Basic on commençait par présenter une petite partie en solitaire et, dans une section ultérieure, on parlait de l’expérience que les personnages ayant joué cette partie avaient gagnée :

Pour le trésor que vous avez trouvé, vous avez obtenu 200 XP (un point d’expérience par valeur en pièces d’or). Pour les monstres tués, vous en gagnez 30 de plus (…) Avez-vous remarqué que vous obtenez beaucoup d’expérience pour le trésor et pas beaucoup pour les monstres tués ? Il vaut mieux éviter les combats, si vous le pouvez, en dupant les monstres ou en les calmant avec de la magie. (…) Mais il vous faudra combattre beaucoup de monstres pour obtenir leurs trésors. »

Il est très significatif que l’on nous indique, et même explicitement, que le mieux qu’on puisse faire avec les monstres est de les esquiver, tout en cherchant leurs trésors beaucoup plus lucratifs.

La deuxième édition (post-Gygax)

Après que Gary Gygax eut quitté TSR, l’éditeur commença à planifier une nouvelle édition aussi bien de Basic que de AD&D. Dans le cas de Basic D&D, la nouvelle version fut la Rules Cyclopedia qui incluait le contenu des boîtes « Basic », « Expert », « Companion » et « Master ». Aaron Allston l’édita et elle fut publiée en 1991.

Quant à Advanced D&D, la deuxième édition fut confiée à David Cook, et sortit en 1989.

Dans les deux versions, l’approche des points d’expérience avait déjà changé, et donc également celle des actions qu’un personnage devait accomplir pour s’améliorer dans le jeu.

La section de la Rules Cyclopedia (1991) sur l’expérience indique les cinq manières d’obtenir de l’expérience :

1. Par une bonne interprétation : (...) Quand un joueur interprète son rôle de manière exceptionnelle et appropriée, vous pouvez lui octroyer un bonus d’expérience égal à un vingtième (1/20) des points dont il a besoin pour monter de niveau.

2. Par la réussite des objectifs du groupe : (...) Quand les personnages atteignent un objectif important, récompensez-les avec un nombre d’expérience égal à la valeur en XP des monstres vaincus pour atteindre cet objectif.

3. Par la victoire sur des Monstres et des Adversaires : (...) Faites la somme de la valeur en XP de tous les monstres vaincus ; divisez le total par le nombre de personnages qui participèrent à leur défaite ; accordez le résultat en XP à chaque personnage ayant participé.

4. Par la récupération des Trésors : (...) Chaque valeur de trésor, convertie en p.o., récupéré par un personnage = 1 XP gagné par le personnage.

5. Par la réalisation d’Actions Extraordinaires : (...) Quand un joueur réalise une action exceptionnelle, le MJ peut donner à son personnage un bonus d’expérience égal à un vingtième (1/20) des points dont il a besoin pour atteindre le prochain niveau.

Pour la première fois on introduit dans le livre de règles principal de la ligne Basic le concept qu’interpréter son rôle d’une façon brillante ou que réaliser une action exceptionnelle sont des éléments susceptibles de donner de l’expérience.

La table avec laquelle on calcule les points d’expérience que les monstres font gagner est toujours basée sur la table originale de Greyhawk. Notez bien aussi qu’atteindre un objectif (ce qui peut s’interpréter comme terminer une aventure) donne aussi de l’expérience, et que celle-ci se calcule à partir des monstres qu’on vainc pour atteindre cet objectif/achever cette aventure. Il est intéressant que l’expérience pour atteindre un objectif se calcule sur la base des monstres vaincus, mais non sur la base de la valeur monétaire du trésor récupéré.

Le concept de récupérer des trésors est toujours présent, mais c’est uniquement une possibilité parmi cinq. Cela continue d’être important, mais maintenant il n’est plus aussi clair que c’est le moyen principal.

Dans le cas de la seconde édition de AD&D, il est établi qu’il y a deux façons basiques d’obtenir de l’expérience : l’expérience obtenue en tant que groupe, et l’expérience individuelle. Il est aussi indiqué que :

Les récompenses de groupe sont divisées de manière égale entre tous les membres du groupe d’aventuriers, indépendamment de la contribution de chaque individu. L’idée ici est que le simple fait de faire partie d’un groupe qui réussit quelque chose apprend au personnage-joueur quelque chose d’utile. (...) Les récompenses individuelles sont optionnelles et sont accordées à chaque joueur en se basant sur les actions particulières de ce personnage et de sa classe.

C’est moi qui ai mis « optionnelles » en gras, afin de de bien montrer que les récompenses collectives sont les principaux moyens d’obtenir de l’expérience dans la partie.

