L'écran du MJ n'est pas votre ami

Bon, pour commencer soyons clair : ça m'est égal que vous utilisiez un écran de MJ. Il m'est arrivé d'en utiliser de temps à autre. Personne ne veut sombrer dans la folie de “l'Unique Chemin Véritable”, comme on l'appelait sur RPGNet : l'idée qu'il n'y aurait qu'une seule bonne façon de pratiquer le jeu de rôle, ou une façon plus mûre, ou plus raisonnée. L'écran du MJ est un outil, et si vous lui trouvez une utilité, utilisez-le. Sinon, ne le faites pas. Mais comme pour tout outil que nous utilisons, il nous incombe d'examiner comment et pourquoi nous l'utilisons, et quels en sont les avantages et inconvénients.

Comme je l'ai déjà dit lorsque je faisais remarquer que la feuille de personnage n'est pas votre amie (ptgptb), l'espace de jeu est généralement divisé en deux zones : 1/la zone personnelle, où nous examinons nos informations personnelles, notre feuille de personnage, notre plateau de joueur ou nos cartes, qui dans certains jeux est privée ; 2/la zone partagée, où nous concentrons notre attention et énergie commune.

Le jeu d'échecs n'a aucune zone personnelle, la bataille navale n'a aucune zone partagée, et toute la mécanique du bridge consiste à essayer de déterminer ce qui se trouve dans l'espace personnel à partir de ce qui se passe dans l'espace partagé.

L'écran de MJ fait partie de la dynamique principale du jeu de rôle traditionnel, qui dit que l'espace partagé est imaginaire (ou, si on prend des notes, produit au fur et à mesure) et créé par chacun avec les outils qu'il a devant lui. Chaque joueur obtient son acteur unique dans l'univers, qui explore l'espace partagé à travers ses actions, tandis que le MJ montre ce qu'ils découvrent.

C'est pour cela que ce dernier a besoin d'une protection, partant du principe que le jeu a une part de secret. Et c'est très bien, jusqu'à un certain point. Il y a certainement des choses super à jouer que vous voulez laisser mystérieuses et que les joueurs le découvrent. Le problème, c'est que nous appliquons ce principe à tout, alors que tout ne fonctionne pas de cette façon.

De nombreux MJ n'utilisent pas d'écran et ne souffrent pas pour autant d'un manque de secret, parce qu'il n'y a pas grand-chose de visuel à cacher et parce que – et c'est le point important – nous ne regardons pas vraiment l'espace personnel d'un autre joueur. Nous pouvons, et il peut nous arriver, de nous pencher pour dire “Fais voir” mais c'est en fait un élément-clé des jeux centrés sur les personnages : nous y jouons comme au bridge, avec nos mains de cartes cachées. C'est le cas d'Horreur à Arkham, Betrayal at House on the Hill, Dead of Winter et Last Night on Earth, et de n'importe quel jeu où chacun a son personnage. C'est juste comme ça qu'on fonctionne, c'est humain. S'il y a quelque chose devant quelqu'un, c’est à lui, on ne s'en mêle pas et on évite d'y penser parce que cela ne nous appartient pas. Et du coup on s'en fiche.

Le meilleur exemple dont je puisse vous parler est celui des cultures dans le monde qui considèrent comme absurde l'idée de manger individuellement dans une assiette (je ne peux pas vous en citer comme ça, pardonnez-moi). Après tout, nous nous asseyons à table pour partager un repas, alors pourquoi avoir quelque chose devant nous qui nous isole des autres et de l'espace central ? La nourriture est au milieu, et tout le monde a sa fourchette.

Même sans écran, nous nous isolons des autres joueurs et des informations sur leur personnage. Mais l'écran empire les choses parce qu'il encourage encore plus cet isolement. Il nous dit que ceci est un monde simulationniste où on ne peut se connaître que dans l'espace imaginaire commun. Que la seule façon de savoir que Sally joue un Karate Cop est lorsqu’elle décrit ce qu'elle fait et ce à quoi elle ressemble, c’est-à-dire qu'elle communique le fait qu'elle est un Karate Cop.

C'est débile.

Écran de jeu Agone

L'écran d'Agone, qui pousse le vice jusqu'à inclure… les tables de création de personnage !

