Mes plus grosses erreurs : le labyrinthe de Magnéto

Mon instant B.A. Felton (1)

Vint un temps où pour des raisons financières je dus quitter la ville (où habitaient mes joueurs) pour retourner dans le petit village où j’avais grandi.

Cela aurait sonné la fin de la plupart des campagnes, mais je disposais de joueurs de bonne volonté et d’une détermination exceptionnelle. J’écrivais un scénario par semaine, tout en économisant pendant des mois pour financer un séjour d’une semaine chez mes vieux compères. J’allais d’habitude séjourner chez un de mes joueurs (qui est toujours un ami sur lequel je peux compter – Salut Ian !) et tout le monde nous rejoignait après le travail, voire posait des jours de congé. Et nous venions à bout des huit ou dix scénarios que j’avais écrits, dans une explosion massive de jeu de rôle.

Cette méthode avait beaucoup d’avantages. La spontanéité et mon aptitude à réagir à ce que les PJ choisissaient de faire si cela n’était pas prévu en était potentiellement compromise, mais je la compensais à la fois en parvenant à mieux prévoir les choix des joueurs et en écrivant des scénarios plus ouverts – une technique que j’utilise encore à ce jour. En contrepartie, mon emploi du temps s’en trouvait plus flexible ; si j’avais besoin de quelques jours ou même d’une semaine pour travailler sur un scénario complexe, je pouvais prendre ce temps. Et c’est là que se cachait le piège…

La campagne

Une fois de plus, le contexte de cette erreur fut ma campagne de super-héros au long cours. À cette époque je n’avais plus que deux ou trois joueurs, ce qui (dans un certain sens) était une bonne chose ; cela rendait ces marathons rôlistes plus faciles à organiser. Il aurait été plus ardu de rassembler l’ensemble de joueurs plus nombreux sur toute cette période.

Stephen avait deux personnages dans cette campagne : un super-véloce (appelé Swift) et un colosse/génie (appelé Behemoth). Le personnage de Ian s’appelait Backlash et le nombre d’anecdotes que je pourrais raconter sur ces deux derniers PJ est virtuellement infini. Backlash pouvait stocker et projeter l’énergie et était (apparemment) capable de se déplacer à travers les réseaux électriques et téléphoniques sous forme d’énergie pure (ce n’est que plus tard que je parvins à une description plus rationnelle de ce pouvoir en terme de mécanismes de jeu).

Lors du premier anniversaire de cette campagne, l’équipe avait abattu le grand méchant, le Mandarin, en découvrant un monde parallèle dont la conquête par ce super-scélérat était le moindre de deux maux. Ils transformèrent donc leur ennemi principal en un allié de circonstance. Pour le deuxième anniversaire de nos parties bihebdomadaires, j’avais introduit une campagne annexe basée sur des apprentis super-héros entraînés par Ben Grimm (la Chose des Quatre Fantastiques de Marvel), exilé d’un autre espace-temps (…). Le troisième anniversaire approchait, et les joueurs savaient que j’aurais quelque chose de spécial dans ma besace car j’aime marquer ces occasions et les sessions spéciales (50e, 100e, etc.) en faisant monter les enjeux de manière dramatique, comme si les parties se déroulaient dans un vrai comics. Il s’agissait d’attentes que j’étais très heureux de satisfaire, et j’avais passé un temps considérable à planifier avec soin les événements qui allaient se dérouler.

Le scénario que j’avais imaginé tournait autour d’un trio de paranormaux, qui s’avéreraient être les descendants des PJ et ex-PJ de l’équipe, créés dans un lointain futur par un groupe de rebelles à partir d’une banque génétique bâtie dans le plus grand secret par Behemoth. Ces rebelles cherchaient à modifier le passé afin de prévenir la conquête de la Voie Lactée par un régime totalitaire connu sous le nom générique de “l’Empire”. Cela participait non seulement de l’histoire de la campagne, mais aussi de son futur, dévoilait des secrets et proposait de multiples retournements pour tout le monde, et tout cela promettait d’être très amusant.

Les circonstances

Les PJ savaient depuis quelque temps que l’Empire était en route ; cela faisait un moment qu’il s’immisçait dans les affaires terrestres, tout comme leurs ennemis de toujours, la “Technocratie”. Le scénario consistait en une trame complexe et entremêlée d’intrigues liées qui s’expliquaient finalement par la présence quelque part sur Terre d’un traître qui intriguait pour devenir – au moins – le régent de la planète. Ce traître était un autre exilé d’un espace-temps différent : Magnéto des comics Marvel (…). Les PJ le traquèrent jusque dans une forteresse secrète au pôle Sud (…).

