Le butin comme mécanisme narratif

D’après tout ce que j’ai pu lire (d’abord avec les premiers numéros [du magazine] The Dungeon puis Through Dungeons Deep en passant par de nombreux billets de blogs), beaucoup de MJ ont des difficultés à faire le lien entre leur souhait de “faire du butin un élément de l’intrigue” et les techniques qui leur permettraient de le réaliser.

J’ai l’impression que la plupart de ces difficultés résultent de la façon dont les MJ conçoivent les récompenses qu’ils octroient aux personnages pendant la partie. Parce que les règles précisent qu’il faut inclure des récompenses, alors il semble que l’on doive les considérer juste ainsi : des récompenses. Cela dénote certains présupposés inconscients qui tournent pour la plupart autour de cette idée selon laquelle elles reviennent de droit aux joueurs (et/ou leurs personnages).

Cet état d’esprit transparaît si profondément dans les conversations, que ça peut être difficile d’appréhender jusqu’où et à quel point s’étend son influence. Cette mentalité en est même arrivée à modeler la structure de ce blog, comme on peut le voir d’un rapide coup d’œil sur les catégories (je vous aide : regardez l’entrée “R” [comme Récompenses (NdT)]). Avant qu’un MJ ne parvienne à utiliser pleinement le potentiel des récompenses pour l’amélioration et la progression de l’intrigue, il doit d’abord se débarrasser de cet état d’esprit ainsi que des restrictions qui l’accompagnent.

Donc, si ce n’est plus du butin, et que ce n’est plus une récompense, alors quel nom pourrait-on bien trouver pour créer un état d’esprit plus utile ? Je me suis débattu avec cette question pendant un bon bout de temps avant de réaliser que la seule et unique réponse se trouvait évidemment sous mon nez depuis le début. Pourquoi ne pas mettre la charrue avant les bœufs et laisser l’objectif définir la terminologie ? Pourquoi ne pas appeler le butin un mécanisme narratif ? Comment utiliser cette récompense pour développer ou faire progresser l’intrigue ?

Le butin comme mécanisme narratif 

Quand un MJ fait cela pour la première fois, il fait l’expérience d’un profond renversement de paradigme. On ne pense plus isolément aux différents types de récompenses qui pourront être proposées dans la partie, ni au droit des joueurs à les percevoir. Au lieu de cela, toute récompense possible fait se poser cette question au MJ “Comment utiliser cette récompense pour développer ou faire progresser l’intrigue ? Y a-t-il une alternative qui permette de réaliser les objectifs d’une façon plus entière ou plus convaincante ?”.

Au lieu d’être un ajout dérivé du processus de jeu, les récompenses deviennent partie intégrante de l’intrigue. En tant que telles, comme n’importe quel autre élément, elles sont susceptibles d’être déplacées de façon appropriée dans le déroulement narratif : au lieu d’arriver à la fin de l’histoire, elles peuvent être placées au début, au milieu ou n’importe où cela sera le plus logique.

Le butin cesse d’être une récompense et devient une ressource.

Même la plus traditionnelle des récompenses – les points d’expérience – peut être perçue de cette façon. Au lieu d’être une corvée dont le MJ doit se charger, ou un mal nécessaire, ils deviennent une ressource qui permet aux personnages de se préparer pour la prochaine étape de leur grande aventure. L’XP – et les niveaux de personnage, sa jauge concomitante – ne sont plus un reflet de ce qui s’est passé jusque-là, mais une idée de ce que seront ses capacités pour la prochaine aventure.

Tout comme l’énergie, le butin – si on le perçoit comme une ressource ou un élément de l’intrigue –peut être converti d’une forme à l’autre et vice versa. Seuls varient le taux de change et la difficulté à réaliser la conversion. Le processus de conversion peut lui-même constituer la base d’une intrigue, surtout si le MJ n’a pas succombé à la tentation de charger ses villes de “bazars magiques” (magic emporia) : ceux-ci facilitent la conversion d’argent en objet magiques et vice versa, au risque de tuer quasiment tout potentiel narratif lié au désir de réaliser une telle conversion (1).

