Ne préparez pas d'intrigue - Deuxième partie

Les bases du méchant en JdR

“Vous regretterez ce jour, vous les héros !”

Je reçois de nombreuses réactions à Ne préparez pas d’intrigue (ptgptb) qui disent essentiellement la chose suivante : “Ouais, c’est pas que je veux être dirigiste envers mes joueurs mais…”

La justification ou le raisonnement qui suit le “mais” varie. Il y a toujours l’acceptation qu’on ne crée pas un JdR pour des intrigues linéaires et prédéterminées mais, étant donné que l’immense majorité des médias que nous consommons sont purement linéaires (y compris la plupart des trucs “interactifs”), nos instincts créatifs se retrouvent enfouis au plus profond de nous-mêmes.

Une des versions les plus courantes du “mais” que j’entends est “Mais je ne veux pas qu’ils tuent mon méchant !”. Les justifications pour ce point varient du strict “dénouement” prédéterminé qui se trouve anéanti, à la version plus séduisante qui consiste à se convaincre que les joueurs ne seront pas “satisfaits” si le méchant est neutralisé “prématurément”.

Ces réactions instinctives ne sont pas forcément erronées : le genre des romans d’aventures pulp compte de nombreuses scènes où les héros regardent, impuissants, les méchants s’enfuir. Ce procédé vise à nourrir un sentiment de rivalité entre eux et à attiser notre curiosité quant au dénouement de l’histoire. C’est un trope efficace.

Mais je ne pense pas que le dirigisme envers les joueurs soit la seule façon de reproduire ce trope à la table de jeu. Je ne pense pas non plus qu’il soit le plus efficace : quand vous donnez un coup de pouce au destin afin de déterminer l’issue d’une partie, vous diminuez la valeur de cette issue (1). Si vous le faites mal (ou simplement trop souvent), la colère et la frustration des joueurs cesseront de se concentrer sur le PNJ antagoniste pour commencer à vous cibler. Le trope perd de sa valeur lorsqu’il est obtenu par un final réalisé de façon artificielle.

Créer des méchants mémorables

À la place, je recommande une approche en trois points :

  • D’abord, créez une tension entre les PJ et le méchant sans recourir à des confrontations directes. Donnez au méchant des sbires. Faites en sorte que, hors-champ, le méchant se rende coupable de choses horribles envers les gens, les organisations et les endroits auxquels les PJ sont attachés. Des situations d’interactions sociales où les PJ ne pourront pas simplement lui tirer une balle dans la tête sans qu’il n’y ait des conséquences graves permettent de bien construire une relation personnelle (tout comme les communiqués et les coups de fil provocateurs).
  • Deuxièmement, quand vous préparez vos scénarios, mettez-y beaucoup de méchants. C’est probablement ce que vous faites déjà de toute façon, donc le truc, ici, c’est d’éviter d’introniser un de ces mauvais bougres comme “grand méchant”. Plus simplement : ne vous attachez à aucun des opposants [des PJ] : partez du principe qu’à la première occasion où les PJ pourraient les tuer, alors les PJ vont certainement les tuer (2). Cet état d’esprit vous aidera à briser toutes les tendances au dirigisme que vous pourriez encore nourrir secrètement.
  • Troisièmement, souvenez-vous que dans le monde réel, les gens se battent rarement à mort. Faites fuir les méchants. Et pas seulement votre “grand méchant” (puisque vous n’en aurez pas, de toute façon) : à moins qu’ils ne se trouvent vraiment dos au mur, la plupart des gens que vos PJ affronteront devraient tenter de fuir lorsque le combat tourne à leur désavantage.

Si vous avez du mal à vous débarrasser de cette habitude de “combattre jusqu’au dernier point de vie”, essayez de tester ces règles (en) simulant le moral [des PNJ]. La plupart d’entre eux se prendront quand même une balle dans la tête mais d’autres parviendront à s’enfuir.

Ceux qui fuient ? Ce sont ceux-là, vos méchants les plus mémorables. Ce sont eux les opposants majeurs.

Voilà l’inversion cruciale : au lieu de décider à l’avance qui est le super méchant et de prédéterminer qu’il réussira à s’enfuir pour fomenter sa vengeance, ce qui se passe ici c’est que le gars qui s’enfuit pour la préparer devient le super méchant.