Magnéto

Pénétrer dans cette forteresse devait être l’apogée de tout ce scénario anniversaire. Elle disposait de plusieurs couches de défenses redondantes, un labyrinthe tridimensionnel complexe qui se modifiait de lui-même, avec des pièges dans chaque pièce, des illustrations, des cartes, des diagrammes, et un vrai Rubik’s Cube pour bien matérialiser les reconfigurations. J’avais détaillé le moindre recoin, et ajouté des passages comiques et dramatiques sur le trajet. C’était supposé être une exploration de donjon (dungeon-crawl) aux proportions super-héroïques, conçue spécialement pour épuiser les PJ juste avant la confrontation finale avec le plus grand, le plus méchant mec encore en activité. J’avais passé environ 120 heures à préparer cette expédition.

Je présume qu’à partir de ce que je vous ai dit jusque-là et d’après le titre de cet article, vous pouvez deviner ce qui s’est produit…

L’erreur

Pour être honnête, l’erreur en elle-même était très simple, et plutôt impardonnable. J’avais trouvé le moyen d’oublier ce que l’un de mes PJ principaux était capable de faire. Pas juste un pouvoir annexe rarement utilisé, voyez-vous, mais l’un des pouvoirs typiques du personnage en question.

Encore pire, puisque j’avais oublié ce pouvoir, j’avais omis de faire en sorte que le méchant y soit préparé.

Backlash planta ses doigts dans la première prise murale que les PJ rencontrèrent, “courant” à travers la base sans être inquiété, émergea d’un écran de sécurité juste devant un Magnéto à l’arrogante désinvolture, et lui colla une beigne sur son visage non protégé avant que le Super-Vilain ne sache ce qui l’avait frappé ! Puis il obtint un coup critique tout en mettant tout ce qu’il avait dans l’attaque, et parvint à le mettre K.-O. avec son uppercut-surprise ! Et enfin, en guise de coup de grâce, il tira une décharge électrique dans les systèmes de contrôle et grilla l’unité centrale PDP-11 qui faisait tourner les défenses de la forteresse, permettant aux autres de le rejoindre tranquillement !

Récupération

J’aimerais dire que je me remis vaillamment et fis face envers et contre tout.

Je ne le peux pas.

J’aimerais pouvoir prétendre que je le pris sans sourciller et que je menai malgré tout une bonne partie, et je le peux dans une certaine mesure – mais il me fallut pour cela passer par dix bonnes minutes desquelles je ne conserve absolument aucun souvenir tant j’ai été sidéré par la tournure des événements. Il me semble que Ian essaya de fournir une espèce d’explication de la stratégie de son personnage, et il me vient des images de gens se tapant dans les mains et souhaitant avoir un appareil photo… mais j’étais juste assis là, l’esprit en roue libre, la mâchoire béante et les yeux comme des assiettes.

Je peux dire que c’est la seule fois où j’ai été aussi totalement pris par surprise ! Ce n’est pas le genre d’erreur que l’on a tendance à oublier.

Quand je repris (finalement) mes esprits, Ian s’est excusé d’avoir ruiné tout mon dur labeur, aussi sincèrement qu’il le pouvait malgré le sourire *incroyablement* large qu’il ne put entièrement réprimer durant les 24 heures suivantes (et dont il se rappelle encore de temps en temps avec tendresse même aujourd’hui, 25 ans après). Il proposa alors de nous arrêter là – nous jouions depuis 9 h du matin et il était alors 15h22 – afin que je puisse revoir mes plans pour la suite du scénario.

Heureusement (pour ma réputation), cela n’était pas nécessaire. J’étais de toute façon parti du principe que les héros vaincraient au bout du compte, j’avais juste espéré que cela leur demande un peu plus d’efforts ! L’approche ouverte que j’avais employée me permit de me remettre sur la selle du MJ presque immédiatement, et mon habitude de toujours préparer plus que ce que nous avions normalement le temps de jouer nous permit de poursuivre la partie.

Cela devint un moment-charnière dans cette campagne pour les six ans de jeu à suivre. Je commençai par admettre l’aveuglante réalité – que j’avais été pris en défaut en bonne et due forme, et que Ian avait complètement mérité sa danse de la victoire. J’ai alors joué mon coup de maître : puisque cela collait avec la mentalité du personnage et son histoire, je pris la décision de faire en sorte que mon angle mort soit en réalité l’angle mort du Méchant.

Les PJ récupérèrent les informations dont ils avaient besoin (sur le point de rendez-vous où la flotte impériale d’invasion attendait le signal de Magnéto), laissèrent un message assez insultant sur son ordinateur, le ligotèrent avec ses propres draps de soie, et ressortirent pour sauver le monde.

