Jouez en table ouverte

Quand j’ai commencé le jeu de rôle, il y a longtemps à l’école primaire, je jouais au JdR tout le temps. Bien sûr, au fil des années, les séances devinrent plus rares. Il y avait des fois ou je n’avais absolument personne avec qui jouer. Et même quand j’avais des joueurs, il devenait de plus en plus difficile de coordonner les plannings, plus difficile de trouver du temps libre même dans mon propre emploi du temps.

Ces dernières années, j’ai eu la chance d’avoir un groupe de joueurs réguliers. Mais pour nous, régulier voulait dire une moyenne de deux parties par mois. Et ce n’est pas juste que je suis loin du compte par rapport à l’époque où je jouais tous les midis… Je pratiquais un tout autre sport.

Et je me disais que c’était dans l’ordre des choses. Plus on vieillit, après tout, plus le temps devient précieux.

Mais au cours de l’année dernière, je me suis rendu compte que même si je ne reviendrai jamais à cette périodicité “tous les midis”, il est tout de même possible de pratiquer le même sport qu’avant.

Notre manière de jouer

L’analogie avec le sport est plutôt pertinente car je me suis rendu compte qu’il n’y avait pas que mon planning qui avait changé au cours des années. J’avais fondamentalement changé ma façon de jouer au jeu de rôle. Et même si c’était pour le mieux, je suis plutôt sûr maintenant que j’ai jeté le bébé avec l’eau du bain.

Pour comprendre mon propos, laissez-moi vous dépeindre l’époque où je jouais tout le temps. À midi, ou pendant tout autre temps libre à la dérobée, nous sortions nos manuels de D&D et nos feuilles de perso. L’un d’entre nous se portait volontaire pour être meneur de jeu et ce mec attrapait n’importe quel donjon qu’il avait en cours (ou qu’il venait de finir de lire) et nous nous mettions à jouer. La pause de midi terminée, nous rangions nos affaires. La fois suivante, soit nous continuions à explorer le même donjon, soit nous en commencions un autre (avec peut-être un autre meneur). Parfois on utilisait les mêmes persos, parfois nous en tirions des nouveaux ou ressentions l’envie d’en jouer un autre de notre stock de personnages. Si cela collait avec l’histoire, nous le faisions.

Comparons avec la façon de jouer de mon groupe de joueurs. Au début de chaque mois, j’envoie par email une liste des jours du mois où je suis le plus libre pour une partie. J’attends la réponse de tout le monde. Avec un peu de chance, deux de ces dates seront libres pour tous, mais si cela n’est pas possible, je me rabats sur les dates un peu moins bonnes pour moi et commence à jongler avec mes engagements. À la fin nous convenons de deux dates. Mais si un empêchement arrive, alors on doit annuler la séance.

D’autres groupes ont peut-être une plus grande tolérance vis-à-vis de l’absence d’un ou deux PJ, mais je ne crois pas être dans l’erreur en disant que c’est comme ça que la majorité des gens jouent au JdR de nos jours.

La différence importante ici n’est pas nos emplois du temps surchargés d’adultes modernes. C’est le fait que nos parties deviennent des institutions. Le mode de jeu par défaut est de rassembler un groupe de 5 ou 6 personnes qui prévoient de se retrouver régulièrement, ou semi-régulièrement, pour 10 à 20 sessions – voire plus – de 4 à 8 heures.

L’engagement

Le niveau d’engagement requis par cette forme de jeu devenue standard est, à mon sens, gigantesque.

Par exemple Expedition to Castle Ravenloft grog [2006] est décrite comme “une mini-campagne qui dure entre quinze et vingt sessions, soit environ cinq mois en temps réel (si vous jouez toutes les semaines)”.

Expedition to Castle Ravenloft

Ça n’a rien d’atypique. Quand vous donnez votre accord pour une campagne standard, vous vous engagez sur un minimum de 80 heures ou plus réparties sur des mois voire des années de votre vie. Abandonner une campagne ou manquer fréquemment des sessions est d’habitude considéré comme impoli, car perdre un joueur (et donc un personnage) peut perturber incroyablement la trame serrée d’une campagne moderne.

