LNS : de la théorie à l’application

Utiliser la théorie pour aider à la création de JdR

Introduction

Il y en a parmi les rôlistes qui aiment faire de la théorie, pour essayer de comprendre et expliquer notre passe-temps, ou pourquoi nous faisons ce que nous faisons, et pourquoi ça marche quand ça marche. Pour certains rôlistes, ceci n’a aucun sens. Nous jouons pour nous amuser ; nous concevons des jeux de rôles de la manière qui semble être la plus amusante. Certains méprisent la théorie et n’y voient aucune utilité. Si vous n’avez aucun usage de la théorie, alors le seul intérêt de ce texte sera que, peut-être, quelqu’un d’autre en aura. Je fais partie de ceux pour qui les théories sont fondamentales, aussi m’intéresseront-elles toujours même si elles n’ont aucune valeur pratique pour qui que ce soit.

Cependant, puisque je pense que la théorie est la base de l’action, je ne peux pas imaginer qu’une théorie n’ait aucune application pratique. Aussi j’explorerai l’application pratique de la théorie du jeu de rôle.

Plus spécifiquement, j’examine la théorie généralement connue sous le nom de LNS (ptgptb). Cette théorie suggère que les styles de pratique rôliste se divisent en :

• Ludistes qui ont plaisir à relever les défis du jeu,

• Narrativistes qui apprécient les grandes histoires qui impliquent des thèmes ou des problématiques,

• et Simulationnistes qui cherchent à savoir comment pourrait être une autre réalité.

La théorie doit beaucoup à de nombreuses personnes tout au long de nombreuses années, y compris dans les discussions sur le forum de rec.games.frp.advocacy, où elle prit pour la première fois cette forme, avec ces mots, quand Ron Edwards la formula dans son article Le système est important (ptgptb), à l’origine édité sur Gaming Outpost, mais depuis perdu et republié sur The Forge [et PTGPTB(vf)]

M. Edwards a développé cette théorie dans plusieurs autres articles, et les discussions et débats sur les détails se sont tenus sur les forums de plusieurs sites rôlistes. Régulièrement au cours de ces discussions, quelqu’un suggère que la théorie n’a pas beaucoup d’utilité, parce qu’elle n’indique pas comment créer un meilleur JdR.

La réponse peut être, et est souvent, que ce n’est pas vraiment une théorie sur la façon de créer des JdR. C’est une théorie sur ce que les rôlistes cherchent quand ils jouent, et elle trouve son application la plus efficace comme outil de diagnostic pour les groupes de jeu qui semblent être intérieurement en désaccord. Dans ce contexte, si nous avons des rôlistes qui essayent d’obtenir d’un JdR des choses différentes, avoir une terminologie et des définitions avec lesquelles discuter de ce que chacun cherche peut être d’une valeur inestimable pour résoudre un conflit.

Si tout ce que faisait la théorie LNS était de résoudre de tels conflits, ce serait déjà précieux. Cependant, personne ne peut lire le titre de ce premier article, Le système est important, sans assimiler l’idée que la création de JdR fait elle-même partie du problème, et pourrait donc faire partie de la solution. Ceux qui demandent comment créer de façon narrativiste, ludiste, ou simulationniste, posent des questions pertinentes ; les réponses généralement données à ces créateurs débutants ont été insatisfaisantes, car elles reviennent essentiellement à leur dire de créer tout ce qu’ils aiment puis de le tester dans des parties pour voir comment cela fonctionne.

Sur ce point, les réponses n’ont pas besoin d’être aussi nébuleuses. Une fois la théorie comprise, elle suggère par certains aspects des approches pratiques pour concevoir des JdR cohérents qui encouragent des types particuliers de manières de jouer. On ne parle pas de conception de règles lourdes ou non, ou du degré de détail de l’univers de jeu, ou même de sujets du genre “Jouez-vous votre personnage à la première personne ou à la troisième personne” ou de laisser les joueurs contrôler des éléments au-delà du personnage. Il s’agit de la façon de créer des JdR qui encouragent et facilitent une des approches de jeu définies par la théorie.

Une fois que vous avez le concept de base d’une idée de jeu de rôle, l’application de la théorie peut considérablement faciliter plusieurs des détails de la conception.

La création de JdR couvre de nombreux aspects ; aucun pris séparément ne déterminera complètement comment le jeu sera joué. Il n’est pas nécessaire non plus pour être efficace, que les priorités de la création soient considérées par rapport à la totalité de ces aspects. Le contexte social du groupe de jeu peut avoir un impact significatif sur le bon fonctionnement du jeu, et s’il est joué tel qu’il a été conçu.

Une fois que l’on convient qu’un groupe particulier de rôlistes est intéressé par jouer un genre particulier de JdR, créer en rapport avec ces désirs n’est pas aussi mystérieux que certains le sous-entendent. On peut faciliter des préférences LNS particulières par certains aspects de la conception : la création de personnage, les mécanismes de résolution, la répartition de la crédibilité, la progression et les récompenses ; et les créateurs peuvent concevoir des approches pour chacune des préférences LNS par de telles réflexions longtemps avant que la partie de test commence.

