Porté disparu : continuer la campagne en cas d'absence de joueur

Campaign Mastery

Dans le numéro 522 de Roleplaying Tips, Johnn a répondu à un lecteur MJ débutant qui lui demandait conseil.

Salut Johnn,

Je suis un MJ débutant et je fais jouer une campagne D&D depuis seulement 6 semaines environ (un jour par semaine). Je suis lycéen et j'ai réussi à convaincre quelques amis – qui n'avaient jamais joué au JdR – de se lancer.

Nous avons eu notre part d'amusement et d'aventure. Cependant, entre le travail scolaire et les loisirs de chacun, il est difficile de réunir tout le monde et donc de faire avancer l’histoire.

Que devrais-je faire pour conserver la cohérence de l’histoire et de la campagne ? Et comment gérer les absences des joueurs ?

Merci d'avance pour la réponse.

Tristan

Je me suis tout de suite mis à écrire une réponse ; non seulement je connais plusieurs réponses standards pour résoudre ce problème, mais j'ai aussi eu une inspiration qui m'a indiqué une solution à laquelle je n'avais jamais pensé avant, et que je n'ai jamais vue écrite nulle part. Au bout de seulement quelques minutes à écrire, alors que je n'avais fait qu’effleurer le sujet, la réponse atteignait déjà 500 mots. J'ai su qu'elle dépasserait les limitations d'une “réponse courte” dans Roleplaying Tips, et j'en ai fait un sujet d’article de Campaign Mastery. Et c'est ainsi que vous lisez ces mots.

Solution 0 : “Chéri, je m'en fiche”

Les conditions présentées impliquent de fortement s’attacher à une construction de la campagne par épisodes, avec un degré de continuité moindre [qu’un feuilleton (NdT)]. Parvenir à terminer chaque séance de jeu sur une scène de suspense (cliffhanger) n’aura pas vraiment d’effet si les personnages-joueurs qui y aboutissent ne sont pas les mêmes que ceux qui sont là pour la reprise.

Chaque séance devrait se terminer dans un endroit sûr pour les personnages, où les membres absents de l'équipe peuvent les rejoindre, et d'où les présents peuvent facilement partir. Comme ces situations de jeu vont être un élément commun à plusieurs des autres solutions, appelons-les “Situation d'échanges”. Il s'agit ici plus d'une tentative de contourner le problème que d'une réelle solution, mais c'est un bon conseil de base si vous vous retrouvez dans cette situation.

J'utilise aussi un “seuil de présence” ; les joueurs qui ne pourront pas être présents à la séance doivent prévenir, et une partie ne peut avoir lieu qu’à partir d’un nombre minimum de joueurs. Les joueurs absents qui n'ont pas prévenu sont pénalisés d'une façon ou d'une autre, à moins d'avoir une bonne raison, et j'ai tendance à ne pas être trop difficile à propos de ces raisons. La seule que j'aie jamais refusée était : “Je suis trop crevé parce que j'ai fait la fête toute la nuit dernière”, ce qui pour moi revient à être absent par choix. Le joueur ayant délibérément choisi ce qu'il voulait faire, il aurait été déraisonnable de le laisser gâcher le plaisir de tous les autres au profit du sien propre, sans mesure disciplinaire. Certains pourraient ne pas être d'accord, mais le joueur en question a trouvé que c'était une sanction plutôt juste.

Avantages

Résout le problème immédiat, d'une certaine façon. Cela n’a pas vraiment d’autre mérite.

Défauts

En même temps, cela présente trois gros défauts :

  • La campagne peut être perturbée à cause de l'absentéisme
  • Les joueurs peuvent se sentir punis d’avoir déserté pour des raisons qu'ils trouvent valables, mais pas le MJ
  • Il peut être difficile de terminer chaque séance sur une situation d'échanges.

Ce dernier point mérite un léger développement. Pour conclure sur une situation d'échanges, le MJ doit être sûr que tous les combats seront terminés avant la fin de la séance. Ce qui implique que la fin de séance ne sera consacrée qu'à des actions hors-combat, qui, aussi intéressantes soient-elles, ne provoquent pas la même montée d’adrénaline que le combat. De plus, la durée de cette action hors-combat sera variable et d'une certaine façon impossible à prédire : parfois il y aura plein de temps à remplir, d'autres moments ne seront faits que d'une course folle jusqu'à la ligne d'arrivée. Encore pire, le simple fait de ne pas être en combat ne suffit pas à créer une situation d'échanges, toute situation dramatique étant dans ces conditions aussi bloquante qu’une grosse bagarre. Ce qu'il faut, c'est que l'action se termine avec tout le monde bien installé dans son lit – qu’il se trouve dans une auberge, un hôtel, un campement ou autre (1).

