La Création de JdR “ThreeForged”
© 2015 Steve Darlington
La création de JdR ThreeForged, qu’est-ce que c’est ?
Il y a quelque temps, j’ai participé au concours Game Chef; une sorte de compétition d’écriture de jeu de rôle qui se tient depuis plus de dix ans, poussant les gens à coucher leurs trucs sur papier. Dans la foulée vint le concours ThreeForged RPG (JdR Forgé Trois fois) conçu par l’un des pères fondateurs de la création de JdR "indie", Paul Czege (1). Le Game Chef consiste à inventer quelque chose à partir d’une liste d’ingrédients. Le ThreeForged RPG est different.
Le ThreeForged RPG emprunte au principe du cadavre exquis wiki : chaque contributeur crée un JdR, de 1200 mots maximum et le passe au suivant. Il reçoit alors la proposition de quelqu’un d’autre. Il prend cette première idée et la développe en un jeu de 2500 mots, puis le passe à nouveau. Recevant ensuite la deuxième version du jeu d’un autre, il le développe en un produit final. Contrairement au cadavre exquis, nous n’ajoutions pas à l’aveuglette mais prenions ce que l’on nous avait donné pour pousser l’idée plus loin.
Partant d’un nombre important de propositions, 102 sont parvenues jusqu’à l’étape finale et tout le monde – oui, même vous – peut voter pour la meilleure [Du moins vous pouviez, le concours étant terminé ! (NdT)]. Dès lors que vous lisez au moins cinq de ces jeux, vous pouvez nominer des jeux pour l’étape finale et tous les jeux peuvent être trouvés ici. Le nombre qui suit chaque jeu indique combien de fois ce dernier a été téléchargé, de sorte que nous puissions faire connaître nos préférences (assurez-vous de laisser un avis sur ceux que vous téléchargez !) mais si vous ne pouvez vous décider, un aimable camarade a mis sur pied une option de choix aléatoire.
Je ne suis pas autorisé à indiquer les jeux sur lesquels j’ai travaillé afin que le jugement reste anonyme. Je peux cependant révéler que mon premier jet n’apparaît pas après la troisième phase ; ce qui est sacrément dommage. Pas uniquement parce que j’aurais eu trois chances de figurer dans les finalistes au lieu de deux (mes propositions de la seconde et de la troisième phase) mais aussi parce que je pense que la réécriture de la première à la seconde phase est la partie la plus intéressante et la plus difficile du travail. C’est là où j’ai le plus appris. Et parce que, dans les deux cas, ce fut le baptême du feu. À la deuxième étape, on avait pris le coup, mais la première confrontation fut rude.
Un millier de mots n’est pas beaucoup, mais ça suffit pour indiquer clairement de quoi parle le jeu et ses principales composantes. Et je ne ressentais aucun atome crochu avec les éléments du jeu que j’avais reçu. Les règles n’étaient pas mon genre, les histoires étaient inintéressantes et je méprisais le sujet. Le problème n’était pas que je ne voyais pas quoi faire de ce jeu, mais que je ne voulais rien avoir à y faire.
Heureusement, la règle la plus importante que Paul nous avait martelée était que l’on pouvait changer absolument n’importe quoi tant que l’on conservait ce que nous pensions être le cœur du jeu. J’ai donc abordé la question sous un autre angle : avec quoi pouvais-je accrocher dans cette idée ? Et en vérité, il y a généralement toujours quelque chose qui nous parle, une fois qu’on la regarde à sa manière. Puis trouver comment en faire un JdR que l’on voudrait écrire, et plus important, auquel on voudrait jouer.
Et ceci fut pour moi une révélation. En tant qu’auteur indépendant, votre première compétence est d’être un caméléon (oui je sais, les caméléons ne font pas ce que la langue commune leur attribue). D’être exactement dans le style que l’on vous a engagé pour reproduire. Quand vous combinez cela à la pression artistique générale de s’adapter à une culture et d’atteindre un certain niveau d’exigence, l’une des plus grosses erreurs des écrivains et des créateurs est d’essayer de trop reproduire. “Écris ce que tu connais” n’est pas un grand conseil, mais “Écris ce que tu veux” est un conseil extrêmement important. Même s’il semble évident. On se retrouve tellement embarqué à tenter d’être ce qu’un auteur nous paraît être, que nous pensons devoir les copier : écrire de la façon dont ils écrivent et sur les mêmes sujets qu’eux. Ceci signifie, presque toujours, que vous n’écrivez pas ce que vous voulez écrire. Et il n’y a pas de pire façon de tuer votre passion pour l’art que d’agir ainsi. N’essayez pas d’écrire une histoire si vous ne brûlez pas de la raconter. N’essayez pas d’écrire un jeu si vous n’êtes pas motivé pour y jouer. Ça paraît tellement évident, mais j’ai fait cette erreur toute ma vie.