La base de cet article, qui sera quelque part à la limite entre la théorie et la pratique, est ce principe fondamental : on préfèrera un comportement s’il est récompensé, et on l’évitera s’il est pénalisé.

Il y a beaucoup à dire, aussi l’article sera par nécessité incomplet ; cependant, j’espère que ceci fournira une certaine base pour des applications pratiques de la théorie à la création de JdR.

La création de personnage

Presque tous les jeux de rôles incluent une section sur la façon de créer un personnage. Très peu consacrent plus d’une ligne ou deux à l’étude de ce que vous créez quand vous le faites. Négliger l’étude de cet aspect mène à des problèmes de conception ; en termes de LNS, la compréhension de ce que vous créez est de loin plus importante que la façon dont vous le créez. Autrement dit, si vous savez ce que vous créez, comment le faire devrait le plus souvent venir naturellement.

Trop de JdR créent des personnages sans penser à ce qu’ils sont. Les personnages ne sont pas vraiment des gens ; ils sont des composants fonctionnels d’un monde de jeu, instrumentalisés par les joueurs afin de réaliser leurs buts. En un mot, ils sont des outils. C’est à ce moment de la partie que vous essayez de guider les joueurs pour qu’ils créent les bons outils.

Prises de cette façon, il devient évident que les considérations LNS sont très importantes pour répondre à la question de ce que vous concevez. Si vous guidez les joueurs pour concevoir des marteaux, ils vont terminer avec de très bons outils pour frapper des choses ; si vous voulez qu’à la place ils écrivent des histoires, vous devez leur faire concevoir des stylos. Vous avez besoin du bon outil pour le travail à réaliser ; si vous ne l’avez pas, il existera une tendance à essayer de faire correspondre le travail à l’outil.

Donc, quels sont les genres d’outils nécessaires aux principaux types de travaux ?

Les outils ludistes sont faciles à reconnaître et à concevoir. Un personnage ludiste doit pouvoir faire face aux défis qui se présenteront. Ce que cela signifie précisément dépend de la nature de la partie et des préférences du créateur. Certains personnages ludistes peuvent être extrêmement focalisés sur les défis principaux de la partie.

Le combat en est l’exemple le plus commun, et on pourrait mesurer l’efficacité d’un personnage, dans un certain type de conception ludiste, par ses capacités à causer et à résister aux dommages, afin de survivre au combat.
Dans un style de jeu très différent, le défi pourrait être la course, et la création du personnage serait étroitement liée à la vitesse du personnage, sans prendre en compte beaucoup d’autres facteurs.

Cependant, les jeux à compétences peuvent également avoir une forte base de conception ludiste, si les compétences sont adaptées pour relever les défis potentiels de l’aventure. Les compétences de Conduite ou de Pilotage, de Médecine, de Piratage informatique, de Crochetage, et de Discrétion, sont toutes des candidates à la conception ludiste, parce qu’elles sont là pour fournir des options au joueur, des façons de relever les défis que la partie présente.

Cela ne veut pas dire que les personnages narrativistes ne peuvent avoir ni puissance ni compétences ; ils en ont. Cependant, les personnages narrativistes doivent être reliés au monde. Ils doivent être construits pour que les choses aient une importance pour eux, et qu’ils aient une importance pour les choses.

Tout comme il y a de multiples manières de concevoir un personnage efficace pour relever les défis à venir, il y a de multiples manières d’intégrer un personnage dans l’univers de jeu. Créer des relations avec d’autres personnages est un facteur précieux ; il est également utile de donner au personnage des croyances et des principes, qui seront mis à l’épreuve par les événements. L’histoire et les buts du personnage peuvent être importants, s’ils peuvent donner naissance à des problèmes. Une inimitié de longue date pourrait être simplement la cause d’un nouveau combat ; bien fait, cela pourrait devenir un thème à Explorer [l’Exploration ≈ l’imagination en action, NdT.] (1)

Pour construire un outil narrativiste, vous devriez avoir [un personnage] qui est déjà lié aux idées que vous espérez Explorer.

Les outils simulationnistes sont peut-être les plus difficiles à voir ou à concevoir. D’une certaine manière, aucun mot qui décrive un personnage simulationniste, ne s’applique aussi bien à une autre catégorie. Il doit être efficace, capable de changer son monde ; mais alors, les personnages ludistes sont efficaces dans ce sens. Il doit être humain, ressemblant à une personne réelle ; c’est aussi vrai des personnages narrativistes. Peut-être que la caractéristique la plus importante d’un personnage simulationniste est qu’il doit être un [intermédiaire] fidèle, c’est-à-dire qu’il doit clairement exprimer quelque chose de vrai et crédible dans le contexte, afin qu’il ait exactement l’impact sur les événements et les personnes autour de lui qu’il devrait avoir, ni plus, ni moins.