Terminer le boulot : éduquer les joueurs

Une fois que le MJ a terminé cette phase d’élévation mentale personnelle, on lui pardonnera de croire que s’arrête là le processus de conversion d’un butin sans valeur narrative à un butin riche en potentiel narratif ; mais il lui reste en réalité une dernière étape, sans laquelle le processus restera inachevé et frustrant : éduquer les joueurs.

Il ne suffit pas pour le MJ de voir les récompenses qu’il accorde comme des ressources. Tant que les joueurs ne les perçoivent pas de cette façon, ils ne bénéficieront pas pleinement des palpitantes routes pour l’aventure que le MJ leur ouvre, et la portée de la campagne restera limitée à bien moins que ce qu’elle pourrait être.

Il n’est pas commun pour les joueurs d’effectuer la transition psychologique en se fondant uniquement sur ce qui provient du MJ : ils doivent apprendre à localiser et identifier les moyens de convertir les ressources obtenues en ce qui leur est nécessaire pour continuer leur aventure. Parfois, c’est facile : les joueurs ont l’habitude de dépenser de l’argent pour acheter des biens, donc ils s’adapteront au mécanisme rapidement et facilement. La plupart du temps, ce ne sera pas si simple, et il faudra recourir à des règles maison et le MJ devra donner des informations supplémentaires sur l’univers de jeu.

Par exemple, j’ai joué une fois dans une campagne où le MJ ne refilait jamais d’objets magiques. À la place, il donnait les composants des objets magiques, en laissant aux joueurs le soin de choisir ce que leurs personnages allaient fabriquer (ou faire fabriquer) avec ces ressources.

Pendant une ou deux sessions, les joueurs n’avaient pas l’air de bien comprendre ce qui se passait et ils se plaignirent amèrement à propos du “trésor pourri” qu’on leur refilait. Ils ont passé les sessions suivantes à grommeler, mais se sont mis à tirer bénéfice du processus de récompense pour fabriquer quelques objets dont le groupe avait besoin. Après une demi-douzaine de sessions, quelques joueurs ont commencé à cerner les possibilités offertes par cette idée et après encore quelques autres sessions, l’un d’eux s’est converti : il préférait ça à l’idée qu'on impose un objet magique “tout fait”.

Pendant les deux ou trois premières sessions qui se dérouleront avec ce nouveau système, le MJ devra sans doute prendre un peu les joueurs par la main et s’assurer qu’il y a un objectif connu pour chacun des types de récompenses, avant que les PJ ne les reçoivent. Prenons par exemple une mission pour récupérer l’objectif “x”, que leur employeur convertira en ressource “y”, ce qui lui octroiera le nécessaire vital pour la mission suivante, pour laquelle il embauchera à nouveau les PJ. Après quelque temps, quelqu’un demandera “S’il est capable de faire ce genre de truc avec ce qu’on lui file, pourquoi pas nous ?” Le MJ leur répondra : “Rien ne vous en empêche” et tout le reste coulera de source. 

Catégories de butin 

Il y a quelque temps déjà, Johnn [Four] et moi-même avons collaboré afin d’établir une liste de récompenses, en vue d’un projet qui n’a jamais vu le jour. Je vais conclure cet article avec cette liste en y ajoutant quelques notes sur comment utiliser chaque catégorie comme mécanisme narratif.

L’XP

Cela a été traité ci-dessus.

Influence du personnage, commandement et responsabilités

“Tire cette épée du rocher et tu seras roi” – mais que dois-tu accomplir afin de parvenir à la retirer ? “Élimine le dragon et la main de la princesse sera tienne” – une variante de la même idée. Le pouvoir et le commandement sont des récompenses vieilles comme le monde en cas de réussite et de performance. L’aiguillon de la responsabilité suit tout aussi souvent ; ce type de récompense est d’évidence l’un des plus productifs en tant que générateur d’aventure.