Mais avoir cette illumination m’a propulsé dans le concours comme un homme neuf. J’ai pris un jeu qui était léger et doux et en ai fait une histoire d’horreur sanguinolente. Et quand j’ai reçu mon deuxième jeu, j’étais prêt. J’ai trouvé mon accroche, ai déchiré l’ensemble et écrit un nouveau jeu. Pas un mot de l’original n’a survécu, et je n’en demande pas pardon. Ce n’était pas le sujet. Ou pas le seul. Paul a avoué que son objectif caché était en fait de construire une communauté et de faire travailler ensemble les gens. Et nous le ferons, car une fois que les votes seront clos et que nous pourrons révéler nos noms, il faudra que je revienne et que je remercie mes muses pour m’avoir tendu des idées. J’espère qu’elles ne m’en voudront pas quand elles verront à quel point j’ai tout changé et voici pourquoi : je n’aurais eu aucun moyen de produire un seul de ces deux jeux si je n’avais pas reçu leurs idées. Comment l’aurais-je pu ? Je ne ferais jamais un JdR sur un sujet aléatoire avec lequel je n’ai aucun lien. À moins, bien sûr, d’y être obligé.
C’est comme ce que je disais il y a quelques semaines sur le fait que les artistes ne sont pas des gens seuls, et que les œuvres d’art ne sont pas faites et ne devraient jamais être tentées seul (en), parce qu’en fait ce n’est pas comme cela que ça fonctionne. Et maintenant, j’ai l’exemple parfait. Certains pourraient regarder et voir que j’ai reçu le manuscrit A, que j’en ai supprimé tous les mots et produit le manuscrit B, et en concluraient que B n’a rien à voir avec A. D’autres verront deux manuscrits qui révèlent clairement comment tout a été conservé et enrichi, et diront que le second exemple est clairement une collaboration alors que le premier est une pure transformation. Et ils auraient complètement et absolument tort.
Vous savez comment, dans les polars, il faut toujours qu’un personnage mineur dise un mot innocent ou décrive une expérience complètement hors-sujet pour que l’enquêteur découvre la vérité ? Les écrivains écrivent toujours cela non seulement parce que c’est un cliché du genre mais aussi car c’est ainsi que l’écriture fonctionne. Et elle est impossible sans ces personnes. On ne peut pas faire une couette avec un seul carré. Le travail de l’artiste est de nous coudre tous ensemble. Et vous faites partie de cela. Si vous parlez à un artiste, vivez, riez ou aimez un artiste, vous êtes un artiste et nous créons ensemble.
J’ai tiré trois jeux de tout cela. Un que j’aurais pu créer à tout moment, mais deux que je n’aurais jamais pu. C’est ça la victoire.
ThreeForged : un aveu
Le secret a été levé et tout le monde peut désormais savoir qui a écrit quoi. Je peux donc maintenant raconter comment ça s’est passé pour moi.
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Ma production de première phase s’appelait Super-Dog (Super-Chien), bien que l’instant après l’avoir envoyée je changeais pour Dog-Watch (Chien de Garde). Je suis mauvais pour les règles et bon pour l’univers de jeu, donc j’en suis resté à des règles simples comme bonjour : vous avez deux caracs (Super et Chien), chacune évaluée avec un type de dé et si vous obtenez 4 ou plus vous réussissez. J’ai envisagé un cadre MJ-joueur classique, puis ai écrit un background où la chienne Laïka wiki revenait de l’espace et parlait des extra-terrestres qu’elle y avait rencontrés et de la véritable histoire de la race humaine.
Ensuite, Daniel Fowler reçut mon texte et y ajouta des trucs incroyables. Il vira l’essentiel de mon univers mais eut l’adorable idée de décrire à la place la plupart de mes idées telles que les chiens les verraient. Ceci fonctionna instantanément ; Daniel avait clairement compris et embrassé mon concept. Il garda le cœur du système, mais ajouta un concept de MJ tournant et une structure d’aventure (les chiens sont avec leurs maîtres, notent quelque chose d’étrange, résolvent le problème et retournent à la maison) qui est vraiment sympa et a des exemples adorables. Il y a aussi de vraiment bonnes règles sur la façon dont les chiens agissent et leurs principes de conduite (les humains ne doivent jamais être blessés) ainsi que des limites aux super-pouvoirs (limites raisonnables, comme “Aucun chien ne peut parler l’humain”) et des comportements de super-héros (personne ne doit savoir que les chiens ont des super-pouvoirs). Je l’aime beaucoup et en utiliserai presque la totalité (en remettant mon propre univers, bon sang) si Daniel est d’accord. Mais je ne suis pas sûr d’apprécier que les chiens se transforment en monstres au fur et à mesure qu’ils deviennent plus puissants, comme dans Aberrant. C’est trop sombre pour moi.