Des années plus tard, une étrange forme de correspondance s’établit entre un autre personnage, Tempest, et Magnéto. Celui-ci mettait au point des plans fantaisistes pour conquérir le monde, et les mailait à Tempest, qui pointait alors toutes les raisons pour lesquelles ça ne pouvait pas marcher… gardant à chaque fois une faille dans sa manche au cas où le plan en question serait un jour dépoussiéré et réellement mis en œuvre.

Au bout du compte, Magnéto fut convaincu que la conquête du monde était bien plus difficile que cela n’en avait l’air, et que cela n’en valait pas vraiment la peine. Il devint un agent infiltré pour le compte de l’équipe (…). Il est toujours un “Héros” mais il est passé du côté “Justicier de l’ombre” – et a emmené avec lui plusieurs des membres de l’équipe (PNJ) à cette occasion.

Magnéto, encore :-)

Leçons retenues

Avant que je considère n’importe quel scénario comme terminé, je passe dorénavant mentalement en revue ce dont les PJ sont capables et si oui ou non le scénario peut y survivre. C’est la leçon numéro un, et c’est pourquoi je n’ai plus jamais été aussi totalement pris au dépourvu depuis.

La leçon numéro deux est d’essayer de justifier vos erreurs – et tout le monde en fait – par des failles dans la personnalité des PNJ. Dans une campagne, il est toujours plus rentable de conserver la logique d’une description de PNJ que de se précipiter pour couvrir les brèches, ou de voir un scénario vous exploser au visage à cause d’une étourderie élémentaire.

La leçon numéro trois fut la validation de la méthode sommaire de conception de scénario que j’utilise depuis lors, et qui consiste en six règles simples :

  1. Préservez la cohérence entre les capacités des personnages et leur description.
  2. Les PNJ apprennent de leurs erreurs passées, tout comme les PJ ;
  3. Les PNJ se préparent autant qu’ils le peuvent, en fonction de leur intelligence, du temps dont ils disposent et de leurs ressources ;
  4. Les plans des PNJ créent des problèmes aux PJ ;
  5. S’il existe une solution à n’importe quel pétrin dans lesquels les PJ se fourrent, il en existe une deuxième, une troisième et probablement une quatrième, cinquième et sixième. Donc ne perdez pas votre temps à anticiper chacune d’entre elles, assurez-vous juste qu’il en existe au moins une ; à la place détaillez les méchants, leurs plans et tout ce qui va avec, et réagissez comme eux quand leurs plans tournent mal : improvisez le moment venu.
  6. Les personnages super-intelligents choisiront toujours la meilleure option possible, basée sur ce qu’ils savent ; assurez-vous que les événements fassent que leurs choix sont les meilleurs disponibles. Utilisez un test d’Intelligence si nécessaire – puis ajustez les résultats de manière appropriée.

Une chose est sûre : les joueurs n’oublieront jamais le scénario du troisième anniversaire de la campagne Champions ! Ce qui était à peu près mon objectif, je suppose…

Sélection de commentaires

Robert

Wow, ça c’est une histoire épique ! As-tu réussi à réutiliser plus tard une partie de ce donjon dans lequel tu as investi 120 heures ?

Heureusement pour moi, durant la courte période où j’étais MJ, mes joueurs n’ont toujours fait que se rendre les choses plus compliquées, à mon grand amusement. Je leur ai même créé des rencontres ayant une solution simple et évidente, juste pour voir si les joueurs allaient l’adopter, mais ils se sont toujours dit “Ça serait trop facile” et ont opté pour une résolution plus complexe sans même tenter leur chance…

Puisqu’ils ont survécu (jusqu’ici) avec cette méthode, ils pensent que leurs solutions ont été les bonnes et qu’ils ont évité de tomber dans mes “pièges”.

Toutefois je suppose que si j’étais confronté à la même situation que celle de ton histoire, j’aurais “consulté mes notes” pendant deux à trois minutes et essayé pendant ce temps de créer un piège que le méchant aurait logiquement pu concevoir pour contrer ce point faible (uniquement si le méchant s’attendait à ce héros en particulier). Si je n’avais pas pu penser à quelque chose, j’aurais concédé la victoire et le droit de fanfaronner aux joueurs.

Loz

Hoo, mec, comme les joueurs peuvent te surprendre parfois ! J’en ai un qui de temps en temps se surprend *lui-même* avec ses manœuvres d’arts martiaux impromptues. Un autre est réputé pour ses plans d’opérations qui font friser les cheveux des MJ alors qu’ils réalisent à quel point *n’importe quelle* organisation est vulnérable… Mais hé… si on voulait des parties totalement prévisibles, on jouerait à Tetris, pas vrai ? “Apprends à récompenser les bonnes idées” et “Apprends à concéder aux joueurs les victoires qu’ils méritent” sont deux de mes principes-clés pour être un bon MJ. Éviter les “Oh non, je ne peux pas laisser mon PNJ adoré mourir aussi facilement !” (aussi connu comme la “Tentation de la Continuité Rétroactive (wiki) Protectrice”) est également une bonne chose.

