Les 9 éléments d’un bon système de jeu

En 2017 j’écrivais sur Twitter es qu’en réalité, le jeu de rôle parfait n’existe pas, que c’est une utopie, mais que cette recherche de la perfection peut nous mener à la création de meilleurs jeux de rôle. Cette idée n’a pas beaucoup changé, et c’est un fait que la plupart des grands JdR ont en commun neufs éléments plus ou moins importants et interconnectés dans leur création.

Nous allons suivre une perspective technique et analytique qui a pour objectif de nous faire progresser personnellement, et nous pencher sur ces neuf clés pour rechercher le système de jeu parfait, afin de nous rapprocher un peu de cette utopie.

1 – Modèle

La plupart des meilleurs systèmes suivent un modèle, une répétition d’éléments et de motifs ainsi qu’une façon de les structurer qui rend ce modèle reconnaissable.

C’est cette petite voix qui, quand on voit une fiche de monstre sortie de son contexte, nous fait immédiatement penser à un JdR en particulier. C’est ce qui nous fait dire par exemple : « Ça, ça a été créé pour D&D5 ». C’est cette même voix qui se fait entendre quand quelqu’un propose une règle "maison" et qu’on se dit « Ce n’est pas comme ça que D&D5 fonctionne ». Bien entendu, il existe des éléments subjectifs et changeants au sein du modèle, mais on peut plus ou moins établir une ligne générale pour la création.

Les bonnes règles suivent des modèles reconnaissables, distinctifs et efficaces.

2 – Thème

Chaque jeu de rôles a un objectif. Certains cherchent à créer des dilemmes ou à simuler une réalité, tandis que d’autres se concentrent sur le combat.

Le thème est ce autour de quoi toutes les règles doivent s’orienter ; un JdR d’exploration n’a aucun intérêt s’il ne possède aucune règle d’exploration. Il est très important de mentionner ici les jeux qui font découler le thème de vides créatifs. Par exemple, un hypothétique jeu de rôles sur les samouraïs pourrait se centrer sur la définition et l’impact de l’Honneur, sans nécessairement le quantifier par des points ; mais plutôt en lui assignant une valeur subjective, dépendant du contexte.

Les systèmes génériques ne sont pas dénués de thèmes : ils peuvent essayer d’être plus ou moins réalistes, plus ou moins fantastiques, se concentrer sur certains aspects de manière plus détaillée, etc. Un bon système ne perd pas de vue le thème, il le suit activement, que ce soit par l’inclusion de règles ou par leur omission.

Quand un bon système a un objectif, tout tourne autour de celui-ci. 

3 – Contraste

Venant soutenir le point précédent, un bon système a du contraste, afin de signaler de manière proactive quelles règles sont importantes.

Par exemple, D&D a des règles pour l’exploration mais le combat y est bien plus détaillé es  ; à tel point que même si ces deux aspects font partie intégrante du concept de ce jeu, celui-ci préfère se concentrer sur l’un d’entre eux. Un bon contraste rend explicite ce que l’on trouvera le plus souvent dans une partie normale en suivant les règles en question.

Un bon design créé un contraste, faisant ressortir ce qui est considéré comme plus important.

4 – Équilibre

Un bon système possède un équilibre, et je ne veux pas dire par là que tous les éléments du jeu doivent avoir le même poids et la même importance ; il s’agit plutôt de trouver un équilibre qui lui soit propre.

En conjuguant les éléments précédents, chaque JdR décide quels aspects de son système sont mis en avant en leur donnant une importance particulière, afin de créer le Contraste et le Thème. Nous pouvons avoir un aperçu de cette idée en examinant les classes de D&D, qui sont plus ou moins puissantes à mesure qu’elles montent en niveau : une guerrière pourrait initialement briller alors qu’un mage peut succomber à un éternuement, mais plus tard la première perd de sa superbe, et le deuxième devient une véritable machine à boules de feu. Cet exemple, qui à première vue peut sembler être un déséquilibre, est un exemple d’équilibre créé par le jeu lui-même : c’est un équilibre basé sur la dynamique.

Un bon système possède un équilibre propre, ce qui ne signifie pas que tous ses éléments constitutifs ont le même poids.

5 – Impact

Pour cette clé, il s’agit de déterminer comment et à quel point chaque chose est importante dans chaque jeu.

