Théorie 101 - 1re partie : le système et l’espace imaginaire commun

Comment les jeux de rôles fonctionnent réellement

Il n’y a pas très longtemps, sur une liste de diffusion que je fréquente, quelqu’un chercha les embrouilles en affirmant qu’il faisait du “jeu sans règles” et qu’ainsi, il n’utilisait aucun système du tout. J’ai réagi de façon assez vigoureuse, expliquant avec quelques détails ce qu’est un système et ce qu’il fait, et pourquoi le “jeu de rôle sans règles” utilise tout autant du système que n’importe quel autre JdR, que ce soit Theatrix, Fudge ou Rolemaster.

Quelqu’un d’autre intervint sur cette liste en disant que mes explications relatives au fonctionnement du jeu de rôle lui semblaient plutôt déprimantes et enlevaient beaucoup à l’amusement.

Je n’y avais jamais pensé. Certaines personnes ne veulent vraiment pas savoir ce qui fait marcher les jeux de rôles ; elles veulent juste jouer et s’amuser. C’est comme voir ce qui se passe en coulisses. Tout le monde n’a pas envie de savoir comment un prestidigitateur effectue ses tours de magie.

Je peux comprendre ça, d’une certaine manière. Le Choc des titans (1) est une aventure extraordinaire pour celui qui n’a aucune idée de la manière dont le film a été réalisé. Comprendre comment Ray Harryhausen a utilisé la technique du stop-action avec ses maquettes peut sembler fascinant à certains d’entre nous, mais cela supprime certainement quelque peu cet effroi mêlé de respect, lorsqu’on ne voit plus cette énorme Gorgone s’élever des profondeurs, mais une maquette de 30 centimètres en surimpression sur l’écran.

De la même manière, certaines personnes adorent regarder sous le capot et comprendre ce qu’elles font et comment elles y arrivent lorsqu’elles jouent, alors que d’autres veulent juste profiter du voyage et rigoler un bon coup. Si vous voulez réaliser un film, vous aurez probablement besoin de comprendre comment de telles choses sont faites ; si vous ne voulez qu’apprécier le spectacle, il pourrait alors être plus amusant de ne voir que le produit fini sans savoir comment il fut conçu. De même, pour certaines personnes, comprendre comment fonctionne fondamentalement un jeu de rôle peut interférer avec le plaisir d’y jouer, mais c’est absolument nécessaire pour savoir comment les créer.

Si vous ne voulez pas savoir comment les jeux de rôles fonctionnent réellement, il est temps d’arrêter votre lecture. Il n’y a absolument pas de honte à ne pas vouloir connaître la théorie, à vouloir regarder le magicien scier la femme en deux sans avoir aucune idée de comment l’illusion fonctionne. Nous allons regarder en coulisses comment ces choses sont faites, et pourquoi elles fonctionnent de cette manière. Si ça vous intéresse, continuez à lire.

À l’heure actuelle (mars 2005), une grande partie des théories les plus pertinentes sur le jeu de rôle sont élaborées sur un site internet appelé The Forge. Les créateurs de jeux présents construisent leur travail à partir de celui des autres, et les théoriciens d’ailleurs comme ceux d’Europe du nord de l’École Turku des Créateurs de Jeu de Rôle Grandeur Nature (ptgptb) y ont trouvé leur voie en participant à ces discussions. Le travail théorique est poussé par la conviction qu’une meilleure compréhension de la théorie produira de meilleurs JdR. La plupart de ce qui sera présenté dans cette série d’articles provient de là-bas ou y fut développé.

Le concept qui a émergé comme étant probablement le dénominateur commun et le signe distinctif des jeux de rôles est celui d’Espace Imaginaire Commun. En substance, chaque groupe de joueurs fait un effort pour se figurer les mêmes événements se déroulant dans le même univers imaginaire. Bien entendu, il existe quelques écarts entre les visions individuelles de l’univers imaginaire mais dans l’ensemble, le jeu peut continuer car il existe une compréhension partagée de ce qui se produit, un accord commun concernant les événements de la partie.

