L'étincelle de l'Avatar

…ou pourquoi je n’accrocherai jamais au wargame

J’ai parlé, dans un article récent de PTGPTB, des trois façons d’interagir avec un jeu de rôle. En résumé, il s’agit de se comporter comme une Audience – qui regarde et écoute le déroulement de l’histoire –, comme un Auteur – qui crée un divertissement (entertainment) – et comme un Avatar, qui vit une expérience rôliste – comme si elle était réelle (1).

Selon moi, il est possible de se mettre dans la posture de l’Avatar de deux manières. Premièrement, vous pouvez partir du personnage. C’est possible quand vous, le joueur, devenez tellement impliqué dans la vie de votre personnage, que vous commencez à ressentir ses émotions et que la frontière entre lui et vous n’est plus très claire (2). C’est extra, et j’adore cette sensation, pour à peu près la même raison que je déteste regarder des documentaires sur l’Histoire militaire.

Il y a une seconde voie vers l’Avatarisme, lorsque vos buts en tant que joueur (typiquement “gagner” la partie ou l’histoire d’une manière ou d’une autre) sont transmis au personnage, créant de nouveau un flou.

Je mettrais ma main à couper que la plupart des gens font du jeu de rôle de cette dernière manière. Les deux JdR les plus populaires de l’histoire, D&D et Vampire, sont entièrement construits autour de cette idée. D&D le fait en basant le jeu sur le combat tactique, et Vampire le fait en fondant l’univers de jeu sur la prééminence politique. Ne vous méprenez pas ; je n’ai rien contre cela en soi. En fait, je pense même que l’étincelle de l’Avatar est une des meilleures façons de séduire l’Audience, et vice-versa : faites que les joueurs haïssent le méchant et les personnages suivront. Passer d’une de ces postures à l’autre est quelque chose qui est au cœur du jeu de rôle.

Le seul problème avec l’Avatarisme, c’est qu’on peut facilement se fourvoyer : les joueurs deviennent tellement avides de gagner la partie ou de réussir l’aventure, qu’ils en oublient d’être Audience ou Auteur. Ils peuvent même, dans de nombreux cas, oublier de jouer en harmonie avec les autres. D&D encourage vraiment cet état d’esprit, publiant des livres qui vous apprennent comment tirer le meilleur parti du système pour votre seul gain personnel (ou pour écraser le MJ), et honnêtement, je peux accepter cela. J’ai participé à quelques parties de Living Greyhawk (3), et bien qu’elles aient été trop proches du wargame pour moi (bon, c’en était, en fait), je n’ai pas eu de problèmes avec les autres joueurs gérant leur affaire. Au moins D&D utilise le (plutôt injustement décrié) concept d’équilibre du jeu pour restreindre ce comportement [ludiste (NdT)] ; il admet donc qu’il fait partie du jeu.

Vampire, lui, fait vraiment des efforts pour équilibrer les choses, mais se replie trop rapidement sur l’arbitraire du MJ, je pense. Cela signifie que vous avez d’un côté un jeu dédié au grosbillisme, et de l’autre un système qui ne le restreint pas.

Qui plus est, Vampire met ce postulat au cœur de l’environnement, et cela devient l’excuse du joueur. Vampire est un jeu politique, donc je ne fais que jouer mon personnage lorsque je suis fourbe, que je plante des couteaux dans le dos et que je tue des gens. Ces sept mots sont, cependant, les sept pires mots du jeu de rôle : “Je ne faisais que jouer mon personnage”. Parce qu’ils sont toujours utilisés pour justifier un mauvais roleplay.

On peut ne pas être d’accord avec moi sur ce point, mais ce n’est pas une bonne chose de dominer une partie simplement parce que votre personnage contrôle l’environnement. Ce n’est pas une bonne chose d’atteindre l’objectif d’une façon désagréable simplement parce que vous avez trouvé un moyen d’y parvenir (Robin Laws les appelle joueurs tactiques). Non, non et non, ce n’est pas une bonne chose d’être un enfoiré juste parce que votre personnage en est un.

Le problème pour moi – comme tant d’autres choses dans le jeu de rôle –, c’est que je me suis fait tellement maltraiter par des crétins jouant ainsi – sans mentionner mes propres problèmes d’amour-propre avec les jeux compétitifs – que je me suis peut-être tenu trop à l’écart de l’Avatarisme. J’ai, en fait, éteint mon “étincelle de l’Avatar”.

Quand je m’assois pour jouer une partie de JdR, je veux que ce soit une bonne partie avant de vouloir la gagner. Et si la partie n’est pas abstraite, si elle est narrative d’une manière ou d’une autre, alors cela signifie que je préfère une bonne histoire au fait qu’un des camps l’emporte. Et cela fait véritablement de moi un joueur affreux. Pour moi, jouer aux échecs n’a aucun sens, à moins que vous ne racontiez une petite histoire à propos de la reine qui coucherait avec les cavaliers. J’ai dû abandonner Magic : L’Assemblée parce que je refusais d’attaquer ou de défendre avec une carte que je trouvais jolie.

Pour moi, c’est le crève-cœur des wargames. Ils sont tellement concrets, si pleins de beauté et de simulation du réel. Ils vous attirent vraiment là-dedans, donnant au joueur la pulsion de l’Avatar, du personnage au joueur, et vous plongent sur le terrain.

