Cinq choses qu’un rôliste peut apprendre de “Star Wars : Le Réveil de la Force”

Et voici un nouvel article dans la série des “5 astuces” que vous adorez lire mais que vous ne commentez jamais. Le Réveil de la Force était plutôt cool malgré ses quelques défauts, mais le monde est un livre ouvert alors une fois de plus : qu’est-ce que ce monstre culturel peut nous apprendre sur le façonnage de bonnes histoires de jeu de rôle ? Des révélations vont suivre, mais si c’est la cinquième fois que vous regardez le film, prenez votre temps et peut-être remarquerez-vous que :

1. Le retour aux sources s’impose, car elles ne se tarissent jamais

Le génial [poète américain] T.S. Eliot wiki disait : “Les auteurs débutants imitent, mais les auteurs chevronnés pillent.” Et il avait sacrément raison. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : oui, un sujet peut devenir rebattu et ennuyeux. Les idées peuvent perdre de leur splendeur. Mais les formes et les archétypes sont éternels.

En tant qu’humains, nous avons un profond désir de nouveauté, mais nous convoitons le familier encore plus. Cela vaut pour toutes sortes de choses, mais c’est notamment vrai des archétypes de personnages et de la forme que prennent les histoires. Ce n’est pas grave si le Premier Ordre ressemble comme deux gouttes d’eau à l’Empire, car on s’attend à ce qu’il y ait une grande puissance malfaisante. Et ce n’est pas grave si la Rébell… euh, la Résistance n’a qu’une seule chance de détruire une arme de destruction massive : nous avons besoin d’histoires qui narrent des victoires remportées au dernier moment face à des dangers incroyables, et nous avons besoin d’explosions cathartiques au moment de la victoire.

Raconter une histoire repose souvent sur des silhouettes de théâtre d’ombres que nous déplaçons dans des configurations qui nous sont familières : puis nous leur donnons un nouveau nom et un chapeau distinct pour qu’elles aient l’air différentes. C’est d’autant plus important pour la narration dans le jeu de rôle, où il faut agripper des gens grâce à des artifices et les rassembler dans une improvisation partagée : plus il y a de panneaux indicateurs lors d’un voyage chaotique, mieux c’est. N’hésitez pas à effectuer un retour aux sources. Mais sachez que là n’est pas le cœur de l’histoire, car :

2. Le personnage est roi

Le Réveil de la Force est un “grand” film, car il se tient sur des épaules de géants, et je ne fais pas allusion aux personnages des trilogies précédentes. Je parle bien sûr de Rey et de Finn, et dans une moindre mesure, de BB-8 et de Poe [le pilote propriétaire de BB-8(NdT)]. Leur histoire nous attrape pratiquement dès les premiers instants : que ce soit la prise de conscience horrifiée de Finn, la veillée solitaire de Rey, ou même l’existence de BB-8, qui n’est là que pour rapprocher Finn et Rey et leur donner un but commun pour qu’ils restent ensemble à l’écran.

Si le film a un point faible, c’est lorsque les personnages du passé font une apparition telle qu’ils volent la vedette aux nouveaux. Ils sont bien écrits et bien joués, mais on ne peut pas s’empêcher de les trouver d’une importance secondaire puisque le filme débute avec Finn et Rey et se termine sur eux. S’il y a bien quelque chose que la seconde trilogie [les épisodes I, II et III (NdT)] a raté mais que les originaux [les épisodes IV, V et VI (NdT)] et Le Réveil de la Force ont réussi, c’est de maintenir les choses sur un plan personnel. Peu importe que vous trouviez ça cool, votre histoire d’empire, de résistance et de magie antique : le personnage est roi.

Vos PJ sont au cœur du jeu, c’est grâce à eux que la connexion se crée. Ça ne veut pas dire que vous n’avez pas le droit d’inventer des univers incroyables et des histoires folles si vous en avez envie : mais ces choses doivent mettre le PJ en valeur. J’en veux pour preuve les titres eux-mêmes. Un nouvel espoir et Le Réveil de la Force sont des personnages. Des personnes particulières. Placez-les sur le devant de la scène, toujours.

3. Les orphelins ont ça de bon qu’ils créent des familles par procuration

À une époque, il y a eu un mouvement de recul instinctif envers les héros orphelins, dans le milieu du JdR. Des meurtriers psychopathes errants (1) sans liens ni attaches étaient de rigueur dans beaucoup de campagnes. C’était une façon d’empêcher le MJ de vous embêter (c’est-à-dire : faire que l’histoire soit centrée sur vous). [Comprenant que les persos perdaient de l’intérêt], les joueurs ont donc opéré un revirement complet. Plus d’orphelins !

Mais le risque, quand on lie trop les gens à leur vie-avant-l’aventure, c’est qu’ils aient trop de raisons pour ne pas partir à l’aventure. De plus, s’il y a un vide dans leur existence, l’histoire le comblera naturellement. Et le plus grand besoin concerne les amis et la famille. Il est parfois incroyablement compliqué d’arriver à assembler les PJ en un groupe, alors pourquoi ne pas faire en sorte qu’ils aient désespérément besoin les uns des autres car ils manquent de soutien ? Rey et Finn n’ont personne dans toute la galaxie vers qui se tourner, d’où la rapidité et la force avec laquelle ils se lient d’amitié. Finn a besoin de la Résistance car il a abandonné tout ce qu’il connaissait. Rey a besoin de l’offre d’emploi de Han car on l’a abandonnée. À vrai dire, pratiquement n’importe quel groupe dans une histoire constitue une famille par procuration pour ceux qui n’en ont pas. Servez-vous-en et créez des persos orphelins. Ils peuvent quand même avoir des familles, mais qui n’interviendront en jeu que s’ils provoquent des ennuis.

