La maîtrise de jeu stratégique 5e partie

Convertir les liens THACOMS en scènes

Après avoir effectué les étapes prévues par la méthodologie de la Maîtrise de Jeu Stratégique, le MJ a maintenant obtenu le THACOMSptgptb (Tableau Holistique d’Analyse des Concepts et Objets pour la Maîtrise Stratégique) requis.

En conséquence, ce tableau fournit au MJ :

  • une vue d’ensemble de tous les objets (Thèmes, Lieux, PNJ et Objets) communs aux propositions créatives respectives de ses joueurs

  • une liste de tous les liens que le MJ a créés pour augmenter le nombre et l’interdépendance des objets entre les personnages-joueurs

Une question subsiste : comment passer d’un niveau stratégique de maîtrise de jeu à un niveau tactique ? Quels concepts devraient être convertis en scènes ? Comment créer ces scènes ?

Cet article vise à répondre à ces questions.

Les principaux moteurs de la scène : les personnages-joueurs (PJ)

Les principaux acteurs de la scène sont, et doivent être, les PJ. C’est tout simplement le but de la Maîtrise de Jeu Stratégique : répondre aux propositions créatives des joueurs - apparemment incompatibles - en faisant en sorte que chaque action d’un PJ soit cohérente avec les propositions créatives de son propre joueur, tout en activant des concepts et des éléments du background et des objectifs des autres PJ.

Ainsi, ce sont les joueurs eux-mêmes qui assureront la plus grande partie de « la mise en scène » , en déclenchant :

  • Soit des concepts communs à leurs PJ,

  • Soit des concepts liés par des notions similaires (synonymes ou antonymes partiels) ou par une contribution (un apport original) du MJ.

Transformer en scène un lien entre 2 PJ requiert que :

  • au moins un des PJ soit présent et actif dans la scène ; ou bien que

  • un troisième PJ ayant un intérêt dans ce fameux lien entre les 2 PJ soit lui-même présent et actif dans la scène

Une scène qui peut se dérouler sans qu’aucun PJ ne soit présent - ou pire, avec un PJ présent, mais incapable d’altérer le résultat possible de la scène - n’est pas intéressante dans la narration. Notez cependant qu’une scène où un PJ est présent comme observateur - et capable de réagir -, mais qui choisit de rester passif, est parfaitement acceptable.

Déterminer les liens appropriés à la conversion en scènes

Comme indiqué précédemment, la plupart des scènes d’un scénario proviendront naturellement du personnage-joueur qui explore son passé ou ses objectifs. Cependant, le ou la MJ peut aussi déclencher des scènes spéciales basées sur sa propre proposition créative comme Meneur.euse de Jeu, que la MJS traduit en tant que concepts de liens décidés par le MJ.

Les deux types de scènes principales que l’on peut déduire du THACOSM sont les suivantes :

Scènes à fort potentiel créatif (Scènes FPC)

Plus une entrée du THACOSM est commune à des schémas de personnages-joueurs différents, plus il y a de chances qu’une scène basée - en partie sinon entièrement - sur cette entrée satisfasse simultanément à la proposition créative de tous les joueurs concernés.

Il va de soi d’identifier les scènes à fort potentiel d’un point de vue purement statistique, en tant que scènes qui ont le plus grand nombre d’entrées THACOSM et de liens entre le plus grand nombre de PJ.

La plupart du temps, ces scènes seront déclenchées non pas par le MJ, mais par un joueur ou une joueuse essayant de réaliser sa propre proposition créative, en explorant un ou plusieurs des concepts figurant dans les lignes de son THACOMS, concepts qui sont communs avec ceux des autres personnages-joueurs.

Jouer une scène à fort potentiel créatif impliquera une gratification psychologique naturelle des joueur.euses participants : ils reçoivent ce pour quoi ils sont venus jouer !

