Vous êtes ce que vous faites

La Boîte à jouets de campagne n°46

En bref

C'est à nouveau Halloween, et ça implique de l’horreur. Et rien n'est plus effrayant que l’ignorance. L'année dernièreen, nous avons parlé du fait de ne pas savoir si le MJ mentait. Cette année, ce que vous ne connaissez pas, c'est votre personnage...

L’histoire

Vous vous réveillez sans savoir qui vous êtes. C'est un cliché, mais ça fonctionne toujours. Il ne s’agit pas tant de rendre le problème intéressant (tout le monde aime les énigmes) que de rendre la solution intéressante - c'est-à-dire le pourquoi et le qui.

Les possibilités sont nombreuses. Accident ou action délibérée ?

  • Il est moins probable que ce soit délibéré, car peu de projets bénéficient de l'effacement de la mémoire de quelqu'un, surtout s'il existe un moyen de la récupérer (ce que vous devriez prévoir, les joueurs aiment que les mystères soient résolus). Mais ça vous donne une bonne accroche.

  • L'accident, quant à lui, vous permet de commencer la partie dans presque n'importe quelle situation. Les traumatismes ont davantage tendance à effacer les esprits que les blessures à la tête, mais lorsque vous avez besoin d'une excuse scénaristique, vous la justifiez par tous les moyens possibles. La magie ou les rayons mentaux extraterrestres sont vos amis, mais un coup de boule de bowling fonctionne tout aussi bien.

Qu'il s'agisse d'un accident ou d'une action délibérée, il doit y avoir un moyen de se reconnecter [à son passé] sans se contenter de parcourir le monde en demandant aux gens s'ils connaissent votre visage - mais cela doit être plus compliqué que de simplement regarder dans son portefeuille et retourner chez soi.

Cela signifie que quelqu'un doit être à votre recherche, ou être vraiment préoccupé par votre absence. Cependant, avec des systèmes plus narratifs, vous n'avez pas besoin d'avoir réglé tout cela à l'avance (voir ci-dessous).

Pour augmenter la confusion (et donc allonger la partie), il peut y avoir beaucoup de gens qui sont à la recherche des amnésiques, pour diverses raisons. Et tous peuvent mentir. Pas nécessairement dans un but bien précis : c'est juste une bonne idée de mentir quand vous le pouvez, et comme un amnésique ne peut pas vous démasquer, vous ne risquez rien.

Bien sûr, si vous voulez qu'ils vous fassent confiance, trop mentir est un problème, mais à qui d'autre peuvent-ils faire confiance ? Et n'oubliez pas, tout le monde peut leur mentir. Les chauffeurs de taxi peuvent jurer qu'ils connaissent leurs visages pour obtenir une grosse somme d'argent. Des voyous peuvent promettre de les emmener chez eux, pour ensuite leur tendre une embuscade.

En d'autres termes, n'oubliez pas toutes les petites choses qui deviennent impossibles lorsque vous ne savez pas qui vous êtes. Vous n'avez pas d'identité du tout, ce qui veut dire :

  • pas de permis de conduire ;
  • pas de papiers d'identité ;
  • aucun moyen d'obtenir de l'argent à part le voler, parce que vous ne pouvez pas vous souvenir de vos amis, de votre banque ni de votre code confidentiel.

Vous maintenez les joueurs occupés avec ces petites choses pendant que vous cherchez les réponses aux grandes questions.

Style et structure

Voici le truc : comme les joueurs ne savent pas qui ils sont, leurs feuilles de personnage sont vierges. C'est la première étape.

La deuxième étape consiste à pousser Freud jusqu'à sa conclusion logique : vous êtes ce que vous faites. Vous réussissez un jet d'escalade ? Alors vous avez une bonne compétence en escalade. Vous réussissez un test pour convaincre ? Vous êtes persuasif.

Vous devrez adapter ceci à votre système de jeu donné, mais pour la plupart, ils ont un moyen de mesurer le degré de réussite ou d'échec. Vous prenez ensuite cette mesure et la traduisez en niveau de compétence. Ainsi, trois succès peuvent représenter trois points dans une caractéristique, ou six points à répartir entre la caractéristique et la compétence les plus susceptibles d'être impliquées. Avec un système où il faut faire en dessous de la compétence avec un D100, si vous obtenez un 61 alors à partir de maintenant, votre compétence en Trouver Objet Caché est de 61%. Et ainsi de suite.