Une boule de feu n’est peut-être pas extraordinaire dans un univers fantastique, ce qui ne sera pas le cas dans un jeu de rôles réaliste. Nous pouvons voir l’importance de l’Impact en comparant le Trône de Fer grog et Lancedragon grog , et l’importance des dragons et de la magie dans ces deux œuvres : elles sont complétement différents [magie très rare et dragons quasiment disparus dans Le Trône de Fer ; magie commune et batailles de dragons dans Dragonlance (NdT)] et c’est un concept que l’on peut appliquer à la création de JdR : "Combien de balles ou de blessures un personnage peut-il encaisser avant d’être à terre ?". La réponse conditionne le type de jeu et l’attitude qu’auront les joueurs et les joueuses par rapport à celui-ci. Bien sûr, c’est aussi lié aux clés dont on a parlé précédemment.

Un bon système mesure l’impact de chacun de ses éléments.

6 – Harmonie

L’ensemble ! Chacun des composants du jeu doit être cohérent avec le système-même : du type de jets de dès - ainsi que leur fréquence et leur impact - jusqu’à l’agencement de la fiche de personnage. Chacun de ses éléments doit avoir une place proportionnelle à son importance dans le concept, afin d’éviter que l’on se retrouve avec des pièces que l’on croirait extraites d’une créature de Frankenstein ludique. Il faut que tous les éléments aillent dans le même sens.

Les bonnes créations possèdent une harmonie, aucun élément ne s’éloigne de son essence.

7 – Séquence

Nous appelons ici « séquence » les paramètres selon lesquels les mécanismes ludiques entrent et sortent de la fiction propre aux JdR.

Peut-être que toutes les règles pointent vers le combat, vers l’affrontement entre les personnages eux-mêmes, ou vers la résolution d’énigmes posées au début. Et c’est à ce moment-là que les règles entrent en jeu, puis ne sont pas utilisées pour les points sur lesquels le jeu ne souhaite pas mettre d’emphase, et enfin réapparaissent quand la séquence recommence. Quelque chose de semblable au refrain d’une chanson.

Un bon système possède une séquence, claire et définie, qui donne un rythme propre à la session de jeu.

8 – Variété

Eh oui, la variété. Même les JdR les plus simples (du point de vue des règles) laissent assez de place à la variété et à l’expression personnelle :

  • des utilisations différentes des mêmes mécanismes,
  • des options différentes imbriquées et,
  • en définitive, des formes d’expression personnelle par le moyen du jeu.

Le simple fait de pouvoir offrir une ribambelle d’options es permettant à la joueuse de choisir sa façon de jouer ou son rôle au sein du groupe est un outil très puissant de personnalisation, de créativité et d’expression personnelle ptgptb.

Donner aux joueurs.euses des espaces d’expression personnelle, de personnalisation et d’usages créatifs, est la base d’une création variée.

9 – Unité

L’interconnexion  des mécanismes est essentielle.

Elle peut être atteinte lorsque les mécanismes sont imbriqués ou s’alimentent les uns les autres ; ils peuvent s’activer mutuellement, ajouter des éléments ou faire partie d’un même événement, conflit, situation ou aspect narratif (C’est-à-dire, un moment faisant partie d’un récit, par exemple les étapes d’une enquête).  Il n’y a aucun élément isolé, redondant ou qui n’alimente aucun des autres éléments en retour.

Un système épuré n’a aucune pièce en trop : tous les éléments ont une fonction et peuvent êtres vus comme faisant partie d’un tout. 

Si vous êtes parvenus jusqu’ici : oui, je sais, nous aurions pu parler du divertissement. Mais en vérité, il est très rare qu’un élément dissonant dans un mécanisme provoque une sensation amusante, car elle suppose plutôt une perturbation de l'oeuvre elle-même et de la séance de jeu. C’est pour cela que j’ai insisté constamment sur le fait que nous parlons d’un point de vue technique  ; même si un système possède tous ces éléments - et d’autres qui l’améliorent encore - ce système doit toujours coller au thème et ludiquement à notre goût es de joueurs et de joueuses. Ces éléments, s’ils sont bien utilisés, nous mènent à l’expérience que nous cherchons à créer ou à jouer.

Article original : Los 9 elementos de un buen diseño de juego

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et la compilation organisée de nos traductions sur ce thème dans l'ebook PTGPTB n°14 : Le Système, cet important

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