Faux exemples issus des médias

Prenons un instant l’exemple de Piège de cristal (wiki). Tel qu’il est écrit, ce film est une belle illustration de notre premier principe. L’opposition entre John McClane et Hans Gruber est presque entièrement construite sans interaction directe entre eux deux : Gruber prend la femme de McClane en otage. Ils se parlent à travers des appareils de télécommunication. Gruber envoie ses gros bras affronter McClane quelque part dans le bâtiment.

La scène au cours de laquelle Gruber se fait passer pour un otage est l’exception à ce principe. C’est en réalité un tour particulièrement ingénieux qui intensifie le conflit entre McClane et Gruber en leur permettant d’interagir directement. Mais si nous étions à une table de jeu, que se passerait-il si les PJ parvenaient à discerner le bluff de Gruber et lui logeaient une balle dans la tête sur-le-champ ?

Cela n’a aucune importance.

Vous vous souvenez de notre second principe ? Mettre beaucoup de méchants. Donc maintenant, Piège de cristal devient l’histoire du chaud bouillant Karl Vreski qui prend le contrôle de la délicate opération de Gruber et qui la fait exploser, aveuglé par son désir de vengeance. Peut-être qu’il commence par tuer les otages et devient le méchant le plus marquant de la campagne lorsqu’il balance la femme de McClane du haut de la tour Nakatomi.

Ok, alors faire tourner l’organigramme de Méchants Inc., ça marche lorsqu’on en a toute une escouade. Mais que se passe-t-il si les PJ ne font face qu’à un seul ennemi ?

Tout d’abord, souvenez-vous qu’il n’est pas nécessaire de rendre tous les défis épiques : parfois, vous tombez sur des gobelins dans les bois, vous les tuez et continuez votre route. Il n’est pas nécessaire de faire du moindre gobelin le meurtrier du cousin de la prêtresse ou l’ennemi juré du paladin.

Ensuite, même les méchants les plus marquants dans les œuvres de fiction font souvent partie de Méchants, Inc., même si ce n’est pas toujours évident au premier coup d’œil. Par exemple, Dracula  : cela ne serait-il pas totalement frustrant si Jonathan Harker se glissait dans le caveau de Dracula au début du livre pour lui planter un pieu dans le cœur avant même qu’il ne se rende en Angleterre ? Je veux dire… c’est bien le Dracula, n’est-ce pas ?

Souvenez-vous, cependant, que Dracula n’est le Dracula que parce que cela ne s’est pas passé à notre hypothétique table de jeu. On ne pouvait pas savoir qu’il deviendrait obsédé par la femme de Harker et qu’en la pourchassant, il tuerait la meilleure ami de Mina. Nous le découvrons en cours de partie.

Donc imaginons que la partie prenne un tour différent : Harker tue Dracula et s’en retourne en Angleterre, content d’avoir vaincu un ancien démon. C’est une belle et heureuse fin…

…jusqu’à ce que les fiancées de Dracula viennent le pourchasser en Angleterre, en quête d’une vengeance sanglante.

Comme dernier exemple, souvenez-vous qu’il vous faut accepter l’ensemble de ces principes : il faut que vous laissiez vos méchants mourir sans faire de favoritisme et vous devez en inclure un bon paquet dans vos scénarios. Si vous ne préparez que les “grands méchants” et que vous les laisser mourir sans discernement, vous allez vous retrouver avec les épisodes de la trilogie prequel de Star Wars : Darth Maul est remplacé par le Comte Dooku, qui est remplacé par le Général Grivous… et aucun d’entre eux ne possède de poids narratif suffisant pour que leur vie ou leur mort ait une réelle importance à nos yeux.

Exemples issus de la table de jeu

Comme je l’ai mentionné par le passé, les faux exemples provenant d’autres types de médias peuvent être utiles car tout le monde en a une connaissance générale. Mais ils peuvent parfois être trompeurs car la version officielle des événements dans le média d’origine se couvre d’une patine de canonicité qui ne devrait pas exister pour des scénarios de JdR. Je saisis cette opportunité pour proposer une poignée d’exemples tiré de ma campagne Ptolus : dans l’ombre du pinacle (grog).

