Jouer avec des valeurs

NdT : nous avons rajouté ou remplacé les liens et les images par des équivalents français.

Vous connaissez Train, pas vrai ? Ce jeu de Brenda Romero qui met les joueurs en compétition pour charger le plus de personnes sur des petits trains et les amener à destination, où l’on réalise lentement que l’on rejoue l’Holocauste. C’est plus une performance artistique qu’un jeu (ou une série de jeux [Train fait partie d’une série de six jeux, nommée The Mechanic is the Message, qui ont tous vocation à exprimer des expériences difficiles à travers des mécanismes de jeu.(NdT)]), mais il illustre bien mon argument. Pour le dire simplement : le sujet compte. Plus spécifiquement, le sujet compte, et l’histoire compte, quand elle croise nos valeurs.

Train

Je peux vous donner un exemple tiré de ma propre expérience. Lors de ma première partie [du jeu vidéo] Civilization : Beyond Earth wiki, je me retrouvai dans un fil narratif qui m’imposait un choix à deux branches (comme c’est si souvent le cas dans le game design moderne). Je pouvais renvoyer des réfugiés en fuite à leurs geôliers (qui prétendaient qu’ils étaient des criminels), ou pas. Les deux options avaient de la valeur mécaniquement et l’option de les renvoyer était de loin la meilleure par rapport à ma situation actuelle dans la partie. Mais en l’état actuel de la politique d’immigration australienne [En Australie, les demandeurs d’asile sont accueillis dans des centres de détention, et doivent payer des frais pour ne pas être renvoyés (NdT)], il était hors de question pour moi de renvoyer ces gens. Ces gens fictifs, sans visage, sans même une icône dans le jeu, des gens qui n’étaient qu’une phrase.

Il y a beaucoup d’autres dilemmes dans ce jeu et tous vous demandent de décider de ce qui a plus de valeur que le reste. Pas juste “Est-ce qu’il faut d’abord construire une ferme ou un hôpital ?” mais plutôt “Est-ce que la santé publique devrait reposer sur des donations volontaires, ou est-ce que tout le monde devrait être soigné ?”, “Est-ce que la liberté religieuse devrait interférer avec le progrès scientifique ?”, et ainsi de suite.

Des jeux vidéo encensés pour leur histoire, comme Mass Effect ou Dragon Age, sont devenus tellement populaires que leur approche de la narration par choix moraux est devenue la norme. Mais j’ai arrêté de jouer à Mass Effect lorsque le jeu m’a forcé à détruire le remède contre le génophage, un virus génocidaire qui a tué des milliards de Krogan, une race dont le personnage iconique du jeu était devenu mon favori. J’ai refusé. La partie était bloquée. La partie a pris fin, parce que j’ai arrêté de jouer et je n’ai jamais repris (voilà un avertissement aux créateurs de jeux : si votre histoire est trop bonne, les gens risquent d’arrêter d’y jouer).

Note du Traducteur : Steve s’est peut-être trompé, ou a fait le mauvais choix à un moment dans le jeu Mass Effect ; il est possible de ne pas détruire le remède, et même d’enrayer l’épidémie. Tout est bien qui finit bien. Maintenant, si vos joueurs sont capables de supporter de pareils sacrifices sans quitter votre table, ça leur laissera des souvenirs inoubliables.

Encore une fois, tout le jeu est construit sur des choix de valeurs. Mais ce qui a compté, c’est quand les valeurs en jeu m’ont touché. Quand elles ont rencontré mes valeurs.

Tout le monde ne joue pas de ma façon. Tout le monde ne ressent pas les choses aussi intensément que moi. Par exemple, à l’époque où je jouais à Magic, j’étais incapable de jouer le deck noir (trop malfaisant). Mais une des choses qu’on a désespérément besoin d’apprendre sur la conception de jeux, c’est à quel point les valeurs sont une partie clé de la façon dont les humains interagissent avec le monde, et pas seulement parce que de plus en plus de gens jouent comme moi.

