Critique de It’s a Dog Life (2003)

J’en veux à Internet.

Il était une fois de nombreuses histoires, sur de nombreux supports, impliquant des animaux aux qualités anthropomorphes ou pseudo-anthropomorphes. De l'horreur ringarde du Wolfman wiki aux films pour enfants du chien Benji wiki en passant par les classiques littéraires comme L’Appel de la forêt wiki, ces histoires étaient très populaires. Puis, au fil des dernières décennies, les amateurs de ce genre d'histoires ont commencé à se rassembler. Leurs rangs se sont élargis et ils se sont heurtés à une autre communauté, ceux qui préfèrent un aspect plus large de l'anthropomorphisme, comme Mickey Mouse ou les filles-chats wiki des animés japonais. Ce groupe avait tendance à être plus enthousiaste et plus porté sur le visuel que le premier, donc il est devenu emblématique de toute la culture, qui a évolué en « fandom » wiki. Les fandoms attirent surtout les fans les plus extrêmes, et c’est ainsi que cette attirance pour la fourrure s’est mélangée à des extrêmes comme les dessins animés pornographiques, les fétichismes sexuels, la zoolâtrie wiki, la lycanthropie clinique wiki, voire la zoophilie.

Avec Internet, nous vivons dans un monde où tous les types de fétichisme sexuel sont documentés. On ne peut donc plus aujourd’hui lire L’Appel de la forêt ou regarder un épisode de Rintintin wiki sans faire le lien avec des gens qui font l’amour déguisés en écureuil, ou aux dessins du [dessinateur spécialisé dans les personnages anthropomorphiques sexualisés (NdT)] Doug Winger. Certains prétendent que L’Appel de la forêt n’est pas représentatif du genre, parce que les loups s’y comportent comme des loups. Mais le mal est fait : dans l’esprit de la plupart des gens, la « souillure » est déjà là. En tout cas dans l’esprit de la plupart des gens qui postent sur RPG.net (en).

C'est une tragédie, en partie parce que L’Appel de la forêt est vraiment un bon livre, mais aussi parce que sans cette tendance, je suis sûr qu'au moins neuf ou dix personnes dans le monde voudraient jouer à It’s a Dog’s Life (en) (IaDL) [« Une vie de chien [de prairie] » wiki], le JdR de Simon Washbourne grog. Dans l'état actuel des choses, ça se limite probablement à moi-même et un gars du Dakota du Sud qui vit déguisé en chien de prairie, dans son sous-sol aménagé en terrier - en supposant que les chiens de prairie ont un penchant pour le bondage, les piercings et les GN L​oup-Garou grog.

Et je joue déjà à D&D avec ce gars.

Une vie de chien (de prairie)

Et c’est vraiment dommage, parce que je pense que c'est une idée merveilleuse pour un Jeu de Rôles. Je pense que jouer des animaux (par opposition à des humains avec des oreilles ou des queues de chat) est une expérience fantastique, l'une des façons les plus intéressantes d'utiliser le jeu de rôle pour explorer un point de vue fondamentalement différent, mais toujours imaginable. Je pense que le monde du JdR est terriblement à court de bons jeux de ce style. Ni l’original, ni l'adaptation pour GURPS grog de Bunnies & Burrows grog [« Lapins et terriers », un JdR où les joueurs incarnent des… lapins (NdT)] ne sont vraiment satisfaisants, et Another Fine Mess (en) [« Encore un beau gâchis », où l’on joue des familiers de sorciers (NdT)] est surtout remarquable parce qu’il est unique en son genre.

