La trousse à outils interactive - 2e partie : Pourquoi les scénarios sont à chier
© 1995 Christopher Kubasik
Note : Cette deuxième partie est parue à l’origine dans le numéro 51 du magazine White Wolf Inphobia.
Si vous êtes une de ces personnes qui achètent des scénarios du commerce, vous êtes probablement une de ces personnes qui s’en plaint. Vous avez trouvé les aventures tellement linéaires qu’elles annulent la nature ouverte des jeux de rôles. Ou bien elles sont tellement ouvertes qu’elles sont complètement inutilisables. Ou bien elles sont trop axées sur le combat. Ou elles sont trop subtiles pour que les joueurs cherchent à tout comprendre. Ces critiques sont toutes valides. La plupart des modules (comme on appelait autrefois ces aventures publiées) ne fonctionnent pas.
Voyons pourquoi.
La structure basique d’une histoire est la suivante : un personnage central veut quelque chose, part en quête de cette chose en dépit de l’opposition, et finit par gagner, perdre, ou arrive à un résultat nul. Tous les jeux de rôles suivent ce schéma basique d’une manière ou d’une autre.
Donjons et Dragons répondait à cette exigence de façon brillante et simple. Les personnages voulaient des points d’expérience et voulaient gagner des niveaux. Tout autre désir qu’ils auraient pu avoir – social, politique, ou personnel – était soumis à l’acquisition de niveaux. Vous vouliez la reconnaissance sociale ? Une plus grande compréhension des voies de la magie ? De l’influence sur le peuple en tant que dirigeant religieux ? Presque tout ce que votre personnage aurait pu désirer était obtenu par le gain de niveaux.
Les modules de Donjons fonctionnaient pour cette raison même.
Un personnage de D&D qui voulait devenir un seigneur ne partait pas faire la cour à une princesse. Il devenait seigneur en se baladant dans des donjons, en tuant des monstres et en déjouant des pièges. Le jeu n’offrait aucune règle pour séduire une princesse, mais en offrait pour devenir seigneur au niveau 10, après avoir pillé suffisamment de trous placés arbitrairement dans le sol.
Les modules se sont désintégrés à partir du moment où un joueur a eu la brillante idée de faire de son personnage un seigneur en séduisant une princesse. Soudain le monde s’ouvrait. Au lieu d’obtenir ce qu’ils voulaient en ne faisant qu’une seule chose – déjouer des pièges et tuer des monstres –, les personnages voulaient maintenant interagir avec des gens et gagner ce qu’ils voulaient par des actions individuelles et des intrigues détaillées.
Faire la cour à une princesse est évidemment plus motivant que de ramper au travers d’une série de chausse-trappes. Une des premières raisons, peut-être la plus importante pour certains, est que la perspective de séduire une princesse est plus amusante que de traîner dans un donjon. La deuxième est que, même si les règles ne prévoyaient pas de faire se pâmer la princesse, cela ne voulait pas dire que vous ne le pouviez pas. Et comme nous le savons tous, dès l’instant où une idée passe dans la tête d’un joueur, il va la mettre en pratique. Enfin troisièmement, l’absurdité de gagner le titre de seigneur en pillant des trous faisait grincer des dents de nombreux joueurs. Ils voulaient devenir seigneurs d’une manière cohérente.
Les jeux publiés depuis la sortie de D&D ont ouvert en grand les possibilités narratives des aventures. Le donjon disparaît, remplacé par les univers des Royaumes Oubliés de AD&D, de l’Imperium de Traveller, de l’Empire de Star Wars et du Monde des Ténèbres de Vampire.
Malheureusement, les personnages doivent toujours rester en groupe dans de nombreux JdR. Comme l’exploration de donjon n’est plus le point central de l’activité de groupe, les personnages sont engagés, comme dans Traveller ou Shadowrun, ou attendent dans le coin que quelque chose de mauvais arrive, afin de l’arrêter, comme dans la plupart des jeux de super-héros.
Créer des scénarios d’aventure
L’extension des possibilités narratives par les JdR récents a conduit au développement de deux types basiques de modules : ceux fondés sur le lieu [location based] et ceux fondés sur les scènes [scene based].