Parfois, des gens mettent en doute l’existence réelle de cet espace imaginaire commun. Le moyen le plus simple de s’assurer qu’il en ainsi est d’examiner ce qu’il en serait autrement :

Soudain, le personnage de Bob essaye de dégainer plus vite que Dan-regard-de-la-mort-qui-tue dans les rues de Laredo, tandis qu’Anne tente de sortir son vaisseau spatial d’un champ d’astéroïdes et qu’elle appelle Bob pour qu’il vise l’ennemi qui lui colle aux fesses, pendant que Jim voit tout ce beau monde attaquer un dragon.

Alors que tout ça commence à ressembler un peu à une partie de Multiverser (2), le fait est que même dans Multiverser, il existe un espace imaginaire commun, un ensemble convenu d’événements, d’éléments de l’univers, et d’actions des personnages qui interagissent entre eux, bien que fréquemment à des niveaux différents. S’il n’y a pas cette convention, alors nous ne jouons pas vraiment ensemble.

La manière dont nous arrivons à cet accord tacite est au cœur du concept de système. On attribue à Vincent Baker, auteur de JdR aussi novateurs que Kill Puppies for Satan, Dogs in the Vineyard, Animals at Night, et Matchmaker, la première identification et formulation de ce qui fut appelé le Principe de Lumpley : le système est le moyen par lequel chaque groupe de joueurs arrive à un accord sur le contenu de l’espace imaginaire commun.

Ce principe est la raison pour laquelle le jeu de rôle sans règles et Rolemaster ont en fin de compte la même “quantité de système”. En jeu, quelqu’un à la table fait une déclaration, le système est alors appliqué par les cerveaux des participants, et un consensus est atteint sur comment ceci a changé le contenu de ce qui est imaginé. Comment cela se produit diffère dans les détails selon que le jeu possède des mécaniques compliquées tel Rolemaster, ou qu’il soit un jeu de rôle sans règles réglé de manière complètement sociale (une différente forme de complexité), mais au fond c’est la même chose.

Fondamentalement, le système répartit la crédibilité. Ce qui signifie qu’il fournit aux participants les moyens nécessaires d’estimer qui a le droit de déclarer quoi à propos de l’espace imaginaire commun, et qui n’en a pas le droit.

Par exemple, dans les JdR traditionnels, les participants que nous avons tendance à appeler les joueurs (ou les “personnages-joueurs”, dans un souci de clarté) possèdent la crédibilité de dire ce que leur personnage entreprend et ce qu’il dit. Le seul joueur responsable de “tout le reste”, que nous appellerons ici le meneur, mais qui porte d’autres noms dans beaucoup de JdR, a la crédibilité de décider de la réussite ou de l’échec de leurs actions et de leurs conséquences, des actions des antagonistes et des ennemis, de la condition générale et de la situation du monde.

Nous appelons ceci crédibilité car nous acceptons tous les déclarations de ces participants si celles-ci sont prononcées dans la mesure de ce concept.
Nous croyons que ce qu’un joueur dit de son personnage est vrai par le biais de l’image que nous partageons, et que ce que le meneur dit de tout le reste est vrai. Ce sont ainsi des déclarations crédibles. Bien qu’il existe des exceptions même dans les jeux traditionnels, les limites de la crédibilité suivent ces lignes de très près. Un joueur ne pourrait pas dire “Je vois soudain à ma droite une porte que je n’avais pas remarquée avant et, la trouvant déverrouillée, je m’y précipite pour être en sûreté”.

De même, un meneur ne pourrait pas normalement dire “Ton personnage tire son épée et charge le vénérable et titanesque dragon rouge”. Un personnage-joueur qui annoncerait la présence d’une porte serait ignoré dans la majeure partie des cas, puisqu’il ne possède pas la crédibilité d’insérer de telles portes dans le monde imaginaire commun. Un meneur peut parfois s’en sortir en faisant des déclarations sur les actions des personnages-joueurs, mais les joueurs attendront de lui qu’il ait une bonne raison de prétendre à la crédibilité d’effectuer une telle déclaration dans ces circonstances et, pour cette raison, cette affirmation sera ouvertement contestée dans de nombreux groupes.