Silion

Silion était la chef d’une secte. En me basant sur le premier principe, je l’ai développée de nombreuses façons : son nom a été mentionné dès les premiers moments du scénario. Les PJ se sont frottés à ses sbires et sont devenus la cible de représailles de son organisation. Elle a aussi été intégrée à l’historique d’un nouveau PJ qui avait rejoint la campagne, devenant responsable du massacre de la famille du PJ et de son village (3).

Les PJ ont finalement réussi à la pister jusqu’à son repaire. Ils s’y sont infiltrés et l’ont trouvée en train de fouiller une boîte remplie d’artefacts archéologiques. Ils ont fait une réussite critique et ont transpercé d’une flèche l’arrière de son crâne. Elle n’a eu littéralement aucune chance de pouvoir ne serait-ce que les voir en face.

Mes joueurs racontent cette histoire avec jubilation dès qu’ils en ont l’occasion. Ils l’adorent. C’est un de leurs moments préférés de toute la campagne.

Pourquoi est-ce que ça a marché ? Parce que quand vous investissez beaucoup dans un méchant en laissant planer son ombre dès le début de la campagne, la satisfaction de le vaincre n’en est que plus grande. On pourrait rétorquer que ce genre de choses ne pourrait pas fonctionner aussi bien avec d’autres médias - songez cependant à la confrontation entre Luke et l’Empereur dans Le Retour du jedi, lentement amenée au cours des trois films et qui ne dure que quelques minutes. Mais, dans le JdR, les spectateurs sont aussi les personnages principaux. Vos joueurs n’attendent pas qu’on leur serve leur gibier sur un plateau, mais ce n’est pas facile d’obtenir un coup fatal rapide : c’est la récompense de tous leurs efforts pour être parvenus à la position de pouvoir le donner.

Arveth

Arveth était du menu fretin. Les PJ l’ont capturée ; Tithenmamiwen l’interrogea puis la libéra. Quand Elestra retourna furtivement en arrière tenter de trancher la gorge d’Arveth pour l’empêcher de donner l’alerte aux autres cultistes, Tithenmamiwen l’en empêcha.

Mais les cultistes rejoignirent Arveth. Comme ils étaient persuadés qu’elle les avait trahis, ils la torturèrent et lui arrachèrent même un œil. Puis, parvenant à la conclusion qu’Arveth était encore fidèle à leur cause, ils lui confièrent une équipe d’assassins et la renvoyèrent tuer Tithenmamiwen.

C’est notre deuxième principe : utilisez de nombreux méchants et développez ceux qui survivent (dans une tout autre campagne, Arveth aurait très bien pu tomber au combat et être totalement oubliée à la session suivante).

Arveth réussit presque sa tentative d’assassinat avant que le reste des PJ n’arrive. Pendant que les autres membres de son équipe maintenaient les PJ à distance, Arveth arriva à s’enfuir (échappant de justesse à Tithenmamiwen qui la pourchassait férocement).

C’est le troisième principe : lorsqu’ils perdent un combat, faites fuir les méchants.

À ce stade, les choses sont revenues au premier principe : Arveth a utilisé son artefact magique pour envoyer d’horribles cauchemars à Tithenmamiwen (figurant souvent Arveth arrachant un œil à Tithenmamiwen). Elle proféra des menaces envers les amis de Tithenmamiwen et a mis sa tête à prix.

Les PJ allaient la combattre de nouveau. Cette fois-ci, Arveth avait de son côté une méduse qui transforma deux des PJ en pierre. Arveth extrait un œil à chaque statue avant de s’enfuir de nouveau.

À ce stade, bien entendu, les PJ étaient vraiment furieux. Tithenmamiwen, en particulier, était dans une colère si brûlante que son alignement changea : elle avait fait preuve de pitié envers cette salope et elle n’en récoltait qu’un tourment éternel. Je crois que je n’avais jamais vu jusque-là une haine aussi intense centrée sur un PNJ. Cela a totalement changé le cours de la campagne.

Arveth n’était plus du menu fretin.