Scènes décidées par le Maître de Jeu (Scènes DMJ)

Les liens qui peuvent fournir les scènes les plus intéressantes pour les joueurs et les joueuses sont ceux que le MJ a lui-même créés, entre des objets à la base sans rapport, dans le THACOMS.

Cela vient du fait que les joueurs peuvent connaître leurs personnages respectifs et donc avoir une connaissance intuitive des points communs de leurs propositions créatives respectives, ainsi qu'une idée des scènes qui pourront donc se produire pendant la partie. Une telle intuition n'est pas possible avec les liens indirects contrôlés par le MJ, et qu’il ou elle a déterminé dans les dernières phases de la méthodologie MJS. En effet, ces liens naissent d'informations que les joueurs.euses ne peuvent absolument pas connaître. Ils pourraient le deviner, mais si le MJ a fait son travail correctement, il ne peut y avoir aucun lien logique entre les concepts que le MJ a choisi de lier si les joueurs n’ont pas accès à la bonne information.

Par conséquent, le MJ déclenche en général les scènes qu’il a lui-même décidé, et elles donneront sans doute naissance, dans l'espace imaginaire commun, à des éléments narratifs que les joueurs n’ont pas anticipés. Ce type de scènes peuvent être des découvertes, des prises de conscience, des PNJ qui interviennent ou trahissent, des retournements de situation, ou encore des événements soudains, mais qui font avancer l'ensemble du récit.

Étant liées aux concepts de leurs « lignes » de personnages à un niveau plus ou moins indirect, les scènes que le MJ a décidé sont des occasions pour les joueurs d’accomplir leurs propres propositions créatives d'une manière inattendue et plus profonde : en trouvant et en suivant les mystérieux fils narratifs que le MJ a dispersés dans son intrigue.

Repères narratifs et concepts isolés

Les scènes à potentiel créatif et celles décidées par le MJ n'excluent pas les « repères narratifs » ; c’est flagrant quand on considère les THACOMS de scénariosptgptb ou campagnes ptgptb déjà existants.

Cependant, ces points de cheminement seront principalement des scènes décidées par le MJ, car elles répondent à la proposition créative de l'auteur du scénario ou de la campagne, à travers l’interprétation du MJ.

Ou alors, le MJ pourrait choisir de déclencher un concept isolé dans une ligne de personnage, généralement en s’appuyant sur les actions et décisions des PNJ. Par exemple, le MJ peut décider que la scène suivante implique une attaque par des guerriers tribaux, déclenchée par le fait que le neveu du PJ1, qui avait usurpé la place de son oncle comme chef des tribus, a envoyé des assassins pour éliminer ce PJ et tous ses alliés.

C'est un exemple de concept isolé dans une ligne que le MJ utilise délibérément pour soutenir une scène.

Équilibrage continu des propositions créatives

Lorsque l’on a correctement rempli le THACOMS, et que le MJ a conçu les liens conceptuels nécessaires entre les PJ eux-mêmes, et entre les personnages et l'intrigue, alors les différentes propositions créatives devraient automatiquement se réaliser dans de la partie. Dans la grande majorité des cas, le MJ n’a pas besoin d’essayer d’équilibrer les différents fils narratifs des personnages-joueurs dans le but de répondre à leurs différentes propositions créatives. En effet, la méthode de maîtrise de jeu stratégique est conçue pour fournir cet équilibre créatif.

Même si le MJ a suivi la méthode fidèlement, un déséquilibre de proposition créative peut toujours se produire dans un cas où, par exemple, un ou plusieurs joueurs prennent trop de temps de jeu pour Explorer [au sens LNS (NdT)] le background ou les objectifs de leurs personnages, et ne laissent pas assez de place pour que les autres joueurs s'amusent aussi. Bien que cela ne soit pas un problème spécifique à la MJS, c'est un problème à la fois pour les joueurs et le MJ, et il faut identifier et corriger ces situations. Heureusement, notre fameuse méthode permet de le faire très simplement.

