Définir nos termes

De quelle façon de jouer parle-t-on ?

Racontons-nous une histoire ou jouons-nous à un jeu ?

C’est probablement l’une des questions sur le jeu de rôle les plus fréquentes ces derniers temps. Les débats, engueulades et rodomontades sur ce sujet ont résonné longtemps et bruyamment dans divers magazines, forums et listes de diffusion. Dans le numéro 11 nous avions même inclus un point de vue sur la question (ptgptb).

Le problème est que la plupart de ces discussions se terminent par la conclusion (admise explicitement ou non) que la réponse est strictement personnelle, dépendante de votre conception du JdR. Il n’y a probablement pas de réponse universelle à cette question. Toutefois, cela ne rend aucunement la question moins intéressante. En fait, je crois que, comme le proverbial “42” de Douglas Adams (1), c’est une situation ou nous sommes tellement focalisés sur l’obtention d’une réponse que nous n’avons pas réalisé que cela ne nous aidera peut-être pas, à moins d’examiner et de comprendre la question. Je crois aussi qu’en examinant la question, nous pouvons réellement arriver à une meilleure compréhension des nombreuses facettes du jeu de rôle et proposer un meilleur langage pour le définir et l’analyser. Jetons donc un œil sur la question. Racontons-nous une histoire ou jouons-nous à un jeu ?

Tout au long de cet article, le terme “joueurs” est utilisé dans un sens inclusif, pour désigner tous ceux qui sont impliqués dans le jeu, qu’ils soient joueurs ou MJ.

Le premier de tous les problèmes soulevés par cette question est que chaque alternative a son lot de supporters fanatiques et de détracteurs, si bien que chaque côté s’est vu accoler un stéréotype péjoratif. Les “conteurs d’histoires” [“storytellers”] sont tous présentés comme de prétentieux fans de Vampire, anti-règles, anti-dés, pro-atmosphère, se complaisant dans leurs angoisses, et qui définissent le jeu de rôle comme un art dramatique qu’ils utilisent pour se psychanalyser eux-mêmes. Tandis que les “joueurs” [“gamers”] sont des fans de D&D grosbillisants et immatures, pro-règles, amoureux des dés, anti-atmosphère, qui n’aiment rien autant que d’éclater des kobolds et voler leurs trésors dans une tentative pathétique de se sentir un homme. Enlevons donc dès le début tous ces stéréotypes afin qu’ils n’obscurcissent pas le débat. Le choix d’un joueur en ce domaine reflète peu, voire rien, de ses autres goûts en matière de jeu, et aucun choix n’est plus recevable ou amusant que l’autre.

Qui plus est, en dépit de la formulation de la question, ce n’est pas un cas où il faut choisir l’un ou l’autre. Ce que nous avons ressemble plutôt à deux facteurs indépendants qui peuvent être ajoutés à un JdR, à des niveaux variés. La question est lequel des deux est dominant.

Ce n’est pas non plus un choix définitif et qui détermine pour toujours comment quelqu’un joue. Les joueurs peuvent changer de style aussi facilement qu’ils changent de jeu. Un style typique émerge souvent mais cela se fait graduellement, et l’apparition et l’adhésion à ce style se font avec peu, voire sans, planification consciente. Nous affinerons donc la question : est-ce que votre préférence habituelle de jeu est davantage centrée sur la narration d’une histoire ou sur le côté ludique ? 

Le deuxième problème que nous rencontrons est historique. Il y a dix ans, avant le mouvement de “l’art du Conteur”, cette question était différente. En général, la question était alors “Interprétons-nous un rôle ou est-ce que nous lançons des dés ?” (2). Cette question pointe le fait que “histoire ou jeu” ne recouvre pas tout ce qui définit votre façon de jouer, et que nous devrions peut-être étendre notre question afin d’obtenir un tableau plus complet. Elle indique aussi que nous devons définir nos termes : l’interprétation est-elle la même chose que la narration d’une histoire, ou “jouer à un jeu” équivaut-il à “lancer des dés” ? Nous ne pouvons discuter de cette question à chaud sans clarifier la terminologie.

La première confusion que nous devons dissiper est que roleplaying est à la fois le nom de notre loisir (3) et une façon de le mettre en œuvre. En général, le premier est un terme inclusif, comprenant tous les styles et n’implique pas que le style de jeu orienté sur l’interprétation – tel que défini ci-dessous serait la méthode “correcte”. Pour éviter toute confusion future entre ces termes, je mentionnerai le loisir au sens large comme “JdR” à partir de maintenant.

