La lutte ou la victoire ?

Le voyage vaut-il mieux que la destination ?

Il m’est revenu aujourd’hui que, dans notre culture, nous avons tendance à nous tromper complètement dans la fixation de nos buts, car nous nous concentrons sur un statut, un accomplissement et des choses statiques [c’est-à-dire des objectifs dont l’accomplissement a une temporalité ponctuelle (NdT)].

Explication : imaginez qu’atteindre votre objectif soit quelque chose de génial – ce qui devrait être le cas ! Cela vous remplit de dopamine et c’est une excellente motivation pour y parvenir, mais c’est également bon pour votre vie. La seule manière sensée de vivre est d’obtenir autant de dopamine que possible sans tuer personne. Mais si vous ne choisissez qu’un unique objectif ponctuel, vous vous mettez dans une situation délicate.

Vous pourriez choisir “se marier” ou “écrire un livre” ou encore “finir/publier/vendre un jeu”. [Ces objectifs] sont tous fixes, uniques. Vous n’obtiendrez la grande récompense qu’une fois dans votre vie. Oui, c’est un grand moment de gloire, mais après, c’est fini. Et votre cerveau est habitué à vouloir des choses. Après tout, vous avez passé des années à lui faire faire des trucs grâce au désir de cette grande récompense. Donc, au moment où vous atteignez cet objectif, celui-ci perd de sa superbe. Vous vous sentez vide ou perdu, ou vous vous mettez en quête d’un autre but à votre vie. Parfois, cela peut dégénérer jusqu’à nier vos réussites effectives : ce livre ne comptait pas, c’est juste de la littérature de gare, il a été auto-publié, c’était un coup de chance qui n’arrive qu’une fois.

Une bien meilleure idée est de se fixer des objectifs portant sur des expériences continues. Non pas “se marier”, mais “être marié”. Et plus c’est précis, mieux c’est, comme “me réveiller chaque matin au côté de quelqu’un qui me fait me sentir aimé” (par exemple). Mieux qu’“écrire un livre”, il y a “passer chaque jour à inventer la vie et les aventures de personnages de Fantasy”. Mieux que “terminer un jeu”, il y a “toujours explorer des aspects de la création d’un jeu”. Avec des buts comme ceux-ci, vous êtes récompensé tous les jours. La dopamine est là, il n’y a qu’à se servir.

Il est certain que se fixer des objectifs peut être utile (bien que, comme expliqué dans un autre article (en), la carotte et le bâton, ça ne marche pas) mais il est toujours profitable de penser à des objectifs précis qui durent, de manière à vivre chaque jour la joie de leur accomplissement.

De cette manière, vous évitez la lutte permanente pour assouvir vos besoins, et vous évitez également des choses comme le syndrome de l’imposteur. Lorsque vous cherchez à “devenir la personne A”, vous vous sentirez bien sûr bizarrement le même lorsque vous deviendrez A et que vous vous apercevrez que votre vie est exactement la même. Cela vous permettra également d’éviter de faire de mauvais choix. Si vous souhaitez “être marié”, vous pourriez ne pas vous soucier de qui vous épousez, ce qui pourrait vraiment craindre. Si vous réalisez que vous voulez, plus précisément, “faire l’amour plein de fois” plutôt qu’“avoir une copine”, vous pouvez peut-être trouver des moyens d’avoir l’un plutôt que l’autre, et trouver des solutions plus simples et plus adaptées à ce que vous cherchez. Et ainsi de suite.

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles nous sommes accros à cette manière nulle de se fixer des objectifs. L’une est due à l’Évolution. “Obtenir de la viande ou mourir“–” est un moteur important de la survie. Une autre est la publicité qui s’infiltre partout. Et une autre encore est, je le crains, les histoires. Somme toute, les histoires ont des structures très communes, et l’une d’entre elles est la quête. On nous présente un personnage qui a un besoin. Il a un objectif qui satisfera ce besoin. Et nous savons que l’histoire se termine (ou atteint son point d’orgue) lorsqu’il l’atteint, ou qu’il découvre au cours de sa quête, qu’il n’en a plus besoin – mais dans tous les cas, le besoin disparaît (et donc, la grande récompense).