Quelles sont ces récompenses obtenues en tant que groupe ? Hé bien il y en a deux :

  • la principale, « la victoire sur ses ennemis », c’est-à-dire, vaincre des créatures. Il est explicitement dit qu’il n’est pas nécessaire de les tuer ; on peut les capturer, les tromper, etc. Après cela apparaît la table de récompenses pour vaincre des monstres en fonction de leurs points de vie et capacités spéciales, table héritée de celle de Greyhawk.
  • le second type de récompense de groupe est « le gain pour terminer une aventure ». Ici on donne une série d’objectifs, bien que le plus important soit que le total de points d’expérience « ne devrait pas être plus grand que les points d’expérience qu’on peut gagner en vainquant les monstres trouvés dans l’aventure ». Une fois de plus on établit une relation directe entre les monstres vaincus et gagner de l’expérience.

Mais ce qui est surtout important est ce paragraphe-ci, bien souligné dans le texte ;

En option de récompense, le MJ peut donner en XP la valeur monétaire des trésors non-magiques obtenus. On peut accorder un XP par pièce d’or trouvée, ou équivalente. Cependant, l’usage excessif de cette option peut augmenter la tendance à chercher trop de trésors dans la campagne.

Je crois que ce simple paragraphe est extrêmement significatif : l’obtention de XP pour chaque pièce d’or récupérée est devenue une règle optionnelle. Je soupçonne qu’ils ont inclus cette règle pour plaire aux fans de D&D les plus anciens. C’est un seul paragraphe, mais pour moi il est important parce que c’est là que D&D abandonna, de façon presque définitive, son « objectif initial ».

Conclusion

Dans les premières versions de D&D, les personnages entraient dans des donjons pleins de monstres et de trésors. Les monstres étaient des bêtes dangereuses qu’il valait mieux esquiver, et ce qui comptait véritablement - l’important -, était d’obtenir tous ces trésors cachés. À mesure que sortaient les éditions successives, ceci perdait peu à peu de l’importance.

Ça continuait à être important dans AD&D1, mais après le départ de Gygax de TSR, et que son influence disparut, le concept s’évapora progressivement, jusqu’à changer la récupération de trésors en une règle optionnelle qui (comme on l’admet avec un peu d’embarras) pouvait « augmenter la tendance à chercher trop de trésors dans la campagne ».

Ceci signifie clairement changer l’objectif du jeu.

Voyons, je ne suis pas un immobiliste, et je ne crois pas non plus que les premières éditions de D&D devraient être considérées comme des Textes Sacrés qui nous transmettent la Parole de Gygax. Pourtant il est important de se rendre compte que, à ses débuts, D&D donnait plus d’importance à une certaine manière de jouer : des parties où les personnages cherchaient le trésor et esquivaient les monstres. Et c’est important, car cela explique pourquoi certaines aventures de ces temps-là étaient écrites comme elles l’étaient : pleines d’énigmes, de pièges, de monstres errants et de descriptions détaillés de trésors. Et pourquoi les éditions suivantes se concentrèrent plus sur la présentation de défis tactiques et de combat, ayant déplacé l’objectif de l’aventure typique depuis l’exploration et le pillage vers le combat et à l’affrontement direct des monstres et des ennemis. Le trésor, dans les dernières éditions, était un simple bonus.

Sélection de Commentaires

Pablo Rojo

Tu as omis de mentionner que, dans la 2e édition [post-Gygax], l’expérience obtenue après avoir réussi une aventure ne doit pas être non plus supérieure au dixième de ce qui est nécessaire pour monter de niveau, ce qui veut dire, entre les lignes, qu’on pose une limite au nombre de monstres appropriés pour une aventure ; leur valeur [cumulée] en XP ne doit pas être supérieure à 1/10e du montant nécessaire pour monter de niveau.

Je ne sais pas non plus pourquoi tu n’as pas voulu parler des récompenses individuelles de AD&D, parce que je crois qu’elles démarquent aussi le ton du jeu ; un prêtre doit promouvoir sa foi, un voleur doit voler, un guerrier vaincre des adversaires… […]

Carlos de la Cruz

Attention, [cette limite du dixième des XP nécessaires pour monter au prochain niveau] ne veut pas dire qu’on pose une limite au nombre de monstres, mais fixe un maximum de points d’expérience pour l’aventure elle-même… Mais s’il y a beaucoup plus de monstres que cette limite, on continue à donner les points d’expérience pour les avoir tué ; ainsi se renforce l’idée que tuer des monstres continue à être « le but du jeu ». [En effet, si les XP accordés pour finir l’aventure/atteindre l’objectif sont plafonnés, ceux pour vaincre des monstres durant cette aventure ne les sont pas, NdT.]