Objets uniques & rares et bibelots

La valeur d’un objet en tant qu’outil narratif est fonction de l’investissement émotionnel dans ledit objet – ou dans l’activité qui lui est associée – tout autant que dans sa valeur marchande. Le truc pour utiliser tout cela pour l’intrigue consiste à déterminer qui est en train de le chercher intensément, et pourquoi. Cela peut être un objet de collection, un objet qui rappelle un sombre secret, la preuve d’un méfait commis dans le passé, d’un sentiment, d’une appréciation esthétique ou d’un mérite artistique, la satisfaction d’un désir (louable ou inavouable), l’appât du gain, la jalousie/l’envie de la personne qui le possède – en fait, tout le spectre des réactions émotionnelles humaines peut être mobilisé, soit en partie, soit en totalité.

Un (ou plusieurs) PJ peu(ven)t partager cette passion pour l’objet, et former ainsi les bases d’une amitié ou d’une rivalité. Ou encore, les PJ peuvent simplement avoir l’objet en leur possession et considérer son prix – ou le risque qu’il représente, dans le cas d’une infraction à la loi – comme étant trop élevé. Ils peuvent également se faire embaucher pour l’obtenir, ou faire échouer la tentative d’un tiers de s’en emparer – que ce soit par des moyens honnêtes ou vils. Les possibilités, qui semblaient restreintes quand j’ai commencé à rédiger cette section, sont sans limites. Tôt ou tard, dans toutes mes campagnes, je place une tapisserie qui joue un rôle dans l’intrigue, soit parce qu’elle fournit un indice capital ou parce qu’elle présente une difficulté anormale, ou encore parce qu’elle renferme un sort tombé dans l’oubli (le plus grand parchemin du monde) ou… enfin, quelque chose.

Les MacGuffins (2)

Il y a, comme suite logique, des rapports entre la catégorie précédente et celle-ci. Un livre de Savoirs-Que-l’Homme-n’Était-Pas-Censé-Connaître, ou une arme potentielle ou encore l’expression physique d’un secret – l’équivalent des composants d’une arme nucléaire ou des plans d’un nouveau missile dans le monde moderne – ce sont des bibelots de pacotille qui n’existent que dans le seul but d’être la récompense d’un concours, d’une poursuite, d’une traque ou d’une mission. Il se peut même que les joueurs ne puissent ou ne veuillent pas conserver l’objet en question à la fin de la mission, donc il n’y a même pas de risque de déséquilibrer la partie (si tant est que les PJ réussissent) !

PNJ et compagnons, dont les serviteurs, les apprentis, etc.

L’accès indirect aux ressources, au service et à l’assistance sont un autre type de récompense qui ouvre des pistes ; par nature ces éléments amènent tout un monde d’accroches narratives. Tous les personnages ont une histoire, et la vie d’un ou plusieurs PNJ vient juste de se mêler à celle-ci. Décidez de l’histoire du PNJ et vous avez une intrigue.

Talents, droits et privilèges

Ce sont souvent les meilleures récompenses, car elles sont immatérielles et par conséquent ne font aucune différence quant aux capacités des PJ. Et en même temps, dans la mesure où elles ont une influence sur la partie, elles peuvent compter parmi les récompenses les plus appréciées par leurs bénéficiaires. Rien que cela attise les convoitises. Mais chacune de ces récompenses est aussi un ressort narratif en puissance car chacune apporte avec elle de nouvelles pistes d’interaction entre les PJ et un ou plusieurs PNJ.

Lorsque le MJ offre ce type de récompense, il devrait établir un réseau – comme un arbre généalogique – qui décrit les nouveaux rapports qu’elle induit. Certains de ces rapports seront positifs, certains négatifs et d’autres neutres. Si toutes les relations que vous décrivez sont d’un seul de ces types, revoyez votre copie !

Récompenses pour le joueur

De prime abord, on pourrait se dire que c’est le genre de récompense qui n’a aucune influence sur l’intrigue (3). Récompenser le joueur et non son personnage est souvent mal considéré mais cela peut s’avérer très fructueux : dans cette catégorie entrent les justifications en-jeu pour qu’un personnage-joueur puisse accéder à la classe ou la capacité ou au sort qu’il veut vraiment, par exemple.