L'orientation de l'écran du MJ fonctionne toujours de la même façon : les règles à l'intérieur, les images à l'extérieur. Les règles nous permettent de construire quelque chose, mais c'est fait de façon personnelle et privée. Nous révélons ce quelque chose dans l'espace partagé, mais uniquement en usant d'images et de descriptions. Il y a une règle optionnelle dans la version originale de Unknown Armies (grog) (je n'ai aucune idée si elle sera dans la troisième édition ou non) qui suggère aux MJ de ne jamais dire aux joueurs combien de dégâts leurs personnages subissent, pour simuler le fait qu'un blessé n'a aucune idée de la gravité de ses blessures, à moins d'avoir une formation (para)médicale.

Le problème avec cette règle, c'est qu'elle oublie le but des chiffres. Oui, ils sont un arbitre objectif, mais ils ajoutent aussi de l'aléatoire dans l'histoire, et surtout, ils donnent des informations sur le monde. Si vous avez 12 points de vie, une blessure de 10 points vous fait un sacré gros effet. S'entendre dire que vos tripes pendouillent après un coup n'a pas forcément le même impact, du moins pas en soi.

Bien sûr, cela implique que ce soit votre façon de penser. Certaines personnes ne pensent pas en termes de nombres. D'autres le font. L'intérêt d'utiliser les deux en même temps est d'accommoder les deux types de perceptions (1). Le vrai tort, ici, est en fait celui que l'écran du MJ nous laisse entendre : que le MJ devrait s'occuper de tous les chiffres et que les joueurs devraient s'occuper de tout l'imaginaire. Les images font face aux joueurs, les chiffres font face au MJ.

Encore une fois, ça peut être important pour certains types de joueurs. Certains MJ adorent les chiffres et faire tous les calculs pour les joueurs. Certains joueurs ne peuvent pas piffrer les chiffres et apprécient, lorsqu'ils jouent, de se contenter de rester dans la peau de leur personnage et d'attendre que le MJ leur dise quel dé lancer et ce que cela signifie. Ils n'ont jamais besoin d'apprendre les règles ; ils vont même décrire leur personnage au MJ et celui-ci se charge de trouver la version la plus adaptée en termes de règles. Pour les débutants, ça peut être un super modèle à suivre.

Mais ce n'est pas toujours la réponse. Si les joueurs veulent communiquer avec des images, pourquoi le MJ ne le pourrait-il pas ? Pourquoi avons-nous besoin du moindre chiffre si les images sont la façon la plus cool de partager des informations ? Pourquoi ne pas créer un système basé sur des descriptions orales, plutôt qu'un système qui soit plein de chiffres tout en forçant un participant à les utiliser tandis que tous les autres utilisent des descriptions ?

Cela matraque cette idée que les MJ sont des comédiens. Qu'ils présentent un spectacle à leurs joueurs, qui peuvent diriger l'histoire dans différentes directions, mais sont engagés plus passivement, attendant d'être divertis. Là où les joueurs s’impliquent peu dans les règles, on s’attend aussi à ce qu'ils s'impliquent moins dans la narration. J'ai parfois vu des MJ regarder les dés du joueur puis lui décrire à quel point son perso est classe. Et encore une fois, pas de problème si c'est comme ça que vous voulez jouer. Mais comprenez le postulat qu'il y a derrière. Et si on attend du MJ qu'il fasse tout le travail, comprenez qu'il ait plus besoin d'images inspirantes que n'importe qui d'autre, elles ne devraient donc pas être sur la face extérieure.

De mon côté, quand je joue, je me concentre sur l'énergie. Que je mène ou pas, je veux sentir l'énergie se déverser dans la table de tous les côtés. Jouer avec des gens qui viennent voir un spectacle, je ne trouve pas ça amusant, parce que c'est comme imposer une pièce de Shakespeare à des ados râleurs. Ils se balancent sur leur chaise, font des blagues, posent trop de questions, n'essaient pas de participer, et n'envoient jamais d'énergie.