Évidemment, c'est très aléatoire, avec tous les problèmes habituels que cela peut causer si on pousse l’aléatoire à l’extrême.

Le manque d’équité sera un problème : si un PJ obtient de bons résultats, il ne profitera pas seulement d'une bonne séance, il deviendra aussi un personnage génial (seulement pour cette partie, on ne devrait utiliser ceci que pour un one-shot).

Cependant, vous pouvez utiliser cela dans l'intrigue : un personnage très compétent a beaucoup plus de chances que des gens importants, puissants ou dangereux, veulent le retrouver (c'est ce qu'on appelle "le problème de Jason Bourne (1)").

À moins d'intégrer un quelconque mécanisme de synergie ou d'utiliser des caractéristiques très larges, des combinaisons bizarres se produiront. Par exemple, quelqu'un de très bon en acrobatie mais qui ne peut pas grimper aux murs. Vous pouvez soit le justifier, soit l'ignorer, soit prendre quelques minutes pour pondre des règles de synergie.

Pour certains éléments du système, on ne lance pas les dés ; ils peuvent être achetés à un certain niveau [comme p.ex. les Avantages dans Le Monde des Ténèbres grog (NdT)]. On peut toujours les utiliser pour les persos amnésiques en laissant les joueurs choisir où dépenser leurs X points quand ils en ont besoin.

Vous avez vraiment besoin d'un endroit sûr où vous poser ? Dépensez quelques points pour vous souvenir de l'endroit où vous vivez, mais vous ne pourrez plus utiliser ces points pour obtenir des alliés plus tard.

C'est de là que viennent les éléments de contexte de la vie des personnages mentionnés plus haut. Comme ces choix peuvent avoir un effet immédiat sur la résolution d'un problème en cours, ils sont très importants, même s'ils font sortir de l’immersion.

En revanche, le fait que chaque fois que vous faites quoi que ce soit, vous apprenez quelque chose de définitif sur vous-même - ah, vous voyez - c'est de là que vient la peur...

femme dont la tête est à moitié cachée par des nuages noirs

PJ et PNJ

L'autre conséquence de cette méthode, c’est que les PJ ne découvriront que des choses sur eux-mêmes en rapport avec ce qu'ils font. Par conséquent, s'ils courent à travers la ville à la recherche de leur identité et qu'ils sont poursuivis par des ennemis, ils apprendront des compétences liées aux courses-poursuites.

Choisissez donc un système et des types de personnages appropriés. Si les elfes ont un score de Calînerie qui est utilisé lorsqu'ils sont en présence de licornes, vous devez avoir des licornes ou vous contenter du fait que ce score n’apparaîtra pas.

C'est la raison pour laquelle les espions et les aventuriers sont bien placés pour ce genre de choses. En effet, ils ont un vaste éventail de compétences sociales, physiques et techniques qui s'appliquent à un large panel de situations. Et ceci est tout à fait adapté au fait de se réveiller dans un environnement étrange, sans contacts ni ressources. Se concentrer sur ce type de PJ signifie qu'à la fin de l'aventure, 90 % de la feuille de personnage sera remplie, au lieu de 10 %.

Même si vous voulez que tous vos espions aient l’air différent, méfiez-vous de l'excès d’originalité dans les types de personnages ou de capacités : si les joueurs ne pensent pas à poser la question, elle ne sera pas abordée, et vous ne voulez pas avoir à leur présenter des licornes pour leur rappeler de s'en enquérir.

Les capacités uniques seront, en fait, impossibles. Si un jet suffisamment bon révèle quelque chose que seuls les yeux d'un elfe peuvent voir, alors tout le monde dans le groupe devrait pouvoir être un elfe.

Puisque tout le monde a accès à toutes les capacités à n'importe quel niveau, vous aurez besoin d'un nombre suffisant de caractéristiques afin de les répartir entre les joueurs. Bien sûr, trop de caractéristiques peut entraîner des problèmes. Par exemple, certains PJ risquent de se précipiter dans un magasin de sport, une armurerie ou une cache d'armes de ninjas, prendre tout ce qu'ils veulent et attaquer avec, dans l'espoir de se retrouver avec plus de compétences que les autres. Mais rappelez-vous, si ce n'est pas dramatiquement important, ils n'ont pas le droit de lancer les dés.

