Identités autonomes

Beyond Role and Play

Beyond Role and Play – le livre de Solmukota 2004 [au-delà du rôle et du jeu], compilation de conférences du festival de GN éponyme en Finlande. Ce festival annuel se tient depuis 1997 dans les pays nordiques sous d’autres noms (Knudepunkt, Knutepunkt, Knutpunkt). Ce livre propose des outils pratiques, des points de vue analytiques, des critiques de jeux, et des idées méthodologiques pour tous ceux qui prennent le JdR au sérieux. Ce livre considère à la fois le JdR et le GN comme des formes d’art, un outil politique, une méthode éducative et un formidable passe-temps.

 

L'immersion comme outil d'exploration pour l’autonomisation et l'émancipation des individus


Dans les discussions sur le jeu de rôle nordique, le concept d'immersion a été l'une des patates chaudes. Dans ce texte, je remets en question la nécessité du personnage à des fins d'immersion, et j'avance que l'interaction est un concept insignifiant pour définir le jeu de rôles. Je compare les écoles de Turku, de Meilahti et Post-bjorneborgienne sur les thèmes du concept de personnage et d'immersion. J'explore l'impact des réalités perçues dans l’arrivée à l'immersion et les effets de cette immersion sur la réalité du jeu. Je compare également les jeux de rôles Grandeur Nature avec les Zones d'Autonomie Temporaires et j'essaie d'identifier ce qui est nécessaire pour que les deux ne fassent plus qu'un.

L'immersion dans le personnage, que les rôlistes en général - et l'école de Turku en particulier - ont tenté d'atteindre, est impossible. C'est un idéal basé sur le présupposé erroné du personnage, qui prend son origine dans la fiction traditionnelle, et qui ne peut pas s'appliquer à des formes artistiques immersives et instantanées telles que le jeu de rôles. De même, l'attention portée sur l'interactivité est négligeable et inutile.

Les rôlistes aiment à penser qu'ils peuvent être leurs personnages et que leurs personnages sont des individus indépendants d'eux-mêmes. Pourtant, ils ne peuvent jamais atteindre une « immersion complète » et cette incapacité à jouer le rôle se traduit par un sentiment d'infériorité. Le problème vient du fait d'envisager le personnage comme une autre personne, au lieu de le voir comme un moyen pour accéder au GN.

Cet essai est entre autres écrit afin d'essayer de mettre à jour et de post-moderniser les idées du Manifeste de l'école de Turku (Pohjola 1999), et particulièrement celles concernant le personnage et l'immersion. Lorsque je mentionne le Manifeste de Turku, il doit être lu avec cette approche. Cet article – je l’espère – aidera à expliciter le Manifeste de Turku originel, et développera ses idées, comme celles que j’ai présenté dans d'autres articles que j'ai écrits, ainsi que les deux écoles « opposées » : l'école de Meilahti et ses modèles (Hakkarainen & Stenros 2003) et la théorie de l'immersion multi-niveau de l'école post-bjorneborgienne (Harviainen 2003). Cet article est à la fois une tentative de synthèse entre ces trois écoles de pensée, et une tentative de développer la nature potentiellement révolutionnaire du jeu de rôles.

Immersion

Selon le Modèle de Meilhati, la relation entre le joueur et le personnage est très simple : « Un joueur est un participant qui assume lesdits rôles [qui forment le personnage] dans le cadre diégétique ». Les procédés internes et les interprétations du joueur n'ont aucune incidence sur la partie dans son ensemble jusqu'à ce qu'ils soient exprimés et soient intégrés à la structure diégétique. Avant cela, ils sont simplement des « lectures narratives individuelles ». (Hakkarainen & Stenros 2003).

Comparé au Modèle de Meilhati, le Manifeste de Turku présente une vue très avant-gardiste du personnage et de l'immersion. Stuart Hall (1996) soutient le fait que se raconter à soi-même est la part essentiel de la construction identitaire. Le Manifeste de Turku voit les choses de la manière inverse : en prenant le récit en soi, on peut créer l'identité du personnage. En d'autres termes, un joueur peut devenir le personnage après avoir lu la description écrite du personnage.

Le Manifeste de Turku se focalise sur le procédé de l'immersion, ou sur le fait de devenir intérieurement un personnage. « L’interprétation rôliste est l’immersion (« eläytyminen ») dans une conscience étrangère (« le personnage ») et l’interaction avec son environnement ». Selon le Manifeste de Turku, c'est plus précisément l'immersion, couplée avec l'interactivité qui définit le fait de jouer un rôle. (Pohjola 1999).

Chaque participant partage ce qui arrive en utilisant l'immersion et l'interprétation afin de créer, pour eux-mêmes, une représentation singulière des événements. – une diégèse subjective [rappel : la diégèse – opposée à l’exégèse – consiste à voir l’univers de l’intérieur, avec le regard du personnage, NdT]. Markus Montola écrit :

De nombreuses personnes telles que Pohjola (1999), Hakkarainen et Stenros (2002) font appel au concept de diégèse pour signifier une réalité objective de l’univers de jeu. Je crois que comprendre une diégèse en tant que vérité subjective s’avère plus précis et plus fructueux. Chaque participant construit sa diégèse lorsqu’il joue, le processus inhérent au roleplay étant l’interaction de ces diégèses. La différence de diégèse entre des joueurs est sensiblement plus importante que l’écart entre les multiples interprétations de la diégèse d’un film.

[…]

Les contenus d’une diégèse de jeu de rôles et d’une diégèse de film sont différents. Lorsqu’il s’agit de jeux de rôles, il est important de comprendre qu’une diégèse est bien plus qu’un univers fictionnel avec des personnages qui vont et viennent. Il y a beaucoup de choses qui se passent dans les têtes des participants construisant la diégèse. Beaucoup de ce que nous imaginons dans nos diégèses ne se manifeste jamais ; les plans individuels d’un personnage, ou des émotions bien enfouies, par exemple. Ils existent uniquement dans la diégèse de tel joueur bien qu’il puisse les communiquer à la diégèse des autres, que ce soit par des moyens diégétiques ou non diégétiques. (Montola 2003)

Les Monologues de Hamlet

Le GN Hamlet a employé quelques méthodes expérimentales. La plus importante d'entre-elle était peut-être l'utilisation de monologues pour transmettre son état d’esprit aux personnages et aux joueurs[1. NdT : voir le Dictionnaire Jeepform]. Cette méthode fit un usage brillant des diégèses subjectives d'un GN.