Comme toujours, les plus petits changements sont les plus surprenants. Dans ma version, l’exemple de personnage était basé sur un super-chien que j’avais créé pour le jeu Mutants and Masterminds grog, un lévrier afghan noir qui pouvait se fondre dans les ténèbres (invisibilité). Daniel en a fait un bouledogue entièrement blanc. A-t-il a un tel bouledogue ? N’aime-t-il pas les Afghans ? Curieux…
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Le premier jet de Dean Baker s’appelait Under the Bed (Sous le lit) et me rappelait beaucoup Grimm grog ou Little Fears grog – vous étiez des enfants combattant des monstres, toute chose à laquelle vous vous agrippiez fort pouvait avoir des super-pouvoirs et vous aviez peur de grandir. Le système était confus et pas vraiment mon style, mais pire, l’univers me frappa de plein fouet parce que je n’ai jamais vraiment aimé ce genre d’idée centrale : je n’aime pas me souvenir d’“être un enfant” et ça ne s’est jamais vraiment passé comme dans ces clichés. Je me sentais complètement coincé parce que je sentais qu’il n’y avait là rien auquel je puisse m’identifier. Mais Paul avait dit que l’on pouvait tout changer tant que l’on en conservait le noyau. Je me suis donc demandé, “Quelle est l’idée centrale ?” – les enfants et ce dont ils ont peur. J’ai donc décidé de voir ce que je pouvais raconter autour de ce centre en partant juste de cette idée. J’ai aussi essayé de garder les cartes pour les règles.
La version française de Little Fears
Je me souviens de mes nuits d’enfance comme de nuits de terreur incessante et d’adultes indifférents. J’ai donc écrit Fear of the Dark (Peur du Noir), où les adultes ont fait un pacte avec quelque chose appelée l’Ombre qui se nourrit des peurs, et préfère évidemment les peurs plus intenses qui proviennent des enfants. Les adultes enferment donc leurs enfants dans des chambres noires, ferment la porte, et retournent boire du vin en riant fort et en regardant des films qui vous retournent l’estomac ; et vous devez imaginer comment, dans les ténèbres de votre chambre il est possible à un scorpion à tête de singe hurleur de sauter sur votre oreiller sans que vous ne puissiez le voir venir.
J’aime beaucoup ce que j’ai écrit, ça vous vrille les nerfs sans répit avec en plus un système diablement dur, où juste chercher un verre d’eau peut condamner votre âme à l’enfer. Bon, c’est ce que je pense. J’ai largement dépassé mon quota de mots donc j’ai fait des grosses coupes avant de les reprendre et d’élargir le concept. Comme Super-Dog, j’ai adopté un cadre classique MJ-joueur. Le seul véritable lien avec Under the Bed est la liste des pièces de la maison (coupée à la fin par manque d’espace), un jeu de cartes et des caractéristiques basées sur les expériences des enfants et leur “jouet magique”.
Il alla ensuite à Vincent Baker qui garda à peu près tout ce que j’avais écrit mais changea le jeu pour le rendre compétitif. La création de personnage redevint un peu aléatoire et l’idée de jouer pour gagner revint aussi, ce qui était un étrange retour des choses. Maintenant vous obtenez des points lorsque vous faites face aux défis (que vous gagniez ou perdiez, avec davantage de points pour les défis les plus durs) en les prenant aux parents, à supposer que les parents en aient laissé. S’ils n’en ont pas laissés, vous devez “recharger” les parents en étant pris hors du lit. Le besoin d’être attrapé et de faire face à des enjeux élevés conduit les enfants à vouloir s’effrayer et se pousser eux-mêmes, ce qui est une ambiance à la fois vraiment intéressante et parfaitement rendue.
C’est aussi très différent de l’ambiance que je cherchais, ce qui est vraiment enthousiasmant. Mon jeu parlait de choix entre l’horreur inimaginable de dormir sans votre nounours et le danger impensable de traverser l’ombre pour le récupérer et prendre le risque d’être dépecé. Le jeu de Baker parle plus de repousser vos limites et de vous effrayer volontairement. Et il pousse cela un cran plus loin en suggérant que mon mécanisme pour grandir ne signifie pas que votre âme est perdue à jamais, mais juste que vous avez grandi.
Je pense qu’il y a là moyen de s’amuser à “jouer au psychiatre”. Quelque chose comme “Vincent et Dean aimaient jouer à s’effrayer quand ils étaient enfants, et moi pas”…
Baker a ajouté une structure de jeu expliquant comment maîtriser (les enfants mettent une scène en place, les ténèbres posent des questions, on tire des cartes pour y répondre). Pas mon genre, mais vraiment dans l’ère du temps – j’imagine que c’est du genre Apocalypse World’esque ? Ça, et le système de points, lui permettent également de développer ce qui se passe quand on devient un adolescent, donc maintenant, au lieu d’être éjecté du jeu, vous continuez à marquer des points en utilisant d’autres règles.