Tout cela met le bazar dans le rythme et le minutage. Encore pire, il en résulte un carcan rigide qui devient rapidement pénible et prévisible.

Recommandation

C’est le genre de solution à utiliser quand vous n'avez rien trouvé de mieux. Toutes les propositions suivantes vont, d'une façon ou d'une autre, être des améliorations de cette approche, ce qui veut dire que n'importe laquelle sera préférable. Et, comme le montre la longue liste de défauts, on peut l’améliorer !

Solution 1 : “Dave est pas là, mec…”

Cette solution envoie les personnages dont les joueurs ne sont pas présents remplir des missions secondaires qui ne leur rapportent pas d'XP mais les basculent “à l’arrière du front”. C'est principalement un moyen de transformer chaque scène ou lieu en une situation d'échanges (aussi improbable que ça puisse être) de manière plus fine que la solution 0, tout en fournissant une excuse pour combler les trous.

On peut encore améliorer cette solution en exigeant de chaque joueur une liste de raisons pour lesquelles son personnage aurait à s’éclipser au milieu d'une aventure et y revenir plus tard, et où le MJ n'a plus ensuite qu'à piocher. Cette liste peut comporter des raisons :

  • triviales, par ex. “parti acheter un cadeau pour un proche” (marche mieux si l’historique du personnage mentionne une famille nombreuse) ou “en garde à vue pour ébriété et désordre sur la voie publique” ;
  • d’importance personnelle, par ex. “explore une piste possible pour découvrir l'identité de l'assassin de mon frère” ou “essaye d'acheter un grimoire contenant le sort Flagornerie surnaturelle de Bigby” (ou tout autre sort inventé qui ne sera en réalité jamais découvert) ou “convoqué à la lecture du testament de son grand-père” ;
  • sans conséquences sur la campagne, par ex. “parti en éclaireur évaluer les défenses du manoir Darkmuir, mais a failli être capturé et a dû rester caché pendant deux jours” ; ou toute autre explication plausible concernant les pérégrinations du personnage, en partant d'événements de la campagne, mais sans grande influence sur le long terme ;
  • avec conséquences sur la campagne, par ex. “a infiltré une assemblée d'un culte de la mort cherchant à faire revenir le dieu de la Fantasque Destruction Capricieuse” ou “participe à une conférence de paix secrète entre la confédération Mondhaz et les elfes du Neuvième Cercle”. Ce sont des événements que le MJ veut faire advenir en arrière-plan, c’est donc lui qui doit les proposer. Mais ils ont le bénéfice additionnel d'employer les PJ comme palliatifs à des pavés de texte d’ambiance traitant d'événements de la campagne sans en faire de la narration.

Avantages

C'est une réponse au problème immédiat, d'une certaine façon. Elle peut servir de vecteur d’événements d'arrière-plan qui empêchent l’univers de campagne de stagner, ou peut donner des justifications pour le développement des personnages.

Défauts

Cette flexibilité permet d’éviter la plupart des défauts de la “solution zéro”, mais à un prix : la vraisemblance en souffre, malgré le fait que certains des avantages la renforcent dans d'autres domaines. C'est donc une solution globalement équilibrée qui peut se révéler intéressante.

Recommandation

Cette approche vaut d'être envisagée, surtout si le MJ sent que son inexpérience derrière l’écran ne lui permettra pas de mettre en place une des solutions (préférables) présentées plus loin. Je considère cette option comme le minimum acceptable.

Solution 2 : Nouvelles de seconde main

C'est une solution dont peu de personnes ont entendu parler, du moins pas sous cette forme exacte. J'ai vu ici et là de nombreuses approches qui au final, reposent sur le fait de laisser un camarade de jeu s'occuper du personnage dont le joueur habituel est absent. Au fil des années, j'ai combiné les meilleurs éléments de diverses variations de cette idée de base, pour en faire la solution suivante.