Vérifier l'état d'avancement de la proposition créative

Après avoir joué une ou plusieurs scènes à Fort Potentiel Créatif, ou Décidées par le MJ, le MJ peut vouloir vérifier l'état d'avancement de la proposition créative commune. Cette vérification de statut n'est en aucun cas obligatoire. Il s'agit toutefois d'un indicateur clé du fonctionnement normal de la méthode de maîtrise de jeu stratégique, et du fait que la partie se déroule de façon cohérente avec l’objectif de satisfaction égale des propositions créatives de chaque joueur.

Par exemple, si 3 PJ sur 4 ont le thème « Recherche magique » dans la section Objectifs de leur ligne de personnage, et que les deux dernières scènes ont été purement axées sur la « Recherche magique », ce concept a été activé deux fois, remplissant potentiellement deux fois les propositions créatives de ces trois PJ. Cependant, cela signifie également qu’on n’a peut-être pas du tout exaucé la proposition créative du quatrième joueur pendant ces deux dernières scènes.

Prenons notre exemple habituel :

Par exemple, si une scène consiste en un combat nocturne et brutal contre des meurtriers-voleurs qui voyagent dans le temps, sous les murs de la ville, mais avec l'enjeu supplémentaire d'éviter d'alerter les gardes, cette scène pourrait activer les concepts suivants :

  • Combat (PJ1)

  • Assassinat (PJ3)

  • Sauvagerie (PJ1)

  • bas quartiers (PJ1 et PJ3)

  • Furtivité (PJ3)

  • Contact avec la guilde des assassins (PJ3)

  • Voyage dans le temps (PJ4)

  • Ombres (PJ4)

  • Contact avec la guilde des voleurs (PJ2)

À l'issue de cette scène, si le MJ effectue cette vérification d'activation de concept, il notera que cette scène comporte 4 activations de concept pour PJ3, 3 pour PJ1, 2 pour PJ4, et une seule pour PJ2.

Le MJ peut poursuivre le déroulement de l'intrigue, au cours de laquelle les différentes activations du concept s'équilibreront probablement pendant que les joueurs joueront le rôle de leurs PJ respectifs et Exploreront leurs passé et leurs objectifs.

Pour les besoins de l'exemple, supposons que le MJ n'est pas convaincu que la scène suivante impliquera des concepts différents, et s'attend à ce qu'un déséquilibre entre les agendas créatifs se produise et s'aggrave pendant le jeu. Dans ce cas, il peut s'engager dans une opération d’équilibrage de proposition créative.

Opération d’équilibrage de proposition créative

L'opération d’équilibrage de proposition créative est très simple et requiert peu d’efforts.

Cela consiste à vérifier quelles lignes de PJ ont été déclenchées dans les dernières scènes à fort potentiel ou liées par le MJ et, si nécessaire, à sélectionner des concepts appartenant à des lignes de PJ moins souvent invoquées pour imaginer la scène suivante, afin de rétablir un équilibre entre les propositions créatives activées, en cours de jeu.

On réalise l’équilibrage de proposition créative en continu en concentrant chaque scène successive sur un concept appartenant à la ligne THACOSM d'un personnage différent.

Prenons notre exemple habituel :

En examinant la scène d'assaut nocturne, le MJ a noté que cette scène a engagé 4 activations de concepts pour PJ3, 3 pour PJ1, 2 pour PJ4, et une seule pour PJ2.

Afin de rétablir un équilibre entre l'activation des concepts, la scène suivante devrait idéalement activer plus de concepts appartenant aux PJ2 et 4 qu'aux PJ1 et 3, et idéalement à travers une scène qui implique des liens décidés par le MJ.

La scène de ce type, évidente et commune aux PJ2 et 4 repose, bien sûr, sur le point commun lié aux concepts de « recherche Arcane » et de « technologies ». Une scène basée sur ce lien activerait les concepts de ces deux personnages-joueurs à la fois.

Le concept évident de la ligne du PJ2, qui pourrait être utilisé dans la scène est, bien sûr, Magie.