Les êtres humains prennent des décisions plus par rapport à leurs besoins à un moment donné que par logique ou raison, et nos besoins dépendent d’où on se trouve sur l’échelle de Maslow. Et il est certain que de nombreux jeux ou histoires aiment parler de ça. C’est à vrai dire l’intérêt principal du genre zombie : voir comment les valeurs du sommet de la pyramide, nos valeurs morales et philosophiques, tiennent debout alors que les valeurs à la base de la pyramide (sécurité, survie, sentiment d’appartenance) sont menacées. Dead of Winter est un jeu de société qui traite exactement de ça, bien qu’il ne réussisse pas vraiment : on ne peut gagner qu’en accomplissant nos objectifs personnels, c’est donc essentiellement un jeu qui traite d’être un connard égoïste qui cherche à survivre à tout prix. Dans le même genre, Pandémie et le génial Freedom : The Underground Railroad [un jeu de plateau sur la fuite des esclaves du Sud esclavagiste vers le Nord (NdT)] sont des jeux bien plus intéressants.

Dans l’un comme dans l’autre, la victoire ne peut être obtenue qu’en sacrifiant des vies individuelles, ce qui cause déjà un impact en soi au fur et à mesure que les morts symboliques s’empilent (à Freedom, on m’a demandé d’arrêter de décrire les morts des esclaves pour chaque cube que je retire du plateau, parce que ça rend le jeu trop dur psychologiquement). De plus, les règles du jeu peuvent vous faire perdre si le taux de mortalité grimpe trop haut. Cela traite littéralement de trouver un équilibre entre accomplir le bien pour la majorité aux dépens de quelques-uns… mais pas d’un trop grand nombre de quelques-uns.

Le truc, c’est que ce conflit de valeurs est en fait bien plus fort pour un humain moyen. Pour la majorité d’entre nous qui jouons à des jeux de société, nos luttes quotidiennes ne sont pas si basses dans la pyramide. Si on a les moyens d’acheter des jeux de société, c’est généralement qu’on a un toit, à manger, et qu’on est en sécurité. Nous ne pouvons pas imaginer ne pas avoir ces choses, ou ne voulons pas nous souvenir de l’époque où nous ne les avions pas. Pourtant, les jeux traitent généralement du bas de la pyramide, pour des raisons techniques et historiques. Le jeu d’échecs est tactique, mais c’est “manger ou être mangé”. Comme je l’ai dit, ça a du sens d’un point de vue technique : dans les jeux, il s’agit généralement de dépenser des ressources pour capturer des emplacements, et naturellement nous abordons cela en termes de guerre. Il y a aussi d’autres habitudes humaines, comme la course au statut, où nous essayons de construire le royaume le plus joli, l’empire commercial le plus riche, la tour la plus haute. Le statut c’est important, mais encore une fois, pour la majorité d’entre nous, ça ne fait pas partie de nos valeurs.

Particulièrement si vous n’êtes pas du genre gamer et que vous évitez les jeux de société classiques parce qu’ils sont plein de rivalité de statuts et de méchanceté envers les autres. Les valeurs de ces gens sont éloignées de ça, c’est pourquoi ils ne veulent pas s’y essayer même sous forme abstraite. Alors si en plus il y a un thème ! Voilà pourquoi je pense que c’était une erreur dans le cas de Bloc by Bloc (en), – un jeu qui visait les gens qui s’intéressent au progrès social –, d’intégrer des buts cachés et des mécanismes de trahison (1).

Bloc by bloc

En effet, ces gens n’aiment généralement pas ces mécanismes car ils vont à l’encontre de leurs valeurs.

Le jeu Rise Up (en) a la bien meilleure idée de se jouer complètement en coopération (2).

Et voilà où je veux en venir : l’engagement atteint son maximum et l’histoire racontée est superbe non pas lorsque deux valeurs entrent en conflit, mais quand les valeurs portées par l’histoire se rapprochent des nôtres. Je suis très sensible à Pandémie parce que je travaille dans la santé publique et le progrès social, de même pour Freedom. Bien plus que Robinson Crusoé, qui a des mécanismes similaires. Mais les mécanismes portent aussi des valeurs, ce qui explique pourquoi, moi qui suis un petit nounours sentimental, je joue presque exclusivement à des jeux coopératifs.