C’est le cœur du problème de “Je ne peux pas jouer car c’est trop difficile de trouver assez de temps pour le jeu de rôle” que bien des rôlistes rencontrent de nos jours. Mais il y a une autre facette à ce problème. Il devient incroyablement difficile de demander à de nouveaux joueurs de rejoindre votre table à cause de l’énorme engagement en termes de temps et d’implication que vous leur demandez.

C’est d’autant plus vrai si vous parlez de joueurs qui sont totalement novices en matière de jeu de rôle parce qu’il n’existe aucun moyen de prévoir s’ils vont suffisamment aimer le jeu pour engager une part importante de leur vie sur un an ou plus.

Jouer à la balle

Laissez-moi vous l’expliquer d’une autre façon. Imaginez que vous n’ayez jamais entendu parler de base-ball et que quelqu’un vous dise : “Hé ! Cela te dirait de faire partie d’une équipe de base-ball ?”

“Qu’est-ce que cela implique…”, demanderiez-vous.

“Eh bien, nous nous entraînons pendant 3 heures tous les mercredi soir et nous aurons match tous les samedi après-midi pour les 7 prochains mois.”

Il faut que vous vouliez vraiment, mais vraiment savoir ce que c’est que le base-ball pour accepter l’offre de ce gars-là, non ?

Mais évidemment, ce n’est pas comme ça qu’on se met au base-ball. La plupart des gens commencent à jouer quand quelqu’un leur demande “Eh ! Tu veux jouer à la balle ?”. Et jouer à la balle, c’est simple. Tu rattrapes la balle et tu la renvoies. Et si ça t’ennuie, tu laisses tomber la balle et tu fais quelque chose d’autre. Certains, bien sûr, ne rejoueront plus jamais à la balle. Mais beaucoup trouveront qu’ils aiment lancer la balle ici et là et une partie d’entre eux seront d’accord pour passer 300 heures par an à participer à des ligues de base-ball amateurs.

Où est l’équivalent de “jouons à la balle” dans le jeu de rôle ?

Eh bien, il s’avère que j’en avais le secret il y a bien longtemps en primaire. Puis j’ai oublié. Je suis devenu obnubilé à en devenir myope sur à quel point les ligues de base-ball, ça déchire, et j’ai oublié que parfois, simplement lancer la balle ici et là peut être tout aussi amusant (et c’est bien plus facile à mettre en place).

Le mégadonjon

J’ai redécouvert comment jouer à la balle grâce à la campagne Caverns of Thracia [1979].

Caverns of Thracia

Les cavernes de Thracia sont un mégadonjon de la vieille école imaginé par Paul Jacquays. J’ai rendu compte de certaines des parties (en) que j’ai maîtrisées dans ses couloirs bénis. Je m’en suis aussi servi comme exemple modèle sur comment “jacquayifier” vos donjons (en). Mais cela m’a aussi appris comment on peut utiliser la structure d’une campagne de type mégadonjon pour ouvrir les tables de jeux et tripler, voire quadrupler le nombre de vos parties.

La structure de base d’une campagne “mégadonjon” est simple.

  1. C’est un énorme donjon. Si vaste qu’il ne peut être fini en une, deux ou même douze séances. En fait il est si grand que les zones que vous avez déjà “nettoyées” se repeupleront sans doute de nouveaux monstres avant que vous ayez fini d’explorer le reste.
  2. Il y a dans les environs une ville en plein essor, à l’atmosphère “ruée vers l’or”, où les PJ peuvent former des groupes d’aventuriers pour explorer le mégadonjon.
  3. À la fin de chaque session, tout le monde retourne à la ville. Au début de la prochaine session, un nouveau groupe d’aventuriers se forme et retourne dans le donjon.

Ce dernier point est on ne peut plus crucial. La structure de campagne “mégadonjon” s’adapte d’elle-même aux groupes de joueurs à géométrie variable. Qui est là pour la partie de cette semaine ? Quels personnages veulent-ils jouer ? Ce seront ceux qui formeront votre groupe d’aventuriers de la semaine. C’est parti !

Cette structure implique que vous n’avez pas à vous soucier et vous disputer sur des questions d’emplois du temps qui ne concordent pas. Ça vous dit de jouer jeudi ? Envoyez un mail en disant : “Nous jouerons jeudi. Qui veut venir ?”