Oh, et ce joueur avec ses plans ? Il est une source majeure d’idées pour le groupe et un de ceux que j’adore encourager, parce que je suis plus à même de détecter les opportunités de rencontres amusantes que lui… Tout simplement car je connais les secrets de la campagne, bien sûr ! :)

Ian M

Je suis Ian, le gars qui jouait Backlash. Mike raconte très bien l’histoire, mais il y a une ou deux omissions et, évidemment, il y a une différence de points de vue que certains ici pourraient trouver intéressante/amusante.

En tant que joueur, ma philosophie était (et est toujours) autant que possible de ne jamais faire ce que le grand méchant attend de nous. S’il met en place un labyrinthe façon “train fantôme de foire” spécialement à votre intention, cherchez toujours les chemins détournés et les sorties de secours. Se pointer directement par la porte principale est toujours la dernière option de la liste. C’est un peu ce qui s’est produit ici.

D’après mes souvenirs, Mike a commencé à soupçonner que les choses étaient sur le point d’aller de travers lorsque notre groupe se tenait dans le hall du labyrinthe. Tempest a décidé de s’occuper des caméras de sécurité en leur *montrant ses fesses*. Même en considérant l’historique du joueur, je pense que ça a légèrement décontenancé Mike, et que cela *pourrait* avoir légèrement affecté ses capacités à réagir aux événements ultérieurs.

Pendant ce petit spectacle, Backlash découvrit une prise murale. Toutefois il ne “rentra pas dedans” tout de suite – il choisit d’utiliser dans un premier temps une autre de ses capacités, celle de drainer/absorber l’électricité. Ce pouvoir fut poussé à l’extrême, causant des coupures majeures à travers toute la base (une astuce qu’il avait utilisée plusieurs fois ailleurs). Backlash se retrouva donc littéralement débordant d’énergie électrique, et choisit de libérer cet excédent énergétique d’une manière très simple. Il balança une monstrueuse décharge directement dans le labyrinthe sus-mentionné.

Mike fut… passablement perturbé par ce développement, et commença à feuilleter son Vénérable Gros Classeur à Pièges Mortels, essayant de déterminer les dégâts que j’avais causés. La conclusion de cette analyse fut que j’avais ouvert un trou de la taille d’une locomotive à travers quasiment toute la structure.

Étape suivante. J’étais (agréablement) surpris de la si belle manière dont les choses se déroulaient jusque-là. Mais nous savions que Magnéto était vraiment du gros gibier, suffisamment puissant pour écraser toute l’équipe en même temps, donc j’estimai qu’il n’y avait pas de temps à perdre. Backlash fusionna avec le système électrique (ce qu’il en restait du moins), qui à ce moment tentait héroïquement de se remettre en état. J’identifiai quasi-instantanément l’endroit où se trouvait Magnéto.

Gardez à l’esprit que (comme précisé plus haut) Magnéto était un Super-Super-Vilain avec les pouvoirs idoines. S’il avait une chance de mettre en joue BackLash, alors ce dernier était foutu. J’optai donc pour une attaque immédiate quitte ou double. Vu comment je voyais les choses sur le coup, je pouvais me montrer chanceux et à tout le moins contenir le type en attendant que mes coéquipiers me rejoignent pour me prêter main forte. Si mon attaque se révélait inefficace pour une raison quelconque, eh bien nous étions dans un bon gros tas de purin de toute façon.

Au lieu de ça, Backlash mit le type au tapis. Ouais, j’étais plutôt surpris moi-même. Pendant quelques instants, je m’attendais à ce que Magnéto rebondisse sur ses pieds et me dise quelque chose du genre “C’est tout ce que tu peux faire ?”. Ou peut-être s’agissait-il d’un clone robotique et le vrai ennemi se préparait à faire sa grande entrée.

Rien de rien.

C’était il y a bien longtemps. De nos jours, je ne rappelle tout ça à Mike que trois ou quatre fois par an. La grande époque.

Article original : My Biggest Mistakes: Magneto’s Maze – My B.A. Felton Moment

(1) NdT : B.A. Felton est le personnage du MJ de la BD Knights of the Dinner Table, dont les joueurs démolissent régulièrement les scénarios élaborés. [Retour]

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Pour aller plus loin…

Cet article fait partie d'une compilation sur la malchance rôliste et ses multiples avatars : l'ebook n°13 : Fatal Fumble

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