Critique : Shooting the Moon

Leigh : Quand tu m’as proposé de jouer à un jeu de rôle sur table avec toi, j’ai d'abord pensé que ça allait être des mecs autour d’une table à faire des feuilles de calcul pour gérer leur vaisseau spatial. Et même, alors que tu m’avais dit que Shooting the Moon avait pour thème « tomber amoureux », j’admets que j’étais un peu sceptique. Genre « ok, je tire mes caracs : Force, Intelligence, Sexy ».

Quand on a parlé d’« Allumer (Tease) », nous étions d’accord pour dire que les systèmes, les caractéristiques, et disons-le, le côté « nerd » ont tous un parfum d’anti-romantisme. Mais ça n’est pas du tout comme ça.

Quintin : Oui. Incroyable ! Shooting the Moon est un jeu qui permet à 2 ou 3 joueurs de créer une histoire d’amour plus vraie que vraie à partir de rien. Mais ça n’est pas vraiment un jeu qui parle de tomber amoureux, hein ? C’est plutôt un jeu sur la chute dans les interstices de l’amour. Un jeu de lutte, de cœurs brisés, et comme nous l’annonce la couverture, un jeu pour découvrir jusqu’où on irait pour l’amour.

Je fais une présentation super rapide des mécanismes ?

Leigh : Vas-y !

Quintin : On y va !

Une partie de Shooting the Moon commence par le choix du décor par les participants. Ça peut être les Caraïbes à l’époque des pirates, Poudlard, un cabinet d’avocats, n’importe quel lieu où vous voulez que la partie se passe ce soir-là.

Dans un jeu à 2, chacun.e joue un.e soupirant.e à la poursuite du cœur d’un.e Être aimé.e terriblement parfait.e. Dans un jeu à 3, le troisième participant joue en fait cet Être aimé. Ensuite, à tour de rôle, on lui crée six traits. Facile.

Mais ensuite, on crée un synonyme et un antonyme pour chacun de ces traits, qui sont alors imposés aux Soupirants. Ça crée tout de suite de l’ambiance dans la partie. Si l’Être aimé est Confiant, un prétendant sera Présomptueux et l’autre Timide. Si l’Être aimé a une Merveilleuse Voiture, un des soupirants aura honte de la berline de son père qui sent irrémédiablement la morve. Et en dernier on va donner un angle saillant à ce triangle amoureux en décidant ce que l’Être aimé désire encore plus que l’amour.

Leigh : Ce qui me plait c’est que la création des personnages fait vraiment partie du jeu. En fonction de sa maitrise des nuances de la langue, on peut vraiment s’amuser avec les Traits par le biais des synonymes et des antonymes. Est-ce que l’opposé de « courageux » est « lâche » ou « prudent » ? Et l’opposé de « sociable », c’est « froid » ? Ça parait évident, mais on peut aussi choisir « calculateur », « égoïste » ou « timide » qui sont tous très différents. On crée des antagonismes complexes avec l’autre Prétendant juste en choisissant des termes.

Quintin : Ça veut aussi dire que les Prétendants sont toujours opposés, ce qui est vraiment excellent, hein ?

La partie elle-même est presque aussi simple. Quand vient le tour d’un Prétendant, celui-ci commence à décrire une scène où il séduit l’Être aimé, et c’est à l’autre Prétendant de faire irruption avec une phrase qui commence par « Et par un malheureux hasard… » qui gâche tout. Par exemple, imaginons  un Prétendant marchand arabe qui offre un rubis à l’Être aimé. L’autre Prétendant pourrait avoir une attaque de brigands.

Arrivée là, la partie s’arrête et les joueurs passent à un mini jeu où on gagne des dés en fonction de ses traits de son perso. Le joueur qui obtient le plus haut résultat obtient le droit d’associer un nouveau trait, soit au Prétendant en question soit à l’Être aimé. Si ton officier scientifique du futur réussit à stopper la moisissure extraterrestre qui menace de détruire son laboratoire, tu peux le renforcer avec un « Présence d’esprit ». Mais si tu rates, ton adversaire peut te donner un « SDF ».