De plus, dans la ligne du PJ2, il y a cet emplacement « Grande Bibliothèque Magique », qui n'est lié à aucun autre concept PJ. Seul le PJ2 a cet emplacement comme objectif.

La scène suivante est donc l'occasion de centrer la narration sur un objectif d'importance pour PJ2 et de répondre à la proposition créative du joueur incarnant ce PJ :

Après avoir vaincu les voleurs meurtriers qui voyagent dans le temps, les PJ fouillent les corps, et trouvent un curieux volume écorné dans une langue inconnue, qui semble décrire une combinaison inhabituelle de magie et de technologie insondable pour créer des armes dangereuses. Sa lecture plonge le jeune magicien thaumocrate dans des affres de perplexité. Curieusement, le livre lui-même porte le sceau de la section interdite de la Grande bibliothèque magique. A-t-il été volé ? Les concepts activés dans cette scène sont les suivants :

  • Magie (PJ2)

  • Recherche Arcanes (PJ2)

  • Grande bibliothèque magique (PJ2)

  • Technologie (PJ4)

  • Armes et armures technologiques (PJ4)

Grâce à des points communs distants et des liens amenés par le MJ, on a aussi activé les concepts suivants :

  • Épée bâtarde en obsidienne (PJ1)

  • Lame maudite (PJ3)

Le résultat de cette scène rétablit un équilibre relatif entre les lignes de concepts des PJ. Une fois les deux scènes réalisées, le MJ vérifie à nouveau l'état d'activation des concepts et note que les activations pour les deux scènes combinées sont :

  • PJ1 : 4 activations de concept

  • PJ2 : 4 activations de concept

  • PJ3 : 5 activations de concept

  • PJ4 : 4 activations de concept

Compte tenu de l'équilibre global des activations de concepts pour les différents PJ, à la fin de la deuxième scène, le MJ peut supposer en toute confiance que les propositions créatives respectives des joueurs ont été satisfaites en quantités relativement égales.

Contenu de la scène

Une fois déclenchées la scène FPC ou la scène DMJ, il reste à décider du contenu précis de la scène.

Pour les scènes FPC, leur déroulement sera déterminé par les motivations, les objectifs et les actions des personnages-joueurs.

Pour les scènes DMJ, le MJ devra fournir les données suivantes, conformément aux différents concepts activés.

Si le MJ veut déclencher un concept qui est un personnage (PJ ou PNJ) ou un thème lié à un personnage, il devra s'agir d'un personnage dont les concepts dans son background et/ou ses objectifs correspondent, en tout ou en partie, aux concepts ou objectifs du PJ concerné. Ce personnage peut être un autre PJ, le « grand méchant » à la fin de l'aventure, un autre antagoniste, un allié, ou même ne pas être présent dans la scène, mais avoir un intérêt dans la manière dont la scène va se dérouler : cet enjeu peut être les actions anticipées du personnage dans la scène, ou simplement le fait que la scène aille apporter une révélation ou, au contraire, une fausse information sur le PJ.

Si le concept que le MJ souhaite déclencher est un lieu ou un thème lié à un lieu, il peut décider que la scène se déroulera à cet endroit ou qu’elle devra fournir des informations sur le lieu sur lequel le PJ concerné voudra agir.

Soudain, un homme échevelé et couvert de suie fait irruption dans la taverne les yeux hagards. D'une voix sifflante, il halète :

- La Grande Bibliothèque Magique.... Par mes ancêtres..... La bibliothèque est en feu !

Si le concept que le MJ souhaite déclencher est un objet ou un thème lié à un objet, le MJ peut décider que cet objet est retrouvé / perdu / volé / récupéré / recherché / utilisé / rendu inutilisable, ou qu’on a découvert des informations (exactes ou trompeuses) sur cet objet. Pendant la scène, le MJ devra fournir aux personnages-joueurs concernés des informations sur les données mises à jour concernant cet objet.

Article original : Strategic gamemastering, part 5 : Converting THACOSG links into scenes

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