La partie classique est suspendue, les personnages (pas seulement les joueurs) se réuniraient autour d'une scène et observeraient l'un des personnages-clé, tel que Claudius ou Hamlet, se parler à lui-même. Cela fut utilisé pour représenter les monologues intérieurs de chaque personnage. Ça a marché pour installer l'ambiance de la partie et pour illustrer les cheminements internes de chaque personnage. Ces derniers avaient été conçus de telle façon que chaque monologue était approprié pour chaque autre personnage, mais de façon complètement différente.

Le monologue le plus célèbre, le « être ou ne pas être » de Hamlet, souvent compris comme la représentation des hésitations de Hamlet entre la vie et la mort, l'action ou l'inaction, fut réanimé par des douzaines de compréhensions simultanées.

Quand Pelle, qui joue le serviteur loyal et indéfectible du maléfique roi Claudius, entend le monologue « être ou ne pas être… », il lui évoque la difficulté d'être le bon serviteur d’un maître maléfique. Pour Perdita, la diva vieillissante, cela lui rappelle combien la vie est courte et la pousse à s'abandonner à la débauche alcoolique avec un apothicaire borgne. (Hamlet, le GN)

L'événement est le même pour tous les participants mais il est interprété de façons complètement différentes. Ceci arrive évidement dans tous les genres artistiques, mais c'est rendu de façon différente, peut-être aussi plus ciblée en GN, à travers les personnages, qui donnent le contexte d'interprétation.

Les multiples facettes de l'immersion

Les GN sont composés de quatre aspects : les personnages, le décor, les événements et les mécanismes (Pohjola 2003c). C'est grosso modo similaire aux quatre pistes présentées dans le Manifeste de Turku, où les joueurs sont répartis respectivement entre les immersionnistes, les simulationnistes, les narrativistes et les ludistes (Pohjola 1999). Le classique Modèle à trois volets (Kim 1998) - les immersionnistes en moins - et le plus récent modèle des Trois Voies du GN (Bøckman 2003) – sans les simulationnistes - étaient similaires.

J. Tuomas Harviainen fournit une autre façon d'envisager les choses en proposant qu'il y ait trois types d'immersion : Immersion dans le Personnage, Immersion dans l'univers de jeu et Immersion Narrative. Selon lui, chaque rôliste peut être placé dans l'une des huit catégories en fonction de la façon dont il s'immerge. Ne s'immerger à aucun niveau ferait du rôliste un Optimisateur, ne s'immerger que dans la narration ferait de lui un Acteur, etc. (Harviainen 2003). Ces deux catégories sont plus ou moins similaires avec celles que le Manifeste de Turku nomme Ludiste et Narrativiste.

              6 des 8 catégories de joueurs, selon la typologie de Harviainen

 

Le joueur Intégriste (Immersion dans le Personnage et dans l'Univers de jeu) est à la fois l'Immersionniste et le Simulationniste du Manifeste de Turku. Parmi les cinq autres catégories, Harviainen en voit deux (Immersion seulement dans l'Univers de jeu, ou pas d'Immersion dans l'Univers de jeu) comme des phases transitoires. Les trois derniers sont le Simulateur (Immersion dans l'Univers de jeu et Narrative), le Rêveur (Immersion seulement dans le personnage) et le Joueur-extension (tous types de Simulation).

La typologie de Harviainen est très utile pour les maîtres de jeu, mais diffère du Manifeste de Turku dans le fait de ne pas condamner l'Immersion Narrative. Selon l'expression de Harviainen, l’École de Turku promeut l'importance de l'immersion dans l'Univers de jeu et l'immersion dans le personnage.

Toutefois, l’École de Turku continue à admettre deux façons de faire du jeu de rôle : immersionniste et simulationniste. La théorie c'est que l'immersionniste fait l’expérience de ce que le personnage expérimente, alors que le simulationniste ne fait que semblant, en déduisant logiquement ce que ferait le personnage ensuite. Dans un autre article, j'ai introduit une autre façon de gérer ces deux façons de jouer, à l’aide des concepts Aristotéliciens d'ekstatitoi [être inspiré, NdT] et d'euplastoi [prendre le moule du personnage, NdT] :

Ce que l'on traduit ici par « le délire de l'inspiration » renvoie en fait à la capacité de se laisser emporter par son œuvre, de s'immerger en elle... d'eläytyä [s’immerger, ou « pénétrer dans quelque chose, approfondir quelque chose, s'adonner à » en finlandais, NdT]. « Se façonne[r] aisément (prendre la forme du moule, se mouler dans n’importe quel personnage)» renvoie au terme grec euplastoi et signifie penser logiquement aux personnages et aux situations et ainsi simuler le dénouement. « Se mettre hors de [soi-même] », d'un autre côté, c'est l'ekstatikoi, qui correspond à l'écriture spontanée, en état d'inspiratio. (Pohjola, 2001b).

Pour faire court, l'immersion est inspirée et naturelle, tandis que la simulation est consciente et forcée. Toutefois, comme je le montrerai plus loin, quelque chose de plus grand peut émerger de l'un et de l'autre.

L'immersion c'est le joueur qui assume l'identité du personnage en faisant semblant de croire que son identité n'est constituée que des rôles diégétiques

Faire semblant de croire se souvenir

L'immersion est souvent définie comme être dans le personnage, ou de devenir le personnage. C'est une façon simpliste de voir les choses. En s'immergeant dans la réalité d'une autre personne, le joueur change volontairement sa propre réalité. Le joueur fait semblant d’être quelqu'un d'autre.

Mais au-delà de prétendre être le personnage, le joueur prétend croire qu'il est le personnage. C'est cet état auto-induit qui rend les choses si amusantes.