Mais l’histoire qui émerge de ceci est exégétique [≈ vue de l’extérieur (NdT)] et non-diégétique ; elle arrive après les faits. Et je considère que si vous jouez en cherchant une bonne histoire, non seulement vous perdrez, mais vous vous ennuierez à mourir.

Les wargames fonctionnent avec la recherche de la victoire à tout prix, sur la trouvaille de la meilleure combinaison possible de probabilités et de stratégies pour y arriver. L’histoire est un plus, elle n’est pas inhérente. En outre, ils encouragent autant la tromperie et la malhonnêteté que les règles le permettent, célébrant uniquement la victoire, et raillant toute faiblesse. La pulsion d’être un personnage est conçue comme provenant de la pulsion d’être un joueur, et de la soif de victoire.

Cela ne m’intéresse pas.

Je n’ai pas joué de partie pour gagner depuis environ 5 ans. Je n’ai jamais fait de sport en club de ma vie, ni aucune sorte de championnat organisé. Je n’ai concouru, en fait, à rien depuis mes dix ans. Je sais que j’ai toujours une vague étincelle de l’Avatar (qui s’allume lors de mes parties de JdR) mais je me demande si j’ai besoin de l’encourager plus. Elle pourrait m’arriver peut-être en jouant aux wargames, ou peut être finalement en faisant du sport. Pas simplement parce que cela pourrait ajouter de nouveaux aspects à ma pratique du jeu de rôle et des autres jeux (et aussi mieux comprendre mes congénères joueurs), mais aussi parce que cela me paraît un peu triste, d’avoir vécu presque trente ans sans avoir jamais vibré d’un désir de décrocher la timbale, assez fort pour être prêt à écraser tout le monde.

Sélection de commentaires

kingleonard

Il est prêt à écraser tout le monde pour décrocher la timbale ?

Selon moi on en revient à ce que sont vos intentions.

Voulez-vous jouer une partie tactique pour la gagne, ou bien votre sens de la victoire provient-il de la création de la meilleure histoire possible en compagnie d’autres individus qui veulent le même type de déroulement ? Je sais pour laquelle je penche (j’ai toujours été un mauvais joueur tactique) mais d’autres jouent différemment.

Le simple fait qu’un personnage ait ce désir ardent de faire tout ce qu’il faudra [pour atteindre son but], ne signifie pas que le joueur le contrôlant doit en faire autant. Je comprends que ce sens de la distanciation – le joueur en tant qu’auteur plutôt qu’en tant que personnage – peut nuire à ce que dit Steve à propos de l’étincelle de l’Avatar. Cependant, comme on me le dit tout le temps : “Le jeu de rôle n’est pas du théâtre”.

Cela amène un autre point intéressant qui pourrait provoquer quelque dissension. Jouer un personnage comme instrument tactique pour atteindre les “objectifs” du scénario, n’est pas si différent de jouer un personnage comme instrument narratif pour faire échouer (et j’utilise ce terme délibérément) les objectifs médiocres du scénario, pour aller au-delà, et créer une expérience narrative divertissante.

C’est juste que les objectifs sont un peu moins définis et beaucoup plus subjectifs. Cela ouvre bien sûr toutes sortes de nouvelles discussions sur la définition d’une “bonne” histoire d’après les joueurs “narrativistes”.

Bon sang, mais on peut simplement continuer là-dessus à l’infini, non ?

Steve Darlington

Jeu de rôle et théâtre sont très similaires. Cependant, je pense en fait que ce qui sépare les deux est typiquement le point de vue de l’avatar.

Une des innombrables bizarreries à propos de BADD (pour plus d’informations sur BADD, voir le rapport Pulling (ptgptb)) et de leurs objections à propos du jeu de rôle, est qu’ils ne semblent jamais considérer le théâtre comme une menace : vous pouvez jouer dans une pièce sur des adorateurs de Satan et cela ne contaminera pas votre esprit ou votre âme ; mais si vous créez un personnage qui fait de même, alors c’est que vos objectifs et les siens doivent être identiques.

Cependant, alors que je ne voudrais jamais porter fût-ce le plus léger atome d’intelligence au crédit de BADD et de leur engeance, peut-être que si plus de gens jouaient la comédie plutôt que leur rôle, nous aurions moins d’abus de posture d’Avatar [“Hé, je-ne-faisais-que-jouer-mon-personnage”] dans les parties.

Bien sûr, on peut toujours jouer comme des connards et dire “Hé, je ne faisais que jouer la comédie !”.

Article original : The Avatar Spark, or why I'll never get into wargaming…

(1) NdT : À rapprocher des “postures” de l’analyse LNS (ptgptb), qui sont respectivement Metteur en scène, Auteur, et Acteur. [Retour]

(2) NdT : Un de nos articles détaille comment il est possible de se rapprocher encore plus de son personnage. [Retour]

(3) NdT : Living Greyhawk (wiki en) était un univers partagé sponsorisé par la RPGA, où évoluaient des milliers de groupes de JdR ; chaque joueur pouvait passer d’un MJ à l’autre, et il y avait des intrigues à l’échelle du monde. Lisez ce témoignage pour l’ambiance. Living Greyhawk s’est arrêté en 2008 ; à la même époque les jeux de rôles en ligne avec des millions de joueurs prospéraient. Est-ce une coïncidence ? [Retour]

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