Donc, revenons à la définition de nos termes. Comme tout le monde le sait, définir le mot “jeu” n’est pas une tâche facile. Heureusement, quelqu’un l’a fait pour nous. L’article de Greg Costikyan, Je n’ai pas de mots et je dois créer (ptgptb) n’est pas le seul travail sur le sujet mais c’est l’un des meilleurs et il est disponible gratuitement sur le web. Je vous recommande fortement de le lire si vous ne l’avez pas encore fait. Le vocabulaire critique que développe Greg pour l’analyse et l’examen des jeux est particulièrement intéressant ; cependant, au regard de mes objectifs, je n’emprunterai que sa définition (I).

Greg définit principalement les jeux par ce qu’ils ne sont pas : ce ne sont pas des jouets, puisque les jouets n’ont pas de structure ; ils demandent au joueur d’inventer ses propres buts, emplois et restrictions en utilisant les divers aspects du jouet. Un jeu n’est pas non plus un casse-tête parce qu’un casse-tête n’est pas interactif ; il a été établi par quelqu’un d’autre et on ne peut “gagner” qu’en arrivant à sa solution. Un jeu se situe entre ces deux extrêmes : il a des structures et des objectifs donnés, mais exige interaction et contrôle de telle sorte que chaque partie est effectivement construite par les actions des joueurs. En conséquence, un jeu n’est pas une œuvre de fiction, ni aucune autre forme traditionnelle d’art, parce que ces dernières sont des expériences passives, avec un développement linéaire contrôlé par l’artiste. Les jeux nécessitent une participation avec des personnages prenant des décisions qui affectent drastiquement la tournure du jeu. Sous cette définition cependant, la catégorie “jeu” reste large, et, en tant que telle ne nous aide pas à clarifier nos termes. Je vais donc introduire une catégorie de jeux que j’appellerai les “jeux à récit”.

Le terme “récit” ne doit pas être confondu avec l’expression “art du Conte”, sur laquelle nous reviendrons plus tard. Ce que je décris ici sont des jeux qui possèdent une espèce de structure narrative dans leurs événements internes. De nombreux jeux font partie de cette catégorie : tous les jeux de plateaux de type wargames par exemple, y compris les échecs. Les échecs sont une abstraction, mais ils racontent une histoire : deux armées se rencontrent sur le champ de bataille, chacune manœuvre et un côté sort victorieux. Ce que cette définition nous permet, c’est d’exclure les jeux qui sont purement et complètement abstraits, n’impliquant aucun concept du monde réel ni aucune sorte de suite d’événements qui pourrait ressembler à une histoire. De tels jeux comprennent la plupart des jeux de cartes traditionnels comme le bridge, les jeux d’argent comme le craps et les jeux de plateaux abstraits comme le morpion.

J’utilise l’expression “à récit” (II) pour désigner ces jeux, car ils partagent la même structure narrative littéraire. Précisément, ils introduisent une progression d’événements qui arrivent à, par ou autour de, un ou plusieurs personnages centraux. Une telle définition nous permet de séparer les récits d’autres types d’histoires : études de caractère, exposés, etc. Comme ils sont centrés sur une succession d’événements, les récits se prêtent davantage que la plupart des autres histoires à une séparation entre deux éléments clés : les personnages et les événements. Ou plutôt, puisque les événements sont souvent déterminés par les personnages, entre les protagonistes, les personnages principaux de l’histoire, avec lesquels le public s’identifie le plus, et l’environnement, le monde autour d’eux et les gens qui s’y trouvent, avec lesquels ils interagissent, mais qu’ils ne peuvent entièrement contrôler.

Ces termes sont importants, car ils ont un lien direct avec les jeux à récits. En définissant la nature de ces deux éléments et comment ils sont utilisés par les joueurs, nous pouvons décrire plutôt correctement un jeu.

Habituellement, les joueurs contrôlent les protagonistes, et l’environnement est contrôlé par les règles. Cependant, en rompant ce cadre, nous pouvons produire des expériences de jeu très différentes. Comme exemple, regardons à nouveau les échecs, l’histoire de deux armées en guerre. Ici, les protagonistes sont manifestement les deux camps opposés.

Notez que quelque chose d’aussi abstrait qu’une force militaire peut toujours être considéré comme un “personnage” pour les besoins de cette définition. Maintenant, comme les forces militaires sont les protagonistes clés, c’est aux joueurs de les contrôler. Les joueurs peuvent être considérés comme étant le cerveau de tout leur camp, contrôlant chacun de ses mouvements. Il y a cependant des choses que les joueurs ne peuvent pas contrôler.