Lorsqu’elle finit enfin par mourir, les cris de joie des joueurs ont fait trembler la maison. Ils ont littéralement pris sa figurine comme trophée, pour qu’elle ne soit plus jamais utilisée dans une partie de JdR.

Wuntad

Pour finir, voici un exemple où j’enfreins (ou plutôt manipule) mes propres règles. J’ai suivi le scénario inclus dans l’excellente campagne Night of Dissolution grog de Monte Cook. Wuntad et un gang de cultistes du chaos font leur apparition juste quand les PJ terminent un donjon. L’intention du scénario est très claire : les PJ se sont fait avoir. Wuntad et ses cultistes ne devraient avoir aucune peine à les assommer et leur voler plusieurs objets importants qu’ils ont récupérés dans le donjon.

Voler les objets des PJ ? C’est l’assurance de les énerver jusqu’à la fin des temps.

Créer une interaction en toute connaissance de cause pour produire un grand méchant, c’est contre mes “règles”. Mais ça a marché.

Ce que je considère être le point clé ici, cependant, c’est que je n’étais pas engagé dans une voie en particulier : le bon sens me montrait que l’issue était plus que probable mais je n’étais pourtant pas en train de la prédéterminer.

Et si Wuntad avait été tué ? Eh bien, j’avais renforcé le scénario en suivant mes autres principes de création : il était soutenu par de nombreux méchants (dont Silion, dans l’exemple plus haut). S’il s’était fait tuer, un autre aurait émergé et aurait pris le contrôle des cultistes.

Ce qui ne veut pas dire que les personnages sont interchangeables : tuer Wuntad aurait fait des PJ une cible majeure dans la campagne beaucoup plus tôt que prévu. Des factions dans les cercles occultes se seraient sans doute désolidarisées du nouveau leader, etc.

De la même façon, pour revenir un instant sur un de nos faux exemples, le bon sens nous dit que le chef des terroristes qui a envahi la tour Nakatomi a plus de chances que l’un de ses sbires de devenir la bête noire de John McClane. Il n’est pas nécessaire d’abandonner tout bon sens afin de suivre les principes du méchant dans le JdR.

Article original : Don’t Prep Plots – “You Will Rue This Day, Heroes!” (The Principles of RPG Villainy)

Sélection de commentaires

kelvingreen

J’ai vécu une sorte d’inversion bizarre de tout ça dans ma campagne en cours de D&D5. Elle compte de nombreux méchants secondaires qui apparaissent épisodiquement et dont la plupart sont plus ou moins liés à un autre méchant du nom d’Araignée Noire.

Ils n’ont pas encore rencontré l’Araignée Noire mais ils en entendent parler régulièrement et c’est là que les choses deviennent un peu bizarres parce qu’ils s’imaginent que chacun des méchants secondaires qu’ils rencontrent est l’Araignée Noire, bien qu’ils n’aient aucune preuve pour les amener à une telle conclusion. Ça n’a pas l’air de les choquer qu’ils se soient déjà trompés deux ou trois fois : le prochain, ça doit être l’Araignée.

L’autre truc bizarre – et qui est plus lié à ton article – c’est que chacun de ces méchants subalternes, sans exception, s’est enfui pour revenir tourmenter les joueurs à nouveau et je n’ai jamais forcé cela du tout  : mais les joueurs continuent à laisser de larges failles dans leur défense qui permettent aux méchants de s’enfuir. Une fois, ils ont trouvé un laboratoire de sorcier, où celui-ci créait des potions d’invisibilité, mais aucune trace du sorcier. Bien entendu, il était dans la pièce avec eux, silencieux, mais ils n’ont pas été fichus de faire le rapprochement ; donc il s’est enfui.

Ce qui s’est passé, c’est qu’au moment où nous approchions de l’apogée de la campagne, ils se sont retrouvés face à une bande de méchants qui étaient revenus, non pas grâce à des plans ingénieux et des stratagèmes audacieux mais parce que les joueurs se trompaient de personnes et prenaient de décisions défiant le bon sens.

Je vais faire en sorte que les méchants aient un regain d’ego puisqu’ils ont réussi à survivre à leur rencontre avec ces bouffons. On verra ce que ça donne.