Il est très tabou de suggérer que les histoires pourraient nous être néfastes, mais si nous acceptons le fait que les histoires puissent nous changer, nous devons également admettre qu’elles puissent nous changer en mal. Particulièrement de nos jours, où nous sommes submergés par les histoires. Il y a quelques centaines d’années, les contes étaient beaucoup moins courants et beaucoup moins variés, et aux premiers temps de l’Humanité, alors que nous évoluions pour donner aux histoires leur importance actuelle, nous n’avions peut-être que quelques dizaines de contes sur nos dieux et nos ancêtres. De nos jours, nous nous noyons dans les histoires, elles inondent nos esprits avides de divertissement, du lever au coucher, et chaque objet que nous possédons porte la marque de nos histoires fétiches. Les histoires les plus courantes sont des aventures et des sagas grand public, et c’est dans ces histoires que les objectifs matériels, extérieurs, sont les plus communs.

Nous sommes devenus accros aux histoires. Notre organisme n’en a plus besoin et cela contamine trop notre environnement. Nous transformons nos vies en histoires, en sachant que la lutte prendra fin lorsque nous aurons satisfait notre désir ou lorsque nous nous en serons détachés, mais en réalité nos histoires ne s’arrêtent jamais, ou plutôt si, elles prennent fin mais de manière tout à fait aléatoire, stupide et indigne d’une vraie histoire, ce qui laisse l’audience insatisfaite.

Et puis, il y a les jeux.

Bon, je sais ce que vous pensez : les jeux sont certainement bien pires que les histoires. Ils ont également un début et une fin et les conditions de victoires sont claires et bien établies ! Ça ne pourrait pas être pire.

Sauf que les jeux sont beaucoup plus que ça, et ils sont en train d’évoluer pour mettre en avant leur spécificité. Ils prennent en compte de plus en plus le fait que la tentative est meilleure que la réussite. Et ils pourraient donc être bien meilleurs pour nous que les histoires.

Tournons-nous vers mon étagère de jeux où se trouvent de très nombreux exemples car je n’achète un jeu que s’il est aussi amusant d’y perdre que d’y gagner, si ce n’est plus. Je choisis spécialement les jeux pour lesquels l’expérience du jeu – les trucs marrants que vous faites lors de votre tour – n’est pas plombée, mais plutôt soutenue, par le fait d’essayer ou d’arriver à gagner. Parfois, ces deux aspects [l’expérience du jeu et le fait d’essayer de gagner] peuvent s’opposer – vous pouvez gâcher une bonne partie de Il était une fois en essayant de tourner les règles à votre avantage, contre leur esprit (1). Mais le meilleur exemple est peut-être Dominion, le premier jeu de cartes de deckbuilding.

Je suis nul à Dominion. Je perds tous le temps. Mais je m’en fiche parce que j’aime ce qui se passe dans le jeu. J’adore le frisson que procure l’acquisition d’une nouvelle carte, son placement dans le deck et voir ce qui ce passe quand elle en sort. Soit dit en passant, j’adore aussi le plaisir kinesthésique que procure le contact avec des cartes neuves, le mélange du jeu et la distribution des cartes. Le problème avec Dominion, c’est que le jeu est trop court. Avant même d’y penser, le jeu est terminé et le plaisir s’arrête, même si vous n’avez pas fini d’explorer toutes vos combinaisons.

Dans les jeux vidéo, c’est encore plus évident. Vous ne pouvez jouer qu’une seule fois à un jeu qui peut être terminé. Vous payez pour vivre une expérience sans limite. C’est pourquoi les MMORPG sont si récurrents et c’est la raison pour laquelle ils ne peuvent pas se permettre de faire de l’augmentation de niveaux une expérience ennuyeuse (pas de monotonie) ou laisser leurs joueurs sans rien à faire une fois atteint l’objectif du niveau (il doit y avoir des quêtes secondaires).Le but n’est pas de gagner, mais de jouer.