Premièrement, la nature de la simulation. Les deux forces doivent s’affronter jusqu’à ce que les conditions de victoire soient remplies, elles doivent utiliser un ensemble prescrit de pièces et doivent bouger ces pièces de la manière indiquée. Quand une pièce est capturée, le joueur ne peut l’empêcher de mourir. Tout ceci peut être vu comme l’environnement, les règles de l’univers, qui déterminent ce qui arrive aux protagonistes, en se fondant sur leurs choix.

Pour clarifier davantage, jetons un œil à un jeu qui est beaucoup plus proche d’un récit : Talisman. Talisman et les jeux comme lui (Dungeon Quest, HeroQuest, Wizard’s Cave et de nombreux jeux sur ordinateur) sont de proches parents des JdR pour plusieurs raisons. La principale ressemblance est que chaque joueur contrôle un personnage individuel ; bien sûr ce sont les protagonistes du jeu. Ici, l’accent est mis sur les choix et les efforts individuels, et la compétition est moins directe. Au lieu de cela, les personnages courent après la puissance et interagissent avec des événements aléatoires déterminés par le plateau, par un jet de dés, des cartes ou une combinaison quelconque de ceux-ci.

L’environnement est défini à la fois par ces éléments aléatoires et par les règles pour interagir avec eux.

Il y a beaucoup de jeux comme ceux-ci, qui partagent de nombreux traits avec les JdR. Dans certains, les joueurs travaillent ensemble, se démenant pour parvenir à remplir les conditions de victoire, se concentrant sur le meilleur choix à faire sur l’utilisation des ressources. D’autres augmentent l’aspect stratégique en donnant le contrôle d’une partie de l’environnement à un autre joueur, afin que les joueurs puissent confronter leur vivacité d’esprit. À un extrême, les règles peuvent ne faire que préciser la façon dont l’environnement contrôlé par un joueur interagit avec les protagonistes contrôlés par un autre joueur. On est alors très proche d’un jeu de rôle et, de fait, certains jeux de stratégie de cet acabit présentent beaucoup d’opportunités pour l’interprétation. En conséquence ils seront souvent utilisés pour introduire les gens aux JdR. Les exemples qui viennent à l’esprit ici sont des jeux comme Hero Quest et Warhammer Quest.

Ce qui empêche ces jeux d’être considérés pleinement comme des JdR sont les notions de narration et d’interprétation (4). Cependant, pour définir ceux-ci, nous devons définir le style de jeu “lance-dés”.

Dans des jeux comme Talisman, le personnage manipulé par le joueur dispose de quelques règles propres et de statistiques associées. Elles interviennent en déterminant comment le protagoniste interagit avec l’environnement. La nature des jeux de stratégie classiques est que le joueur choisit la meilleure option à sa disposition, en se fondant sur les caractéristiques du personnage et la situation de la partie, de telle sorte qu’il puisse remplir une condition de victoire. Même si le personnage est conçu de sorte que ce choix s’oriente vers un certain type de tempérament (par exemple, un Berserker est meilleur en corps à corps), tant que la seule ou au moins la principale considération est l’option la plus profitable, nous avons du lance-dés.

Non qu’il y ait quelque mal à cela (5). En fait, le lance-dés constitue une large partie du JdR comme loisir, et cela se fait souvent en parfaite harmonie avec une interprétation ou une narration véritables. Cependant, pour les besoins de notre définition du JdR, quelque chose qui repose entièrement sur des règles ne peut se distinguer d’un jeu de plateau ou de cartes classique et, en conséquence, doit être exclu de notre définition. Dans la pratique, cette exclusion n’est pourtant pas gravée dans le marbre et elle n’implique aucune considération d’infériorité ; simplement pour les besoins de notre définition nous devons, à certains moments fixer des limites strictes.

Alors maintenant, quelles sont ces deux choses que nous n’arrêtons pas de mentionner l’interprétation et la narration ? Eh bien, comme dit ci-dessus, si le joueur choisit son mouvement en se fondant sur la meilleure option en termes de jeu, il fait du lance-dé. Ce qui l’emmène plus loin, c’est quand le joueur utilise autre chose pour se décider. Les choses que le joueur pourrait prendre en compte nous permettent de préciser la différence entre l’interprétation et la narration.