Mais bien sûr qu’ils ne le font pas : vous avez construit un mur pour leur dissimuler toute l’énergie et vous leur avez dit qu’ils ne devaient jamais, et n’auraient jamais besoin de regarder derrière ce mur. Et vous vous efforcez de les captiver en utilisant seulement vos compétences pour raconter des histoires et présenter des images. Vous n’êtes pas en train de jouer à un jeu de rôle avec vos amis. Vous êtes en train d’essayer de jouer Hamlet dans la cafétéria de l’école. Pas étonnant que les gens aient si peur de maîtriser et pourquoi ils s’épuisent si facilement.

Si vous utilisez des dés et des mécanismes pour construire une histoire, vous devriez envisager de faire participer tout le monde de cette manière. Les joueurs devraient connaître les règles et les compulser pour vous. Et les informations à l'intérieur de l'écran du MJ devraient être disponibles pour tout le monde, juste devant leur nez (2). Peut-être même dans l'espace partagé. Et les images devraient y être aussi, bien sûr, parce que nous n'éteignons pas notre imagination pour autant. Ce serait tout aussi débile de sortir de votre expérience d'immersion totale à cause des chiffres.

Je comprends que vous n'ayez pas envie de casser une super scène de roleplay parce qu'il faut chercher dans un index comment faire un test de Charisme alors qu'on est dans le feu de l’action. Mais en même temps, vos règles devraient être devant vous en vous disant : “Fais ce truc cool avec ces chiffres pour créer une histoire formidable avec.”

Imaginez qu'en match d'improvisation, seul un des joueurs connaisse les règles, et qu'il doive courir de droite et de gauche en arrière-plan pour s'assurer que personne ne bloque sur une idée ou se dégonfle, mais qu'il n'utilise jamais ces termes parce que cela briserait l'illusion de la scène partagée pour les autres acteurs. Ce serait un désastre. Et ce serait carrément injuste pour ce joueur. Demander aux joueurs de ne pas utiliser les règles est du même acabit. Si vous utilisez un jeu, tout le monde devrait y jouer. Et ça veut dire que les règles et les images doivent être devant tout le monde. Ou alors, débarrassez-vous complètement des règles et utilisez seulement les images.

Sélection de commentaires

Rappar

Permet-moi de ne pas être d'accord, Steve :)

L'écran est là pour créer la magie. Il y a un magicien à un bout de la table, et il fait ses mystérieux tours de magie : il lance des dés (et réarrange peut-être les résultats), regarde des tableaux, et vous dit si vous avez réussi. Comme tout dieu ou prêtre, il agit derrière un voile. C'est là qu'est la magie ! :) C'est pour ça que le MJ doit être le seul à connaître les règles : pour dire à un joueur que son personnage a frôlé la mort. Tandis que le MJ triche aux dés, les joueurs le regardent, et voient les images de l'écran, qui on l’espère les inspirent et les mettent dans l'ambiance. Quand on compare ça à une pièce de théâtre, c'est exactement le cas : dans une pièce, il y a le décor, les costumes, le bruitage, etc., et vous voulez être happé par ce qu’il y a devant vous et ne pas voir ce qu'il se passe en coulisses. Parce que c'est naze :)

Vous ne donneriez surtout pas à vos ados râleurs les dialogues de la pièce, ou ils se contenteront de les lire encore et encore et ne vous écouteront pas. Je ne dis pas que les joueurs ne devraient pas avoir un résumé du contexte ou des règles (3). Faites-leur passer lorsque la solution de l'énigme est dedans (“l'information que vous cherchez est dans le résumé”), ou lorsqu'ils veulent calculer, disons, les chances de survie de leur personnage à la neurochirurgie médiévale (4) :) Soyez sûr de récupérer tous les papiers une fois qu'ils ont fini de les regarder. :)

C'est plus fun de voir des images sur l'écran que des règles ou des tableaux, mais le pire c'est quand les joueurs lisent vos notes, qu'ils voient à l'envers et ne ressemblent à rien (le joueur le plus proche peut aussi apercevoir le piège dessiné sur votre carte de MJ) :)

Steve

Ne jouez pas avec des ados râleurs. Et en effet, comprenez que vos joueurs ne sont pas votre public, mais vos acteurs, et vous êtes le metteur en scène.

