Machines à rêves

Le JdR, c’est comme écorcher un chat : il y a plusieurs façons de le faire

La question est “Les jeux vidéo peuvent-ils être des jeux de rôles ?” La vraie réponse est qu’ils l’ont été depuis le début. Ou plutôt, qu’ils sont juste des manières différentes de jouer au même jeu ; un jeu d’imagination. Les jeux d’imagination sont différents des jeux de hasard ou d’adresse. De tels jeux sont conçus de manière à ce que le ou les joueurs les plus chanceux ou qui utilisent le mieux la compétence testée remplissent les conditions pour gagner. Bien que ces jeux fassent souvent appel à l’imagination – il est facile pour un wargamer de ressentir ce que ce serait de mener les troupes à Waterloo, ou pour un joueur de Doom de croire qu’il distribue réellement la mort à d’innombrables créatures maléfiques – cela n’en fait pas des jeux d’imagination.

Les jeux d’imagination (1) sont conçus de manière à faire rêver éveillés les joueurs, à les faire jouer des personnes imaginaires face à des situations fictives dans des décors fantastiques. La seule compétence dont ils ont besoin est la volonté de participer aux rêves éveillés, et les gagnants sont ceux qui aiment le faire.

Faire appel à l’imagination, toutefois, n’est pas toujours tâche facile. Il y a deux conditions pour que cela arrive, que j’appellerai illusion et interaction. J’utilise ici le terme illusion pour décrire l’idée de suspendre son incrédulité, de s’autoriser à partir dans l’histoire, de voir et ressentir ce qui se passe autour de vous, de devenir une partie du monde imaginaire. La deuxième condition est d’être capable d’interagir avec ce monde et de prendre le contrôle de ce que vous voyez, ressentez et faites, et, finalement, d’écrire vous-même l’histoire.

Ces deux conditions sont de même importance et doivent être toutes deux équilibrées afin que le fantasme puisse s’épanouir (2). Il est clairement impossible de prétendre pleinement être le héros d’une histoire sans mettre entre parenthèses son esprit cartésien, sans acceptation du scénario fictif. Sans le fantasme, la partie devient ridicule ; cinq hommes adultes assis autour d’une table parlant de tuer des gobelins ont l’air plutôt pitoyables pour un observateur extérieur. Toutefois, l’inverse est également vrai : il est également impossible de prétendre incarner ce héros sans une interactivité complète. Tant que vous ne pouvez pas faire et dire exactement ce que vous voulez, le fantasme devient artificiel, et quand vous perdez trop le contrôle de l’action, cela cesse d’être un jeu et devient un récit. Quiconque a lu un Livre Dont Vous Êtes Le Héros connaît cette sensation.

Il doit être clair que cette énumération d’éléments ne s’applique qu’aux jeux. Les livres, les films, les séries télé, et autres formes d’art suivent des règles différentes : l’immersion dans un livre, par exemple, surpassera toujours celle d’un jeu. Quiconque a lu Moby Dick sait ce que l’on ressent à se percher sur l’étrave d’un énorme baleinier sur une mer démontée. Quelques pages seulement de Mort dans l’après-midi [d'Ernest Hemingway] et vous n’aurez plus jamais besoin d’aller à une corrida. Il n’y a pas besoin d’interagir avec ces histoires pour accroître la sensation d’en faire partie.

Mais nous ne parlons pas de romans ou de films, ou d’autres arts statiques, mais de jeux. Les jeux ne peuvent pas atteindre ce même niveau d’immersion uniquement à l’aide d’un rêve captivant. En tant qu’art interactif plutôt que statique, l’immersion vraie ne peut venir qu’en combinant l’abandon à l’illusion avec une interactivité totale. Le défi étant alors d’atteindre le bon équilibre afin de faire que le jeu soit l’équivalent d’un film, ou un livre. Si, non seulement vous avez l’impression d’être le capitaine Achab, mais pouvez aussi contrôler ce qu’il fait, que vous pouvez non seulement lire, mais vivre ces fictions, alors vous avez créé potentiellement la plus grande expérience qui soit sur Terre, le divertissement ultime. Le problème est que cela est très difficile à faire.

Récemment, il y a eu deux avancées majeures vers ce but de vivre des fictions. L’une d’elles fut les jeux vidéo.