Chaque personnage-joueur a un “propriétaire principal” et un “propriétaire secondaire” dont la tâche est de jouer le personnage quand le propriétaire principal n'est pas là. Le choix du propriétaire secondaire devrait être laissé au propriétaire principal, et devrait être décidé au moment de la création du personnage. Si les propriétaires principal et secondaire sont absents en même temps, une des autres solutions doit être utilisée comme bouche-trou.

Avantages

Cette approche résout assurément le problème. Elle implique aussi que le groupe ne sera jamais coincé, en manque d'une classe spécialisée, parce que le joueur de ce personnage n'est pas là.

Défauts

Jouer deux personnages en même temps représente facilement trois fois plus de boulot que de n'en jouer qu’un. Cela peut facilement nuire au plaisir du joueur qui essaie de le faire.

Certains joueurs pourraient essayer de tirer avantage de la situation ; même si le MJ peut refuser certaines actions, toutes ne seront pas forcément portées à son attention, comme le personnage secondaire faisant un “prêt” d'objet magique ou d'une grosse somme d'argent au personnage principal. Et certains joueurs prennent plutôt mal que le MJ mette un veto à quelque action des PJ que ce soit. Et d’autres concocteront – pour des raisons qui leur sont propres – diverses fables pour injustement accuser le remplaçant de ce genre d'abus de confiance (1).

Cette solution place aussi une énorme responsabilité sur le propriétaire secondaire qui doit justifier ses décisions et penser au propriétaire principal au moment où il les prend. Et même si le propriétaire secondaire joue le personnage avec les meilleures intentions, et explique les raisons de ses décisions de manière claire et précise au propriétaire principal, celui-ci peut toutefois être insatisfait des conséquences des choix que son personnage n'aurait – d’après lui – pas fait.

Ce n'est donc pas une réponse sans défauts du point de vue joueur. Malheureusement, ça n'est pas non plus brillant du point de vue MJ. Adopter cette solution peut donner au propriétaire secondaire accès à des informations personnelles du propriétaire principal. Elle peut conduire le propriétaire secondaire à apprendre des choses que son propre personnage principal ne devrait pas connaître. Cela peut perturber la campagne et forcer le propriétaire secondaire à faire un réel effort pour séparer les connaissances du joueur de celles du personnage, ce que certains joueurs font bien, et d'autres pas du tout.

Et finalement, ça n'est qu'une solution partielle : que se passe-t-il si le propriétaire principal ne fait confiance à aucun autre joueur ?

Recommandation

Cette solution ne fonctionne pas bien avec des joueurs inexpérimentés et n'est probablement pas utilisable dans ces circonstances. C'est une source de problèmes potentiels, même dans les meilleurs cas de figure. De mon point de vue, les défauts dépassent largement les avantages, c'est pourquoi ce n'est pas une solution que j'utilise spontanément. Mais d'autres peuvent voir les choses autrement.

Cela devient viable quand un joueur quitte la campagne de façon semi-définitive, ou met un vieux personnage à la retraite pour en jouer un nouveau, alors que les autres joueurs voudraient continuer à profiter de ses services. Avec l'accord de tous les joueurs concernés, un transfert de propriété permanent au profit d'un joueur déjà présent – ou d'un nouveau-venu – peut être la solution parfaite, et c'est une technique que j'emploie dans ce cas de figure.

Jeu de plateau Zombies!!!

Solution 3 : la solution du zombie

Ce qui nous amène à ce que beaucoup considèrent comme la réponse évidente à ce problème : le MJ joue les personnages comme des PNJ quand les joueurs sont absents. Pour que cette approche soit possible, les joueurs doivent avoir suffisamment développé la personnalité de leur personnage pour que le MJ puisse raisonnablement justifier ses décisions concernant leur comportement.

Avantages

Cela résout complètement le problème, et on évite la plupart des pièges des solutions précédentes.

Défauts

C'était la bonne nouvelle. La mauvaise est que, s‘il est trois fois plus difficile de jouer deux personnages qu'un seul, il est dix fois plus difficile de jouer deux personnages-joueurs et de maîtriser la partie en même temps, et tous les autres aspects de la campagne risquent d'en souffrir.