C’est une récompense qui favorise le développement de l’intrigue car elle permet d’établir une nouvelle connexion entre le MJ, les règles du jeu, le cadre de la campagne et le joueur – le MJ peut s’en servir pour lancer au PJ des accroches que le groupe ne serait pas en mesure de recevoir autrement.

Pour la petite histoire… 

Il y a longtemps, une vague connaissance m’a parlé d’une campagne dans laquelle il jouait. Les trésors étaient générés de façon aléatoire et, à cause d’une série improbable de jets de dés improbables, aucune épée magique ne fut tirée sur les tables de trésors, sauf deux qui s’avérèrent être maudites. Cela pendant cinq ans de parties hebdomadaires (les tirages donnaient plein d’autres armes magiques mais jamais d’épées).

Après quelques années de ce régime, le MJ jugea que c’était trop gros pour n’être qu’une coïncidence dans l’univers de la campagne. Il échafauda donc une trame secondaire à propos d’un groupe qui détruisait méthodiquement toutes les épées magiques pour une raison ou une autre. Cela augmenta le désir des PJ de se procurer une de ces épées, et devint un élément de l’intrigue en soi. Finalement, le MJ fit volontairement abstraction des tables aléatoires et, pour récompenser un de ses joueurs, répandit la rumeur selon laquelle une cache de ce genre d’arme se trouvait dans un donjon, pas très loin. Celui qui me relatait cette histoire mourait d’impatience d’avoir la possibilité de chercher lors de la prochaine séance, et de découvrir ce qui détruisait ainsi les épées magiques et pourquoi.

Toutes les parties contiennent des éléments analogues (rarement utilisés comme dans l’histoire dont je viens de vous parler) : cela peut être un “incident radioactif”, pour permettre au joueur de redéfinir un personnage qui n’est pas tout à fait à sa place dans une campagne de super-héros. Ou un objet magique improbable ou encore une classe de personnage normalement interdite au PJ (4) : dans cette même logique, un de mes joueurs à Shards Of Divinity est actuellement en voie de devenir un demi-dragon.

Propriétés de ressources – Mines, titres, etc.

Pour que ces éléments fonctionnent comme des mécanismes narratifs, il faut les traiter soit comme des objets matériels – tels que décrits dans la section Objets & Bibelots – soit faire en sorte qu’il y ait un truc qui cloche, ce qui est une autre façon de nouer un ou plusieurs fils narratifs à cette récompense. Une fois, j’ai créé un château (pour une campagne avortée) qui renfermait dans ses murs trente-deux accroches narratives : du passage secret à la secte étrange en passant par un monstre en cage qui pouvait se libérer quelques heures chaque mois, un secret sinistre, un fantôme, une faille instable entre ce monde et un plan démonique (qui devenait parfois assez large pour laisser quelque chose passer à travers), et un trésor caché. Toute la campagne (sauf la séquence d’introduction) devait se dérouler à l’intérieur du château. Le titre de propriété d’un tel édifice entre clairement dans cette catégorie de récompenses et cet exemple en montre amplement le potentiel narratif.

Récompenses sociales – Réputation, célébrité, respect, cooptation des PNJ

Voici un autre type de récompense que les MJ ont tendance à négliger ou à sous-estimer en termes de potentiel narratif. Mais si un de vos personnages acquiert lors d’une de vos campagnes la réputation d’avoir la Sagesse de Salomon, le MJ doit dérouler devant lui la plus difficile et la plus absconse des énigmes. Si un personnage se forge une réputation de tueur de fantômes (qu’elle soit méritée ou non), qui est-ce que vous (ou vos PNJ) allez appeler ? [who you gonna call ? dans le texte - GHOSTBUSTERS ! (refrain connu, NdT)] Je n’autorise jamais l’augmentation de la célébrité ou de la réputation sans associer à chaque bénéfice une conséquence négative – et chacun de ces aspects est une source d’accroches narratives.

Concessions commerciales

Tout ce que j’ai dit dans “Mines et titres” s’applique aussi aux concessions commerciales. Elles peuvent poser des problèmes à certains MJ car elles déplacent le thème de la campagne sur l’économie. C’est super si vous avez préparé le terrain, sinon c’est un cauchemar.