Comprendre les valeurs que votre jeu exprime, par ses mécanismes et son sujet, vous dira quel genre de personnes voudront y jouer. Et plus important, qui ne voudra pas jouer à votre jeu. Ou encore comment le développer ou l’ajuster pour se rapprocher d’autres valeurs chez d’autres joueurs.

Les jeux abstraits sont bons à ça ; vous pouvez donner le sens que vous voulez à des cubes. Les variantes de jeu sont aussi de bons outils pour s’adapter à différentes valeurs de mécanismes, ou différentes conditions de victoire (“Ton entreprise est plus riche mais mon bâtiment est plus grand”). Essayer d’exploiter les valeurs des gens, ce à quoi ils sont personnellement attachés, c’est un super moyen de vendre des jeux. Les gens aiment les chatons, voilà pourquoi Exploding Kittens a si bien marché. À une époque, je présentais Guillotine aux gens en disant “Ça te permet de tuer des Français agaçants”. Parce que “être agacé par les Français” est une valeur. D'autres fois, je l'ai présenté comme “Ça te permet de mener la glorieuse Révolution contre ces salauds d'aristos” à des socialistes qui ont cette valeur. Parce que les gens pensent en terme de valeurs, pas par la logique ou la raison.

Si vous concevez vos propres jeux, réfléchissez à vos propres valeurs. Si vous créez des personnages de jeu de rôle et que vous voulez les impliquer dans l'aventure, trouvez un moyen de placer vos valeurs personnelles en eux, et faites attention à ne jamais lui adjoindre vos valeurs de telle façon que cela compromettrait le fait même de partir à l'aventure. Un personnage pacifiste qui est traîné dans une expédition dans un donjon ne va pas être amusant à jouer si vous êtes vraiment un pacifiste. D'un autre côté, un jeu sur les conflits d’objectifs - comme Hillfolk, Smallville rpgnet ou Prime Time Adventures rpgnet (3) – pourrait être très pertinent pour placer ces valeurs dans un personnage, pour que ces conflits résonnent lorsque les valeurs en jeu reflètent les vôtres.

Personnellement, je lutte quotidiennement contre des conflits de valeurs, et je suis toujours curieux de comprendre comment ces conflits interagissent avec le progrès social, la politique et la psychologie. À tel point que j'ai écrit un jeu de rôle là-dessus. Deux, en fait. Un tout récemment qui s'appelle It is Forbidden (en), qui traite de l'aspect “choc des cultures”, qui n'est disponible qu’en crowdfunding (4). Et un autre il y a très très longtemps qui s'appelle Walk the Line, une imitation de Firefly/Serenity où tout le principe du jeu est de balancer entre vos propres valeurs, en conflit. Les très très anciens fans de Steve s'en souviennent peut-être et s'attendaient sans doute à ce qu'il ne voie jamais le jour, mais le voilà. Que voulez-vous, respecter mes promesses et faire plaisir à mes fans, ce sont de grandes valeurs pour moi.

Article original : Gaming with Values

(1) NdT : Dans Bloc by Bloc : the Insurrection game, les joueurs contrôlent chacun une faction révolutionnaire (ouvriers, voisins, étudiants ou prisonniers), et doivent coopérer tout en poursuivant leurs propres objectifs, afin de libérer les blocs, repousser la police anti-émeute, piller les centres commerciaux, construire des barricades, avant que l’armée n’arrive. [Retour]

(2) NdT : Extrait de la description du kickstarter : Rise Up est un jeu où vous créez un mouvement populaire. Il peut être basé sur une situation réelle (comme arrêter la construction d’un pipeline) ou fictif (comme se battre pour les droits des dragons). Mais “le système” est puissant, il manœuvre pour briser votre mouvement avec des tactiques comme la surveillance policière, les arrestations, ou la division interne. [Retour]

(3) NdT : Primetime Adventures de Matt Wilson est un JdR qui permet de recréer l’ambiance d’une série télévisée tel que Buffy contre les vampires, Urgences ou Plus belle la vie. Le MJ incarne le producteur et les autres joueurs les protagonistes de l’émission. [Retour]

(4) NdT : It Is Forbidden est proche de Dog eat Dog, dont la critique ptgptb montre comment il peut heurter la sensibilité de ses joueurs en s’attaquant à leurs valeurs profondes. [Retour]

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