Il y a longtemps, oui très longtemps, des ordinateurs étaient utilisés uniquement pour les jeux d’adresse. Puis, un petit malin s’aperçut que si l’on mettait dans la mémoire d’un ordinateur un Livre Dont Vous Êtes Le Héros, il n’y aurait plus besoin de toutes ces pages à tourner. Ainsi naquit le “jeu d’aventure”.

À leurs débuts, ils étaient en mode texte, ce qui signifiait que vous deveniez fou à essayer de trouver exactement la bonne combinaison de mots requise par l’ordinateur. Bien qu’au final aussi frustrants et vains que les LDVELH, c’était le début des jeux d’imagination informatisés.

Pour la petite histoire… tour-4C

En 1983, Gary Gygax prédisait que les aventures en mode texte seraient remplacées par des jeux où chaque partie du donjon apparaîtrait devant vous quand vous y entriez.

Les jeux vidéo ont fait beaucoup de chemin depuis. Les progrès dans la qualité des graphismes, la taille de mémoire et la vitesse des processeurs se sont alliés pour nous donner les jeux de nos rêves. Dans Quake II, vous pouvez vivre des combats comme si vous y étiez, en voyant par les yeux de votre personnage. Vous pouvez vraiment ressentir ce que ça fait de voir un démon grondant vous sauter à la gorge, et vous pouvez savoir ce que l’on ressent en appuyant sur la gâchette et en l’expédiant dans un autre monde, ou rater et être déchiqueté. C’est quelque chose d’intense. Et à mesure que les technologies de Réalité Virtuelle s’amélioreront, nous serons en mesure de ressentir – et de faire – des choses encore plus intenses, et de manière encore plus réaliste. Ce sera notre main sur cette gâchette, et notre corps qui se fait tirer dessus.

De toute évidence, Quake II et ses clones sont avant tout des jeux d’adresse, mais les techniques qu’ils emploient peuvent être utilisées pour les jeux d’imagination. De plus, ces effets spéciaux ont des effets secondaires intéressants. Ils présentent des fantasmes si intenses et font appel si fortement aux émotions, qu’ils donnent aux jeux vidéo un petit élément d’imagination. Les joueurs peuvent jouer pour gagner, mais aussi pour créer une sorte d’histoire, surtout s’il y a une option multi-joueurs. De nos jours, même les shoot them up ne sont pas achetés pour leur gameplay, mais pour des éléments comme “l’atmosphère” et “le scénario”. Il semblerait que la limite entre les deux s’atténue quelque peu – Final Fantasy VII en est un bel exemple – exactement comme pour les wargames et les JCC.

Mais qu’en est-il des jeux d’aventure ? Ils existent toujours, mais sont maintenant appelés “films interactifs”: le texte a été remplacé par des images de qualité cinéma. Comme dans les rêves de l’enfance, vous pouvez maintenant vous glisser dans votre film préféré, diriger l’action et interpréter le rôle principal. De vraies stars et de vraies scènes, contrôlées par les actions de votre personnage. Un de mes amis a passé la plus grande partie de la semaine dernière à convaincre Mark Hamil de rejoindre la rébellion de John Rhys-Davies contre le président Malcom McDowell. Ceci dans la partie aventure de Wing Commander IV. Un autre bon exemple est le nouveau Blade Runner.

S’il est vrai alors que nous pouvons nous glisser dans les films, on dirait alors que le rêve est accompli, l’ultime expérience de vivre des histoires fictives est à portée de main, à un clic de souris. L’est-elle ?

Cela se résume à l’interactivité. L’illusion est importante, bien sûr, et les ordinateurs le font très bien, mais ce n’est rien sans l’interactivité. Malgré les grandes avancées et les bonds prodigieux du côté du matériel, le degré d’interactivité dans les jeux vidéo est toujours faible.

Premièrement, regardons à nouveau ces soi-disant jeux d’imagination comme Final Fantasy. Les habitués des jeux d’aventures ont tendance à s’ennuyer avec des shoot them up comme Quake qui n’ont guère d’interactivité. Bien que l’illusion y atteigne une intensité presque dangereuse, les seules actions que l’on puisse y faire sont de tirer sur des trucs et, à l’occasion d’ouvrir une porte (suis-je le seul à me demander pourquoi on ne peut pas tirer dans une porte pour l’ouvrir à Quake ?) jusqu’à ce que tous les monstres soient morts et toutes les portes ouvertes. En termes de fiction vécue, ce n’est guère plus qu’un Space Invaders évolué. Bien sûr c’est une version réaliste à faire peur, mais c’est quand même Space Invaders.