Il est aussi incroyablement facile d’inviter de nouveaux joueurs dans la partie. Même s’ils ne jouent qu’une fois, ils peuvent bien s’amuser sans causer de désordre dans la continuité. En fait, si vous combinez la structure de campagne “mégadonjon” à un système simple de création de personnage, commencer le jeu de rôle peut être aussi facile que de sortir un jeu de plateau de l’étagère.

Conclusions

Depuis que j’ai réintroduit le mégadonjon dans mon répertoire de jeu, j’ai radicalement augmenté mon nombre de parties de JdR. En fait, je peux quasiment jouer quand j’en ai envie. J’ai une mailing-list de 30 joueurs auxquels j’envoie mes invitations et dans cette liste, je suis quasiment assuré d’avoir 3 ou 4 joueurs quel que soit le jour donné.

L’année dernière, j’ai pu jouer avec une demi-douzaine de joueurs qui n’avaient jamais joué au jeu de rôle et une autre demi-douzaine qui n’avaient pas joué depuis cinq ans et plus (c’est la raison principale pour laquelle j’ai plus d’une trentaine de joueurs dans ma mailing-list maintenant).

Ceci dit, les structures de campagne “table ouverte” peuvent ne pas être la panacée (pas plus que jouer à la balle n’est la panacée du base-ball.) Je maîtrise toujours ma campagne régulière qui a atteint sa 60e session. Il y a une tonne de profondeur, de détails et de complexité dans cette campagne dédiée, qu’il n’est pas possible d’atteindre dans le style relâché des “tables ouvertes”.

Mais d’un autre côté, quand j’ai besoin d’un remplaçant pour ma campagne régulière, j’ai développé un “banc de touche” de joueurs parmi mes joueurs de table ouverte, et les remplaçants sont plus faciles à trouver de fait.

Bien sûr, le mégadonjon n’est pas le seul type de jeu qui peut s’adapter à ce type de “table ouverte”. Mais il peut être incroyablement difficile en pratique de trouver le bon équilibre entre “Je peux maîtriser ça quand je veux” et “Les joueurs peuvent se retirer à n’importe quel moment sans rendre compliquée la reprise pour un tout autre groupe la semaine prochaine”. Par exemple, depuis plusieurs mois j’essaie de trouver comment construire une campagne à structure “table ouverte” pour Shadowrun grog… Et je n’y arrive pas (une série de one-shots peut à la rigueur fonctionner mais demande beaucoup plus de préparation de la part du MJ et exige un sens aigu de ce que l’on peut arriver à couvrir du scénario en une seule soirée).

Une autre technique de “table ouverte” de mon “âge d’or” du JdR est l’utilisation de plusieurs MJ, tous gérant le même réservoir de personnages. Dans ces parties en primaire, je pouvais jouer le même clerc dans la campagne de Matt, et après le transplanter dans la campagne de Nick, lui faire subir la campagne de Steve et après le replacer dans la campagne de Matt sans aucun problème. Je n’ai pas réessayé récemment, mais je ne vois pas de raisons pour lesquelles cela ne marcherait pas maintenant.

Sélection de commentaires

Craig

Comme beaucoup d’idées géniales, elle est vraiment évidente, il s’agit simplement d’ajuster son état d’esprit et d’en reconnaître le potentiel. Je pense que je vais m’y atteler avec les règles de Leverage dans un genre d’univers à la Mission Impossible. Merci de m’avoir indiqué le bon chemin.

Leverage

Carl

Justin, merci d’avoir écrit ceci. Avec toutes les choses qui nous réclament du temps, notre groupe doit s’adapter à notre façon de jouer et à nos JdR. C’est pour cela que nous avons choisi ce sujet pour la dernière émission de notre podcast.

Je suis en train d’écrire ce que j’appelle un “mini-décor” pour répondre à cette question dans notre groupe. Ce n’est pas un monde mais une petite région qui peut soutenir de nombreuses nuits d’aventures de type mission. C’est un peu comme le monde de Ptolus grog de Monte Cook, même si sa ville est bien plus grande que ce que je fais en ce moment.

Cela suit l’exemple d’une ville en pleine expansion. Elle a juste assez pour que les joueurs s’équipent, s’informent et en redemandent. Les PNJ peuvent offrir du boulot, des requêtes, des pots de vin, etc. comme point de départ de mission. Je me rends compte que ce style convient très bien à mon groupe, car chaque “mission” est simple, avec un objectif clair qui peut être atteint en une ou deux séances.