Quand on joue à 3, il y aura aussi des tours pour l’Être aimé, où celui-ci créera des scènes pour mettre à l’épreuve un des prétendants, ou même les deux. Dans toutes ces scènes, le vainqueur va gagner des points qui compteront pour la finale de la partie. Si un Prétendant gagne, il charme l’Être aimé. Si l’Être aimé gagne, il réussit à échapper à ces Prétendants louches et atteint son objectif. Dans tous les cas, le joueur qui gagne raconte l’épilogue.

Ouf !

Leigh : Je dois préciser que le jeu est bien moins compliqué que ta description peut le faire croire. D’une manière générale, il n’y a pas de meilleur moyen de me décourager que de prononcer les mots « compter les dés », mais je n’ai pas trouvé ça pénible ici. C’était la première fois que je jouais à un JdR sur table comme ça et je l’ai trouvé assez intuitif. Tu fais juste ce que le livre te dit de faire, et hop ! Un nœud amoureux de tensions et d’intrigues.

Quintin : Exact. La vitesse à laquelle notre partie est passée d’environ douze mots gribouillés sur du papier à « Doux seigneurs ! Comment ça va se finir ? » était incroyable. Tu veux décrire ce qui s’est passé dans notre première partie ?

Leigh : Alors, tu m’as demandé de proposer un décor, et on a choisi un camp d’entrainement spatial hypermoderne pour lycéens surdoués. Comme un lycée, mais pour des surdoués qui vont dans l’espace.

NdT : sur cette photo de la feuille de perso de l’Être aimé, on lit qu’elle a 18 ans, qu’elle s’appelle Clara, qu’elle est une prodige Tchèque plutôt petite, rousse, drôle, névrosée, habillée chic. On voit ensuite une liste d’antonymes.

Quintin : Ce qui apparait a postériori comme une tentative de retirer toute la sexualité possible d’un décor où, d’emblée, il ne devrait pas y avoir de relations sexuelles.

Leigh : Tu sais ce que je pense des histoires d’amour dans l’espace. Les joueurs qui appuient sur le bouton X pour accélérer les scènes ennuyeuses de diplomatie galactique pour arriver aux moments où on cogne les extraterrestres… Mais notre base se situait dans des tropiques postmodernes, genre Hawaï en 2030 ou quelque chose comme ça. Ici, à Londres, le temps estival me manque et je pensais que la beauté sauvage des falaises côtières, des fleurs éclatantes et humides, des grottes éclairées par la lune.., nous donnerait assez de décors avec lesquels interagir. J’adore créer des décors !

J’avais aussi esquissé cet environnement en pensant à nos objectifs. On voulait jouer des relations entre lycéens, alors pourquoi pas une école très spéciale pleine de chasseurs d’étoiles, d’ados ambitieux et stressés ?

Quintin : Tu vois, c’est ça qui est merveilleux dans Shooting the Moon. En théorie tu contrôles tout ce que tu veux. En pratique, notre partie est devenue cette histoire sinistre d’intoxication alimentaire, de boue, de classes de rattrapage, et ton personnage - Lyla - qui, quasiment, s’est jeté sur l’Être aimé sous la forme d’une infirmière intimidante.

Ça surprend, c’est ça que je veux dire. Bien que nous étions tous créateurs de cette histoire, je me raccrochais à chacun des mots. C’était dingue ! Et je me dis que ça se ramène finalement au besoin de zigzaguer autour d’obstacles imprévus.