L'importance de bien communiquer avec le joueur absent reste présente, mais est reportée sur le MJ. Le problème de séparation entre connaissances du joueur et connaissances du personnage demeure également, et est dix fois pire parce que le MJ dispose de toutes les informations sur la campagne. Il a toutefois plus l'habitude de ces deux tâches que nombre de joueurs, et peut ralentir le rythme de la partie à un niveau qu'il ou elle peut gérer. Enfin, le MJ assume habituellement et de toute façon la responsabilité de la satisfaction à long terme de ses joueurs et du bien-être de leurs personnages, et doit toujours garder à l'esprit ce qu'un PNJ sait et ne sait pas ; c'est donc parfaitement dans ses cordes. À condition que ça n'arrive pas trop souvent.

Mes joueurs sont tous plutôt fiables, et je suis toujours clair dès le départ sur le fait que rejoindre une de mes campagnes signifie que le joueur prend l’engagement de venir et de participer, c'est donc la solution que j'emploie habituellement en lien avec la règle du seuil de présence mentionnée plus tôt.

J'utilise aussi une règle de “PJ critique” ; si un personnage-joueur particulier est la clef de voûte de la partie du jour, je suis tout à fait prêt à annuler une partie si son joueur est indisponible. Ce qui veut dire que je ne prends un personnage en charge que si les événements ne sont pas particulièrement importants pour lui et que les décisions à prendre seront relativement mineures – “Quelle tactique de combat employer” est une décision mineure, choisir d'accepter ou non un pot-de-vin de la part de l’ennemi juré d'un autre personnage est une autre paire de manches !

Recommandation

Cette solution ne fonctionne pas bien pour des MJ inexpérimentés, et n’est pas adaptée à toutes les situations, bien que ce soit celle que j'utilise le plus souvent dans mes parties. Cela m'a pris des années de pratique, en maîtrisant chaque week-end, semaine après semaine, parfois jusqu'à 30 heures hebdomadaires, pour que je sois assez confiant en mes propres capacités pour en faire ma manière d’agir par défaut.

Solution 4 : Le portefeuille de PJ

Une solution adoptée moins souvent et qui fonctionne conjointement avec un style très épisodique est ce que j'appelle la “communauté de personnages”. C'est une approche à la Mission : impossible (la série télé originale, pas les films) dans laquelle tous les personnages – et quelques autres – constituent une réserve de talents que les joueurs possèdent collectivement. Chaque fois que vous atteignez une situation d'échanges, chaque joueur peut choisir de renvoyer dans la réserve le personnage qu'il jouait, et en prendre un autre. Les aventures deviennent des opérations menées par des équipes de spécialistes, choisis par les joueurs pour atteindre leurs objectifs immédiats (2).

Au début d'une séance de jeu, les joueurs conservent le personnage qu'ils avaient à la fin de la précédente, au moins jusqu'à la prochaine situation d'échange. Cela peut donner un groupe de personnages dont les joueurs sont absents, ou bien des joueurs peuvent se retrouver sans personnage parce qu'ils n'étaient pas présents la dernière fois. Ces joueurs doivent commencer par choisir un personnage présent non attribué ; une fois cela fait, les autres joueurs peuvent piocher dans la “réserve de talents” et attendre que le groupe atteigne une situation d'échange. Avant cela, ils ne peuvent qu'observer depuis le banc de touche.

Le seul atout que le MJ doit avoir dans sa manche est un moyen de trancher les disputes /désaccords au cas où deux joueurs voudraient le même personnage, même s‘il est aussi simple que “Celui qui fait le plus grand nombre aux dés choisit le premier”. Je recommanderais pour ma part une sorte de priorité par assiduité (le nombre de séances où le joueur a été présent lors des trois derniers mois, par exemple).

Avantages

Parmi toutes les solutions, celle-ci a beaucoup pour elle. Elle résout le problème, et c'est une solution de groupe. Les joueurs renoncent à la relation monogame dont ils ont l'habitude avec leur personnage, mais gagnent une flexibilité qui peut compenser, et l'utilisation d'un système d’assiduité pour hiérarchiser les joueurs lors du choix de personnage fait que la campagne se réduira vite à un noyau dur de joueurs réguliers avec des invités occasionnels. De ce noyau de joueurs émergera rapidement un peloton de personnages favoris qui ne variera que ponctuellement.