La vraie question est : « Pourquoi des chiens de prairie ? » La réponse est : « Pourquoi pas ? » Une lecture rapide de ces règles m'a immédiatement convaincu qu'ils sont tout aussi intéressants que les lapins, peut-être même plus. Avec des aboiements drôlement puissants et une touche de mysticisme amérindien, ces rongeurs sont suffisamment exotiques et fascinants pour éliminer le sentiment d’incarner des animaux banals ou ennuyeux. Le seul obstacle restant est que ça ne cadre pas avec l’idée de réalisation de désirs [puissance, etc.], qui est au cœur de la plupart des JdR. Pourtant, quand il y a des JdR consacrés à incarner [la chanteuse canadienne] Sheryl Crow (en), des adolescentes accro à la nicotine (en) ou des lutteurs professionnels morts-vivants grog, je ne pense vraiment pas que nous puissions trouver les chiens de prairie bizarres.

En bref : c’est une bonne idée de JdR, un concept amusant et jouable qui plaira à beaucoup de monde, d'autant plus qu’il est bien conçu pour tirer le meilleur parti de son thème. Voilà pourquoi c'est terriblement dommage que tout cela soit torpillé par l’une des pires maquettes que j'aie jamais vues dans un JdR.

Oui, la concurrence est féroce, mais en comparaison, Hôl grog est bien édité. Ici nous avons des sauts de page déséquilibrés, quatre ou cinq fautes de frappe par page et, pire encore, une absence totale de correcteur orthographique. J’ai déjà du mal à supporter l'utilisation abusive de ‘their’ [« leur(s) » (NdT)] à la place de ‘there’ [« là » (NdT)], mais en plus ce livre est plein de mots comme ‘rol’ [au lieu de ‘roll’’ (NdT)], ‘fught’ [au lieu de ‘fought’ (NdT)] ou ‘inthis’ [ au lieu de ‘in this’ (NdT)]. En plus, certaines phrases n’ont pas de fin, ou pas de début, ou s’interrompent quelque part au milieu. Le JdR est censé être écrit du point de vue d'un chien de prairie : je me suis demandé si c'était vraiment le cas, si un million de ces petits plaisantins n’avaient pas sautillé sur les touches du clavier, ou si M. Washbourne n’était pas tout simplement tombé sur le manuscrit pendant qu'il nettoyait leur mangeoire dans son laboratoire secret.

C'est terriblement frustrant, et même insultant : trente secondes de correcteur orthographique et cinq minutes avec n’importe qui ayant un niveau de lecture de CM1 auraient rendu ce JdR parfaitement intelligible, au lieu de quoi c’est une torture sans fin pour les yeux et pour les tripes. Ce qui, comme je l'ai dit, est bien dommage, car derrière ce crime contre la langue anglaise se cache un assez bon petit jeu.

Les règles commencent, assez intelligemment, par une introduction à la vie des chiens de prairie : structure sociale et politique, mode de vie et traditions. Le cadre du jeu est Grand-Foyer, une gigantesque ville des prairies constituée de nombreuses tribus différentes.

Un peu comme dans Vampire, ces groupes complotent en permanence pour assurer la nomination de leur dirigeant comme Grand Chef. Les clans et les familles les plus influents vivent plus près du centre de la ville, là où le sol est le plus fertile et où le Grand Chef organise les Grands Rassemblements. La ville est immense : il faut plusieurs jours à un chien de prairie pour la traverser, et dans les terriers extérieurs, il y a des problèmes qui ne sont pas toujours signalés aux Rassemblements.

Après cette introduction, nous en apprenons beaucoup sur les mythes des chiens de prairie. Empruntant parfois à de véritables légendes amérindiennes, ou imitant simplement leur style à d'autres occasions, ces histoires expliquent comment les chiens de prairie vivent et pensent. La légende de leur création raconte l’accord passé entre Sabot-de-Tonnerre, seigneur des bisons, et Kynos, le seigneur des chiens de prairie : Sabot-de-Tonnerre empêche ses troupeaux de piétiner les maisons des sujets de Kynos s'ils s'occupent des prairies où les bisons broutent, afin que l’herbe y pousse même en période de sécheresse. D'autres légendes évoquent la ville perdue de Ville-du-Tonnerre (une jolie petite accroche) et comment la fondatrice de Grand-Foyer, Vole-avec-les-Aigles, a obtenu son nom. Bien que ce ne soit pas aussi profond et merveilleux que les légendes de Frith et El-Ahrairah [des personnages du roman Les Garennes de Watership Down wiki dont est inspiré Bunnies & Burrows (NdT)], cela donne aux chiens de prairie une culture commune et une référence de jeu, la référence aux mythes amérindiens fournissant une touche d’exotisme bienvenue.