Je veux conserver l’option de pouvoir jouer un adolescent. Je voudrais faire de la structure de partie un conseil au MJ plutôt que des règles. Je pense que le mécanisme de score est intéressant et pourrais le laisser comme option, mais je souhaite le retour de mon jeu plus sombre. Voilà vraiment le point délicat là-dedans : on n’a pas créé un JdR, on en fait trois, et si l’on cherche à les fondre en un seul jeu, il faut décider de qui est le chef. Personnellement, je pencherais vers l’option où chacun crée son propre jeu. Plus sûr, plus facile et pas de combat à couteaux tirés pour décider de l’ambiance.
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L’esquisse de Mark Nau est plutôt solide et inventive : le Far-West, mais avec des fées, le genre petit peuple emmerdeur de 10 cm. Une liste d’archétypes et de questions liées permet de générer les habitants de la ville puis chacun crée une fée intéressée par le personnage de son voisin de droite. À l’instar de ma première proposition, le système est ultra-léger – piochez des cartes, la plus haute gagne.
Jay Treat prit cette esquisse et y ajouta pas mal de matière. Le jeu prit un nom : Superstitions et un cadre (l’Arizona). Il a affiné et clarifié les instructions. Il a retiré les cartes afin de laisser chaque joueur mener absolument sans règles, utilisant sa fée où bon lui semble, pour maîtriser pour son voisin de droite (avec des limitations intelligentes aux pouvoirs des fées). Les MJ tournants étaient, de mon point de vue, très courants dans le concours. Jay fit aussi un tas de recherches sur les types de fées que Mark avait listés, transformant des descriptions d’une ligne en des paragraphes riches, et liant la classification du vieux monde avec des analogies proches dans la culture amérindienne. Il ajouta aussi une règle à la fin selon laquelle les fées aident les humains qu’elles voient croire dans les superstitions.
Et c’est ça qui m’a frappé. Je trouvais étrange que le peuple féerique d’Europe ait pour ainsi dire sauté dans le bateau ou qu’il y ait de parfaits équivalents aux USA. Il m’a semblé vraiment intéressant de trouver un groupe du genre missionnaires catholiques, engoncés dans leurs superstitions de l’Ancien monde, rencontrant par hasard des esprits suivant leurs propres règles. J’ai commencé à esquisser un jeu autour d’Irlandais terrifiés, essayant de laisser des assiettes de lait dehors pour le petit peuple, comme leurs mamans le leur avaient appris pour se protéger, et comment cela rendait fous les esprits qui se mettaient à tuer les bébés pour se venger. Que se passe-t-il quand vos règles cessent de vous protéger ?
Comme pour Fear of the Dark, j’étais presque prêt à construire mon jeu à partir de zéro sur ce concept, mais comme je me lançais, je me rappelai une conversation que j’avais eue avec un ami quelques semaines auparavant au sujet du jeu Lexicon que l’on adore, et comment un ensemble de lois serait une bonne façon de décrire une culture (plutôt qu’une chronologie comme Microscope ou un Lexicon) (2). Le produit final fut C’est interdit ptgptb dont j’accouchai (bien au-delà de la limite de mots) presque dans sa forme finale en un jour ou deux. J’imagine les auteurs précédents se demander où est passé leur jeu de cow-boys, mais je dis que l’on ne contredit pas les muses. Et comme je l’ai signalé plus haut, je n’aurais jamais pu écrire C'est Interdit sans leur jeu pour allumer la flamme.
Mais j’aurais espéré qu’il y ait une proposition de troisième phase pour leur JdR de fées dans le Far-West. J’espère que Jay (et/ou Mark) prendra son [brouillon de] jeu et l’écrira.
Comme je l’ai dit pour Fear of the Dark, on a trois jeux en bout de chaîne, pas seulement un. Si Daniel veut faire son propre JdR Super Dog, je lui donne ma bénédiction, mais je garde une partie de ses deux idées et je retourne sur le mien. De même, je garde certaines des idées de la troisième proposition de Vincent sur Fear of the Dark et les ajouterai à ma seconde proposition. 306 jeux valent mieux que 102 après tout.
Articles originaux : Talking ThreeForged RPG Design et Threeforged: Coming Clean
(1) NdT : Paul Czege est l’auteur de My Life With Master ou encore Nicotine Girl, deux jeux de rôles indépendants ayant obtenu respectivement un Diana Jones Award et le Indie RPG Award. Il tient également le site Halfmeme où s’est déroulé le concours ThreeForged RPG. [Retour]
(2) NdT : Bien vu ; c’est l’établissement de “lois” raciales qui est à la base de la tension dans Dog eat Dog ptgptb. [Retour]
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