Le résultat est exactement ce qui se passe dans Mission : impossible : vous avez une équipe de personnages principaux et un ensemble – une foule même – de spécialistes appelés pour des missions ponctuelles. Dans les faits, une distribution principale et une liste de vedettes invitées (guest stars) récurrentes.

S’il y a trop de personnages et pas assez de joueurs, le MJ peut utiliser la “solution zombie” jusqu'à ce qu’une situation d'échange soit atteinte.

Le dernier avantage est que cette solution récompense l'assiduité sans pénaliser outre mesure ceux qui ne participent pas régulièrement. Une équipe prévoyante s'assurera même que les spécialistes qui seront potentiellement vitaux pour de futures “missions” auront un “temps d'antenne” raisonnable, c’est-à-dire accumuleront assez d'expérience pour être capables d’assurer leur part de travail durant ces assignations à venir.

Défauts

Les principaux inconvénients de cette approche sont de deux sortes :

  • Les joueurs doivent adhérer de leur plein gré à la solution proposée. S’ils peuvent en voir les bénéfices et avantages, ça ne devrait pas être un problème la plupart du temps ; mais si ce n’est pas le cas, il y a peu de chances pour qu’elle leur plaise un jour.
  • Plus la campagne est ancienne, plus cette solution rencontrera de résistance, car les joueurs se seront investis dans leur personnage. Le moment idéal pour mettre en place cette proposition est dès la première séance d’une campagne, avec des personnages tout spécialement conçus pour ça.

Recommandation

Même si cela résout le problème sur le papier et que c'est une approche que j'aimerais essayer avec une nouvelle campagne durant laquelle le manque d’assiduité risquerait d'être problématique, ça n'est pas une solution au problème de Tristan dont la campagne est déjà en cours.

Il est aussi important de prévoir à chaque point d'échange des récompenses en Points d’Expérience, basées sur l'histoire, pour que les personnages qui n'ont participé qu'à une partie de l'aventure reçoivent une part décente des récompenses.

Dans l'idéal, le MJ devra ajuster la campagne en conséquence, en particulier les motivations et les circonstances qui poussent les PJ à partir ensemble à l'aventure.

Mission Impossible

Solution 5 : La solution des histoires courtes

Au début de l'article je vous ai promis une solution originale au problème ; la voici :

Entremêlez votre campagne principale avec des mini-aventures épisodiques en accentuant la continuité générale.

  1. Chaque joueur doit créer un personnage principal et un personnage secondaire. Dans une campagne déjà commencée, on peut considérer les personnages existants comme personnages principaux.
  2. Le MJ prévoit des situations d'échange dans la campagne, d’où les PJ peuvent aller et venir, comme expliqué précédemment.

À chaque situation d'échanges, si les joueurs dont les personnages sont engagés dans la campagne principale sont absents, alors les joueurs présents sortent leur personnage secondaire et le MJ leur fait jouer une mini-aventure.

  1. Si des personnages principaux ne sont pas occupés par la quête principale – parce qu’ils se sont séparés du groupe à la dernière situation d’échanges – ils peuvent participer à l'aventure secondaire, mais ils devront alors attendre la prochaine situation d'échange pour revenir dans la trame principale.

C'est un moyen pour mettre du beurre dans votre campagne et d’avoir l'argent du beurre.

Avec la pratique, vous devriez être capable de régler les choses pour que chaque séance de jeu se termine sur une situation d'échange – dans ce cas, vous n'aurez plus à vous soucier des mini-aventures, et reviendrez à la solution zéro. Mais cela peut sembler artificiel et se révéler difficile à mettre en place, d’autant que les autres problèmes de cette solution zéro demeurent. Il pourrait donc être utile d'avoir toujours une ou deux mini-aventures à sortir de votre manche.

Un MJ expérimenté serait sûrement capable d'improviser immédiatement une mini-aventure basée uniquement sur une idée de scénario (comme celles présentées dans Eureka [un supplément de Gnomestew avec 501 synopsis d’intrigues et des conseils pour les développer (NdT)]) mais jusqu'à ce que vous en soyez capable, vous devrez probablement prévoir un peu de temps pour préparer une mini-aventure prête à jouer.

Avantages

En deux mots, cela résout le problème principal et évite les complications posées par les autres solutions. Et si vous en êtes au point où les joueurs s’en fichent s’ils sont en train de jouer la campagne principale ou la secondaire, vous êtes gagnants sur tous les tableaux. Cette solution peut être mise en place à n'importe quel moment d'une campagne existante.