L’idée dans Final Fantasy a été d’ajouter une petite quantité de choix, pour le rendre plus intéressant. Malheureusement, cela se réduisait en général à vous laisser choisir de temps en temps entre aller à gauche ou à droite, et suivant la direction que vous preniez et le nombre de gens que vous aviez abattus, vous deviez lire différentes parties du manuel “Choisissez Votre Propre Aventure”. Appeler cela un jeu de rôle est aussi grotesque qu’affirmer qu’un jeu avec six suites était “final”.

Qu’en est-il si on ajoute plus de choix ? Cela peut être fait de deux manières.

Premièrement, de la manière dont le font les prétendus “jeux de rôles vidéo”. Ici, vous pouvez créer un personnage unique, avec des caractéristiques et des talents exclusifs, puis vous pouvez à nouveau sortir tuer des monstres sans raison particulière. Le changement ici est que vous avez maintenant le choix de la manière de tuer les monstres – la magie, les épée ou les flèches. Vous avez aussi le choix de quand et où vous les tuez. Vous pouvez vous balader, vous perdre, rencontrer des choses, recueillir des informations, résoudre des énigmes… puis tuer les monstres. Encore une fois, la quantité d’informations que vous recueillerez et la façon dont vous allez résoudre les énigmes dépendront de votre type de personnage. En fait, j’ai lu récemment au sujet d’un nouveau jeu que l’on pouvait même déterminer la PERSONNALITÉ de votre personnage, ce qui en retour affecte les réactions des PNJ à votre égard. Bien que la plupart du temps les intrigues ne soient en gros qu’un assortiment aléatoire de combats, d’énigmes et de dialogues, plus ce genre d’interactivité profonde avec les personnages se généralisera et plus ces jeux deviendront divertissants.

L’autre façon d’ajouter plus de choix est le genre “film interactif” que j’ai mentionné auparavant. Ici, vous ne pouvez choisir qu’un personnage donné avec une liste donnée de talents et de caractéristiques, mais vous avez un vrai choix au niveau des intrigues. Chaque dialogue, chaque action peut déclencher un développement différent de l’intrigue, ne changeant pas seulement le résultat final, mais aussi le parcours qui peut vous y mener.. Jusqu’à un certain point, vous pouvez choisir ce que vous voyez, ce que vous dites (donc votre personnalité) et ce que vous faites, et ces choix affectent le monde autour de vous et la fin du jeu. Ce haut degré d’interaction rend aussi ces jeux fantastiquement amusants, aussi longtemps que cela ne vous dérange pas de toujours jouer avec le même personnage.

Un des problèmes d’avoir autant de choix est que vous pouvez ne voir que la moitié des scènes du jeu. Et quand vous payez plus de 80 $, cela peut sembler injuste…

Petit à petit, les deux se mélangent et, un jour, ils seront peut-être combinés pour créer une véritable expérience de fiction vécue. Je n’en doute pas. Ils doivent pour l’instant surmonter quelques obstacles avant d’y arriver, comme le disait Murray dans son articleen. Des choses comme programmer un synthétiseur vocal qui puisse vraiment répondre et restituer un langage naturel. Des choses comme inclure des images pour chaque action possible sans monter les besoins en mémoire à des sommets impossibles. Des choses comme créer une intelligence suffisamment flexible pour équilibrer une interactivité totale avec l’intrigue et un bon scénario, certainement la tâche la plus ardue de toutes.

Daggerfall a sans aucun doute montré ce qui se passe lorsque l’on donne trop de liberté aux joueurs – ils errent perdus et sans but pendant des heures, car chaque pièce pouvait être visitée, et chaque personne interrogée. Malheureusement, la plupart des gens étaient ternes et sans intérêt, ce qui était beaucoup trop proche de la vie réelle pour que ce soit amusant.

Soyez sûrs qu’un jour les ordinateurs auront suffisamment de capacité pour gérer ce genre de choses et échapper à ces problèmes. Et peut-être même n’auront-ils pas de barrettes de mémoire de la taille d’un cuirassé et coûteront-ils moins que le PIB américain. Et, un jour, tout le monde aura sa fusée personnelle et ira déjeuner sur Mars. Et cela SERA, très certainement – mais la question ici est l’échelle de temps (3).