Dog Town, illustration du Journal of Prairies par Josiah Gregg (1850)

Vient ensuite la création des personnages. Les chiens de prairie sont définis par quatre attributs : la Taille (qui associe force et constitution), l'Agilité, la Vigilance et la Sagesse. Vous lancez quatre D6 et attribuez vos scores à chacun, puis augmentez ceux que vous souhaitez afin que votre total soit d'au moins 16. Chaque chien de prairie possède également une caractéristique physique ou mentale qui le distingue de la meute. Cela n'a aucun effet mécanique, il s'agit simplement de lui donner plus de personnalité et de rappeler à la joueuse que son chien de prairie est quelqu’un de spécial : un chien de prairie marqué par le destin. J'ai trouvé que c'était aussi un excellent moyen d'entrer dans le personnage, car cela vous permet de vous concentrer sur votre apparence physique : fourrure, queue, la totale.

En bons Chiens [de prairie] du Destin (ce qui ferait un bon nom de groupe, soit dit en passant), tous les personnages de IaDL ont des Rôles dans leur Tribu. La plupart des chiens de prairie s'occupent de l’éducation des petits, de la récolte de la nourriture, de l’entretien des tunnels… Les Rôles sont des postes de grande importance : ils donnent un statut notable aux chiens de prairie ayant démontré des capacités supérieures à celles de leurs congénères. Dans le jeu, cela fonctionne comme une classe, définissant clairement la spécialité et les capacités du PJ. Les cinq rôles sont :

  • Brave (guerrière),

  • Guérisseur (clerc),

  • Éclaireuse (genre de rôdeuse adroite),

  • Orateur (barde, diplomate),

  • Sentinelle (garde et observatrice).

Chaque Rôle a une Capacité spéciale et un Jappement spécial (voir plus loin), qui se distinguent nettement des autres. Par exemple, seules les Guérisseuses peuvent soigner, et seuls les Éclaireurs peuvent se déplacer en silence.

Les joueuses doivent mettre un point dans chaque Capacité spéciale et chaque Jappement spécial, puis un point dans l'une des Capacités répertoriées comme secondaires pour ce Rôle, et un point dans leur capacité de Jappement Tribal. Après cela, les joueuses peuvent attribuer quatre points supplémentaires à ces quatre caractéristiques, et enfin, elles ont quatre points supplémentaires à dépenser où ils veulent (sauf dans les caractéristiques réservées aux autres Rôles).

Par exemple : mon personnage de test, Parle-aux-Coyotes, est un Orateur, donc :

  • Son Jappement spécial est le Jappement de Commandement,

  • Sa Capacité unique est de raconter les Contes de la Prairie,

  • Sa capacité secondaire est la Connaissance des Bestioles.

Je mets un point dans chaque, ce qui me donne Jappement de Commandement 1, Contes de la Prairie 1, Connaissance des Bestioles 1 et Jappement Tribal 1.

Ensuite, je répartis quatre points de Rôle parmi ces quatre caractéristiques : Jappement de Commandement 1, Contes de la Prairie 3, Connaissance des Bestioles 3 et Jappement Tribal 1 (j’aimerai que Parle-aux-Coyotes soit très fort côté histoires, et pas tellement diplomate ou grand ponte).

Enfin, j'ai quatre points supplémentaires à dépenser librement. J'élève Contes de la Prairie jusqu'à 6 (le maximum) et je mets mon dernier point dans Dent et Griffe (une capacité commune), donc Parle-aux-Coyotes peut se battre un peu si nécessaire.