Vous pouvez même utiliser les mini-aventures pour résoudre des problèmes mineurs et ajouter des histoires en arrière-plan de la campagne principale – pensez-y comme à des textes dans la marge [ou des encadrés], de la campagne.

Défauts

Hélas, ce n'est pas la solution parfaite. Elle nécessite que tout le monde puisse être présent aux parties au moins la moitié du temps. L'avancement de la campagne principale ralentit à cause du partage du temps, et la campagne secondaire peut devenir plus importante que l'histoire censée être centrale.

Recommandation

Au final, il peut devenir utile de séparer les campagnes résultantes en plusieurs groupes jouant par alternance. Cela réduit le degré d’engagement des joueurs qui ne peuvent pas être présents à chaque fois, ce qui en soi suffit à régler 90 % des problèmes dans 90 % des cas, et rend à nouveau viable une des autres solutions.

Conseil d’ensemble

Quelle que soit l'approche que vous adoptez, assurez-vous que vos joueurs l'ont comprise ainsi que tout ce qu’elle entraîne. S’ils n'acceptent pas la solution, elle ne fonctionnera pas. Faites très attention à ne pas pointer du doigt un “responsable de cet état de fait” en particulier quand vous discutez du problème. Faire lire cet article à tous vos joueurs peut être un bon point de départ pour la discussion !

J'espère que ça t'aide, Tristan !

Article original : Missing in Action

Sélection de commentaires

The Random DM

J’aime l’idée des situations d’échange. Je n’y ai pas réfléchi, mais je voudrais suggérer une alternative aux “mini-épisodes”, ou aux aventures parallèles. Au lieu de mener une intrigue secondaire ou une mini-aventure qui n’aurait peut-être aucun rapport, pourquoi ne pas s’en servir pour un flash-back ? Préparez quelques aventures dans le passé, que l’on peut jouer n’importe quand dans une campagne, afin de donner aux joueurs qui sont régulièrement présents, soit des bonus dans les combats, ou des récompenses liées à l’intrigue. Ainsi les joueurs ne doivent pas jongler entre plein de persos, et peuvent rester concentrés sur le développement de leur personnage et de l’intrigue globale.

Donogh

J’aime ta solution des histoires courtes, la plus proche de l’option que je préfère, qui est de pointer le projecteur sur / approfondir mes personnages.

Il y a longtemps, je me suis retrouvé avec très peu de joueurs présents – quelques joueurs s’excusaient pour cause de vrais événements domestiques – alors je me suis mis à réfléchir aux avantages et aux inconvénients de mener une partie pour seulement deux joueurs…

Ma campagne était orientée politique/diplomatie/guerre ; peu de combats en termes de jets de dés, mais plein de négociations, contre-espionnages, et de tournées pour convaincre.

Avantages d’avoir peu de joueurs :

  • Plus de discussions avec les PNJ, plus d’immersion dans l’univers de jeu, on peut faire plus attention aux préférences, intérêts, etc. des PJ présents
  • Quand il y a un combat, il est plus rapide (d’un côté comme de l’autre)
  • Moins de bavardages avant la partie – même si c’est amusant, ça peut faire perdre beaucoup de temps, surtout quand des joueurs arrivent en retard.

Inconvénients d’avoir peu de joueurs :

  • On peut se retrouver à benner des arcs narratifs/chapitres entiers, ou à les réécrire sévèrement si les personnages “concernés” sont absents
  • Dans une campagne courte, les absents finissent par manquer une part importante de l’histoire, et passent à côté de séquences que l’on ne peut pas rejouer, qui révèlent des vérités de la campagne/de l’univers.
  • Quelques types d’aventures (surtout les enquêtes, et les plans) ne fonctionnent qu'avec un investissement maximum et une perspective totale.

(1) NdT : Dans l’article sur le même sujet, mais drôle lui, Johnny Nexus appelle cette situation « l'homme-robot téléguidé ». Mais l’appeler « Tyr le PJ » serait mythologiquement plus profond. [Retour]

(2) NdT : Ce système est poussé à son paroxysme dans p.ex. Ars Magica, où c’est le « village de sorciers » - l’Alliance – qui est en quelque sorte le personnage. [Retour]

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