L'Enveloppe fait tic-tac : la folie dans le JdR

“Ton lacet est défait.” Avant la fin de cet article, vous comprendrez l’importance et le sens de cette phrase.

Parler de L’Appel de Cthulhu dans l’article de lundi m’a rappelé une discussion que j’ai eue avec Dennis Ashelford. C’est le meilleur MJ de L’Appel de Cthulhu que j’aie jamais vu à l’œuvre, surtout pour traduire les effets de la folie sur un personnage.

Un peu de remise en contexte (de mémoire ; donc je vous préviens, je ne sais pas si les règles que je vais énoncer sont celles du livre de base ou même exactes) : l’AdC est principalement basé sur le mythe lovecraftien. Être exposé à certains livres ; ou témoin de magie et de créatures venues des enfers (ou d’ailleurs) coûte des points de santé mentale (SAN) à votre personnage. À terme, cela peut lui faire perdre la tête. Si votre personnage perd un certain nombre de points lors d’une rencontre (ou d’une aventure ?), il sera affligé d’un dérangement mineur. Ce dernier sera légèrement gênant, mais ne devrait pas diminuer la capacité de votre personnage à continuer d'être un des Gentils qui déjouent une invasion/conquête de notre monde par des horreurs venant d’autres dimensions.

Si votre Investigateur les perd tous, le voilà atteint, au mieux d’un problème mental handicapant ; au pire le forçant à l’internement permanent dans un asile psychiatrique, ce qui vous empêche de poursuivre l’aventure avec lui. Dès lors que le PJ a souffert d’une légère affliction, une autre perte de point ne peut que la faire empirer.

Dennis et moi-même étions d’accord sur un point : la pire manière de gérer ce mécanisme de jeu était de dire simplement au joueur “Ton personnage a gagné un dérangement. Tu souffres maintenant de (roulement de dés)…” et nommer la folie.

Nous avons tous les deux travaillé sur une méthode pour gérer folies et autre crises mentales que j’utilise encore aujourd’hui.

Dans cette enveloppe…

Le premier principe est de tirer les folies en avance, les écrire sur un bout de papier et les mettre dans des enveloppes. Lorsqu’un personnage “obtient” une folie, on écrit son nom sur une enveloppe. Le MJ doit regarder de quoi il s’agit et surtout ne pas en informer le joueur ni modifier le personnage. Ça, ça ne doit arriver que lorsque les troubles sont diagnostiqués.

Symptômes

Le deuxième principe est de ne jamais décrire le problème, mais uniquement ses symptômes, et seulement “en personnage”. Le but est de faire une description du monde tel que le personnage le voit dorénavant, et laisser le joueur réagir en conséquence.

Dans la mesure du possible, il faut un peu se documenter sur les symptômes, grâce à quelques recherches sur le sujet. C’était une étape difficile avant l’arrivée d’Internet, beaucoup moins dorénavant. Le problème est que l’on se retrouve très fréquemment face à du jargon technique difficile à décoder pour quelqu’un n’ayant pas des rudiments dans le domaine de la psychiatrie. C’est pour cette raison que Wikipedia n’est pas nécessairement ma première source. Je commence par une recherche Google en ajoutant le mot clé “simple”. Puis je répète, si nécessaire, avec “symptômes” et “langage courant” entre guillemets pour prendre en compte l’expression exacte.

Déclencheurs

Le troisième point est de créer une liste de situations qui déclenchent les symptômes, leur durée et leur intensité étant déterminées par le degré de folie. Ces conditions ne doivent pas non plus être connues du joueur.

L’effet

Le but est qu’à tout moment le Personnage-Joueur soit toujours libre de faire tout ce que le joueur juge approprié dans la situation, mais l’Investigateur réagit souvent à une vision du monde déformée, une vision qui n’est pas partagée par les autres PJ.

Lorsque tout est calme, qu’ils ont le temps de se demander “Est-ce que tu as vu ça ?”, la différence entre ce que perçoit le PJ touché et les autres apparaît assez vite. Mais quand les cultistes attaquent, lors d’une apparition de Cthulhu (ou autre Chose-Qu’il-Ne-Faut-Pas-Nommer) suintant d’un portail dimensionnel, ou n’importe quoi d’autre, le temps n’est plus à ce genre de questions. Tout comme on ne peut pas se le permettre au milieu d’une réception mondaine, lorsque le personnage prononce une discours et que tous les yeux sont rivés sur lui En fait, j’ai apporté un soin particulier à placer les personnages dans ce genre de situations pendant un certain temps. Pas seulement pour le rythme de la partie, mais aussi pour donner aux symptômes des occasions de se manifester.