Justin Alexander

La différence entre “plans ingénieux” et “décisions défiant le bon sens” est parfois ténue lorsqu’il s’agit des PJ.

Oh, attends ! Tu voulais dire des plans ingénieux de la part des PNJ ? ;-)

d47

Je n’ai jamais vraiment considéré Darth Maul, le Comte Dooku ou le Général Grievous comme des Grands Méchants. Je pense que ce sont plutôt des acolytes. En tant que spectateur, je sais très bien qui est le vrai méchant.

Dans un JdR, les joueurs auraient pu avoir plus d’une chance de découvrir qui est le vrai méchant. Que se passerait-il s’ils capturaient l’Empereur et le tuaient à la fin de l’épisode 3 ? Je suppose qu’il pourrait encore y avoir quelqu’un au-dessus de lui, mais ça pourrait aussi sembler un peu tiré par les cheveux.

Donc il y a des fois où on peut donner un coup de pouce au sort. Parfois, notre grand méchant peut avoir d’autres atouts dans sa manche qu’on n’aurait pas soupçonnés jusque-là. Peut-être qu’il y avait une issue secrète dans son entrepôt. Peut-être que d’autres gardes sont arrivés juste à temps pour lui permettre de s’enfuir. Peut-être que ce n’était qu’un clone.

Dalillama

“Que se passerait-il s’ils capturaient l’Empereur et le tuaient à la fin de l’épisode 3 ? Je suppose qu’il pourrait encore y avoir quelqu’un au-dessus de lui, mais ça pourrait aussi sembler un peu tiré par les cheveux.”

S’ils tuent le Sénateur Palpatine avant qu’il ne se déclare empereur, alors il leur faudrait faire face à tous les autres sénateurs qui étaient de son côté et qui lui ont presque permis de devenir Empereur. La moitié de ces sénateurs penseraient que ce serait leur tour de passer aux commandes et l’autre moitié se retireraient pour ériger des fiefs personnels. Résultat : les PJ se retrouvent à courir à travers toute la galaxie pour mener bataille ici et là pendant que la République commence à craquer aux entournures.

TheDarkWanderer

J’ai un problème avec ton exemple tiré de Dracula. Dans le Dracula de Bram Stoker, si Dracula meurt, tout l’arrière-plan littéraire de l’œuvre devient caduc. Les fiancées de Dracula ne peuvent pas devenir les méchantes principales, sinon le sens de l’œuvre s’en trouve changé fondamentalement.

Même un rapide coup d’œil aux analyses littéraires publiées sur cette œuvre suffit à montrer que si Dracula meurt, plusieurs problèmes fondamentaux et insurmontables apparaissent.

Le problème ici, c’est que Dracula n’est pas juste un second couteau ; c’est un symbole. Son symbolisme repose sur des aspects du personnage (masculinité, réserve, stéréotype ethnique) que les autres vampires n’ont tout simplement pas. C’est clair presque dès le début du roman. Jonathan ne peut pas poignarder Dracula sans en même temps poignarder métaphoriquement ce que Dracula représente et qui, indépendamment du lieu et du temps où cela se produit, est la fin de la campagne. Peut-être que cela signifie que Dracula ne correspond à rien qui puisse être fait dans le média rôlistique ou qu’il faut l’éviter ou encore que tes conseils ne s’appliquent pas à lui. Quoi qu’il en soit, on ne peut pas juste faire apparaître un autre vampire au hasard et dire “OK, tu as conquis ta sexualité et tu es de retour chez toi en Angleterre, mais voici une autre représentation symbolique d’une sexualité refoulée et d’un mal désirable, seulement il est moins bien que celui que tu viens de tuer”. Si tu tues Dracula, commence une nouvelle campagne.

Justin Alexander

OK, donc Dracula est un symbole de masculinité, de réserve et de stéréotype ethnique. Qu’est-ce que cela veut dire, symboliquement, que Jonathan Harker le poignarde et libère ses femmes pour terroriser l’Angleterre ?

Est-ce qu’il y a là un message différent de celui vers lequel tu veux aiguiller tes joueurs ? Probablement. Est-ce que cela signifie que tu n’as aucun choix si ce n’est celui d’aiguiller tes joueurs ? Eh non !

