Un arbre dans la forêt

J’ai fait de cette créature le meurtrier d’un scénario d’enquête que j’ai mené il y a quelques années. Je le présente ici dans une version très abrégée — sentez-vous libres d’ajouter des PNJ ou des indices supplémentaires si besoin.

Son histoire

Comment Anaf s’est éveillé à la vie consciente demeurera à jamais un mystère.

Peut-être était-il la création imparfaite d’un druide irresponsable qui n’eut pas le courage d’affronter les conséquences d’un Éveil manqué [Le sort d’Éveil est un long rituel par lequel un druide amène un animal ou une plante à la conscience (NdT)]. Peut-être qu’un quelconque dieu mineur le “dota” d’une horrible parodie de conscience pour faire une blague cruelle et retorse. Peut-être est-ce le sous-produit d’une expérience magique irréfléchie. Personne ne le saura sans doute jamais.

La seule chose avérée est qu’il y a quelques décennies, un vieux chêne qui était dans la forêt depuis des siècles s’éveilla soudain, devenant une créature extrêmement puissante, mais stupide. Il se nomma lui-même “Anaf”, ou “branche” en langue sylvanienne. Ce doux géant attira rapidement l’attention des enfants d’Horesh, une proche communauté de bûcherons. Les enfants se rendirent compte qu’Anaf, malgré sa force et sa taille, était inoffensif ; dès lors, ils passèrent des heures chaque jour à jouer avec le sympathique arbre éveillé.

Anaf était à peine conscient que les enfants d’Horesh jouaient avec lui, mais il était heureux d’avoir quelques activités sous ses branches séculaires.

Mais son plaisir fut éphémère, car les enfants grandirent. Ils abandonnèrent le vieil arbre et vécurent leurs vies, oubliant tout de leur “jouet” d’enfance.

Mais le “jouet”, lui, ne les oublia pas.


Tragédie à venir dans 3… 2… 1…
Dessin de Kokecit

Anaf désirait fortement que des créatures vivantes viennent jouer avec lui. Pendant de nombreuses années, il broya du noir dans son coin, confiant sa tristesse et sa solitude en marmonnant aux quelques oiseaux de passage et aux petits animaux. Il n’attendait qu’une chose : que des enfants, le seul plaisir de sa simple vie, reviennent jouer avec lui.

Un jour, un petit garçon s’approcha de cet arbre insolite. Mais l’événement – qui aurait dû être joyeux – devint une terrible tragédie lorsque le maladroit Anaf, tout à sa joie et son excitation, écrasa accidentellement l’enfant, le tuant sur le coup.

Et Anaf se réjouit intérieurement qu’après quelques heures, la forêt se trouvât pleine de personnes, jouant avec le garçon mort, et faisant toutes sortes de bruits amusants. Anaf se rendit compte alors qu’il lui suffisait, pour avoir des amis venant jouer avec lui, de broyer une personne de temps en temps. Ses nouveaux amis viendraient et feraient des choses amusantes pour lui. Tout comme au bon vieux temps…

Apparence

Anaf est un chêne vert massif, pas différent d’un millier d’autres chênes qui poussent dans la forêt d’Horesh. À moins qu’il ne se déplace, il n’y a rien dans son aspect qui suggère qu’il est “éveillé”.

Quand il est actif, Anaf se comporte comme un homme mentalement limité ; il n’est pas mauvais en soi mais il est trop stupide pour appréhender les conséquences de ses actions, ou la gravité des blessures qu’il peut causer par sa taille immense et sa force inhumaine. Des concepts comme la mort, la douleur ou la tristesse le dépassent, bien qu’il ait un instinct de conservation.

Anaf parle lentement et sans émotion, perdant souvent le fil de la conversation au milieu de sa phrase. Il a tendance à déformer les mots et à mélanger leur ordre dans la phrase.