Oui, je viens de vous parler de mon personnage. Fermez-la. Non, ce n'est pas un ninja !

Le seul problème avec la création des personnages est qu'il n'y a que trois capacités communes : Dent et Griffe, Connaissance des Plantes et Connaissance des Bestioles. La plupart des chiens de prairie s'en tiennent donc aux capacités définies pour leur spécialité. Il y a plus de choix dans les Jappements, mais les Jappements spéciaux sont souvent si importants qu'il serait insensé de les ignorer (comme le Jappement de Guérison). Le résultat, c'est que les chiens de prairie ont tendance à coller fortement à leur spécialité, et dans un groupe, il pourrait être difficile de distinguer des personnages ayant le même Rôle. Mais à l'inverse, il pourrait être difficile de jouer sans au moins un Brave, une Guérisseuse et un Orateur. Le système souffre donc légèrement d’une trop grande distinction entre spécialités, un peu comme les vieilles versions de D&D, quand un groupe avec un voleur pouvait tuer des choses et piller leurs trésors, tandis qu’un groupe sans voleur pouvait massacrer des créatures et devait ensuite résister au poison ou mourir.

Les attributs et les Capacités vont initialement de 1 à 6. Pour faire un test, vous ajoutez votre Capacité à l’attribut approprié et essayez d'obtenir un jet inférieur ou égal sur un D20. Un 1 est toujours un succès, un 20 est toujours un échec, ainsi qu'un résultat de 13 à 19, comme vous l'aurez remarqué. Les personnages peuvent s'améliorer, mais un coup d’œil aux caractéristiques des Grands Chefs confirme que même eux n'ont pas un total attribut+Capacité supérieur à 12. Ce qui veut dire que même les plus costauds des chiens de prairie échouent leurs tests 40% du temps. Le PJ classique a 20, 25% de chances de réussite avec ses bonnes caractéristiques, 5 ou 10% avec les autres. D'un côté, c'est une bonne façon de faire entrer dans la tête des joueuses à quel point les chiens de prairie sont petits et inefficaces dans la grande nature effrayante, mais cela peut aussi rendre le jeu assez lourd. Personne ne veut jouer à un jeu où on échoue trois fois sur quatre (à moins d’être fan de Warhammer, bien sûr). Un D16 serait préférable, sinon, le MJ devra mettre beaucoup de modificateurs aux tests, ou gérer pas mal de joueuses frustrées.

Les Jappements fonctionnent différemment des Capacités. Ça correspond aux sortilèges d'autres jeux, et le nombre de points attribués à chacun correspond au nombre d’utilisations quotidiennes possibles. C'est donc encore un JdR à batterie de sorts, mais comme tout le monde (et pas seulement les mages) a des Jappements et des Capacités, en être à court n'est pas un problème. Les Jappements sont intéressants et puissants, allant de simples bonus en combat à de subtiles vocalisations auxquelles les joueurs trouveront certainement d'innombrables et fascinants usages.

Le Jappement le plus important, cependant, est le Jappement Tribal, car c'est avec lui que le chien de prairie déclare qui il est et d'où il vient : nom, tribu, totem, quête, couleur préférée - ainsi que peut-être des détails supplémentaires. Un Jappement Tribal faible ne permet que de crier son nom, guère plus, et ne devrait pas susciter beaucoup de respect. Sans Jappement Tribal, un chien de prairie n'est rien, et ce concept étrange et unique offre de merveilleuses opportunités d'interprétation.

Le reste des règles inclut un court chapitre sur le combat (jets de Agilité + Dent et Griffe en opposition, la Taille déterminant à la fois les dégâts infligés et les points de vie) et un grand bestiaire. 27 animaux des grandes plaines sont répertoriés, avec des descriptions du point de vue d'un chien de prairie. Le combat est organisé de manière à ce que vous n'ayez pas besoin d’adapter les tailles, les mêmes règles sont utilisées, qu’un chien de prairie combatte un castor ou un bison (indice : le bison gagnera).