L'autre façon d’essayer de casser les règles serait d'essayer de faire quelque chose d'extrêmement improbable, comme surmonter un obstacle grâce à la technique de gravure sur os de baleine, juste pour découvrir quelle est sa compétence dans cer artisanat. Laissez-les faire, et intégrez cela dans l'intrigue. Ninja Garvure Sur Os de Baleine serait un film génial.

Intrigues et méchants

Comme indiqué plus haut, le problème n’est pas l'accroche, c’est plutôt la récompense. Vous finirez probablement par vous retrouver avec de l'espionnage international et/ou du crime organisé.

C'est là, cependant, que les rayons mentaux ou l’usage de la magie peuvent vous aider. Non seulement cela permet de passer outre les problèmes de la science du monde réel et des coïncidences improbables, mais ça ajoute un peu de piment à vos explications.

Évidemment, si le cadre est déjà très magique (D&D, Buffy, Eureka), la magie/superscience sera la cause attendue, mais la question est alors de savoir de quel type de magie il s’agit.

Brouiller les pistes est une chose, mais ne soyez pas trop ambitieux avec un scénario extrêmement exagéré ou étonnant impliquant des démons ou la fin du monde : les joueurs adhèrent au cliché en connaissant la recette, ils n'ont pas besoin d'être incroyablement surpris par une explication tordue.

Le plaisir réside dans la recette elle-même. N'y réfléchissez pas trop.

Sources

La mémoire dans la peau [avec le personnage de Jason Bourne] existe en livre, téléfilm et film hollywoodien. Tous sont plutôt chouettes, et il existe de nombreuses autres œuvres qui suivent des lignes très similaires.

Il y en a d'autres dans les genres policier ou action, depuis les classiques du roman noir comme Nightmare et Spellbound jusqu'aux films d'action modernes comme Memento et Unknown.

En science-fiction, on trouve les impressionnants Dark City, Paycheck et même Robocop. Dans le genre dramatique, on trouve des films comme Amateur, L’Enfant du Diable et Le Patient anglais.

Dans la catégorie romantique, on trouve Overboard, Recherche Susan désespérément et Amour et Amnésie.

L'amnésie est souvent utilisée dans les séries télévisées, qu'il s'agisse d'épisodes ponctuels (Smallville, Buffy) ou d'histoires entières (Samantha qui ?, John Doe, Dollhouse). Elle est également très présente dans les soap-operas (comme parodié dans l'épisode Tous mes circuits du dessin animé Futurama, où tout le monde est amnésique !) L'amnésie couvre souvent les fois où le sujet est programmé ou contrôlé, ce qui amène aux thèmes du destin et de la conscience de soi, comme le contrôle de l'esprit dans Un crime dans la tête, et les souvenirs implantés dans Total Recall et Blade Runner. Cela peut apporter un piment supplémentaire comme mentionné plus haut.

Jeux de Rôles

Des jeux comme James Bond ou Spycraft sont probablement trop détaillés. Leverage grog est probablement trop simple malgré son système Cortex basé sur le choix de ce que vous savez faire pendant un casse.

Quelque chose d'intermédiaire comme L’Appel de Cthulhu ou le Monde des Ténèbres semble convenir. La perte de mémoire peut jouer un rôle important dans Changeling : les Disparus, Mummy et Orpheus, pour en citer quelques-uns.

J'ai découvert cette idée dans les anciennes règles de Fudge, je pense donc que FATE et ses dérivés s'y prêteraient bien, et ce serait un excellent début pour une partie de Dresden Files.

Eclipse Phase, Transhuman Space et Shock traitent de la programmation mentale propre à la science-fiction.

Il y a aussi un vieux jeu appelé Psychosis avec une campagne unique sur ce thème, qui mérite qu'on s'y attarde, pour être sorti des sentiers battus bien avant que les jeux indépendants ne soient à la mode.

Note des traducteurs : En français, on peut également trouver les jeux Patient 13 - pour incarner un groupe de patients amnésiques - voire Mnémosyne ou A penny for my thought pour jouer à tour de rôle un même patient amnésique que le reste du groupe essaye de soigner.

(1) NdT : Jason Bourne est le héros d’une série de romans (premier livre : La Mémoire dans la peau), écrite par Robert Ludlum et Éric van Lustbader. Adapté en films d’action au cinéma, ce héros est un agent de la CIA qui a oublié son identité, et cherche donc à la fois qui il est, pourquoi des tueurs le poursuivent… et pourquoi il est si compétent dans beaucoup de domaines. En résumé, c’est un héros amnésique surentraîné qui sait tout faire. [Retour]

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