L’interprétation peut être définie comme une tentative de jouer le rôle d’un personnage. Cela signifie que le joueur essaye de prétendre être quelqu’un d’autre. Cependant, cette “prétention” peut être complètement intériorisée, ou représentée uniquement au travers de la narration des actions du personnage. En d’autres mots, l’interprétation ne nécessite pas de faire l’acteur de manière expressive ni aucune sorte de représentation devant un public. L’interprétation ne requiert pas davantage de jouer une personnalité différente de celle du joueur. Se demander “Qu’est-ce que je ferais dans cette situation ?”, c’est tout simplement s’interpréter soi-même, ou ce que votre personnalité serait si vous étiez un pingouin ninja mutant et adolescent [allusion au JdR Teenage Mutant Ninja Turtles (grog) (NdT)]. L’interprétation vient de la réaction à une situation comme si elle était “réelle” et pas seulement la réaction de quelqu’un assis à une table recouverte de dés.

La différence entre l’interprétation et l’histoire est que l’interprétation se concentre uniquement sur les personnages. Dans l’optique interprétationniste [“roleplay”], les personnages vivent des événements, et ils en causent, ce qui à son tour produit des histoires, mais l’objectif de ces événements et de ces histoires est seulement de fournir une toile de fond pour l’exercice d’interprétation. Le mouvement narrativiste [“storytelling”] a déplacé cette emphase sur un autre aspect : au même titre que l’interprétation, les joueurs et le MJ devraient aussi travailler à rendre les histoires impressionnantes, intéressantes et bien structurées.

Pour beaucoup, cette distinction était – et est encore – implicite dans la vision interprétationniste. Et effectivement la différence est quelque peu nébuleuse. Une partie narrativiste va effectivement comporter de l’interprétation (et vice versa) ; la différence est que dans certains cas lorsque les exigences d’une bonne histoire, forte et bien racontée entrent en conflit avec les exigences d’une interprétation intense et correcte, c’est l’histoire qui gagne le plus souvent dans une partie narrativiste. Alors que dans une partie interprétationniste, c’est le personnage qui tient bon.

Notez que ces définitions s’appliquent tant aux joueurs qu’aux MJ. Les deux doivent prendre des décisions à différents moments, concernant le facteur le plus important : les personnages que ce soient les personnages-joueurs ou les PNJ ou l’histoire.

Donc, maintenant que nous avons défini ces termes de jeux à récits, de lance-dé, d’interprétation et de narration d’histoire, nous pouvons les utiliser pour définir un JdR.

Retournons alors à notre jeu Talisman. Est-ce un JdR ? Non, car les joueurs font leurs choix en se fondant uniquement sur des éléments stratégiques. Mais si nous décidions que les joueurs arrêtent de se préoccuper de la victoire et commencent à prendre leurs décisions en se fondant sur l’interprétation et la narration aussi bien que sur des considérations techniques de jeu ? Est-ce un JdR ? Non, car il n’y a pas de MJ (6) : l’environnement est toujours contrôlé par les règles et non par une personne. Alors que se passe-t-il si nous ajoutons un joueur de type MJ, qui contrôle quels événements les joueurs rencontrent – est-ce un JdR ? Non, car le MJ risque de toujours faire ses choix en se fondant uniquement sur les règles et la stratégie. À la fois les joueurs ET le MJ doivent prendre leurs décisions en se fondant sur l’interprétation et la narration pour que cela puisse être considéré comme un JdR.

Ceci nous fournit alors une définition d’un JdR. Un JdR est un jeu à récit, dans lequel un ou plusieurs joueurs contrôlent principalement des protagonistes individuels qui ont un contrôle limité de l’environnement, tandis qu’un autre joueur (appelé le MJ) contrôle l’environnement et a un contrôle limité sur les protagonistes. Les règles détaillent la nature de ces protagonistes et de l’environnement mais les actions et les interactions des deux sont entièrement laissées entre les mains des joueurs.

Un JdR requiert également que joueurs comme MJ soient guidés dans leur façon de jouer non seulement par les procédés et les opportunités de ces règles mais aussi par le souci de l’interprétation et de la narration.

Pour permettre à ces deux préoccupations d’avoir toutes les chances d’être au premier plan, les règles doivent être suffisamment souples pour permettre la simulation de n’importe quelle action (à condition qu’elle soit possible dans cet environnement) de la part de chaque camp. Les règles doivent aussi être suffisamment malléables pour être modifiées ou altérées si elles rentrent en conflit avec l’interprétation et la narration.