Les deux fonctionnent sur la même prémisse : un module contient une liste de blocs d’aventures – soit des pièces sur un plan ou une suite de scènes flottant dans une sorte de “vide scénaristique”. Les personnages se déplacent sur le plan ou dans le vide, rentrent dans une pièce ou une scène, “l’activent”, réagissent à ce qu’il y a dans la pièce ou la scène, puis passent au bloc suivant.
Les modules basés sur le lieu sont le standard des produits TSR. Bien qu’ils aient commencé dans les donjons, ils ne s’y sont pas confinés. Un module TSR peut se dérouler dans un village, un marais, un château abandonné ou une ville entière. Mais on y trouve toujours une carte légendée. Les personnages peuvent aller où ils veulent sur la carte. Tout ce dont ils ont besoin pour résoudre le problème posé – que ce soit de résoudre un mystère, défaire un sorcier maléfique, obtenir un trésor de valeur ou épouser une princesse – peut être trouvé en se rendant aux endroits marqués sur la carte.
Presque tous les systèmes de jeu qui sont sortis depuis D&D ont utilisé des histoires basées sur les scènes plutôt que sur les lieux dans leurs modules. Les joueurs apprécient les possibilités [de choix] infinis des JdR, et les jeux basés sur les scènes utilisent cette liberté. Star Wars, Vampire et Shadowrun utilisent tous ce format. Bien que les scénarios puissent contenir des cartes légendées, ces cartes sont comprises dans une structure de scènes.
Les modules basés sur les scènes proposent un but aux personnages dès le début (voler l’argent, stopper le Rayon de Fin du Monde du Docteur Épouvante, obtenir les données pour Mr Johnson, faire la paix avec le Prince de Chicago) et offrent un ensemble d’options sur les directions et les interlocuteurs possibles pour atteindre ce but.
Le problème des modules basés sur les scènes est que les personnages peuvent aller n’importe où et faire n’importe quoi.
Contrairement aux aventures basées sur les lieux, où il est entendu que tout ce qui est nécessaire à la réussite est géographiquement proche, un jeu basé sur l’histoire laisse entendre que le conflit/la preuve/la personne suivant peut être n’importe où. Cela entraîne souvent les personnages à visiter des lieux et à rencontrer des gens (ou faire des suppositions de tous types) non prévus par le module. Le MJ qui a acheté le module de sorte à ne pas avoir à inventer lieux et PNJ, se retrouve soudain obligé de les improviser au pied levé.
Il y a trois solutions à ce problème, et c’est au créateur du module (ou à nous les MJ prêts à réécrire les aventures que nous achetons) qu’il revient d’agir.
- La première est de créer des modules comme ceux conçus au début pour Star Wars, l’espèce “Menons-les-joueurs-par-le-bout-du-nez”. Les personnages sont obligés de passer d’une scène à l’autre, chaque scène se finissant par une grosse flèche rouge indiquant ALLEZ PAR LÀ ! Ce genre de module rend les joueurs nerveux, voire hostiles, et devrait être évité.
- La deuxième solution consiste pour le créateur du module, à lire l’esprit de personnes qu’il ne connaît pas, à considérer toutes les décisions possibles que les personnages pourraient prendre, et d’une manière ou d’une autre prendre tout cela en compte en 64 pages, sans compter les 6 à 10 pages réservées aux illustrations.
- La troisième et seule option raisonnable est d’essayer d’équilibrer les deux options précédentes et d’espérer que tout ira pour le mieux.
Mais au final, quels que soient les efforts du créateur de module, il ne peut pas créer quelque chose qui va fonctionner pour tout le monde.
Le “bon indice” pour un joueur particulier est un “il nous mène par le bout du nez” pour un autre. De plus, comme l’aventure est ouverte, il n’y a pas moyen de deviner ce que les joueurs vont faire faire à leurs personnages.
Pour finir, aucune aventure prégénérée ne peut être complète car les personnages ont des motivations différentes.
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Vous vous souvenez de l’aventurier qui a délaissé les donjons pour séduire une princesse ? Avant de faire ça, il s’imaginait que s’il dévastait assez de donjons, une princesse serait sienne à partir du niveau 10. Ses motivations et ses désirs étaient circonscrits dans l’activité de groupe de l’exploration de donjon.