Leigh : Ouais, mais c’est quand même un peu brutal la manière dont tu racontes ça ! On avait une très belle histoire. Tu te souviens que l’« obstacle » qu’on a donné à Clara, notre jeune Être aimé, était qu’elle détestait l’espace ? Ce programme spartiate était le souhait de ses parents. Et pendant que Lyla, mon étudiante en biologie, essayait de placer l’Être aimée sous son aile pour avancer vers ses propres objectifs, ton truculent - mais naïf - Marin lui montrait patiemment et gentiment les beautés du village où il avait grandi. On a eu cette scène incroyable où il l’emmène au bord de la mer. Et j’ai fait pleuvoir. Et tu as caché l’Être aimée dans une grotte que ton personnage était le seul à connaitre, et elle s’est sentie…

Quintin : ...légèrement mal à l’aise ; elle s’est excusée et m’a laissé dans la grotte parce que j’ai raté mon jet de dé. Et tu as donné à la superbe Clara le trait Difficile, ce qui rend le charme campagnard de Marin complètement inopérant…

L’illustration sur la couverture est vraiment appropriée. C’est l’art de raconter des histoires comme un combat à l’épée.

Leigh : Ouais. Elle n’aimait pas la boue, donc j’ai gâché votre rendez-vous. Et quand elle a mangé dans le restaurant de tes parents, elle a eu une intoxication alimentaire et elle est arrivée dans la clinique où Lyla travaille. Et c’est là que Lyla et Clara firent l’amour pour la première fois. Bien sexy la maladie.

Hum. Enfin, ce qui me semble être bien c’est qu’on n’a pas besoin d’interpréter les persos. Il suffit de raconter. Je veux dire : j’aime bien jouer la comédie. J’ai même fait une école d’acteur, ce qui ne m’a pas servi à grand-chose à part avoir un bon roleplay.

Quintin : Ouiiiiiii, ce qui fait que l’appellation « jeu de rôle » n’est pas exactement appropriée. On n’a pas à jouer de rôle. C’est comme si on était un gardien fictif. Quand notre Clara – troublée – a fui son lit d’hôpital souillé,

Leigh : « fui », c’est un peu dur, elle a passé un bon moment

Quintin : quand elle a fui son lit d’hôpital donc, pour arriver à la porte de la chambre de Marin parce qu’elle était confuse et cherchait quelqu’un de stable, je n’ai pas ressenti qu’il s’agissait de moi, je me sentais plutôt comme… le père de Marin, ou quelque chose comme ça. « Vas-y fiston ! »

Leigh : Mais souviens-toi du moment où j’ai oublié que l’un de mes traits était « Timide » !  Quand tu as interrompu une de mes descriptions d’un mot ou d’une action en disant que ça n’était pas vraiment timide. Alors j’ai changé et j’ai répliqué comme si quelqu’un de timide parlait. Tu m’as toutefois laissé faire parce que j’ai joué de manière crédible. C’est un bon exemple de la manière dont le livre a tellement peu de contraintes que les joueurs peuvent plus ou moins décider dans l’instant de ce qui est acceptable. Il y a beaucoup d’interactions.

Quintin : C’est vrai. Et donc, la seule critique sérieuse que j’ai sur Shooting the Moon, c’est que pour un jeu qui serait par ailleurs un jeu de rôle clair comme de l’eau de roche pour les nouveaux, les règles sont parfois atrocement confuses. Le livre commence en tant que guide – relativement correct – du jeu de rôle et de la création de personnages, mais quand on arrive à la partie la plus technique, la réunion des pools de dés pour résoudre les scènes, c’est une catastrophe. Après cinq relectures attentives, j’étais encore complètement perdu.

Pour les jeux de plateau que notre site couvre en général, ce serait la fin du monde ! Mais ici, ça nous a juste ralentis. À la fin de notre partie, on avait créé plein de petites règles maison et de modifications. C’est presque un manuel pour apprendre à jouer avec d’autres humains plutôt qu’un jeu.

Leigh : C’est ça. Je me demande si c’était intentionnel de la part de l’autrice [Emily Care Boss] de ne rien imposer, tu vois ? Parce qu’on a eu à discuter, à résoudre certains détails du système, pour garantir que la richesse et le plaisir de l’histoire de la relation dépendent de la relation entre les joueurs.