Les récompenses individuelles : ce que j’ai fait, c’est mentionner qu’elles sont optionnelles, ce qui me paraît très significatif. Elles sont là, oui, et même dans la description du voleur on met qu’il gagne 2 XP par pièce d’or obtenue… mais ce qui m’a frappé est la mention qu’elles sont optionnelles.

Pablo Rojo

Non, bien sûr, on ne les limite pas [les monstres]… Rien ne t’empêche de faire des aventures avec des centaines de monstres à vaincre, quoique après la récompense pour l’histoire soit infime en comparaison. Mais si, en tant que MJ, tu veux garder un équilibre, tu as ici une indication sur la façon de le faire ; 1/10e [des XP seront gagnés] en monstres, un autre 1/10e pour l’histoire et des XP individuels, pour une moyenne de 3-4 aventures pour monter en niveau.

Alonso

[…] En ce qui concerne les quantités d’XP pour avoir vaincu des monstres, elles sont clairement définies, mais pour les autres [façons d’obtenir des XP], on indique seulement qu’on ne doit pas récompenser leur quantité et mais plutôt l’achèvement de l’aventure (pas plus que la somme des monstres qu’il faut vaincre, ni plus du 10 % de l’expérience nécessaire pour monter en niveau).

[…] je crois que la réputation de D&D, selon laquelle on gagne des XP seulement en tuant des monstres, peut venir du fait que ces XP sont comptés avec une très grande exactitude et les autres [sources de XP] non, et pour cette raison tu le retiens plus facilement ; et quand tu expliques le jeu, tu ne parles que de ça et les autres moyens, tu les présentes comme quelque chose de mineur dans le meilleur des cas. Ainsi le mythe se perpétue peu à peu […]

Carlos de la Cruz

Mais rends-toi compte que même toi, tu dis qu’il faut attribuer des récompenses pour l’interprétation, le plaisir de jouer, survivre aux dangers… Mais pas combien il faut donner ! C’est comme une déclaration de bonnes intentions, mais les seules indications qu’on donne après sont celles pour surmonter l’aventure […]

Article original : Puntos de Experiencia en los primeros "D&D’’

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Commentaires

Wow ... Comme le premier commentateur, je suis stupéfait par l'absence de mention des récompenses individuelles de classe à AD&D2. Qui, pour être optionnelles, sont bien spécifiées (avec des valeurs précises et des cas précis). Mais surtout: elles ne s'appliquent pas forcément ni au combat, ni à la récupération de trésors. Un voleur qui désarme un piège gagne des PX (ce qui contredit la "nouveauté" dans D&D3 citée dans l'article suivant, d'ailleurs). Un magicien qui recherche un sort ou qui crée une potion gagne des PX. => Ça veut dire qu'un voleur / magicien / prêtre qui ne combat pas des monstres et ne trouve pas de trésor (i.e. qui ne part en aventure) peut gagner de l'XP. C'est quand même une modification majeure de l'état d'esprit de la règle, passée sous silence dans l'article.

=> Et ce n'est pas une règle oubliée par la suite, c'est même une des bases du supplément Sages and Specialists, qui décrit des classes de personnage pour PNJ. Et (à part les faire monter en niveau automatiquement en même temps que les PJ), leurs façons de gagner de l'expérience sont des récompenses individuelles de classe, non liées au fait de partir en aventure. De la même façon, pour D&D (à la fois le set Companion et le Rules Cyclopedia), est passée sous silence la possibilité de gagner de l'expérience quand on devient seigneur d'un territoire (basé sur une partie des taxes reçues). Le fait de pouvoir établir une base (forteresse, ...) est un élément important de D&D (avec des règles spécifiques, et accessibles au niveau 9, alors que -en ignorant les règles sur les immortels-, le jeux compte 36 niveaux d'expérience définis). Ce n'est pas obligatoire, ça nécessite parfois de négocier avec des PNJ / des aventures dédiées, mais ce n'est pas une règle optionnelle: c'est le cursus normal d'un PJ ...

C'est même par exemple le fait qu'un guerrier puisse recevoir des capacités en compensation quand il décide de ne pas gouverner un territoire qui est optionnel. Bref, article intéressant (merci pour la traduction !), mais à ne pas surtout pas prendre comme exhaustif, ni représentatif ... L'auteur à quand même joyeusement ignoré ce qui ne lui convenait pas.

Auteur : 
Seb

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