Dans ce cas, pourquoi ne pas simplement s’amuser avec un jouet ? Il est certain que la limite entre les deux n’est pas nette (regardez Minecraft (wiki), par exemple, ou la personnalisation des vaisseaux dans Star Citizen (wiki) [Deux jeux vidéo de type “bac à sable” (NdT)]) car les jeux mettent de plus en plus l’accent sur le fait de jouer plutôt que de gagner. Mais nous voulons quand même des éléments ludiques, car jouer améliore l’expérience. Cela nous donne des objectifs à atteindre et des règles qui limitent nos actions, donnant une forme et un contexte à l’expérience (2). Cela nous permet d’apprécier des moments de réussite. Ce qu’il y a de plus appréciable dans les jeux, je trouve, c’est le moment où vous vous dites “Mince, je m’amusais tellement que je ne me suis pas aperçu que j’avais gagné”.

Et ceci est la parfaite illustration de comment fonctionne la définition d’un objectif. Si vous aspirez à écrire tous les jours, vous pourrez peut-être, un jour, vous rendre compte que vous avez écrit un roman. Si vous marchez tous les jours, vous réaliserez peut-être un jour que votre santé s’est améliorée. C’est vraiment un bon moyen de vivre sa vie, et jouer le modélise élégamment.

Bon, je ne dis pas que toutes les histoires sont un poison. Nous aurons toujours besoin des histoires et nous les aimerons toujours, comme moyens d’apprendre, d’enseigner et de partager. Il y a plein d’histoires qui renversent le concept de la Clé magique (I) et qui nous disent de penser autrement.

Une partie du divertissement de la littérature d’évasion est sa simplicité et le fait qu’elle se concentre sur des problèmes extérieurs. Et en effet, il y a plein d’histoires qui pourraient adopter le même modèle que les jeux – suivre l’évolution de personnages et de mondes plutôt que des intrigues épisodiques et bien définies est bien plus courant de nos jours. Ce que la série Lost (wiki) a compris, c’est qu’il n’était pas nécessaire que les “chiffres” et autres “indices” aient un sens [au prix d’une fin indigne d’une vraie histoire (NdT)]. Ce que les gens ont aimé, c’était le mystère permanent qui y était associé – et ensuite apprécier les flashbacks. (D’un autre côté, attendre impatiemment le prochain épisode n’aide pas vraiment.)

Mais, peut-être parce que les jeux sont plus mécaniques, ou que nous nous perdons dans les histoires, nous sommes beaucoup plus familiers des mécanismes de jeu que des mécanismes de narration. Et la conception d’un jeu est si agréablement modulaire qu’il est facile de mettre l’accent sur l’expérience. Il est facile de constater que, même si les jeux ne sont pas intrinsèquement meilleurs pour ça (bien que je pense qu’ils pourraient l’être), ils sont plus conscients de comment le faire, il est plus facile de trouver des jeux qui le font, et il est plus facile de construire des jeux basés sur ce principe.

Ce qui me conduit une fois encore à suggérer que les jeux sont la forme d’art de ce nouveau siècle. Et peut-être que ce siècle est celui où les histoires disparaîtront et où les jeux dirigeront le millénaire qui vient.

Article original : The Struggle or the Victory?

(I) NdA : La Clé Magique est un trope d’écriture. C’est lorsque qu’un problème complexe possède une solution très spécifique. L’Empire s’écroulera si les Rebelles font exploser l’Étoile Noire. Daniel-San peut cesser d’être persécuté s’il remporte le championnat de karaté. Obtenez la clé et tout ira bien. Perdez-la, et tout est perdu. [Retour]

(1) NdT : En gros, on gagne à Il était une fois en inventant une histoire qui intègre de façon cohérente toutes les cartes de sa main. Aucune règle ne précise quand une histoire perd sa cohérence ; c’est le résultat d’un vote de bonne foi entre les joueurs. Une personne voulant gagner à tout prix transformera le jeu en une série de disputes. [Retour]

(2) NdT : Comme expliqué dans Je n’ai pas de mots et je dois créer (ptgptb), où Greg Costikyan définit le jeu par rapport au jouet. [Retour]

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