Suggestions du traducteur

Quelques exemples de phrases que pourrait dire Anaf aux personnages (considérez qu’il a du mal avec tout ce qui est abstrait et qu’il ne fait que des phrases simples) :

  • “Des mézanj sur moi se posent… j’aime” ;
  • “Moi, je plante les écureuils” ;
  • “Hier, j’ai vu… Souffle le vent avec les cailloux” ;
  • “Le bruit, dans racines… rigole, moi” ;
  • “Quand… je dors… Veux-tu jouer” ?
  • “La pluie… Oiseaux… je protège” ;
  • “Pas bouger longtemps… plus de cri… puis après des jeux.”

Tactiques

Malgré sa stupidité, Anaf a encore un puissant instinct de conservation. Il est terrifié par le feu et les haches, comme tous les arbres. Quand il est blessé, il entre dans une rage démente, hurlant des malédictions insensées et frappant de ses branches tout ce qu’il voit. Sa grande puissance et son absence de retenue font de lui un ennemi mortel, même pour les combattants expérimentés.


Chut… Je chasse les PJ…
Dessin de Nikaleles

Anaf dans votre partie

Les PJ peuvent être emgagés par les habitants terrifiés d’Horesh, pour localiser et détruire un mystérieux géant qui massacre les villageois avec une force et une barbarie monstrueuses.

L’enquête initiale révélera que les victimes ont toutes été frappées mortellement par un énorme gourdin, avec une force prodigieuse. Cependant, à part les traces des corps traînés au sol, il n’y aura pas d’autre piste à suivre. La meilleure approche des PJ pour résoudre les crimes est d’utiliser un sort de Détection de la magie sur la scène, probablement après avoir questionné les habitants des bois ou creusé dans le passé du village. Une entreprise plus risquée serait d’utiliser un appât apparemment inoffensif : une expérience dangereuse, puisque même une pichenette de l’arbre peut tuer un PJ bas niveau.

Les MJ qui souhaitent offrir plus de défis pendant cette aventure peuvent éparpiller des fausses pistes tels que des géants voisins, un gourdin (en réalité, une branche brisée) utilisé pour les meurtres ou encore des arbres qui semblent se déplacer occasionnellement, laissant croire que la forêt tout entière est ensorcelée.

Les PJ peuvent aussi rencontrer par hasard l’arbre stupide alors qu’ils traversent la forêt pour une autre tâche. Il est peu probable qu’il les attaque, parce qu’ils sont loin de ressembler à des enfants sans défense, mais il pourrait partager ses peines avec les PJ.

Les druides expérimentés ou les rôdeurs peuvent offrir leur amitié à Anaf et utiliser son incommensurable force pour combattre le mal, mais ils devront veiller à ce qu’ils ne soient pas lynchés par les habitants ivres de vengeance d’Horesh, qui n’oublieront pas aussi facilement les meurtres de leurs enfants et de leurs maris.

Anaf FP 7 (D&D3.5)

Chêne éveillé barbare d’élite 1

Plante Très Grande Neutre pur

Init -1 ; Sens : vision dans le noir (18 m – 12 cases) ; perception auditive -3 ; détection -3

Langue : sylvanien

CA 13, corps à corps 7, pris au dépourvu 13

PV 110 (9 DV) ; RD solidité 5

Immunité : propres aux plantes

Vig. +12, Réf. +1 Vol. +1

Vitesse 9 m (6 cases)

Mêlée : branche (tentacules) +12/+7 (2d6+7)

Espace occupé 4,5 m (3 cases) Allonge 4,5 m (3 cases)

Attaque de base : +7/+1, lutte +21/+16

Options d’attaque : Attaque en puissance, rage 1/jour

Caract. For 24, Dex 8, Con 22, Int 3, Sag 5, Cha 10

Particularité : Déplacement accéléré, illettré, plante, rage 1/jour

Dons : Attaque en puissance

Compétence : perception auditive +1

Possessions : jouets cassés

Rage (Ext) Quand Anaf entre en rage, ses caractéristiques deviennent les suivantes :

CA 11, corps à corps 5, pris au dépourvu 11

PV 128

Vig. +14 Vol. +1

Mêlée : Branche +14/+9 (2d6+9)

Lutte +23/+18

Carac : For 28, Con 26

Article original : Mini Adventure – A Tree in the Forest

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