Une fois que ceci est compris, il devient possible de changer la façon dont est répartie la crédibilité. Par exemple, Universalis élimine entièrement le meneur et fournit à la place un système de ressources par lequel les joueurs enchérissent pour contrôler ce qui se passe. De nombreux autres jeux de rôles indépendants permettent aux joueurs de créer des problèmes pour eux-mêmes et les uns pour les autres.

En corollaire, il est clair que le meneur est un des joueurs. Son rôle dans la partie est différent de celui des autres, mais c’est un rôle qui peut être défini de beaucoup de manières différentes par les règles du jeu. Changer ce que le meneur fait, distribuer de diverses façons les aspects de cette crédibilité, a mené à beaucoup d’idées révolutionnaires dans la création de jeux de rôles. Nous voyons également que jouer à un JdR est une activité essentiellement sociale, entièrement bâtie sur la définition des relations entre les membres d’un groupe afin qu’ils sachent quoi croire de ce que disent les autres et ce qu’ils ont eux-mêmes le droit d’exprimer.

Ainsi, un système de jeu de rôle est un ensemble de modifications spécifiques du contrat social d’un groupe d’amis, une sorte de rituel dans lequel ils s’engagent, et dont la fonction spécifique est de créer cet objet d’imagination commun. C’est une façon de se lier les uns aux autres dans ce but.

En tentant de classer différentes manières de distribuer la crédibilité, Ron Edwards a avancé le concept de Posture. Auteur de nombreux jeux parmi lesquels Sorcerer, Trollbabe, et Elfs sont les plus connus, le professeur Edwards a obtenu le Diana Jones Award pour ses contributions à la création du jeu de rôle. La  Posture se réfère aux relations entre le joueur, son personnage et le reste de l’espace imaginaire commun, et fournit des catégories générales à l’intérieur desquelles des spécificités peuvent varier selon le jeu ou le groupe. Les quatre postures majeures sont le marionnettiste, l’acteur, l’auteur et le metteur en scène.

La posture du marionnettiste est plutôt simple à comprendre. Le personnage est un jeton qu’utilise le joueur pour agir à l’intérieur du monde de jeu. Comme une pièce de Monopoly ou de Trivial Pursuit, tout le monde se fiche de savoir si les actions du personnage sont sensées. Ce qui compte est que le personnage fasse dans l’univers de jeu ce que veut le joueur.

La posture d’acteur représente l’approche du monde par le biais exclusif du personnage, mais aussi uniquement par le biais de ses désirs et de sa personnalité. Cette approche de jeu fait dépendre beaucoup de choses de ce que le joueur croit que son personnage ferait “en vrai”, s’il était une personne réelle dans cette situation, et est étroitement associée aux concepts que la plupart des gens appellent immersion. La posture d’acteur découle des perceptions et pensées affectées au personnage, et limite la crédibilité du joueur de contrôler ce personnage et l’impact que le PJ peut avoir d’une façon réaliste sur le monde.

La posture d’auteur est en quelque sorte une fusion complexe entre acteur et marionnettiste. Dans ce cas, le joueur contrôle encore uniquement le personnage ; cependant, il lui est permis, et on attend même du joueur, qu’il utilise ses propres connaissances et désirs pour établir les décisions de son personnage, tout en donnant en même temps une justification à la raison qui a poussé le personnage à agir ainsi.

Par exemple, soit un PJ guerrier grossier et impétueux toujours mêlé à des bagarres ; soudain le joueur décide qu’il veut que le cours de la partie évolue vers une alliance entre ce guerrier et un noble non-joueur. Ainsi, lorsque les personnages se rencontrent, le personnage décide de ne pas se battre même si tout le monde s’était attendu à ce qu’il le fasse. Le joueur justifie son acte en déclarant que son personnage fut pour une fois impressionné par quelqu’un avec un comportement noble, ou que le personnage tomba soudain amoureux de l’adorable fille du Duc, et qu’il n’était plus le même à ce moment.