Le bestiaire est presque trop volumineux : je n'ai pas vraiment besoin de connaître les différences d’attributs entre une marmotte et un écureuil, surtout quand il n'y a pas d'accroche d'histoire fournie pour chacun.

Après les règles, vous trouverez d'excellents conseils pour présenter le point de vue d'un chien de prairie à vos joueurs, puis quelques idées d'aventures. Sont présentées quatre ébauches de longueur et stade de développement variés. Deux ne sont que des rencontres et aucune d'entre elles ne gagnera le Goncourt, mais elles ont du chien (si vous pardonnez le jeu de mots).

Le PDF se termine par des informations très appréciables sur les chiens de prairie (combien de JdR pseudo-historiques prennent la peine d'exposer la réalité des faits qu'ils déforment ?), puis l’une des choses les plus rares qui soit en JdR : une feuille de personnage qui réussit à être à la fois merveilleusement attrayante et hautement fonctionnelle.

On pourrait faire des éloges similaires au jeu dans son ensemble : un soin particulier a été pris pour fournir un cadre attrayant, riche en saveur et en opportunités d'interprétation de personnages, et pour le doter d’un système fonctionnel, dédié à mettre en valeur cette saveur et soutenir ces possibilités. L’univers et le système manquent tous deux de profondeur, et ils comportent quelques défauts. Mais ce ne sont pas des défauts significatifs, étant donné leur simplicité et la faible probabilité que le jeu serve longtemps.

Car c'est un jeu qui ne servira probablement jamais. Vous pouvez convaincre quelques amoureux des chats à jouer des Bast [des chats magiciens adorateurs de Bastet wiki (NdT)] dans SorCellerie grog, et peut-être quelques fans des Garennes de Watership Down à plonger dans Bunnies & Burrows, mais les chiens de prairie sont bien trop étranges. Jouer des animaux n'est pas quelque chose qui passionne beaucoup de joueurs, mais en réalité, le plus gros problème est que personne ne s'intéresse aux chiens de prairie. Je dirais que 99 % des personnes qui vivent en dehors du Wyoming et du Dakota les placent assez haut sur l'échelle des « animaux auxquels je n'ai jamais vraiment pris la peine de penser ». Les coyotes et les renards sont des escrocs légendaires, les loups ont bonne presse en tant que chasseurs, un petit ours brun a gagné ses lettres de noblesse, et les écureuils, les lapins et les ratons-laveurs ont leurs séries de dessins animés dédiées. Même les marmottes ont un film wiki. Mais personne, vraiment personne ne se soucie des chiens de prairie. Ils n'ont aucune résonance dans la fiction, et par conséquent, ne suscitent aucune envie de se pencher sur ce jeu.

Mais si quelqu’un venait à le lire, il pourrait découvrir qu’il existe, en fait, un vaste monde d'aventures pour chiens de prairie qui n'attendent qu'à être jouées. Il y a peu de chances que ça vous donne le même genre d’orgasme ludique que jouer votre ninja rutilante chérie à l'hypnotisant prāṇa wiki mammaire, mais il y a presque autant d'histoires à raconter, de héros à jouer, de vies différentes à vivre et de leçons à apprendre dans la prairie que sur l'Île au Diamant. Donc si quelqu’un le lisait, simplement... Et c'est bien là le problème : personne ne veut le lire. Ou même en entendre parler.

Je pourrais descendre ce jeu au motif qu’il applique un design langoureusement bon sur un concept ridiculement étriqué et invendable, mais ce serait malhonnête. Je poserai plutôt la question de notre dédain, à nous les joueurs, pour les jeux de ce style. Je trouve (pour paraphraser Shakespeare) que la faute n'en est pas aux chiens de prairie, elle en est à nous-mêmes (1).

Forme : 1/5 (incompréhensible)

Fond : 4/5 (il y a du corps!)

Sans aucun doute, le meilleur JdR jamais écrit sur les chiens de prairie.