Plus le joueur fait semblant d’y croire, plus il commence à vraiment y croire. Plus il fait semblant de se souvenir, plus il commence à vraiment se souvenir. Plus il fait semblant de croire qu’il se souvient, plus il commence à vraiment croire qu’il se souvient, et à vraiment se souvenir qu’il croit, puis à vraiment se souvenir et à vraiment croire. Alors il fait semblant d’oublier qu’il est en train de faire semblant. C'est ce que Richard Schechner (2002) nomme « faire semblant de croire » (pretending belief). Le besoin de s'immerger dans des réalités fictionnelles, c'est ce que Jane McGonigal appelle « l'effet Pinocchio » :

On a donné aux joueurs l'opportunité de réfléchir au désir que la virtualité devienne réalité. La génération de ce désir, et la conscience concomitante qu'il ne sera jamais atteint est ce que nous appelons « l'Effet Pinocchio ».[2. NdT : toutes proportions gardées, c’est comme un escroc ou un mythomane, qui doivent croire à leurs propres mensonges pour être crus] Dans leurs fondements, les jeux pervasifs sont l'espérance des joueurs que quelque chose de virtuel devienne réel. Si les jeux pervasifs sont le rêve du virtuel devenu réel, alors ils sont également le rêve des joueurs de voir le réel devenir virtuel. […] J'aimerais que l’on considère que cette pulsion à découvrir des problèmes de la vie réelle en correspondance directe avec un jeu fictionnel n'est ni étrange ni délirante. Il s'agirait plutôt d'une illustration parfaite de ce que le théoricien du numérique Pierre Levy identifie comme un aspect fondamental de notre expérience de la virtualité contemporaine. (McGonigal 2003b)

NdT: les jeux pervasifs sont des jeux tangents entre réel et imaginaire. Pour en savoir plus, voir l'ouvrage de Markus Montola, Jaakko Stenros et Annika Waern Pervasive Games.

En comprenant un personnage en tant que rôles diégétiques, la diégèse en tant que perception de la réalité de l'univers de jeu par le personnage et le joueur comme participant d’un jeu de rôle, l'immersion peut être définie comme ceci : l'immersion c'est le joueur qui assume l'identité du personnage en faisant semblant de croire que son identité n'est constituée que des rôles diégétiques (voir Stuart Hall (1996) pour des définitions plus précises de l'identité et du rôle).

La relation du personnage avec le cadre diégétique est intéressante. Il est impossible de dire si un personnage existe au sein du cadre diégétique ou si ce cadre diégétique n'existe que dans la diégèse créée par le personnage. La problématique est liée à celle de la réalité existant sans une conscience pour la percevoir. En d'autres termes ; en s'immergeant, le joueur perd certains de ses propres rôles et en endosse de nouveaux, en ne conservant que les rôles qui peuvent exister au sein du cadre diégétique. Dans les faits, le joueur se transforme en son personnage. Ce processus d'immersion transporte le joueur depuis la réalité objective reconnue vers le cadre diégétique, ou réciproquement transporte le joueur dans le personnage. Souvent, le rôle du joueur n'est pas immédiatement perdu, mais diminue et finit par disparaître à mesure que l'immersion devient plus profonde.

Il est à noter que le type d'immersion promue par le Manifeste de l'Ecole de Turku, « penser, expérimenter et ressentir au travers du personnage » est rendu obsolète par des études poussées, car il postule que derrière un personnage, une identité objective utilise le personnage comme contexte, comme une lentille à travers laquelle regarder la partie de JdR.

Interaction

Le Modèle de Meilhati prétend qu'il est impossible de faire du roleplay seul. Le Manifeste de Turku avance que c'est parfaitement possible. L'argument de l'un et de l'autre, c'est que le jeu de rôle devrait prendre en compte l'interactivité. Le Modèle de Meilhati ne prend pas en compte l’interaction avec l'environnement – cela implique que la diégèse n'existe que lorsqu'elle est transmise par les autres joueurs. Le Manifeste de Turku dit le contraire : tout ce que le personnage perçoit fait partie de la diégèse, il est donc possible d'interagir avec elle. De fait, dans les GN sans maître de jeu, il est possible et même courant de faire du GN seul.

Les deux théories considèrent l'interaction comme l'élément-clé dans la définition du jeu de rôle. Le Manifeste de Turku nous dit que le jeu de rôle est l'immersion dans le personnage et l'interaction avec ce qui l'entoure. Le Modèle de Meilahti nous dit qu’ « un jeu de rôle est ce qui est créé dans l'interaction entre les joueurs ou entre le(s) joueur(s) et le(s) maître(s) de jeu au sein d'un cadre diégètique spécifique ». Ce qui entoure le personnage est pratiquement synonyme de cadre diégètique spécifique. Les deux différences fondamentales sont : le manque d'immersion - pour Meilahti -, et l'absence de nécessité d'autres joueurs - pour Turku. Les deux modèles disent que l'interaction est essentielle. Pourtant, ça n'est pas le cas.

L'interaction n'est définie dans aucun de ces articles. Greg Costikyan explique l'interaction par la création de jeux, en disant qu'un jeu est interactif par nature : « ce qui se passe dans le jeu change selon vos choix. Le jeu interagit avec les joueurs (et les joueurs entre eux) en changeant d'état en cours de partie. […] C'est vrai pour n'importe quel jeu. Si ce n'est pas interactif, c'est un casse tête, pas un jeu » (Costikyan 2002). Cela prend tout son sens dans des phrases telles que « les jeux sont des médias interactifs, » car il s'agit d'une façon simple d'expliquer la différence entre un jeu vidéo et une animation par ordinateur, ou à fortiori n'importe quel média passif. Les médias interactifs interagissent avec et sont interprétés par leur public, alors que les médias passifs sont seulement interprétés par le public. À cet égard, les médias actifs tels que le théâtre ou la musique sont difficiles à définir. J'expliquerai plus tard le concept de médiation en relation avec ça.

Costikyan conçoit un jeu comme quelque chose qui existe indépendamment des joueurs et qui peut interagir avec eux. Cette définition de l'interactivité n'est toutefois pas applicable au jeu de rôle car le jeu de rôle n'est pas un objet pouvant exister sans joueurs. L'interactivité est un concept utile lorsque l'on parle de la structure narrative des jeux de rôle et c'est pourquoi ils sont souvent appelés « drames interactifs ».