Disons que ce type – Charise d’Amor, un sympathique coureur de jupons qui essaye d’épouser une riche princesse – est votre personnage. Vous arrivez à la table de jeu et voyez le MJ ouvrir en grand une nouvelle aventure toute prête, “La quête de l’Orbe de Tallian” : un sorcier trop occupé engage votre groupe d’aventuriers pour récupérer un orbe magique qui protège le beau pays de Tallian de terribles monstres. Il vous dit ce qu’il sait sur le vol de l’orbe. Vous êtes au début d’un module basé sur les scènes. Vous connaissez le but, les indices et les possibilités d’actions pour continuer.
Supposons que l’auteur ait fait un bon boulot. Les indices offerts sont fascinants et pas trop évidents. Les personnages rencontrés sont amusants et bien campés. Les descriptions des scènes aident le MJ à évoquer l’atmosphère correcte. Tout se passe bien.
Et alors la princesse apparaît. L’auteur du module a juste mis la princesse dedans car c’est un personnage drôle qui a des informations sur la localisation de l’orbe. Vous voyez, le gars qui a écrit le module ne savait pas que vous jouiez Charise d’Amor.
D’un seul coup, votre personnage n’en a rien à faire de trouver l’orbe. La seule raison pour laquelle il cherchait un orbe au début était de rassembler assez d’argent pour acheter les bons habits et être présenté à la royauté. Mais maintenant il a une princesse juste en face de lui. Vous pourriez jouer des heures de flirt avec la princesse. L’histoire se brise brusquement en petits morceaux.
Est-ce que tout le monde attend patiemment que Charise ait séduit la princesse ? Est-ce que les autres abandonnent votre personnage ? Laissez-vous tomber la princesse pour rester avec le groupe, alors même que tous les désirs de votre personnage sont ici, devant lui ?
Ça pourrait être pire. Le créateur du module aurait-il pu savoir que le personnage d’un des joueurs, Bombim le Barbare, pense que les sorciers sont le fléau de la planète et qu’il n’acceptera jamais de travailler pour l’un d’entre eux ? Non. Toute l’aventure s’arrêterait avant même d’avoir commencé. Certes, le MJ pourrait modifier le module, retailler le scénario et changer les personnages pour correspondre à l’équipe. Mais dans ce cas pourquoi même l’acheter ?
Le problème est le suivant : les scénarios simples et les personnages complexes ne vont pas ensemble. Si vous voulez un personnage qui soit plus qu’un simple mercenaire, vous serez déçu par les aventures prédéterminées.
Et les aventures publiées pour les jeux de rôles récents ne font qu’aggraver le problème.
Jeux à histoires
Il y a un nouveau genre de jeux de rôles pour lesquels il est encore plus difficile d’écrire des modules. En fait, c’est tout bonnement impossible. Dans ces JdR les personnages sont de véritables personnages. Comme dans la définition au début de l’article, ils ont des désirs.
Ces désirs sont déterminés à leur création. L’intérêt de jouer ces personnages est de voir s’ils vont réussir, échouer ou maintenir le statu quo dans la réalisation de ces désirs. Ils n’attendent pas que les scénarios leur tombent dessus comme le font les mercenaires ou les super-héros. Ils sont les histoires.
Ces JdR comprennent Ars Magica, Vampire et les autres Jeux du Conteur de la gamme, Ambre et Château Falkenstein. Dans Ars Magica, les personnages font partie d’une organisation soudée qui fixe les buts et les ambitions du groupe. Dans Vampire, les personnages font partie de factions adverses, cherchant parfois le repos éternel, parfois à redevenir humain, parfois voulant obtenir le pouvoir sur une ville. Dans Château Falkenstein, les personnages créent leur propre ennemi personnel et énoncent leurs propres buts sociaux, romantiques et professionnels.
Dans la plupart des scénarios de jeux de rôles, l’histoire ne dépend pas des personnages. Vous pouvez placer n’importe quel personnage dedans et ça fonctionne quand même. Ce phénomène est un héritage du wargame. La raison qu’avaient les armées de combattre n’avait pas d’importance. Tout ce qui comptait c’étaient les choix faits pendant la bataille et leur résultat. On peut dire la même chose d’un parcours de donjon ou d’une histoire sur l’aventure de mercenaires.
Mais alors que vous créez des personnages plus complexes, avec des rêves plus détaillés, des désirs et des caprices, les histoires doivent changer à l’unisson. Sinon, elles restent maladroites et laissent les joueurs et le MJ avec une vague insatisfaction : “À quoi ça a servi qu’on travaille autant nos personnages si ça n’a pas d’importance ?”