(NB : Cette critique est basée sur la version payante du jeu (en), disponible sur RPGNow [actuellement DriveThruRPG (NdT)]. L'édition précédente utilise exactement les mêmes règles mais est beaucoup plus succincte. Elle est disponible gratuitement sur le site Dog's Life (2), avec beaucoup d’autres cadeaux gratuits.)

Sélection de commentaires

Darrin

Je me dois de poser la question...

... pourquoi les chiens de prairie ?

Sérieusement ; je comprends que tout le monde a des sujets fétiches ou quelque chose qui les passionne mais ennuie terriblement le reste des gens. Quelle mouche t'a piqué de penser qu'un JdR sur les chiens de prairie serait commercialement rentable, ou pourrait intéresser un marché pas-de-niche ?

Je ne dis pas que ce n'est aucun des deux. Je me fous complètement des chiens de prairie, mais la proposition a l'air intéressante. Je me demande juste quel a été le cheminement de ta pensée.

Simon Washbourne répond

Pourquoi les chiens de prairie, en effet.

Eh bien, je venais de finir de lire Ducton Wood - il y a plein de romans dans la série des Duction - ça parle de taupes. Et j'ai pensé que ça ferait un JdR formidable. J'avais bien sûr entendu parler de Bunnies & Burrows, mais je trouvais que [l'adaptation des romans] avait été faite tout de travers.

Cependant, il s'est trouvé que j'étais en vacances au Wyoming et que j'ai visité the Devil's Tower, ou il y a une grande ville de chiens de prairie. J'ai tout de suite pensé que les chiens de prairie avait une société bien plus intéressante que les taupes - qui sont surtout solitaires. Cela donnerait donc un bien meilleur sujet ; les chiens de prairie vivent en "villes", ont des familles - appelées "coteries", ce que j'ai traduit par "tribus", ils ont des sentinelles ; ils font pousser leur propre nourriture (guérisseurs) ; ils vivent à côté des bisons, et ainsi de suite. Et ils jappent - jappement, décidai-je, qui aurait des pouvoirs magiques.

j'ai juste extrapolé, et ça a grandi à partir de là, surtout quand j'ai commencé à développer leurs traditions suivant les coutumes Amérindiennes.

Comme Steve le dit, c'est un très bon jeu. Je comprends que les gens ne s'intéressent en général pas au JdR "animaux", mais ils devraient vraiment essayer : j'ai mené ce jeu - et un autre de ma création, Tales from the Wood - avec des groupes différents depuis plusieurs années ; malgré leurs préjugés sceptiques initiaux, ils ont apprécié, sans exception.

Steve D

Je le savais que c'est arrivé parce que tu es allé à Devil's Tower. C'est bon de savoir que je ne suis pas le seul qui voit quelque chose et pense "mmh, je pourrais en faire un jeu de rôle".

Dan Davenport

Excellente critique, Steve !

Il y a plus de gens aux États-Unis qui pensent aux chiens de prairie que tu ne le penses. Une amie du Michigan vient de m'apprendre que tu peux les acheter à des magasins d'animaux domestiques, par exemple. Ou du moins tu le pouvais encore récemment. Elle me dit que ces petites créatures sont incroyablement amicales.

Mais ce qui rend les chiens de prairie particulièrement chouettes est une info que j'ai lue dans un de nos zoos de la région. On dirait qu'une ville de chiens de prairie est si vaste que c'est (si je me souviens bien), l'habitat commun le plus grand du monde (100 km²)

(1) NdT : La faute (…) n’en est pas à nos étoiles, elle en est à nous-mêmes », Shakespeare, Jules César (1623), Acte I, Scène I, trad. Montegut 1870. [Retour]

(2) NdT : La version du jeu aujourd’hui accessible sur DriveThruRPG est la 2e édition de 2010, pas la première édition de 2003 critiquée dans cet article. Cette première version est à notre connaissance introuvable.[Retour]

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