La différence entre interaction et interprétation est difficile à situer. Pourtant, n'importe quelle performance théâtrale est automatiquement interactive. Le public interagit avec les acteurs, les acteurs entre eux, les personnes du public entre elles, les acteurs avec leurs accessoires etc... Dans certains grands auditoriums, le public pourrait ne pas ressentir le sentiment d'interactivité, mais le potentiel est toujours là. N'importe qui peut à tout moment commenter à voix haute ce qui se passe sur la scène ; les acteurs devront réagir même si cette réaction consiste à faire semblant de ne rien avoir entendu. Le public est en interaction simplement en assistant à un spectacle vivant – un public indifférent affecte différemment les interprètes qu'un public enthousiaste qui, par voie de conséquence, assiste à une prestation différente. C'est identique pour tous les médias actifs où la performance artistique est en direct. En ce qui concerne les médias passifs, - tels la littérature ou le cinéma -, la réaction du public n'affecte pas le ce que produit vraiment le média, à part contextuellement.

Un être humain ne peut pas choisir d'être interactif ou non ; un être humain est en interaction par défaut. Il est donc inutile de dire que des rôlistes doivent interagir pour que la partie soit interactive. Aussi longtemps que la partie de jeu de rôle a au moins un joueur, il y a de l'interaction. De même, un personnage (en postulant qu'il soit relativement humain) est automatiquement interactif et en interaction avec sa propre réalité, en d'autres termes, la diégèse du jeu.

Un jeu vidéo pourrait être appelé « à narration partagée » (interactive drama) si le joueur en vient à faire des choix dans la narration, généralement en sélectionnant son propre chemin dans l'arborescence narrative. Parfois, un jeu vidéo dispose d'un univers fictionnel sans limites, où il y a pratiquement une infinité d'événements aléatoires que le joueur peut rencontrer aussi longtemps qu'il le souhaite. Dans ces cas-là, la différence entre interaction et interprétation équivaut clairement à : la manipulation des informations sensorielles (lire, voir et entendre les mots, les images et les sons émis par l'ordinateur) opposé à l'interprétation de cette information dans le cerveau des joueurs. Par exemple, les différentes figures de Tetris seraient l'information résultant de l'interaction mais le fait que le joueur perçoive les gratte-ciels de New-York serait de l'interprétation.

Une telle différence aussi marquée n'existe pas en jeu de rôle, où la diégèse est entièrement subjective. L'information sensorielle est interprétée en premier lieu par le personnage pour constituer une diégèse subjective. Ce n’est qu’après que, à la fois la diégèse et l'information sensorielle sont traduites par le joueur pour constituer l'interprétation. Si le joueur parvient à atteindre une immersion complète et à suspendre son incrédulité, il n'interprétera que la diégèse et laissera au personnage l'interprétation de l'information sensorielle.

Immediateté

Les jeux de rôle sont souvent faussement nommés médias interactifs ou arts interactifs. Même si ce n'est pas faux en soi, c'est un peu une lapalissade puisque toutes formes artistiques et tous les médias sont interactifs – pas nécessairement lorsqu'ils sont perçus ou expérimentés mais certainement quand ils sont créés. Si les parties de jeu de rôle pouvaient être enregistrées ou observées de l'extérieur sans participation, il n'y aurait vraisemblablement rien d'interactif. Ce qui en fait quelque chose à part, c'est précisément qu'ils ne peuvent être expérimentés qu'au cours de leur création. La création de n'importe quelle forme d'art est un cercle perpétuel d'action, d'interprétation et de réaction, étant interactif, interprétatif et expressif en même temps.

Les médias peuvent être divisés en trois catégories générales : passif, actif et interactif. - Les médias passifs sont enregistrés et le public ne peut pas affecter en tant que tel le produit, uniquement le contexte et l'interprétation. Les médias passifs comprennent le cinéma, la littérature, la musique enregistrée et ce qui s'en approche. - Les médias actifs sont parfois nommés arts vivants. Ils comprennent le théâtre, les récitations poétiques, les concerts. Avec les médias actifs, il y a moins de médiateurs entre l’artiste et le ressenti du public, et le public a théoriquement la possibilité d'interagir avec les interprètes – parfois tellement que la séparation entre interprètes et public peut être floue, comme dans le karaoké. - Les médias interactifs sont des médias dans lesquels le public doit prendre part à la performance pour qu'elle continue, comme le jeu vidéo ou les fictions hypertextes[3. NdT : on fait dans les jeux en mode hypertexte le même type de choix définis que dans les livres-jeu. Voir une Histoire du Jeu de simulation-papier, 2e partie].

- La quatrième catégorie transcendantale correspond à « l'art immédiat », une forme d'art directe dans les sens où il est expérimenté à mesure qu'il est créé et qui n'a aucun besoin de distinguer interprètes et public. Les jeux de rôle sont définitivement immédiats mais cette définition peut aussi englober les fêtes, les story games [communal storytelling] et même les bœufs musicaux[4. NdT : retrouvez l’analogie entre partage de la création d’histoires et impro de jazz dans Une explication du narrativisme].

Un public extérieur ne peut pas comprendre une partie de jeu de rôle même si ça peut sembler un spectacle intéressant. Les jeux de rôle prennent place dans le moment présent et sont transmis directement d'individu à individu. Ça les rend immédiats :

Toute expérience passe par un médiateur — par les mécanismes de perception sensorielle, de mentalisation, du langage, etc. — & tout art consiste certainement en une médiation supplémentaire de l'expérience. Toutefois, la médiation a lieu par degrés. Certaines expériences (odeurs, goûts, plaisir sexuel, etc.) se prêtent moins à la médiation que d’autres (lire un livre, regarder dans un télescope, écouter un disque). Certains médias, notamment les arts «vivants» comme la danse, le théâtre, les performances musicales ou bardiques, se prêtent moins à la médiation que d’autres comme la télé, les CD, la réalité virtuelle. […]