Article original : The GM Screen Is Not Your Friend

(1) NdT : Steve dévoile quatre types de perceptions dans Le Manifeste du Pétard (ptgptb)[Retour]

(2) NdT : C’est un peu une approche parallèle qu’a pris Apocalypse World (grog), où les règles sont carrément sur la fiche de perso[Retour]

(3) NdT : Fiches d’aides de jeu “maison” (ptgptb) a une solution géniale : ne donner aux joueurs que les informations dont ils auront besoin. [Retour]

(4) NdT : Allusion au récit des mésaventures de Gregor dans Comment James Wallis a gâché la vie de mon personnage (ptgptb). À un moment, le MJ – un véritable génie de cet art – cache au joueur qu’il fait des tests d’overdose pour le PJ derrière son écran. Plus tard au contraire, avant de débuter l’opération cruciale de ce PJ, il donne aux joueurs les niveaux de compétence du chirurgien, pour qu’ils calculent eux-mêmes les chances de décès et se mettent la pression tout seuls… [Retour]

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Commentaires

Je suis d'accord avec Rappar sur bien des points. L'écran c'est de la 'couleur', une aide visuelle pour créer l'ambiance. Une plateforme de lancement vers le monde où leur personnage se trouve. C'est aussi une ancre qui les garde dans le monde quand ce n'est pas à eux de jouer.

Pour moi le MJ a moins besoin du côté extérieur de l'écran, il a le livre de règles et donc est quelque part imprégné de plus d'imagerie du JdR que les joueurs qui ne sont pas censés les toucher. Le MJ voit les illustrations à chaque fois qu'il tourne les pages des livres de règles.

Là où je ne suis pas d'accord ni avec Steve ni avec Rappar c'est qu'ils ont l'air de dire que le MJ ne joue jamais, il est le metteur en scène. N'interprète-t-il jamais de PNJ? Ne décrit-il pas le résultat des jets de dés qu'il fait?  Ne triche-t-il pas parce que lui aussi est du côté des joueurs? (ok c'est une question de MJ Fourbe ;-)) Pour moi c'est un joueur à part entière, mais juste avec un rôle en plus.

Dire qu'il est seulement acteur est tout aussi incomplet que de dire qu'il n'est que metteur en scène. Combien de joueurs ont décrit leurs actions d'eux-mêmes? Soyez honnètes, le chiffre n'est pas 0. Combien de joueurs ont écrit un historique, affiné une partie d'un monde? Moi je l'ai fait en tant que joueur. Mais aussi c'est une question de jeu. Ex: Nephilim est plus exigeant que Star Wars. Dans Nephilim vous pouvez et même devriez écrire de 1 à 5 autres vies que votre simulacre. Le meneur doit faire ce travail pour tous les mondes et tout le monde, c'est ça qui les sépare.

Certains joueurs ne savent ou ne veulent pas décrire leurs actions alors c'est au MJ de le faire. Mais ca n'est pas la majorité des joueurs qui voudront eux-mêlmes prouver que leur PJ est "trop fort".

J'ajouterai que la séparation dépend aussi de l'avancée du MJ dans la connaissance des règles. Il y a des systèmes tellement simple qu'au bout d'un moment le MJ n'a plus l'exclusivité des règles. Quand on en est à la 3ème partie de Cthulhu 5ème Ed on ne devrait plus se poser des questions sur les jets de TOC. C'est là où l'écran n'a plus sa valeur de séparation entre celui qui possède les tables de la loi et les païens adeptes du Veau d'Or.  Et au fur et à mesure certains joueurs montent en compétence de JdR et le font d'eux-mêmes. On peut aussi se dire que certains joueurs peuvent penser que c'est au MJ de le faire et ont peur de transgresser cette hierarchie.

De plus le choix des règles qui se trouvent à l'intérieur n'est pas forcément ultime. 

Moi je trouve que les écrans sont des objets pour la plupart d'un certaine beauté, qui mettent dans l'ambiance.

Je l'avoue, je suis ecrandejdrophile et je suis fier de ma collection. J'ai cependant aimé cet article car il nous pousse à remettre en question un des outils les plus emblématiques du JdR. En cela, il est utile.

Auteur : 
Djiles

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