Pour ceux cherchant des alternatives rôlistes qui se prêtent bien aux parties courtes, je recommanderais Gamma World grog ou Savage Worlds grog. Gamma World est fun, ne réclame pas beaucoup de temps de préparation, la création de perso est en grande partie aléatoire, rapide et facile. Savage Worlds coûte 10 $ et peut être adapté à une large gamme d’univers… Steampunk, méd-fan, super-héros, etc.

Continuez à lancer les dés !

Blacksteel

Donc avec cette approche comment fais-tu quand un groupe est quelque part dans le donjon à la fin de la partie ? Il est peu probable que le même groupe de joueurs se retrouve dans un futur immédiat. C’est comme si tout ce qui requiert plus d’une séance pour se finir allait à l’encontre de la philosophie de la “table ouverte”, donc comment gérer ça ?

Justin Alexander

En général, je n’ai pas trouvé que c’était un problème. Le contrat à ma table c’est que les PJ doivent sortir du donjon avant que les joueurs rentrer se coucher chez eux – et les joueurs sont en général très motivés pour sortir du donjon de toute façon.

L’autre option est simplement d’agiter sa baguette magique et de dire : “Arrêtons-là la partie. Vous quittez tous le donjon et vous retournez au village.”

Mais j’ai aussi inventé un outil pour l’occasion : Escaping the Dungeon ! (en)

dariel

Super article ! Je galère avec ce problème depuis un bon bout de temps. J’ai essayé de lancer l’idée d’épisodes “one-shot” et lâchement liés les uns aux autres, depuis qu’une amie m’a dit qu’elle arrêterait le JdR car elle n’y avait jamais participé à une aventure qui se finissait de façon satisfaisante. Au moins, avoir un accord informel que le groupe doit sortir du donjon avant la fin de la session est une idée superbe – c’est une bonne fin à la portée de toutes les parties.

Auroch

J’espère démarrer une campagne utilisant un mélange de Legends and Labyrinths d’un côté et Pathfinder de l’autre, dans un groupe d’étudiants surchargés par le travail (le système de table ouverte, pour eux, serait plus pratique). Cependant, je suis un MJ néophyte et n’ai pas beaucoup été joueur. Le reste de la tablée potentielle n’est pas mieux, donc je suis anxieux à l’idée de maîtriser une campagne sans la structure d’une aventure du commerce pour m’épauler.

Quels conseils pouvez-vous me donner ? Une extension en particulier à me conseiller ?

Legends and Labyrinths

Justin Alexander

Généralement, je recommande de commencer avec un périmètre limité et de construire à partir de ça quand vous vous sentirez plus à l’aise.

Le mégadonjon est vraiment le meilleur endroit pour commencer. Si vous pouvez vous procurer un exemplaire original de Caverns of Thracia, le système de création de monstres de L&L rendra la conversion facile aux règles D&D3/Pathfinder (il suffit de prendre les dés de points de vie de chaque bloc d’attribut et de les mettre en tant que niveau de difficulté).

D’un autre côté la version D&D3.5 de ce module est disponible à la vente sur RPGNOW. Ils font “une refonte totale”, et AMHA, c’est trop fouillis (je suis devenu de plus en plus allergique aux tables de rencontre de 8 paragraphes qui sont rédigées comme une mini-histoire au lieu d’être une table de référence). Mais cette version utilise les mêmes cartes et la même structure.

Au-delà de ces considérations, la plupart des conseils que je pourrais vous donner sont dans (Re)-Running the Megadungeon (en).

Cela peut suffire pour maîtriser toute une campagne (Thracia seule m’a demandé plus de 20 séances). Cependant, quand vous serez plus à l’aise, vous pourrez vous lâcher. L&L contient des règles élémentaires pour gérer les aventures dans la nature, que j’ai testées dans ma partie ouverte de D&D originale.

(…)

En y réfléchissant un peu plus.

Jetez un œil au supplément B2 : Le château-fort aux confins du pays et aussi à [mon article] Factions in the Dungeon (en). Cela peut servir de bon terrain d’entraînement pour les personnages de bas niveau, avec une capacité quasi-illimitée à se renouveler.