Par conséquent, en tant qu’artistes & «travailleurs culturels» nous n’avons aucune intention d’abandonner nos activités dans les médias que nous avons choisis. Néanmoins nous exigeons de nous-mêmes une conscience aiguë de l’immédiateté, de même que la maîtrise de quelques moyens directs d’augmenter cette conscience comme amusement, immédiatement (tout de suite) & immédiatement (sans médiation). (Bey 1994)

En d'autres termes, l'interactivité en jeu de rôle n'est pas significative, mais leur immédiateté l'est. Dans un autre article, j'ai brièvement écrit à propos du jeu de rôle Grandeur-Nature en tant que média immédiat :

les GN, en tant qu'événements, manquent de certains aspects présents dans d'autres médias traditionnels ; bien que les personnages - à travers lesquels l'expression advient - puissent être considérés comme des médias. Les JdR Grandeur-Nature sont aussi des œuvres qui vous prennent corps et âme, dans lesquels chaque mouvement, son, goût, odeur, texture et même pensée participent à l’œuvre. Pourtant, la compréhension de l'immédiateté de ce qui se joue est encore plus grande. Tandis que le temps libre est un vide qui doit être comblé avec du loisir, jouer c'est l'inverse – quelque chose d'auto-gratifiant qui se suffit à soi-même. Le jeu est anarchie, alors que le temps libre, les loisirs et l'art sont sociétaux. (Pohjola 2003c)

Jouer un rôle (Role-playing)

Puisqu’il est inutile de dire que le jeu de rôle est interactif, la définition doit être revue. Retirer l’interactivité des définitions ou la remplacer par l’immédiatisme ne marcherait pas. D’après le Modèle de Meilahti, l’immersion sans interaction (« seule ») c’est de la rêverie. D’après le Dogme 99, « le GN c’est de l’action, pas de la littérature » (Fatland et Wingård, 2003). D’une certaine façon, les deux sont dans le vrai. L’immersion sans action, c’est de la rêverie et cela peut amener, ou être amené, par le récit.

C’est là que le décor, ou le cadre diégétique, reviennent au premier plan. Le rôliste doit s’immerger ou endosser les rôles qui existent à l’intérieur du cadre diégétique. Cela signifie que pour la durée de la partie, le personnage doit exister à l’intérieur du cadre diégétique. Le personnage percevra automatiquement - et sera perçu par - le cadre diégétique. Ce cadre peut contenir d’autres personnages, ou il peut percevoir et être perçu comme un décor non intelligent, ou inanimé. (Dans ce cas, le processus sensoriel peut être plus simple, comme de l’herbe ployant sous un poids posé dessus.) Le cadre diégétique et le(s) personnage(s) peu(ven)t être représenté(s) : physiquement, au moyen de méthodes de roleplay de GN, verbalement pour le JdR sur table, ou par le biais d’autres supports comme le texte, le dessin, les marionnettes, les figurines ou les avatars numériques.

Il est aussi concevable de jouer un rôle dans un cadre diégétique strictement personnel, qui se déroule dans la tête du rôliste. Le Modèle de Meilahti lui colle l’étiquette de rêverie, bien que l’ « interaction » requise soit là : entre le personnage et le cadre diégétique, tous deux existant dans l’imagination du joueur. Rien n’empêche le rôliste non plus de créer plusieurs personnages différents qui interagissent ensemble dans le cadre diégétique. Ce procédé est souvent utilisé par les écrivains et les maîtres de JdR sur table :

Parfois, lorsqu'on joue un personnage assez longtemps et qu'on explore ses sentiments, ses attitudes et ses souvenirs, il devient un individu « réel », un nouveau rôle dans notre tête (…) Lorsqu'on écrit une scène pour plusieurs personnages, ou encore lorsqu'on maîtrise un JdR sur table, le même phénomène se produit sous une forme exagérée. Tous les personnages ou les PNJ commencent à exister dans notre tête. (Pohjola 2001b)

Très certainement, la présence du personnage dans le cadre diégétique ne concerne pas que la perception, bien que cela soit possible. Même inconscient, le personnage est présent dans le cadre diégétique et il interagit avec. Bien sûr, le jeu de rôle devient souvent plus intéressant lorsque les actions du personnage sont plus significatives.

En théorie, un joueur ne sait pas si son personnage est en train de communiquer avec un personnage incarné par un autre joueur, ou s’il communique simplement avec une partie du cadre diégétique précédemment créée. D’habitude, dans le GN, les Personnages-Joueurs sortent du lot, mais pas toujours. Si un personnage écoute des voix à l’intérieur d’une pièce sombre, il lui est impossible de savoir si les voix sont celles d’autres personnages ou une cassette enregistrée. C’est pour cette raison que les autres personnages sont simplement une partie du cadre diégétique et les interactions avec eux ne sont pas plus profitables ou « réelles » que les interactions avec un ordinateur ou un arbre, bien que souvent plus intéressantes.

En considérant que l’existence (et sa résultante, l’interaction) à l’intérieur du cadre diégétique est une partie de l’immersion, je définis « jouer un rôle » comme suit : Jouer un rôle, c’est l’immersion immédiate dans le personnage.

Inter-immersion

Faire semblant de croire mène à la croyance réelle. Faire semblant d’être quelqu’un d’autre amène à l’immersion, à croire que l’on est quelqu’un d’autre. Comment cela est amené dépend de la façon dont la diégèse développe cette croyance plutôt que le sentiment de faire-semblant. C’est ce que j’appelle l’inter-immersion :

« Le rapport entre immersion et interaction est une autre différence importante. Pour les Dogmatistes, l’interaction, ce qui survient pendant la partie, est la ‘réalité du GN.’ Pour les Turkuistes, cette réalité existe uniquement dans la tête de chaque joueur. De la thèse et de l’anti-thèse, on peut formuler une synthèse : La réalité du GN provient de l’expérience collective d’immersion partagée et renforcée par le biais de l’interaction. La réalité du GN provient de l’inter-immersion ! » (Pohjola, 2001a)

En général cela débute au deuxième jour d’un GN

Je définissais alors l'inter-immersion comme un état qui se réalise lorsque les joueurs immergés interagissent entre eux et avec leur environnement. En ces termes, on perçoit l'interaction comme ayant lieu entre les joueurs aussi bien qu'avec l'environnement, - pour faire court, l'interaction entre le personnage et le cadre diégétique. Ainsi, on peut expliquer l'inter-immersion sans mentionner l'interaction. L'inter-immersion est un phénomène qui renforce l'identité du personnage (par opposition à l'identité du joueur) et qui se produit quand le joueur est immergé dans une diégèse crédible. L'inter-immersion peut aussi aider un joueur « simulateur » [qui ne s’investit pas dans son personnage, ne fait que l’interpréter, voir Montola (2003), NdT] à s'immerger, et le manque d'inter-immersion peut amener un joueur immersif à devenir interprétatif. Les possibilités d'une inter-immersion peuvent encore être accrues par bien des choses, depuis de bons accessoires à des événements palpitants.