Bien sûr, des modules peuvent être écrits pour ces personnages riches. Vous pouvez essayer de construire des accroches-à-joueurs intéressantes, des histoires rocambolesques pour des personnages profonds. Par exemple, on pourrait publier une aventure d’ambiance pour Vampire, avec des thèmes riches, et remplie de personnages détaillés et complexes. Disons qu’elle traite des conflits entre les vampires de Chicago (Illinois) et de Gary (Indiana) et espérons qu’elle fonctionne mieux que d’autres modules. Mais ce ne sera pas le cas. Parce que qu’est-ce qui se passera si les personnages ne s’intéressent pas à Gary ?
Changer la nature de ces modules d’aventures pour les adapter à ces jeux plus complexes n’aide en rien. Le problème réside dans la structure et le format des aventures elles-mêmes. Nous ne cessons d’agrafer de nouvelles idées sur les anciennes, mettant des personnages intéressants sur des formats conçus pour l’exploration de donjons. Si vous voulez des personnages plus intéressants, vous devez prendre le risque d’avoir des histoires plus intéressantes.
Jeux d’histoires
Dans le dernier numéro, j’ai farfouillé dans les règles et les idées des jeux de rôles et en ai sorti celles qui me paraissaient se mettre en travers d’un élargissement de l’horizon des histoires rôlistiques. À présent je vais vider la bête de certaines des suppositions que nous faisons généralement dans les divertissements contés. Permettez-moi de rappeler que ce dont je vais parler n’est pas mieux que le jeu de rôle, ni un bond de l’évolution. C’est autre chose.
Je n’appellerai pas le résultat de l’expérience un jeu de rôle. Cela nous permet d’éviter l’écueil d‘une discussion sur les éditeurs qui font du “bon” jeu de rôle – s’il y en a.
Nous allons suivre l’exemple de Mike Pondsmith et de son terme de jeu bien trouvé “jeu d’aventure” pour Château Falkenstein (grog) et nous allons appeler cette nouvelle activité sociale “jeu d’histoires”. La réunion de ce soir est maintenant concentrée sur l’histoire plutôt que sur le fait de tenir des rôles. Cependant les participants jouent toujours des personnages. En plus, en mettant la notion d’histoire en avant à la place du jeu, nous supprimons les notions de victoire – que ce soit en tant que groupe ou que joueur individuel. Le but est d’improviser une histoire intéressante et amusante ; de se réunir et de passer un bon moment ou, si un sentiment puissant s’installe doucement, d’être ému. Ce que nous ne voulons pas faire est nous asseoir autour d’une table et regarder sombrement une feuille de personnage.
Alors, quelles sont les différences entre les jeux de rôles et les jeux d’histoires ? Commençons par le MJ du jeu de rôle (l’arbitre, le Conteur, ou quel que soit son nom). C’est en général la personne qui prépare l’intrigue, le monde et tout ce qui n’appartient pas aux joueurs. En fonction du tempérament du groupe, son importance est plus ou moins au-dessus des autres joueurs. Dans un jeu d’histoires, il est juste un autre joueur. Distinctement différent, mais pas plus ou moins que n’importe quel autre joueur. Les termes de MJ et d’arbitre n’arrivent pas à rendre cet esprit d’égalité.
Le terme de Conteur suggère que les joueurs sont des auditeurs passifs de leur histoire. Donc voici un nouveau terme pour désigner ce participant – un terme qui évoque l’esprit des jeux d’histoires – le Cinquième Larron [Fifth Business].
Le Cinquième Larron est un terme qui provient des troupes d’opéra européennes. Un personnage du roman de Robertson Davies, Le 5e emploi, décrit le terme ainsi :
Vous ne pouvez pas faire fonctionner une histoire sans une autre personne, et c’est en général un baryton, et dans le métier on l’appelle le Cinquième Larron. Vous devez avoir un Cinquième Larron parce que c’est lui qui connaît le secret de la naissance du héros, ou qui vient au secours de l’héroïne quand elle croit tout perdu, ou qui garde l’ermite dans sa cellule, ou même qui est la cause de la mort d’un autre personnage, si cela est un composant de l’histoire. La prima dona et le ténor, le contralto et la basse, chantent sur la meilleure musique et font les choses spectaculaires, mais vous ne pouvez pas faire fonctionner l’histoire sans le Cinquième Larron !