Rei et Han

4. La peur comme motivation

Dans les articles qui ont précédé celui-ci, j’expliquais comment Star Wars fonctionne grâce à ses “motivations” scénaristiques extrêmement habiles. Et la meilleure façon de motiver un personnage, c’est avec un bâton si long qu’il en est terrifiant. C’est le cas pour Un nouvel espoir et Le Réveil de la Force : tout le monde fonce à cent à l’heure pour échapper à quelque chose de terrible.

Les informations de BB-8 font de lui – avec Finn et Rey – les cibles de tout le monde, le Premier Ordre comme la Résistance. Même l’intrigue secondaire de Han se résume à deux types qui veulent le tuer en même temps qu’un calamar géant. Ainsi, les personnages agissent par instinct ; ils se raccrochent à leur famille par procuration et à de nouvelles identités dès qu’on les leur offre ; ils abandonnent leurs anciennes attaches et prennent des risques inconsidérés. Tout ça parce que revenir en arrière ou ne rien faire serait bien plus désastreux. Et la peur est présente avant même le début de l’histoire : Rey se démène pour ne pas mourir de faim, Finn risque sa vie dès qu’il refuse de tirer, et Poe a un passé de criminel recherché. Et ils se précipitent tous vers Leia, qui est à la recherche de Luke. Leurs peurs les entraînent droit dans l’intrigue, car mieux vaut ça plutôt que de rester à ne rien faire. Et l’intrigue finit par les trouver elle-même : ils ne peuvent pas rester dans le bar de Moz indéfiniment à cause des réactions provoquées par leur arrivée. Ça vous aidera à vous assurer que vos personnages sont toujours sous les projecteurs, dans l’intrigue et dans l’exégèse.

5. Séparez le groupe

Le cri de ralliement de toute partie de JdR, c’est “Ne séparez pas le groupe”, et ceux qui disent le contraire n’ont jamais vraiment pris la peine de se demander pourquoi on ne sépare pas le groupe : tout simplement parce que le jeu de rôle est participatif et que personne n’aime attendre son tour trop longtemps, quand bien même c’est génial de regarder les autres faire. Une fois que vous avez compris que c’était l’inconvénient majeur de la séparation des PJ, vous verrez que c’est aussi une force, et qu’il faut savoir tirer profit de cette anticipation.

Comprenez que ça fonctionne aussi bien pour les personnages que le public, et qu’il n’y a rien de mieux que de donner à son public les mêmes attentes que ses personnages. Une fois que la famille par procuration a été formée, il n’y a rien de plus sacré : en tant que spectateurs, nous voulons à tout prix qu’elle reste ensemble à l’écran. Ainsi, quand Finn et Rey sont séparés, nos besoins narratifs sont tout aussi poignants que notre empathie pour les personnages. Les joueurs qui s’appliquent à lancer leurs dés ont ce même besoin, alors liez-le à un point de l’intrigue. Qu’ils forment leur nouvelle famille, qu’ils soient terrifiés par tout ce qui leur tombe dessus, qu’ils cherchent à rallier les autres membres du groupe ayant les caractéristiques nécessaires à leur survie. Puis enlevez-leur tout ça.

Laissez le sort d’un PJ en suspens pendant une scène ou deux. Les joueurs désirant lancer leur dé auront envie que le joueur absent lance des dés lui aussi, afin qu’ils découvrent ce qu’il lui est arrivé. Ils feront leurs jets plus vite et feront tout ce qu’ils peuvent pour ramener sous les projecteurs la personne qui leur manque tant. Et comme cette personne sait tout ce qui l’attend, ça l’embêtera moins d’attendre sans rien faire. Sachant que les secours arrivent, elle peut tenter de s’échapper et se tenir prête à être sauvée. Souvenez-vous, les connaissances méta-jeu sont vos amies (en).

Encore une fois, il s’agit avant tout de traiter les personnages en rois. Pour le roleplay, il ne suffit pas simplement que les joueurs s’attachent à leur personnage – puisque c’est souvent acquis. Il faut qu’ils aient aussi le rôle de public et qu’ils développent de l’attachement pour les autres personnages, et pour la famille par procuration qu’est le groupe. En vous concentrant sur les personnages, en les débarrassant de liens extérieurs et en les faisant affronter le reste du monde, vous créerez cette famille par procuration… puis vous pourrez la leur retirer pour qu’ils y tiennent plus férocement qu’à n’importe quoi d’autre.

Une fois cette tâche accomplie, peu importe que les choses semblent familières lorsqu’on les puise toujours au même endroit. On veut du simple et du familier car ce n’est pas ça qui nous intéresse. Ce qui nous intéresse, c’est la famille. C’est ça qui rend géniales les parties de JdR, et rend épiques les sagas de space opéra. Allez-y. Construisez-la. Et que la Force soit avec vous.

Article original : Five Things Gamers can learn from Star Wars

(1) NdT : murder hobo en V.O. littéralement “vagabond meurtrier” : désigne un personnage sans famille qui part à l’aventure pour tuer des monstres et récupérer du butin. [Retour]

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