Je parlais de tout ça avant tout en terme d’intrigue narrative. Tu en parles en termes de symbolisme et de thème mais la conclusion est la même : la force essentielle d’un JdR réside dans l’exploration des choix faits par les joueurs. C’est un média plutôt mauvais s’il s’agit d’amener des fins prédéterminées.

Cynge

“Les fiancées de Dracula ne peuvent pas devenir les méchantes principales, sinon, le sens de l’œuvre s’en trouve changé fondamentalement.”

Et donc ?

Je pense que c’est de ça qu’il s’agit. Ne pas se focaliser sur une signification X, et l’autoriser à signifier Y si les circonstances (lire : les joueurs) l’exigent.

Les fiancées de Dracula peuvent devenir les principales méchantes et l’histoire devient différente. Cette idée de commencer une nouvelle campagne si Dracula se fait tuer n’existe que parce qu’on sait comment la fin de l’histoire de Dracula a été écrite (parce que l’intrigue a été planifiée d’avance). Elle aurait pu être écrite différemment et l’histoire aurait été totalement différente… et ça ne pose aucun problème.

Invisible

J’adore ton blog et cet article en particulier. Je pense que parfois l’obstacle principal c’est que nous, les MJ, on se prend pour Tolkien ou Lucas ou simplement pour de grands écrivains, et on s'enorgueillit de nos propres intrigues alors qu’en réalité elles ne sont jamais aussi bonnes qu’on se l’imagine. Et même si c’est le cas, nos joueurs ne sont pas des téléspectateurs ou des lecteurs qu’il nous faudrait émouvoir : ils sont les personnages principaux et il faut qu’ils s’amusent. Leur liberté de choix, c’est la raison essentielle qui fait qu’on appelle ça un jeu, pas un exercice dramatique ou littéraire.

Si le Grand Méchant se fait tuer, il y a aussi des conséquences : aucun plan ne peut être mené à bien par un méchant seul, il y a toujours des lieutenants et des sous-fifres. Il se peut que la mort du Grand Méchant permette de les garder sous contrôle. Peut-être qu’en le tuant ils ont ouvert la boîte de Pandore ou pire encore, comme quand un dictateur se fait tuer et que le pays sombre dans une guerre civile entre les factions qui étaient jusque-là plus ou moins sous le contrôle du dirigeant maléfique.

Le MJ est un joueur aussi et il lui faut jouer les PNJ et réagir de façon appropriée avec ses personnages, tout comme les PJ le font avec le leur. C’est un point essentiel de la maîtrise de JdR et une fois qu’on accepte l’idée qu’aucune intrigue n’est inscrite dans le marbre, c’est fou tout ce qu’on peut inventer une fois libéré du joug de nos habitudes dirigistes.

L’exemple de Dracula n’est pas un mauvais exemple : oui, si Dracula se fait tuer tôt dans l'intrigue, c’est mauvais pour l’histoire telle qu’elle était prévue. Mais un JdR, c’est un jeu, pas une pièce de théâtre ni un roman ou un film. Une mauvaise trame narrative de film ne sera pas forcément une mauvaise trame narrative pour un JdR. Un film, un roman, une pièce, etc. sont écrits pour des spectateurs passifs. Une trame narrative de JdR doit être, avant toute autre considération, agréable à jouer, même si l’intrigue est mauvaise pour des spectateurs passifs qui la regarderaient ou la liraient. Tant que les personnes impliquées s’amusent, le but premier est atteint.

(1) NdT : a contrario, une partie où un PJ a mis le méchant Magnéto K.-O. en un round est devenue une partie inoubliable (ptgptb) que les joueurs aiment se rappeler 3 ou 4 fois par an. [Retour]

(2) NdT : Lire à ce sujet Comment écrire une aventure à toute épreuve (ptgptb) et en particulier le conseil “La violence ? Bien sûr !”. [Retour]

(3) NdT : Voir les "exploits" du grand Ennemi avant de le voir lui; un des conseils de la bible du Grand Méchant (ptgptb) qui conseille aussi d'interviewer son bras droit - qui prendra sa place ? [Retour]

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