Autres jeux de rôles

La folie n’est pas l’apanage de L’Appel de Cthulhu. Il y a des sorts qui la provoquent dans D&D, par exemple. Pour un certain nombre de personnages, que ce soit dans ma campagne de super-héros ou ma campagne pulp, le terme “légèrement dérangé” est un euphémisme. Cette technique n’est donc pas réservée à l’AdC.

Six exemples

J’ai un panel de six exemples à proposer. Je tiens à insister sur le fait que ce sont des situations qui ont réellement été utilisées dans des parties, ou évoquées à l’époque où cette méthode a été mise au point. Je n’ai fait aucune recherche particulière sur des symptômes pour cet article. En conséquence, ils peuvent paraître incomplets ou peu aboutis, au mieux ils auront l’air de grossières caricatures de symptômes existants. Je ne suis ni un psychologue, ni un psychiatre. 

1. Murmures dans la foule

Des badauds se massent autour d’un incident quelconque (un incendie de maison ou autre). Le personnage aperçoit incidemment deux personnes dans la foule qui le pointent du doigt, lui ou un autre PJ, avant de se murmurer des choses à l’oreille. Aucun autre personnage ne regarde par là à ce moment précis. Seraient-ce des cultistes ? Sont-ils responsables de l’incident ? Est-ce une fausse piste ? Ou bien est-ce simplement dans la tête du personnage, le début de la paranoïa ?

C’est tout à fait le genre d’éléments à ne pas ignorer dans un scénario de l’AdC. En fonction des circonstances, le personnage pourrait ne pas en faire toute une histoire, mais simplement se mettre en retrait et garder un œil sur les deux badauds. Il pourrait également prévenir les autres PJ. Il ne faut pas oublier que les joueurs connaissent les règles de la folie. Si la situation est mal gérée, ou que les joueurs sont déjà au courant que le personnage souffre de paranoïa, ce petit incident sera immédiatement ignoré par les autres. Mais s’ils ne le savent pas, leur réaction sera plus réaliste.

2. Ton lacet est défait

Cet exemple, Dennis l’a effectivement mis en pratique après notre discussion.

Pour la petite histoire… 

De temps à autre, il disait à un joueur “Tu remarques que ton lacet est défait”. Le personnage s’arrêtait alors pour le refaire : après tout, une scène d’action pouvait éclater n’importe quand, et le joueur ne voulait pas que le MJ puisse lui dire qu’il avait marché sur ses lacets et trébuché.

Les autres joueurs ont d’abord laissé couler, les deux ou trois premières fois. Puis ils ont commencé à faire des blagues, en suggérant au personnage de s’acheter de nouveaux lacets, laver ceux qu’il avait pour enlever ce qui les rendait si glissants, ou encore appeler un exorciste. La fois suivante, Dennis a fait découvrir un indice important au joueur pendant qu’il renouait ses chaussures.

Toutes les vingt à trente minutes de jeu effectif, le joueur entendait “Tes lacets sont défaits”, ou en train de se défaire, ou quelque chose du genre. Après quatre heures de jeu, et environ une dizaine de renouages de lacets plus tard, le joueur a remarqué que sur sa fiche il était écrit que le personnage portait des bottes (c’était une partie en convention, avec des pré-tirés). Il annonça immédiatement sa découverte à la table. Dennis a juste souri et lui a dit “Je sais. Tes lacets sont défaits…”

Le personnage était-il un obsessionnel-compulsif ? Un paranoïaque craignant que ses lacets ne le gênent à un moment critique ? Souffrait-il d’hallucinations ? Quels autres éléments pouvait-il mal interpréter ?

Sans sa découverte d’un indice vital pendant qu’il renouait ses “chaussures”, les autres joueurs auraient eu tendance à ignorer tout ce que le personnage disait. Que devaient faire les autres face à cette situation ? Ils ont fait comme dans la “vraie vie” : le débat a duré une bonne demi-heure, si ce n’est plus, en roleplay.

3. L’enveloppe fait tic-tac

“Tu reçois ton courrier, glissé sous la porte. Il y a trois factures, et ce qui semble être une lettre. L’enveloppe fait “tic-tac”…”

On pourrait penser que ce personnage souffrait de paranoïa. Ce n’était pas le cas. Il était affecté d’hallucinations auditives, qui lui faisaient sans cesse entendre le tic-tac d’une horloge. Une sorte de reflet de son sentiment d’urgence.