Quintin : Ouah. T’es très positif.

Leigh : Mais si, je me suis sentie plus proche de toi après la partie. C’était super.

Mais je peux imaginer que ça peut poser problème à des gens qui viennent jouer à ce jeu alors qu’ils sont « tout neufs » et qui n’ont jamais pensé à faire d’une histoire un jeu.

Quintin : Bon, alors laisse-moi te poser la question qui fait tourner notre site comme un repas chaud ! Est-ce qu’ils devraient l’acheter ?

Leigh : Qui ça « ils » ?

Quintin : Eux. Là-bas.

Leigh : Ah. Eh bien, je voudrais que nos lecteurs.trices l’achètent, tu sais ? Moi j’aimerais faire plus de jeu de rôle sur table avec mes amis, et tous les jeux auxquels tu as réussi à me faire jouer sont des jeux où les gens parlent entre eux. J’aime bien ces JdR et ceux où je peux prétendre être une espionne, ou quand je peux me révéler être une traitresse et que je te surprends !) Avec les JdR indés, je vois le potentiel de conversations s’étendre au-delà de parler de cartes et d’accessoires et des trucs que Paul et toi faites le weekend.

Quintin : Ouais, pareil pour moi. Sauf que si dans toutes nos critiques de JdR indés on dit juste oui, encore, achetez-le, on risque de se faire interdire de blog. Peut-être qu’une question plus pertinente serait, « à qui s’adresse ce jeu » ?

Leigh : À des personnes qui aiment les histoires plus que les systèmes ; et l’expérience plus que la logique. Des gens comme moi, qui préfèrent les mots aux nombres, et cherchent un moyen d’être créatifs et d’humeur joueuse avec leurs amis. Et les pervers. Probablement les pervers. Pas que ça soit une mauvaise chose, Quintin, ne t’inquiète pas.

Quintin : J’allais répondre avec une blague, mais je réalise qu’il n’y a pas de réponse drôle.

Quelqu’un veut vivre une histoire d’amour dans une mine de charbon galloise ? Quelqu’un veut recréer un drame passionnel mettant en scène ses propres colocataires ? Quelqu’un veut rouler des pelles serré contre l’autre dans les galeries techniques de l’USS Voyager ?

C’est l’amour. C’est pour chacun d’entre nous. N’est-ce pas incroyable ?

Sélection de commentaires

The_Boulder

Je pense qu’il y a plein de JdR indés qui sont plutôt approximatifs quand il s’agit d’expliquer les règles. La raison principale c’est que le public visé de la plupart de ces jeux, c’est des gens qui jouent déjà aux JdR indés. Ces rôlistes ont déjà une bonne connaissance de la manière dont les différents mécanismes fonctionnent entre eux, et ils savent ce que le créateur ou la créatrice veut dire et son intention quand il/elle écrit sur les pools de dés, les défis, et les autres interactions. En plus de ça, tous ces jeux publiés à compte d’auteur sont édités par d’autres rôlistes indés, critiqués et joués par des joueurs « indés » et on peut se retrouver avec des jeux qui sont des casse-têtes pour qui ne fait pas déjà partie du « milieu indé ».

clg6000

Des idées sur les jeux de plateau qui essayent de faire ça (c.-à-d focalisation sur la génération d’une histoire alors que la motivation « gagner », bien que pas entièrement ignorée, est placé au second plan) ?

Je pense à des jeux comme Tales of the Arabian Nights trictrac, Agents of Smersh trictrac, Android  trictrac, Battlestations trictrac, tous des jeux basés sur des JdR qui donnent aux joueurs la possibilité de collaborer dans le conte, sans la surcharge monstrueuse des règles de la plupart des « purs » Jeux de Rôles   ? C’est quoi la différence dans l’expérience ressentie entre ces types de jeux de plateau et ce que tu appelles JdR indés ?