L'inter-immersion est le cycle récursif de l'immersion : rester dans le personnage aide le joueur à rester dans le personnage. Voir d'autres personnages agir à l'intérieur du cadre diégétique, observer les réactions diégétiques, faire l'expérience de l'environnement, tout cela aide au développement de l'immersion du joueur. (On peut aussi les considérer comme des outils pour construire des diégèses subjectives (Montola, 2003)). Quand tout ce que fait le personnage développe la crédibilité du cadre diégétique, et que tout ce qui dans le cadre diégétique développe l'identité du personnage (par opposition à celle du joueur), le joueur pénètre dans la boucle de rétroaction positive connue sous le nom d'inter-immersion.

En général cela débute au deuxième jour d’un GN de longue durée : la mémoire du joueur commence à aider l'inter-immersion. À ce stade, la mémoire est pleine de choses que le personnage a fait [la veille], de choses appartenant à la fiction du GN. Lorsque le personnage se pose tranquillement et que son esprit se met à battre la campagne, celui-ci ne rencontre rien qui soit au-dehors de la fiction, puisqu'il ne trouve que des souvenirs qui favorisent l'immersion.

Au moment où le joueur atteint l'état d'inter-immersion, il commence à oublier qu'il est seulement en train de faire semblant de croire que tout cela est réel. Il se comporte comme s'il croyait réellement la diégèse et, lorsque tout le monde en fait autant et réagit aux croyances de chacun (plutôt qu'aux semblants), on oublie qu'on est juste en train de faire semblant et on commence à réellement y croire.

Éphémérité

Les réalités du GN, les cadres diégétiques, ne sont pas seulement contraints physiquement de se trouver dans la « réalité objective », mais sont également éphémères. Elles sont appelées à naître au début de la partie et disparaissent à la fin. Par conséquent, les diégèses d'un GN sont des réalités éphémères.

Les personnages partagent et ne partagent pas ce problème. Les personnages sont des identités éphémères que les joueurs endossent pour la durée de la partie. Sans personnage, un joueur ne peut pas accéder à la diégèse. Cependant, un personnage typique fait partie du joueur, une partie de l'identité du joueur. D'après l'École de Meilahti, un personnage, contient quelques-uns - mais rarement tous - les rôles que comporte l'identité objective endossée par le joueur :

Il n’est pas nécessaire de différencier les rôles que le joueur endosse dans le cadre diégétique et les rôles qu’il endosse à l’extérieur de celui-ci (en fait, « joueur » est également un rôle). Un personnage est un canevas de rôles par le biais duquel le joueur interagit dans le jeu, et pour lequel il construit l’illusion d’une identité permanente et fixe, une « histoire de soi » fictive qui lie ensemble les différents rôles séparés.(Hakkareinen & Stenros, 2003)

Parfois, un joueur prend part à un GN, mais ne veut pas, ou n'est pas capable de, jouer son personnage tel qu'il est écrit. Or, pour former une diégèse dans le GN, pour participer, le joueur a besoin de quelques rôles diégétiques auxquels s'identifier. Juhana Pettersson donne son avis sur les GN mal conçus :

Dans ces parties, le personnage [description] fournit un contexte intraludique mais guère plus. Souvent, la seule façon de poursuivre est d'ignorer son personnage tel qu'il est écrit. Mais si je ne joue pas le personnage [tel qu'il est écrit], ou si je ne suis pas moi-même, alors qui suis-je ? Dans un jeu basé sur un genre, la réponse est facile, parce que j'ai acquis un ensemble de réflexes qui conviennent au style. Il se peut que ce ne soit pas un personnage [créé par les orgas], mais ça y ressemble, si vous ne m'avez pas vu souvent jouer. (Pettersson, 2003)

Pettersson a un éventail de rôles archétypes qui lui permettent de jouer dans la plupart des GN. C'est vrai pour la plupart des rôlistes qui, si on ne leur fournit pas d'indications contraires, jouent par défaut un des très petit nombre de personnages qui sont pour eux des archétypes. Le stéréotypage développe souvent ces archétypes.

De cette façon, un joueur peut exister dans le cadre diégétique par le biais de petits changements de son identité. L'inverse peut aussi se produire : le personnage peut exister en dehors du cadre diégétique, dans la « réalité objective », par de petites altérations de la façon dont la réalité est perçue. Lorsque le joueur fait apparaître l'identité de son personnage et entre dans la réalité de l'action de jeu, il commence à voir la « réalité objective » comme un cadre diégétique, même s'il ne s'agit pas du cadre diégétique propre au personnage. Dans cet état, qui est souvent brièvement induit inconsciemment, le personnage va commencer à concevoir la « réalité objective » dans les termes du jeu en cours : « Si les vampires existent, alors cela signifie que l'invasion de l'Irak est un complot des Assamites ! » Ce phénomène correspond à ce que Jane McGonigal décrit comme la réalité ludique :

J'ai décrit ailleurs le phénomène que j'appelle « réalité ludique », dans laquelle les partisans d'une approche pervasive du jeu abordent les problèmes de la vie réelle, tels que des crimes non résolus, la lutte anti-terroriste et la corruption politique, comme s'il s'agissait d'un jeu immersif. (McGonigal, 2003b)

Elle fait référence à son précédent article This is not a game [Ce n'est pas un jeu], dans lequel elle écrit :

A un stade aussi prématuré de ce genre de jeu, il est loin d'être clair que l'incroyable efficacité des joueurs immersifs dans un environnement de jeu collectif, puisse s'appliquer au monde réel avec autant de succès que leur état d'esprit de joueurs. L'impact objectif du jeu immersif, pourrait-on dire, n'est pas encore au niveau des changements subjectifs produits par l’esthétique immersive. (McGonigal, 2003a)

NdT : dans les jeux pervasifs, la limite entre réel et imaginaire n'est pas un mur mais une membrane perméable permettant des transferts du jeu vers le réel et du réel vers le jeu. cf. Pervasive Games

En bref, la réalité ludique s'installe quand les rôles du personnage sont invoqués consciemment ou inconsciemment en dehors du cadre diégétique. Souvent, les identités du personnage et du joueur existent simultanément dans ces situations, et peuvent même dialoguer intérieurement.