De la même manière, les soucis d’interprétation et de narration doivent être suffisamment flexibles pour pouvoir être négligés ou plus habituellement altérés en se fondant sur les règles. Pour que quelque chose soit considéré comme un JdR, ces deux éléments doivent être présents mais aucun ne doit être complètement dominant.

Si les règles sont complètement dominantes, nous avons un jeu de stratégie classique, si l’interprétation ou la narration est dominante nous avons quelque chose de plus proche du théâtre d’improvisation ou de la construction collective d’une fiction que d’un jeu. Le corollaire de cette définition est que tout concept d’un ensemble de règles de JdR qui comporterait un élément de rigidité, de formalisme ou d’universalité est quelque part impossible : la définition même d’un JdR exige ici de la flexibilité. Ceci implique alors que, peut-être, il ne peut y avoir de règles “officielles” pour un JdR. Ce serait cependant le thème d’un autre article.

La plupart des autres jeux ont aussi des considérations au-delà des règles prises au pied de la lettre. Par exemple, l’idée que les choses doivent être relativement équitables, où tout le monde doit participer et s’amuser. Ces “méta-règles” gèrent le souci d’un bon jeu. Les JdR ne diffèrent pas des autres jeux à cet égard ; en fait, ces méta-règles sont même encore plus importantes pour le JdR et il est souvent nécessaire de les énoncer explicitement. Comme les besoins de l’interprétation et de la narration rognent sur les règles, l’égalité de la participation des personnages-joueurs et le bon fonctionnement des règles deviennent plus difficiles à contrôler.

En conséquence, les JdR peuvent être considérés comme une espèce de tir à la corde entre quatre préoccupations principales : les règles, l’interprétation, la narration et le jeu (III). Ces considérations affectent chaque aspect du jeu de rôle. Chaque joueur définit ses propres niveaux de priorité pour chacun d’entre eux, produisant son propre et unique style de jeu. Il définit de plus ses propres visions de la manière de les mettre en avant, de telle sorte que deux joueurs qui mettent le même accent sur chaque facteur peuvent quand même avoir des styles de jeu différents.

Par exemple, sur le sujet de l’utilisation des personnages-joueurs prétirés, certains MJ préfèrent utiliser des prétirés car ils peuvent alors être directement intégrés dans l’histoire (narration), ou bien parce que les prétirés peuvent avoir des personnalités intéressantes qui interagissent entre elles (interprétation) ou les prétirés évitent tout abus ou erreurs de règles (règles) ou parce qu’ils sont conçus pour équilibrer les degrés de participation de tous les joueurs (jeu).

D’un autre côté, certains MJ n’aiment pas les prétirés car ils rendent les histoires trop centrées sur les personnages (narration) ou parce qu’ils ôtent au joueur sa liberté de concevoir lui-même une personnalité (interprétation), ou car cela signifie que les joueurs ne vont pas comprendre toutes les règles qui concernent leur personnage et commettront donc des erreurs lors de leur exécution (règles) ou encore car ils pensent que la création de personnage est un moment particulièrement agréable pour le joueur (jeu).

Désormais, nous avons défini les briques constitutives du JdR. Avons-nous maintenant une meilleure compréhension de notre question initiale, pouvons-nous avoir une idée plus claire sur le fait de savoir si nous jouons à un jeu ou si nous racontons une histoire ? Oui et non. Non, en ce sens qu’en dépit d’avoir plein de jolis termes précis avec lesquels formuler la question, la réponse appartient toujours à chacun. Qui plus est, même si un joueur peut annoncer l’importance de l’emphase qu’il met sur chaque aspect, nous venons de démontrer que cela ne nous donne pas pour autant une image plus nette de la manière dont il joue.

Cependant, ces termes plus précis fournis ici nous donnent un meilleur éclairage sur la question. Nous avons éliminé l’opacité de mots comme “jouer”, de telle sorte que les préférences d’un joueur peuvent maintenant être clairement définies en se fondant sur quatre facteurs simples, identifiables, non ambigus et globalement indépendants (bien que non orthogonaux). Cela ne peut qu’aider à communiquer nos goûts et une meilleure communication est toujours bonne pour notre communauté. Les définitions de chacun de ces termes fournissent aussi un éclairage pour des discussions plus approfondies sur les styles et types de jeu. En particulier la définition des protagonistes et de l’environnement dans les jeux à récits – et les récits. Nous pouvons maintenant parler de comment le MJ et les joueurs définissent ces éléments. Généralement, les JdR mettent le contrôle de l’environnement entre les mains du MJ et le contrôle de la plupart des protagonistes principaux entre les mains des joueurs ; cependant il n’est pas nécessaire qu’il en soit ainsi. Chaque joueur peut avoir des idées différentes sur le degré de contrôle sur chaque élément dont chaque joueur (et MJ) doit disposer (IV).