J’ai joué une fois dans une campagne Traveller qui fut arrêtée parce que les joueurs voulaient faire du commerce au lieu de devenir des révolutionnaires. Le MJ se voyait dans un conflit Rébellion contre Empire à la Star Wars, et les joueurs se voyaient plutôt en Lando Calrissian (ou à la rigueur Han Solo). Le MJ ne fut pas capable d’utiliser l’activité commerciale comme tremplin vers d’autres aventures. Il n’arrêtait pas d’agiter des accroches d’intrigue devant nous et nous persistions à refuser de mordre à l’appât.

Liquidités – Frappe de pièces et monnaie, actions, obligations et finances

Un autre type de récompense dont le potentiel narratif est souvent ignoré. Imaginez une collection de pièces frappées d’une malédiction : elles se glisseront hors des doigts/mains/poches du propriétaire d’une de ces pièces jusqu’à ce qu’elles soient toutes rapportées. Ou alors elles comportent une marque magique qui donne à leur porteur le don de clairvoyance. Ou encore le trésor du dragon est constitué de soixante-trois pièces d’or extrêmement rares – d’une valeur de 1 250 000 pièces d’or auprès de certains collectionneurs : imaginez la tête de vos joueurs (5) ! Ouvrez n’importe quel numéro d’un [tabloïd équivalent de Closer ] pour comprendre le genre de folies auxquelles sont exposés les plus aisés.

Biens fixes – Terrain, équipement d’importance, véhicules, meubles, satellites, vaisseaux spatiaux, etc.

Cette catégorie recoupe la section sur les Titres et les Mines et une grande partie du contenu de cette section est aussi valable ici.

Trésor – Trésors magiques et techniques

De trop nombreux MJ se contentent de distribuer les trésors. Tout objet magique devrait avoir une histoire et pourrait bien avoir des capacités cachées (6). Parfois, ces capacités seront sans intérêt et tout à fait ordinaires, mais parfois elles seront plus conséquentes. Je déteste le sort “Identification […d’objet magique” – sort de bas niveau à D&D qui renseigne sur les attributs magiques d'un objet, et en donne aussi le mode d’emploi (NdT)]. parce qu’il anéantit la moitié de ce potentiel, si ce n’est son intégralité. Bien sûr, les exemples ultimes de ce type de trésors sont les Objets légués que vous retrouverez dans l’ebook Assassin’s Amulet (en) ! 

Informations

La catégorie à laquelle pensent la plupart des MJ lorsqu’il s’agit de faire du butin un stratagème narratif. Les informations n’ont généralement aucun autre but que de servir de mécanisme narratif. Un des principaux piliers de ma campagne Shards of Divinity consiste en une tentative de développer cela : un des personnages-joueurs possède des informations sur les origines et l’histoire de l’univers du jeu que personne d’autre dans l’univers du jeu ne possède. Cela s’est parfois révélé payant et d’autres fois les PJ se sont aussi retrouvés dans une merde noire. Quoi qu’il en soit, les informations sont définitivement un outil narratif.

Savoir

Le même joueur a aussi reçu ce type de récompense. Dans Shards…, la magie se fait rare et devient dangereuse, à moins de l’étayer par des cercles magiques, etc. (au-delà de ce qui est requis par le sort). Au fur et à mesure que la campagne progresse, cet effet se fait de plus en plus prononcé : on a commencé par un taux d’échec de 5 % et on est maintenant à 15 % pour les sorts de niveau 5 et plus.

L’usage de ces consolidations fut découvert de manière empirique et n’est donc pas pleinement compris, même par les praticiens de l’art ; donc lorsque le PJ a saisi comment ils fonctionnaient (en utilisant ses informations, cf supra) il pouvait obtenir les mêmes bénéfices sans passer un round par niveau de sort à tracer des cercles et des symboles au sol ou risquer l’échec des sorts..

Cela fait du savoir qu’il a obtenu une récompense déterminée et légitime, reflétée par les mécanismes du jeu. Mais ce savoir est aussi un outil narratif, car tôt ou tard les gens se rendront compte de la capacité du PJ à lancer infailliblement des sorts..