Les troubles mentaux ne sont pas toujours faciles à diagnostiquer dans la vraie vie… Alors dans un monde où il y a vraiment des monstres, des créatures indicibles et des cultistes prêts à sacrifier l’humanité à des créatures de la neuvième dimension…

4. Il y a quelque chose derrière toi

Cet exemple provient d’une mini-aventure en solo [au JdR de super-héros] Champions (grog). Le personnage avait affaire à un adversaire qui pouvait manipuler les ombres (les animer, se téléporter d’une à l’autre, les rendre solides…). Mais cela le joueur l’ignorait au début. Je lui disais juste, régulièrement, “Il y a quelque chose derrière toi”. Peu importe les conséquences sur l’équilibre mental du personnage, ça a sérieusement “foutu les jetons” au joueur (pour reprendre son expression sur le moment).

Il tenta d’utiliser ses pouvoirs (des attaques à base d’énergie) pour dissiper les ombres, mais cela ne faisait que les déplacer. Il éventra une paire de poubelles, persuadé que son adversaire se cachait dans leurs ombres, avant de commencer à comprendre petit à petit. Le personnage a fini par se reprendre et à renverser la situation. Mais pendant un long moment, même une fois cette histoire terminée, le joueur avait des réactions démesurées à la phrase “Il y a quelque chose derrière toi…”. Tout comme le personnage aurait pu en avoir, après de tels événements !

NB : Cela ne fonctionne pas tellement bien au milieu d’une foule !

5. On dirait qu’il va pleuvoir

Cet exemple vient aussi d’une de mes campagnes de Champions, et n’a pas aussi bien fonctionné que je l’aurais souhaité. Un culte satanique tentait de rassembler de l’argent pour poursuivre leurs tentatives d’invocation de démon. Pour y arriver, ils faisaient du trafic de drogues. La drogue ressemblait à des bonbons au sucre en forme de pentagramme et était vendue à des écoliers.

Tout ceci était délibéré pour impliquer immédiatement l’un des personnages (deux de ses traits de caractère étaient “déteste les dealers de drogue” et “protège les enfants”). L’un des personnages partit explorer le labo où les “bonbons” étaient produits. Mais le labo n’étant pas bien conçu, le PJ s’est retrouvé exposé à des émanations toxiques provoquant une psychose temporaire. Il vit un tas de choses très étranges dans la cave où les rituels d’invocation se tenaient. À terme, il fut convaincu que les cultistes étaient effectivement parvenus à leurs fins et avaient invoqué une puissance démoniaque qui avait pris possession du gourou.

L’indice qui aurait dû les mettre sur la voie est que je n’arrêtais pas de dire au personnage en question qu’il allait bientôt pleuvoir. Comme par hasard, il y avait toujours un parapluie ou une paire de bottes en caoutchouc non loin (le déclencheur). Les autres PJ auraient dû finir par se rendre compte que leur éclaireur n’était plus lui-même… Mais ils se sont laissé entraîner dans leur plan pour arrêter les cultistes et renvoyer le démon en Enfer, jusqu’au point où je me suis dit que ce serait une grosse déception pour eux si je m’en tenais à ma version initiale. J’ai donc retourné ma veste en cours de route, rendu l’invocation et la possession “réelles”, et poursuivi la partie.

J’ai bien peur que le résultat n’ait finalement satisfait personne. Avec le recul, je me dis que j’aurais certainement dû m’en tenir à mon plan initial en espérant y retrouver mes petits… Même si cela aurait compliqué une campagne que j’étais justement en train d’essayer de simplifier pour ne pas perdre mes joueurs et maintenir leur concentration..

Mon erreur a été de ne pas avoir d’indices suffisamment forts pour que les autres joueurs se rendent compte que leur compagnon souffrait d’hallucinations. J’ai utilisé autant de références aux “rayons de soleil” et au “ciel bleu” que possible, mais ils ont simplement déduit que les nuages étaient à l’horizon et que la pluie menaçait d’effacer certains indices.

Géré différemment, dans un autre contexte et/ou avec un autre groupe, cela aurait pu marcher. Mais cette fois-ci, ce fut un échec. Il y a des leçons à en tirer : rien ne marche à tous les coups. Parfois il faut serrer les dents et continuer avec ce qu’on avait prévu, même si cela implique que tous les participants sont insatisfaits de l’aventure.