Ce qui importe ici est que le joueur permette à ses propres connaissances et désirs de contrôler la direction que prend l’histoire, mais fasse cela en gardant la mainmise sur son personnage et en créant des raisons expliquant pourquoi le personnage a suivi le bon vouloir du joueur. C’est donc similaire à la posture d’acteur, dans la mesure où le joueur ne contrôle que son personnage et n’effectue son action que d’une façon à préserver l’intégrité de ce dernier, mais aussi comme la posture de marionnettiste, puisque le joueur utilise son personnage pour accomplir les objectifs du joueur et non ceux du personnage, s’ils diffèrent.

La posture du metteur en scène est assez simple à comprendre mais choquante à accepter pour la majorité de joueurs. Cela signifie que les joueurs possèdent la crédibilité de créer des parties de l’espace imaginaire commun qui sont normalement en dehors du contrôle de leur personnage. De fait, cela donne aux joueurs une grosse part de crédibilité traditionnellement réservée au meneur. Pourtant, c’est quelque chose que presque chaque rôliste a un jour utilisé, dans une certaine mesure.

Imaginez un instant qu’un personnage-joueur vienne d’entrer dans une pièce.
Le meneur déclare que ça ressemble à une chambre de femme. Le joueur dit alors que son PJ se dirige vers la table de toilette pour examiner les petits objets qui y sont disposés. Notez que le meneur n’a jamais déclaré qu’il y avait une table de toilette ou que quelque chose était posé dessus ; le joueur a supposé qu’une chambre à coucher de femme aurait une table de toilette et que sur ce meuble, on aurait disposé quelque chose de décoratif. Il avance alors l’assertion que de telles choses existent et demande plus d’informations à leur sujet.

Ceci est un exemple très limité de la posture de metteur en scène. La majorité des JdR donnent assez de crédibilité au joueur pour qu’il puisse produire de telles affirmations. Si le joueur ne possédait pas cette crédibilité, il aurait dû demander s’il y avait une table de toilette, si quelque chose était posé dessus, et peut-être s’il n’y avait rien l’empêchant d’aller y jeter un coup d’œil de plus près ; attendant à chaque fois la confirmation du meneur, qui est la seule personne possédant la crédibilité d’ajouter de tels éléments dans l’espace imaginaire commun.

Si on allait vers l’autre extrême, un joueur avec davantage de crédibilité aurait affirmé qu’il ouvrait le tiroir du haut, qu’il fouillait les sous-vêtements de la dame et trouvait un petit paquet emballant une correspondance qui pourrait bien être des lettres d’amour, et qu’il empoche pour un examen ultérieur. À nouveau, rien de tout cela ne fait partie des déclarations du meneur quant au contenu de la chambre, mais un joueur peut avoir assez de crédibilité pour créer ces éléments, puisqu’ils sont cohérents avec ce qui est donné.

Avec suffisamment de crédibilité, un joueur pourrait créer la porte latérale par laquelle son perso fuirait. C’est le concept de la posture du metteur en scène.
Les meneurs le font tout le temps, mais il n’existe aucune raison inhérente pour que les joueurs ne puissent pas le faire.

Il faut signaler qu’il n’existe pas de posture juste ou fausse, pas de manière de jouer meilleure ou de pire. Il n’existe que des préférences individuelles sur comment faire les choses, et des considérations pratiques sur comment faire fonctionner chaque partie particulière. Toutes ces postures sont de bons choix pour certains types de jeux de rôles. Cela peut ou pas être un type de jeu que vous apprécieriez, mais des gens aiment bien jouer à des JdR qui incluent ces différentes aspects.

Bien entendu, si le système est à la base de la répartition de la crédibilité, que sont alors les règles ? Est-ce que la fournée d’une douzaine de bouquins des Règles Avancées de Donjons & Dragons est complètement inutile ? Est-ce qu’il n’existe aucune différence entre Aftermath et Ambre – le jeu de rôle sans dé ? Est-ce que ceux qui travaillent à créer de nouveaux JdR gaspillent leurs efforts vu que les règles du bouquin ne sont pas le système ?