Inventer des règles

Tous les jeux sont joués selon une structure ou l’autre, traditionnellement des règles (Costikyan, 2002). Les joueurs acceptent d’agir d'une certaine façon dans les limites du jeu, et s'attendent à ce que les autres fassent de même. Ces règles diffèrent de celles qui existent dans la vie quotidienne des joueurs en ce qu'elles sont temporaires. Les joueurs commencent à suivre les règles lorsque la partie commence - et lorsque la partie est terminée, ils cessent de les suivre. Si tout se passe bien, ils n'ont pas besoin de penser aux règles ou au fait que ce n'est qu'un jeu, car c'est tellement intéressant qu'ils ne veulent pas y penser[5. NdT : à rapprocher de la notion de flow (le flux), "l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite" (wikipedia)].

Le hockey sur glace en est un bon exemple. Des adultes patinant aussi vite qu'ils le peuvent pour bouger un morceau de plastique vers une zone précise. Cela semble inutile et pourtant c'est immensément populaire. C'est parce que les joueurs et les spectateurs ne se focalisent pas sur le fait que ce soit un jeu, mais sur la réalité à l'intérieur du jeu (l'équipe qui envoie le palet le plus de fois dans les buts adverses gagne). Une suspension volontaire d'incrédulité fait que le jeu semble sensé, bien qu'il ne le soit pas. Mais lorsqu'on le ressent comme censé, alors il devient censé.

Dans la vraie vie, les gens doivent toujours respecter les règles, et même lorsqu'ils en enfreignent certaines, ils suivent des règles supérieures qui régulent les infractions aux règles. La matrice des ces règles crée notre société. La plupart d'entre elles sont arbitraires mais nécessaires.

Selon les idées de McGonigal sur la réalité ludique, quand un joueur apprend un nouvel ensemble de règles, il est naturel de vouloir les appliquer à tout autre que ce pourquoi celles-ci ont été créées. La différence entre le GN et d'autres jeux est que le GN rend la réalité ludique tangible. Des crosses de hockey ne serviraient pas à grand chose lors d'un premier rendez-vous galant ou dans un débat politique, mais l'on peut faire l'expérience des ces deux situations et les répéter dans un GN. J'ai abordé ce sujet dans Panclou :

Les rituels chamaniques sont du GN appliqué à la religion. Nous avons des personnages dans notre tête. De nouveaux personnages viennent se joindre à eux quand on lit une bonne description de personnage et qu'on le joue pendant quelques temps. Ce ne sont ni des personnes physiques, ni des esprits. Ce sont des individus dans notre tête. Normalement, pour ceux que le monde moderne considère comme étant sains d'esprit, ces individus ne sont pas aussi prédominants que ce que l'on considère comme étant son vrai soi. Parfois ils prennent cependant le pas, et on a un aperçu de ce qu'un de nos personnages ferait à notre place. (Pohjola, 2001b)

Dans les GN, le maître de jeu invente des règles pour la société. Il peut décider d’une nouvelle langue, d'un style vestimentaire original, ou changer complètement les lois. Il échange temporairement un ensemble de règles arbitraires pour un autre.

On peut comparer cela avec le concept anarchiste de Zone Autonome Temporaire (ZAT Temporary Autonomous Zone) de Hakim Bey : dans une ZAT, les participants volontaires s'accordent sur un nouvel ensemble de règles qui s’appliqueront dans la Zone. La Zone est indépendante de toute loi ou État extérieur, et est considérée comme dissoute dès qu'elle est découverte par l'establishment :

La ZAT est comme une insurrection sans engagement direct contre l'État, une opération de guérilla qui libère une zone (de terrain, de temps, d'imagination) puis se dissout, avant que l'État ne l'écrase, pour se reformer ailleurs dans le temps ou l'espace.

[…]Et parce qu'elle est un microcosme de ce «rêve anarchiste» d'une culture libre, elle est, selon moi, la meilleure tactique pour atteindre cet objectif, tout en faisant l'expérience de certains de ses bénéfices ici et maintenant. (Bey, 1985)

Puisque les GN sont si semblables à des Zones Autonomes Temporaires, créer des sociétés GN nous émancipe (empower) et nous donne le pouvoir de critiquer les sociétés de la vie réelle et même de les changer. Les GNistes ne sont pas condamnés à jouer dans des poches de réalités temporaires (peu importe leur autonomie) à l'intérieur de la « réalité objective » ; mais ils peuvent changer la réalité pour de bon. Les identités peuvent changer et les réalités aussi. Je développerai ce point lorsque je parlerai de la nature des diégèses.

Apprendre de l'Histoire

Il existe une structure dans l'Histoire des jeux qui nous aide à comprendre la réalité ludique. Les jeux de rôles modernes ont évolué à partir de Donjons & Dragons, qui a évolué lui-même à partir des jeux de stratégies complexes, lesquels ont évolué à leur tour à partir de jeux de stratégies simples.

Il y a un schéma, une trame extrêmement claire, si l'on sait où regarder. Chaque nouvelle génération de jeux est moins abstraite. Alors que le go consiste à prendre et reprendre du terrain, que les échecs sont une guerre entre deux nations, que Chainmail consiste à diriger des armées sur un champ de bataille et que Donjons & Dragons consiste à diriger un unique aventurier dans des souterrains, les JdR modernes consistent à agir comme n'importe quel individu dans n'importe quelle situation.