Vous remarquerez aussi que la distinction n’était pas entre les protagonistes et la trame. Pour la bonne et simple raison que, comme tout écrivain vous le dira, dans une histoire, la trame et les personnages sont inséparables. Cependant, certains styles de JdR les séparent, la trame étant contrôlée quasi-exclusivement par le MJ. D’autres placent la trame entièrement entre les mains des joueurs. La plupart choisissent une solution intermédiaire.

Là encore, chaque groupe trouvera son propre équilibre sur comment et à quel niveau un joueur et un MJ peuvent et doivent manipuler les protagonistes et l’environnement pour faire émerger les éléments de la trame. Quelle que soit la nature de l’équilibre trouvé, une chose est claire : les JdR (et en fait tous les autres jeux à récits) ne sont pas la même chose qu’une œuvre de fiction narrative, que ce soit un livre, un film ou une pièce de théâtre. Pour ceux-ci, les protagonistes et l’environnement sont entièrement contrôlés par un seul cerveau. Ce contrôle total donne à un auteur carte blanche sur la manière dont ils interagissent pour faire émerger la trame, dont, en général, tous les autres éléments dépendent. Les JdR sont différents. Les JdR rejettent cette idée et donnent le contrôle de ces éléments à un groupe de personnes, et de façons très différentes. En conséquence de quoi, il y a toujours quelque chose d’aléatoire et d’inconnu dans ces interactions et le résultat est que personne ne contrôle la trame. Elle est davantage modelée librement par une conscience de groupe, pour devenir quelque chose de plus intéressant et avec davantage de facettes que quoi que ce soit qu’une personne seule ne pourrait jamais créer.

Cela peut devenir un désordre incroyable à cause de ça ou constituer quelque chose de très spécial mais personne ne peut jamais prédire à quoi cela ressemblera avant que cela ne soit joué (7). Ce produit fini pourra être une œuvre d’art, un divertissement ou juste de l’amusement, mais quoi que cela soit, ce ne sera jamais exactement la même chose qu’une œuvre de fiction.

Et c’est cette différence, bien sûr, qui rend les JdR si particuliers.

(I) NdA : Ceux qui souhaiteraient approfondir la question de la définition des jeux devraient chercher le travail effectué sur ce sujet par le philosophe allemand Wittgenstein. [Retour]

(II) NdA : Dr Rotwang utilise exactement la même terminologie lorsqu’il discute la nature du JdR comme forme d’art dans son article (ptgptb). [Retour]

(III) NdA : D’autres personnes ont également fait des déconstructions similaires du JdR, en particulier John Kim, dont le modèle à trois volets (ptgptb) est aussi décrit, et Glenn Blacow, dont le modèle à quatre branches est référencé ici. [Par ailleurs, le modèle présenté ici par Steve Darlington est une formulation détournée du modèle LNS (ptgptb) de Ron Edwards, auquel s'ajoute le I de immersion. (NdT)] [Retour]

(IV) NdA : Le numéro 10 de PTGPTB renseignait davantage sur le thème du contrôle de la trame (ptgptb). [Retour]

Article original : Defining our Terms

(1) NdT : Dans Le Guide du routard galactique de Douglas Adams,“42” est la réponse ultime à la question de l’univers et de tout le reste. (ptgptb)[Retour]

(2) NdT : Jeu de mots en anglais entre “role playing” – interpréter un rôle – et “roll playing” – jouer à faire rouler les dés. [Retour]

(3) NdT : Jeu de rôle se dit parfois simplement roleplaying, à ne pas confondre avec le roleplay : l’interprétation du personnage. [Retour]

(4) NdT : Lire à ce sujet Le jeu de rôle, c'est pour les perdants (ptgptb) du même auteur. [Retour]

(5) NdT : Dans Aimez le minimax (ptgptb), Ben Lehman approfondit justemment les raisons pour lesquelles l'optimisation du jeu n'est pas mauvaise en soi. [Retour]

(6) NdT : Pour rappel, cet article date de l'année 2000. Les jeux de rôle à autorité partagée, brouillant la frontière entre MJ et PJ, n'avaient pas encore autant émergé que maintenant. [Retour]

(7) NdT : Le blog de la Cellule, adepte de théorie et de réflexions rôlistes, qualifie les possibilités liées à cette imprédictabilité de maelström. [Retour]

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