La relation entre les règles et le système a mis un peu de temps à être développée, et est difficile à comprendre. Les règles font autorité, ou peut-être de façon plus précise, sont des autorités. Elles sont des autorités dans le même sens que le droit jurisprudentiel est une autorité dans les tribunaux, ou que les Écritures sont des autorités pour la religion : les personnes impliquées s’y réfèrent et les invoquent pour soutenir leurs déclarations et ce faisant, renforcent la crédibilité de celles-ci.

Ainsi par exemple, un joueur incarnant un rôdeur à Donjons & Dragons pourrait dire que son personnage va utiliser sa capacité de pistage pour identifier la direction qu’a prise l’adversaire. Ceci sera probablement accepté car faisant partie de la crédibilité du joueur. Cependant, si le meneur ne savait pas que le rôdeur possédait cette compétence, le joueur pourrait montrer la section des règles dans laquelle le pistage est présenté et expliqué et donner ainsi de la crédibilité à l’action qu’il a déclarée.

Notez que les règles ne possèdent pas de crédibilité. Elles ne peuvent pas déclarer quelque chose par elles-mêmes, mais doivent être citées par une personne possédant de la crédibilité. Qui plus est, l’autorité des règles est soumise à la crédibilité des personnes impliquées dans la partie. Un rôdeur peut-il pister les traces de quelqu’un au fond de la mer ? Quelqu’un possède la crédibilité pour savoir si les règles s’appliquent et comment elles doivent être comprises. Il peut exister une règle quelque part dans les livres qui traite de cette situation, mais si personne ne l’utilise, elle ne fait pas partie du système, car elle n’influence pas ce qui est mutuellement imaginé.

Une fois que nous reconnaissons que les règles sont des autorités utilisées pour soutenir la crédibilité des déclarations faites par les gens, il n’y a qu’un pas pour se rendre compte que tout le reste en dehors de leur esprit et de leurs déclarations est au mieux une autre autorité.

Les dés ne font pas partie du système, mais sont plutôt une autorité à laquelle quelqu’un fait appel pour déterminer un résultat. Qu’un meneur puisse ignorer ou non les dés fait partie du système ; que les joueurs puissent le forcer à tenir compte du résultat des dés fait partie du système ; mais en utilisant le dé, nous faisons appel à l’autorité du dé. Ceci s’applique également aux diagrammes et aux tableaux, aux feuilles de personnages, aux descriptions du monde, aux scénarios et suppléments, et à toute la somme des autres supports d’information que nous utilisons en cours de partie. Nous utilisons le véritable système du jeu à chaque fois que nous décidons de ce qui se produit dans notre réalité imaginaire ; si nous utilisons un dé, ou un tableau, ou des scores de caractéristiques, nous faisons appel à une autorité pour soutenir ces décisions ; mais c’est toujours encore nous en tant que participants qui décidons.

Pour finir, un jeu de rôle est une conversation entre un groupe de personnes où celles-ci décrivent les unes aux autres certains événements imaginaires qu’elles créent au fur et à mesure qu’elles les décrivent. Tout le reste que nous voyons comme partie intégrante du JdR existe pour soutenir cette activité, et pour déterminer quelles déclarations sur ce qui se passe seront acceptées par tous.

Si votre réaction à cela est, c’est tout ? : toutes mes condoléances. Dans un sens, oui, c’est tout. Pourtant, c’est le plus puissant des secrets de la création de JdR parmi ceux qui ont été révélés jusqu’à présent, et selon le degré où vous pouvez comprendre, consolider et exploiter ce concept central, vous pouvez créer ou jouer un JdR formidable.

Vers la deuxième partie

Article original : Theory 101: System and the Shared Imagined Space

(1) NdT : Le Choc des titans (VO : Clash of the Titans) est un peplum avec des divinités grecques, réalisé par Desmond Davis en 1981, célèbre pour ses trucages et ses maquillages. [Retour]

(2) NdT : Multiverser est un jeu de rôle multi-univers de l’auteur, publié par Valdron Inc. Les PJ pouvant se déplacer d’une dimension à l’autre, les règles de la réalité peuvent changer et déterminent ce qui est possible ou non dans cette dimension. [Retour]

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Cet article fait partie de l'e-book n°4, une compilation de traductions organisée autour du thème de la théorie rôliste appliquée.

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