Là où l’échiquier et ses soixante-quatre cases représentent de façon abstraite un champ de bataille, dans Chainmail, les joueurs utilisent une version miniature d'un vrai champ de bataille. Là où les joueurs utilisent des souterrains dans Donjons et Dragons pour fournir un environnement d'action très limité, dans les jeux de rôles modernes les joueurs utilisent l'environnement qu'ils veulent. Les jeux semblent devenir de moins en moins abstraits à chaque fois.

On peut observer la même évolution dans les jeux vidéos. Alors qu'on a plus ou moins atteint les limites de l'utilisation de l'ordinateur comme plateforme, les jeux vont se déplacer en dehors de celle-ci (comme les jeux de réalité pervasive [ou jeux dits "à réalité augmentée", NdT]) ou commenceront à l'incorporer (comme les jeux dans lesquels l'ordinateur est juste l’interface du personnage dans l'univers de jeu, comme dans Alpha Centauri ou In Memoriam.

C'est la « réalité ludique » qui se produit en sens inverse. Les joueurs acceptent les règles et la réalité du jeu et de ce fait commencent à voir leur propre réalité dans les mêmes conditions. Percevoir la réalité comme un jeu et le jeu comme une réalité est très difficile lorsque le jeu est si abstrait que les actions de jeu ne peuvent tout simplement pas s'appliquer à la vie réelle. Comme un épisode de Futurama le formulait : « On ne peut trouver de solution à tout comme aux échecs, mon cher Deep Blue[6. NdT : Deep Blue est le premier ordinateur à avoir battu un champion du monde humain aux échecs], et un jour tu comprendras ça ».

Dans In Memoriam,l’enquête se fait via Internet, avec des faux sites webs, articles de journaux, etc., rendant très poreuse la distinction jeu/réalité

Il est absolument possible, et même facile, de voir la « réalité objective » comme un jeu de rôle. En rendant les jeux moins complexes et moins abstraits, on a rendu la réalité ludique plus solide et plus consistante. L’étape suivante est logiquement de se débarrasser de la barrière qui sépare les jeux et la réalité, une fois pour toutes.

Diégèse : une réalité temporaire

Tout comme la croyance feinte devient une croyance véritable, une diégèse subjective devient une réalité subjective. Cela n'est que temporaire toutefois, puisque après la partie de GN, un participant cesse de faire semblant de croire et donc cesse de croire. La réalité subjective redevient presque ce qu'elle était auparavant et le cadre diégétique passe à nouveau de réalité à fiction.

Dans les jeux de rôles, les diégèses sont des réalités temporaires du participant, et le personnage est son identité. Le roleplay constitue un moyen pour un participant de perdre certains de ses rôles et d'en adopter de nouveaux.

Les GN fournissent aux participants une occasion d'être indépendant de leur identité de tous les jours et des attentes sociales qui leur sont attachées. De la même manière, les GN fournissent aux participants une occasion de s’affranchir de leur réalité quotidienne en leur fournissant des moyens de créer d'autres réalités, à l'intérieur et au-dessus de la réalité objective présumée.

Alors que les GN deviennent moins abstraits et plus complexes, ils commencent à ressembler non plus seulement à des réalités fictives, mais aussi à des réalités possibles. Ils deviennent des Zones Autonomes Temporaires où les participants vivent volontairement une vie différente. Si la même chose se produit avec les personnages, ceux-ci ressembleront petit à petit non plus seulement à des identités fictives mais aussi à des identités possibles – peut-être comme si le joueur vivait dans la ZAT.

Je soutiens que la seule chose nécessaire à la création d'une Zone Autonome Temporaire est que les participants endossent une Identité Autonome Temporaire. Et que sont, en effet, les personnages sinon des Identités Autonomes Temporaires ?

Les personnages et les cadres diégétiques sont temporaires en ce sens qu'ils ne sont pas présents tout le temps. Malgré tout, la réalité ludique rend les frontières entre réalité et jeu, personnage et joueur, toujours plus floues. Bien que Bey dise qu'une ZAT doit avoir un début clair et une fin claire, je dis qu'on peut porter l'IAT (et la ZAT) avec nous tout le temps dans nos têtes. Plus encore, une fois que nous nous sommes immergés dans les personnages, on ne peut pas se débarrasser d'eux. Au lieu de cela, nous avons toujours une Identité Autonome Temporaire avec nous, et cela nous libérera.

Conclusion

Dans les jeux de rôles, les diégèses subjectives sont créées par le biais d'une interprétation en immersion. Faire semblant de croire que cette diégèse est « réelle » devient de l'inter-immersion et par là augmente l'immersion. Avec l'effet Pinocchio, l'inter-immersion et la diégèse transforment cette dernière en réalité objective ; en d’autres mots, la réalité qu'est le jeu devient temporairement réelle pour le joueur qui est le personnage.

La perception de la diégèse subjective d'un jeu de rôle comme réalité facilite considérablement la perception de la réalité comme une diégèse subjective de jeu de rôle. La réalité devient une réalité ludique. Il est possible d'agir dans la « réalité objective » tel qu'on le ferait dans un GN.

Puisqu'il est possible de percevoir la réalité comme un GN, il est également possible d'appliquer les méthodes de création de GN pour modeler la réalité. Ainsi, on peut créer des Zones Autonomes Temporaires, c'est à dire qu'on peut jouer en Grandeur-Nature que notre réalité est différente. Notre personnage dans une ZAT est une Identité Autonome Temporaire, une identité qui vit selon des règles différentes des nôtres.

Références

Jeux

Hamlet (2002) de Martin Ericsson, Anna Ericson, Christopher Sandberg and Martin Brodén, Interaktiva Uppsättningar, Suède.

In Memoriam (2003) d'Eric Viennot, Lexis Numérique, Ubisoft. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999) de Brian Reynolds, Firaxis Games, Electronic Arts

Bibliographie

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Schechner, Richard (2002): Performance Studies: An Introduction. Routledge.

Article original : Autonomous Identities


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