Le château-fort aux confins du pays

Il suffit ensuite d’ajouter une justification pour trouver les cultistes du chaos dans les cavernes de Thracia et vous pouvez parachuter les PJ dans le mégadonjon.

d47

J’ai réfléchi à d’autres possibilités de “tables ouvertes” que les mégadonjons. Les campagnes urbaines sont certainement une alternative. Une autre serait un vaisseau spatial où les joueurs sont soit des membres de l’équipage, soit des passagers. Et pourquoi pas une situation à la Lost, où des choses étranges cherchent les personnages autant qu’ils les cherchent. Ou alors, les personnages sont un genre d’équipe téléportée [façon Star Trek]. Prêts ou non, Scotty vous téléportera [au vaisseau] à la fin de la session.

John

Ça fait un an qu’on maîtrise une table ouverte de Ptolus depuis que j’ai lu cet article et cela m’a inspiré. Nous faisons aussi du co-mastering et avons divisé l’Underworld en gros morceaux, chacun étant en soi un mégadonjon. Cela implique qu’on doive être un peu joueur parfois car quand l’un des MJ est disponible, nos choix sont restreints à son mégadonjon ; mais les mégadonjons sont si étendus que cela ne s’est pas avéré un problème à ce jour.

Tout ce que tu as dit à propos de se mettre à jouer plus souvent et d’avoir une plus grande flexibilité est totalement vrai, et nous arrivons quand même à garder une trame principale et des développements personnels bien que la majorité soit fait en annexes écrites après la partie (on avait l’habitude de le faire de toute façon, mais je le récompense en bonus d’XP après avoir lu The West Marches).

Cela a vraiment changé notre façon de jouer pour le meilleur, et je dois avouer que la majorité des idées en ce moment sont des variantes de “tables ouvertes”.

Ilbranteloth

Vous n’avez même pas besoin d’un mégadonjon pour y arriver. J’ai récemment fait la promesse de mener une campagne “table ouverte” publique. L’approche est pompée en partie sur les premières campagnes de Gygax mais encore plus sur celles de Ed Greenwood et en particulier Valombre [partie des Royaumes oubliés (NdT)].

Valombre

L’idée derrière cela est qu’il existe un lieu central où vivent tous les personnages. Ils débutent au premier niveau et il y a plein de possibilités d’aventures (donjons connus, cavernes, terres sauvages, ruines, etc. dans les environs) en plus des trucs qui arrivent dans la ville. Chaque joueur a créé au moins 3 personnages. À chaque partie, quiconque est présent décide quel personnage il utilisera et cela constituera le groupe qui partira à l’aventure. Ils reviendront à la fin de la séance, de préférence après avoir épuisé toutes leurs ressources.

Et les personnages non présents dans les aventures de cette nuit-là ? Ils étaient occupés à des tâches secondaires. Et c’est la raison principale pour laquelle j’aime cette approche : on ressent vraiment le temps qui passe…

L’important est que la campagne soit créée de telle sorte que la fin de chaque séance ait lieu à un endroit tel qu’il importe peu qui viendra à la prochaine session.

Les séances mettaient en scène de 3 à 13 personnages. Malheureusement, les emplois du temps et d’autres engagements ont mis fin à la campagne pour l’instant, mais j’aimerais bien en refaire.

Ce n’est pas si différent de ma façon de gérer les choses par le passé. La plupart de mes joueurs réguliers ont démarré par une “table ouverte”. Ma plus longue campagne “table ouverte” a été co-maîtrisée par un ami et moi-même, avec la participation d’une trentaine de joueurs (je pense que c’était 31 ou 32). Étonnamment, si ma mémoire est bonne, au moins 20 joueurs venaient chaque semaine pour jouer à l’intégralité de cette aventure. L’énorme taille du groupe était un plus car nous faisions vivre la Tombe des horreurs [un PMT de Greyhawk connu pour son taux de mortalité (NdT)].

La Tombe des horreurs

Comme dans la plupart de mes parties, un grand nombre de mes joueurs étaient des rôlistes néophytes. Malgré le fait que deux types avaient déjà fait la Tombe des horreurs et pensaient qu’ils allaient tout spoiler car ils la connaissaient par cœur, ça a marché. Et 7 d’entre eux sont restés pour ma campagne maison.