6. Cacahuètes salées

Mon dernier exemple est une autre idée de Dennis, qui je crois n’a d’ailleurs jamais été appliquée. Le principe est de faire que le joueur du personnage atteint d’un trouble mental ne grignote que des cacahuètes salées – et le MJ en fournirait à la table (C’était dans les années 80, quand les allergies aux arachides n’étaient pas aussi répandues, ni aussi bien diagnostiquées).

Il faut également prévenir le joueur (par un petit papier, sans que les autres ne le sachent) que pendant la partie il n’a pas le droit de boire quoi que ce soit tant que son personnage n’a pas changé de situation.

On doit dire au joueur que c’est pour l’aider dans son roleplay, que son personnage est dans une position difficile mais ne le sait pas encore. L’idée est d’essayer de simuler la légère fracture avec la réalité ; chaque fois que le joueur se plaindrait d’avoir soif, Dennis ferait clairement comprendre que ce qu’il disait était “en personnage”. Au bout d’un moment, le personnage aurait l’opportunité de boire tout son soûl, et ce n’est qu’à ce moment là que le MJ Dennis ferait soudain surgir devant le joueur une abondance de bouteilles d’eau [minérale] assez chère [Ceci permettrait au joueur de ressentir à quel point son personnage a soif et de percevoir l’eau comme un luxe délicieux (NdT)].

La folie et l’empathie de la société

De nos jours, la plupart des gens connaissent l’existence des troubles mentaux et des effets dévastateurs qu’ils peuvent avoir. Nous savons aussi que la plupart des malades peuvent mener une vie relativement normale s’ils sont suivis et reçoivent le traitement adéquat. Traitements et thérapies ont beaucoup évolué ces N dernières années, surtout au niveau des effets secondaires des médicaments, qui souvent étaient presque aussi handicapants que la maladie elle-même [pensez “électrochocs”… (NdT)]. Cela conduisait souvent les malades à refuser de prendre leurs médicaments.

J’ai utilisé le terme “N” parce que j’ai commencé par écrire 20 ans, puis l’ai changé en 30, puis en 50, puis 100… Je me suis rendu compte qu’on pouvait mettre n’importe quel chiffre dans cette phrase et qu’elle resterait vraie.

En plus de ces avancées médicales, la société a changé sa manière de percevoir les malades. Peut-être pas autant ni de manière aussi répandue qu’il le faudrait, mais l’amélioration est là. La plupart des troubles mentaux sont aujourd’hui considérés comme de véritables maladies avec leurs lots de symptômes et d’effets psychologiques. Ils proviennent souvent de dérèglements chimiques ou hormonaux, de stress intenses, d’un traumatisme physique ou en étant victime d’abus pendant longtemps.

Le monde a changé (en bien, en ce qui concerne notre sujet) et je ne sais pas exactement quel impact cela devrait avoir sur la manière dont nous représentons la folie dans nos parties.

D’un côté, dans une partie située pendant une période pas aussi ouverte d’esprit que la nôtre, ces techniques restent un moyen approprié de dépeindre la folie. On pourrait argumenter qu’en simulant, même de façon superficielle, le point de vue d’une personne souffrant de troubles mentaux, on participe en fait à la prise de conscience sur le sujet.

D’un autre côté, cette simulation peut paraître insensible et irrespectueuse du combat que mènent chaque jour les malades. Pour finir, nous pourrions simplement rappeler que ce n’est qu’un jeu, qui n’a pas à refléter nos opinions personnelles sur quelque sujet que ce soit.

Il y a des situations et problèmes sur lesquels chaque MJ doit travailler en son âme et conscience pour sa campagne. Je ne pense pas qu’il y ait de “bonne réponse”. Mais je ne voudrais pas que les lecteurs de Campaign Mastery puissent penser que je suis quelqu’un d’insensible à ces problèmes, ou que je cherche à offenser qui que ce soit.

Je suis sûr que chacun d’entre nous connaît au moins une personne qui doit faire face à un trouble mental, qu’il en soit conscient ou non. Je n’ai que de la sympathie de tout mon cœur et mon soutien à offrir à ces personnes pour qui chaque jour est un combat.

Je ne vois pas de meilleur moyen de conclure cet article : si vous avez besoin d’aide, ou connaissez quelqu’un qui en a besoin, s’il vous plaît, cherchez les conseils de professionnels et le soutien des personnes qui tiennent à vous. Ne vous laissez pas devenir une simple statistique.

Article original : The Envelope is ticking : Insanity in RPG’s

Note: 
Moyenne : 9.5 (11 votes)
Auteur: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.