Tout ça pour ne pas dire que je ne m’amuserai pas à les voir se rapprocher de plus en plus. Non, je vais certainement gâcher plusieurs heures de ma vie sur ces jeux, car ils sont plus près de créer l’ultime fantasme de vivre une fiction que n’importe quel autre jeu ne l’a jamais été.

Presque.

Ce qui nous amène à l’autre compétiteur dans le domaine de la fiction vécue : le jeu de rôle. Les jeux de rôles sont meilleurs que les jeux vidéo à la fois pour ce qui est de l’illusion et de l’interaction, et étaient plus proches de réaliser la fiction vécue avant même que les ordinateurs ne puissent jouer à Pong.

Les JdR résolvent la plupart des problèmes que rencontrent les jeux sur ordinateur en remplaçant celui-ci par un humain. Un MJ humain peut surpasser un ordinateur dans presque tous les domaines. Ils peuvent improviser des PNJ au pied levé sans perdre leur cohérence. Ils peuvent gérer toutes les actions des joueurs sans perdre le contrôle du jeu. Ils peuvent équilibrer les règles avec les besoins de l’ambiance, s’assurant que le jeu soit le plus amusant possible pour tous ceux qui sont impliqués. Ils sont aussi capables d’équilibrer harmonieusement la liberté des joueurs avec la progression de l’histoire, l’adaptant aux actions des joueurs d’une manière dont l’ordinateur ne peut que rêver. Ils possèdent une qualité de créativité spontanée, une chose que les ordinateurs ne pourront certainement jamais atteindre. De plus, ils sont bien meilleur marché que les jeux vidéo, et vous avez rarement besoin de mettre votre matériel à jour pour pouvoir les utiliser.

Le plus gros avantage d’un humain sur un ordinateur est qu’il est, disons, humain. Le jeu de rôle a beaucoup à voir avec la narration, ce qui sera toujours mieux fait à un niveau personnel et intime. Les livres et les films n’ont rien du pouvoir d’un conteur humain, et les ordinateurs sont encore plus bas sur l’échelle. Il en est de même du jeu des personnages.

Si j’incarne un personnage, cela aide que je le joue vraiment. Peut-être pas d’une manière ouvertement physique, mais au moins avec ma voix, mes expressions et mes réactions. Cela aide également si les personnes avec qui je joue mon rôle sont présentes, en chair et en os, et me répondent. La dimension sociale, le face à face, rendent le jeu de rôle plus réel ; l’interaction s’intensifie, et le rêve éveillé est donc plus fort. D’avoir à forcer mon interaction à travers une interface informatique ajoute un autre niveau d’abstraction supplémentaire qui peut trop facilement détruire l’atmosphère.

C’est pour cela que le théâtre a survécu malgré l’assaut du cinéma et de la télé – car cette présence proche, humaine, transforme le spectacle en une expérience bien plus personnelle et poignante. On peut dire la même chose des JdR.

Bien sûr, le problème consiste à réunir une brochette de ces humains avec cette même tournure d’esprit au même endroit au même moment, de manière régulière, sans compter le fait d’en trouver un qui veuille passer beaucoup de temps à la difficile tâche de MJ. Mais de nos jours, nous avons de la chance, car lorsque nos MJ et nos joueurs nous font défaut, nous pouvons simplement brancher nos MJ informatisés et jouer tout seul. Bien sûr, ils pourraient bien ne pas être aussi flexibles ni aussi imaginatifs que leur contrepartie humaine, mais ils sont assez proches et assez pratiques pour tous ces moments où nous ne pouvons pas faire du vrai jeu de rôle. Que demander de plus ?

Article original : Dream Machines

(1) NdT : Remarquez que Steve rebaptise le jeu de rôle “jeu d’imagination”, tandis que Christopher Kubasik le renomme “jeu d’histoires” ptgptb[Retour]

(2) NdT : Steve tend à partager la vision de Gary sur la nature du jeu de rôle, aussi pensons-nous que cet article-ci (ptgptb) serait un bon complément à celui-ci. [Retour]

(3) NdT : Depuis cet article, les graphismes et les capacités des serveurs de jeux multijoueurs en ligne ont progressé au-delà de ce que l’auteur pouvait prévoir. Mais les serveurs sous-traitent aux joueurs les interactions entre personnages : c’est du jeu de rôle à distance. [Retour]

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