D&D5 a rendu extrêmement facile l’incorporation de nouveaux joueurs. Mais je maîtrise depuis la fin des années 70 et j’ai l’habitude que les joueurs n’aient pas besoin de connaître toutes les règles. Pour d’autres systèmes, j’ai été trop hors du coup pour donner des conseils. Mais pour la 5e édition, être capable de trouver quelque chose sur la fiche de personnage, comprendre qu’il faut lancer un d20 pour essayer de faire quelque chose ou attaquer, et la mécanique d’avantages et de désavantages (excepté une ou deux capacités que vous possédez au niveau 1) est vraiment tout ce que vous avez besoin de savoir.

J’adore maîtriser pour des nouveaux joueurs parce qu’ils n’ont pas d’expérience de métajeu, ni aucun a priori sur ce qu’ils peuvent ou ne peuvent pas faire.

Article original (2011) : Opening your game table

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Commentaires

Merci Ptgptb pour cette traduction !

L'idée de Justin est aussi puissante qu'elle est simple et évidente. Encore fallait-il y penser :)

Et je confirme que Thracia doit être idéal pour s'y essayer.

 

Auteur : 
Matthieu

L'idée est effectivement tellement chouette que je l'avais depuis longtemps et en avais même tenté une réalisation avec une vingtaine de joueurs et MJ tournant… et c'est là qu'il y eu un gros hic. On avait en effet essayé de mettre en place un wiki pour retenir les infos sur les différents évènement et personnages de la campagne, de façon à maintenir une seule histoire cohérente chez tous les MJ.

ERREUR, ne faites jamais ça; le boulot de MJ est déjà assez épuisant comme cela sans lui rajouter cette charge en plus.

Pour les joueurs qui veulent développer un personnage avec une histoire particulière tout en gardant la possibilité de faire tourner le MJ, j'aurais aujourd'hui plutôt tendance à établir un MJ référent par personnage ; c'est lui qui donnera les indices centraux pour l'histoire privée de ce PJ, les autres donneront des contacts, de l'équipement ou même des indices en blanc que le MJ référent complétera.

Peut-être idem pour les PNJ principaux : le maire de la ville, certains des grands méchants, sont propriétés privée d'un MJ particulier qui seul peut décider de les tuer, de leur donner des enfants ou de leur faire faire des apparitions importantes. Donc plutôt qu'un wiki, on a juste une page qui dit qui gère quoi… ça me semble plus réaliste.

Et puis comme ça, on ne peut plus vraiment se gâcher le plaisir du combat contre un grand méchant, juste parce qu'on l'a utilisé comme PNJ une semaine plus tôt et qu'on connait donc tout ses points faibles !

Pour le coup, on avait pris Shadowrun qui me semblait plutôt bien, car l'équation une séance = une mission permet un fonctionnement rapide sans le côté "vous devez sortir du donjon" (ou disons un peu moins). On peut toujours trouver une excuse avant : "tiens une autre équipe a trouvé la cible avant vous, dommage, mission échouée".

Parmi les questions importantes à régler sur ce genre de partie, il reste la question de la progression. C'´est-à-dire : comment harmoniser les gains d'xp et d'équipement entre les MJ (et le niveau de mortalité par exemple) ; si un MJ fait mourir tout le monde trop souvent c'est dommage pour l'ensemble des convives. Mais aussi, donne t-on des xp gratuits à ceux qui sont restés sur le bord trop longtemps pour équilibrer les groupes ? Bref, je recommande quand même une séance "spéciale MJ" avant le lancement, pour discuter de tout cela et se mettre au point avant d'ouvrir grandes les portes du jeu de rôle en tout temps !

Auteur : 
Pal'

Bonjour. Je pense qu'il serait bien de mettre, en plus du lien sur l'article original et du nom original, la date originale de publication.

J'ai été surpris de voir que l'article de base date de 2011, j'aurais pensé que c'était plus ancien ^^

Auteur : 
Gregory

La date de publication est indiquée toute en haut, c'est la date du copyright ;)

A part ça, peut-être qu'il joue depuis 20 ans avec ce système, mais qu'il ne le couche par écrit que maintenant? Ou bien il est complètement OSR ; il joue à l'ancienne, mais de nos jours ;)

Auteur : 
Rappar

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