Pour rendre efficace ce type de récompense, il faudra souvent la faire passer par des règles maison, soit en attribuant un bénéfice supplémentaire à son possesseur, soit en lui permettant d’éviter un désagrément que le commun des mortels subit.

Plans et cartes

Un autre type de récompense qui est à classer de manière évidente dans la catégorie des mécanismes narratifs. Cela me rappelle une autre anecdote de Shards... Comme je savais qu’une cache renfermant un grand trésor allait être révélée à un moment de l’histoire, j’ai cherché des dangers et des difficultés pour la justifier (et pour la protéger). Pour justifier une cache d’une taille qui paraisse raisonnable en termes de jeu, je fus contraint de déplacer le trésor que les PJ s’attendaient à recevoir, après une suite de rencontres tout à fait différentes.

Donc, ils pillent un donjon de niveau élevé (enfin, ils y survivent) et, comme récompense, ils reçoivent une carte menant à la cache au trésor, elle-même protégée par un donjon complètement différent. Le pactole au final était correct et les sommes étaient rationnelles et raisonnables (nulles [dans le premier donjon] et élevées [dans le deuxième], respectivement) étant donné la nature de chaque lieu.

Anecdote n°2 : Un PNJ dans cette campagne est sur la piste d’un gros trésor, protégé par 1001 fausses cartes censées y mener. Tout le reste du monde dans l’univers du jeu a abandonné mais lui croit que s’il réussit à trouver toutes les fausses cartes, il pourra découvrir l’endroit qu’elles n’indiquent pas, ce qui le rapprochera du trésor plus que quiconque. Il a sacrifié sa fortune, sa santé, ses amis et ses avantages pour rassembler 604 de ces cartes et il en est maintenant réduit à les voler quand on en découvre de nouvelles. Les PJ n’ont jamais rencontré ce personnage, mais ils finiront par faire sa connaissance – quelque temps après être devenus les propriétaires de l’une d’entre elles.

Exactement ! Dans cette perspective inversée, même les fausses cartes deviennent des récompenses !

Amorces d’aventure

Les cartes représentent une façon indirecte de maquiller une amorce d’aventure sous les traits d’une récompense. Mais pourquoi ne pas faire fi de l’intermédiaire et donner aux joueurs une nouvelle accroche narrative comme récompense pour avoir terminé leur dernière aventure ? Après tout, le but ultime du JdR, c’est que tout le monde s’amuse, tout le reste n’est qu’un reflet dilué de ce type de récompense. Dilué avec vraisemblance, sans doute, mais dilué néanmoins… 

Le mot de la fin

De nombreux MJ nous disent qu’ils ont de temps en temps du mal à faire mordre les joueurs à leurs intrigues. Faire du butin un élément de l’intrigue, même de façon occasionnelle, ouvre une voie royale pour impliquer les joueurs dans leur environnement, une nouvelle gamme d’appâts. C’est l’heure d’aller à la pêche…


Lire la suite dans PTGPTB : Le butin comme moteur de l’intrigue


Article original : Loot as a plot mechanic

(1) NdT : Si un magasin d’objets magiques permet de les écouler, ils n’ont plus d’intérêt en soi, ils deviennent des objets comme les autres. Ou alors vous jouez à Harry Potter RPG[Retour]

(2) NdT : L’élément central qui apparaît dans nombre de scénarios d’Hitchcock ; un collier dans les histoires de voleurs, un document secret dans les histoires d’espionnage, le faucon maltais… Ce n’est en fait qu’une excuse pour l’aventure qui est le vrai sujet. Plus d'infos sur wikipédia [Retour]

(3) NdT : Encore que… quand c’est Noël, on offre des cadeaux ! Et PTGPTB a créé des coupons qui ont une influence en méta-jeu. [Retour]

(4) NdT : Comme la carrière d’assassin pour un magicien à Warhammer … et là, ça change tout (ptgptb)[Retour]

(5) NdT : PTGPTB vous en apprend plus sur l’argent, ce qui vous donnera des idées. [Retour]

(6) NdT : Par exemple Des objets magiques autrement (ptgptb) donne trois exemples d’objets magiques uniques. [Retour]

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