Ça ressemble certainement beaucoup à un MJ, mais ça précise bien qu’il n’est pas le spectacle, il en fait juste partie.
Appelons les joueurs les Premiers Rôles. Ils ne sont pas des joueurs dans la partie du MJ. Ce sont des participants à une histoire. Le Cinquième Larron a beaucoup plus à faire que les Premiers Rôles, il doit sans cesse changer de costume et former l’histoire au fur et à mesure qu’elle progresse, mais les Premiers Rôles ont la même importance que le Cinquième Larron. Ils doivent réagir aux personnages, aux incidents et aux informations offertes par ce dernier, tout comme les joueurs réagissent à ce que le MJ propose dans un jeu de rôle. Mais le Cinquième Larron doit toujours rester sur ses gardes et réagir à ce que les Premiers Rôles proposent.
Pourquoi ?
Parce que dans un jeu d’histoires, le scénario n’appartient pas au Cinquième Larron. Il ne peut pas décider de ce que va être l’histoire et forcer ses joueurs à la parcourir comme des souris dans un labyrinthe. Les Premiers Rôles déterminent la direction de l’histoire quand ils créent leur personnage. Vous vous souvenez de notre définition d’une histoire au début de cet article. Que veulent les personnages ? Quels sont leurs buts ? L’histoire raconte les tentatives pour atteindre ces buts. Le Cinquième Larron crée des obstacles à ces buts.
Disons que vous êtes un contrebandier de l’espace qui a besoin de rembourser une dette énorme à un prêteur sur gages interstellaire. Le Cinquième Larron fournit au contrebandier une opportunité de régler sa dette ; un garçon, un vieil homme et deux robots ont besoin d’un transport vers une autre planète et ils ne veulent pas que le Dominium Stellaire soit mis au courant.
On dirait un scénario d’aventure standard – votre personnage est engagé pour faire un boulot et tout ça – mais ce n’est pas une partie habituelle. Le but de la session de ce soir n’est pas d’accomplir la mission que le Cinquième Larron place devant vous. Pour votre personnage, c’est de sortir de la situation problématique avec le prêteur sur gages.
Votre contrebandier pourrait refuser le boulot. S’il le fait, les mercenaires du prêteur sur gages pourraient le poursuivre, et demander où est le dernier paiement. Le contrebandier pourrait alors décider de transporter finalement le gamin. Ou il pourrait juste fuir la planète et espérer que tout va bien se passer. Il pourrait tuer le prêteur sur gages, et alors cela devient l’histoire de sa survie, avec les mercenaires du prêteur sur gages sur les talons. Merde, votre contrebandier pourrait décider de vendre le garçon à l’Empire.
Ou bien pendant le transport, une nouvelle opportunité de gain pourrait se présenter : s’il secourent une princesse, dit le garçon, le contrebandier deviendra plus riche que dans ses rêves les plus fous. Va-t-il accepter ou refuser ? L’aventure ne dépend pas d’une réponse correcte. Il n’y en a pas. Il y a seulement l’histoire, telle qu’elle est créée par tous ceux qui sont réunis ce soir. Dans un jeu d’histoires, personne ne sait comment tout cela va finir ni même ce qu’est l’histoire. Le scénario est inconnu. Ce qu’on connaît, c’est le fait que le Cinquième Larron va fournir des opportunités de satisfaire les désirs des personnages, et la certitude que le Cinquième Larron va placer des obstacles devant les personnages. On sait aussi qu’à un moment ces buts vont se résoudre en une victoire, une défaite ou un résultat nul en terme d’accomplissement.
C’est comme regarder un film se dérouler sous vos yeux.
Bien sûr, faire fonctionner tout ça avec plusieurs Premiers Rôles, chacun avec son propre but et selon l’inspiration du moment est une perspective intimidante. Aussi dans le prochain article, je discuterai de la manière dont les personnages, les règles et les histoires sont tissées ensemble pour créer des jeux d’histoires réussis.
Article original : The Interactive Toolkit – Part 2: Why Do Modules Suck?
Pour aller plus loin…
Cet article fait partie de l'ebook PTGPTB n°12 intitulé Narrativisme, mon amour, que vous pouvez consulter pour de plus amples développements.
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