Je me demande si ces types de jeux de plateau (que je vais appeler JdP « narratifs ») ne sont pas plus accessibles, même s’ils peuvent sacrifier en liberté et en profondeur de narration par leurs liens plus étroits avec des mécanismes de jeux de plateau traditionnels. Plus accessibles aux joueurs qui ne sont pas habitués, ou qui sont intimidés, à l’idée de se mettre dans la peau d’un personnage et de l’interpréter devant d’autres personnes. Peut-être qu’ils sont une meilleure porte d’entrée pour le JdR, dans un certain sens.

Ou peut-être que non. C’est mon premier contact avec les JdR indés, alors j’aimerai bien savoir ce que les autres en pensent.

lmm

Le problème avec de tels JdP est qu’intrinsèquement ils sont basés sur la compétition – du moins pour moi. En jouant à Android, j’étais très conscient qu’il y avait là ces persos et ces histoires très intéressants – et tout aussi conscient qu’en tant que joueur assis à une table de jeu de plateau, je mettais cet aspect de côté et je le jouais de la même façon que je joue aux échecs – pour gagner. Alors que quand je joue à un bon jeu de rôle – je dirais même que c’est la condition d’un bon JdR – je me retrouve à jouer de façon « sous-optimale », parce qu’il est plus important de représenter un personnage, et raconter une histoire, que de « gagner ».

Je dirais que la surcharge en règle était en fait plus lourde dans les jeux de plateaux. À part à D&D, la plupart des systèmes de JdR, indés ou pas, se résument à une poignée de jets de dés en opposition et des indications pour que le MJ sache comment les appliquer. La création de personnage peut être plus compliquée, mais la plupart des JdR disposent de PJ prétirés, si tu veux juste te lancer.

Donc oui, je pense que ça vaut la peine d’établir une séparation nette. Si tu viens aux JdR comme à une sorte de JdP légèrement différent, il est probable que tu y amènes un tas de mauvaises idées préconçues à la table (du moins c’est ce que je ferais). Tu dois accepter que c’est une différente sorte de « jeu » (et même ce terme est contestable, car il n’y a pas – et il ne devrait pas y avoir – de moyen de « gagner »), et les objectifs sont différents.

Shymer

J’ai joué à plein de JdR narratifs comme celui-ci : Primetime Adventures et Fiasco (au contraire de JdR plus classiques, basés sur des systèmes de règles). Les parties sont vraiment différentes et les appeler « Jeu de Rôle » ne rend pas justice à ces différences.

Le problème qu’ont les rôlistes traditionnels pour s’adapter à ce style de jeu plus libre est qu’ils n’ont plus le contrôle total de leur personnage. L’élaboration d’une tension dramatique pour soutenir une narration plus forte est primordiale. Ça se manifeste de plusieurs manières pendant ce type de parties : absence de continuité dans les personnages, discussions sur les scènes, saut d’un lieu ou d’une scène à une autre, avoir à jouer une conversation avec un PNJ en connaissant le résultat, batailles de cartes… Tout ça n’est pas apprécié dans mon groupe de rôlistes. Les gens qui aiment jouer un rôle ne vont pas nécessairement aimer contribuer à créer une histoire « acceptable ».

En tant qu’écrivain, ce qui me fascine c’est le drame et les conflits, et ces jeux sont souvent incroyables par leur capacité à faire remonter tout ça à la surface. En tant que rôliste, je ne vois vraiment pas comment faire marcher ça, sans abus d’alcool, avec un groupe de JdR établi ; et une grande partie de mes joueurs marche seulement au thé…

Alex Trépanier

Si vous cherchez un terme pour ces jeux de rôle indés à mécanismes narratifs (par opposition aux mécanismes de résolution de tâches) la communauté des JdR indés s’est mise à les appeler « jeux d’histoires (1) (story games)» pour les différencier des « jeux de rôle traditionnels ».

Article original : RPG Review: Shooting the Moon


(1) NdT : Et ceci depuis 1995 ptgptb en fait ! [Retour]

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