Ceci ne signifie pas qu’un personnage simulationniste est plus détaillé qu’un autre. Un personnage simulationniste pourrait avoir une histoire, des principes, un caractère, des buts, des relations, des compétences, et toutes les choses qui soutiennent d’autres formes de JdR ; il pourrait aussi facilement être défini par trois chiffres définissant son efficacité sur une feuille de perso. Ce qui importe est qu’il ait pris forme comme une partie intégrante du monde, dans lequel il prend place comme s’il y était né et y avait été élevé. Le comprendre est comprendre les fondamentaux du monde dans lequel il vit, et vice versa. Il est ce qu’il est, et dans un certain sens, pas ce qu’un étranger à son monde veut qu’il soit. Il est dans le monde et de ce monde, et en tant qu’outil il nous révèle le monde à travers lui.

Maintenant que nous avons une certaine idée du genre d’outil, de la sorte de personnage, que nous essayons de créer, comment le créons-nous ? Employons-nous des systèmes [à répartition] de points pour les personnages ludistes, des générateurs de background (2) pour les narrativistes, et des dés pour les simulationnistes ? Erreur sur toute la ligne. Ces considérations méthodologiques n’ont rien à voir en elles-mêmes avec ce que nous créons. Vous pouvez créer n’importe quelle sorte de personnage avec chacune d’elles.

Prenons les générateurs de background pour exemple. Nous pourrions commencer un personnage à l’adolescence et le faire passer, à travers une combinaison de jets de dés et de choix, par une formation militaire, une éducation, un travail dans le secteur privé, et d’autres expériences par lesquelles il améliore les compétences qui le préparent aux futurs défis.

Nous pourrions à la place commencer un personnage plus jeune, le promener à travers ses premières années, développer ses amis d’école, ses relations, ses liens familiaux, ses ami(e)s pour la vie, en combinant avec ces moments où se forment les opinions et les croyances, et ainsi obtenir quelqu’un prêt à Explorer les thèmes de la partie.

Nous pourrions avoir un choix beaucoup plus large d’options, créant des personnages moins spécialisés et ayant un historique et des expériences plus variées, et paraissant ainsi plus vrais, en tant qu’outils que nous emploierons pour Explorer le monde. L’idée d’employer des générateurs de background n’était pas importante ; c’était la manière de les utiliser qui a fait la différence. Ce n’est pas comment vous construisez le personnage, mais quelle sorte de personnage vous construisez. Vous devrez certainement ajuster le système de création de personnage pour construire le bon type de personnage et vous pourriez constater que vous avez plus de chances de faire fonctionner un type de mécanisme plutôt qu’un autre, selon ce que vous souhaitez faire, mais la réponse n’est pas tant dans le type de mécanisme que dans le résultat recherché.

Je donne quelques suggestions sur les systèmes de création de personnage dans Game Ideas Unlimited: CharGen (qui donne quelques pensées générales et se concentre sur la création sans règles de PJ) et Game Ideas Unlimited: Negative Points (manières d’aplanir certains problèmes dans les systèmes avec dés et à points).

Les mécanismes de résolution

Ron Edwards a dit que le système dans une partie est l’équivalent du temps. Pour comprendre ceci, vous devez comprendre quelque chose au sujet du temps : c’est le vecteur du changement. Sans le temps, rien ne change. Dans un jeu de rôle, le système détermine ce qui se produit, ce qui change ; sans lui, rien ne change. Ainsi le système détermine et contrôle les changements, il est donc effectivement le temps du monde imaginaire.

Pourtant ceci, aussi, peut être très important pour soutenir ou empêcher les préférences LNS. Ce qui importe vraiment c’est la manière dont les résultats sont traités.

Bien que cela ait été dit bien des fois, cela vaut la peine de rappeler que les systèmes sans dés ne favorisent pas par eux-mêmes une partie narrativiste. Ils peuvent être employés dans une partie narrativiste, mais ils peuvent également être employés dans une partie ludiste ou simulationniste. Ainsi, les problèmes généraux tels que les réserves de dés, les courbes en cloche, la granularité, et les autres aspects du système qui amènent tellement de discussions (en particulier entre les fanas de systèmes) ne sont pas pertinents par eux-mêmes dans les discussions LNS. Comme avec la création de personnage, c’est ce que vous faites qui importe, et non pas la question de comment vous le faites.

Qu’essayez-vous de faire ? La fonction du système est de fournir le moyen du changement ; plus précisément, les mécanismes de résolution sont là pour donner aux joueurs la capacité de faire les changements qu’ils souhaitent dans le monde de jeu et d’interagir avec les conséquences. Pour les ludistes, les mécanismes de résolution sont dans un sens à la fois les obstacles à surmonter et les moyens par lesquels les surmonter. Pour les narrativistes, ce sont les moyens par lesquels le thème affecte le personnage et le personnage aborde le thème. Dans une partie simulationniste, ce sont à la fois les limites du changement et le pouvoir pour l’Explorer.

Pour les mécanismes ludistes, vous voulez quelque chose de tranché ; cela nécessite habituellement des conditions claires de victoire et d’échec. Cela aide également si le système est sensible aux choix du joueur, c’est-à-dire, s’il y a moyen que le joueur, à travers son personnage, puisse affecter la probabilité de succès. Ceci pourrait résulter d’une stratégie, ou du choix des compétences et de l’équipement, ou encore de n’importe quelle décision qui devrait donner, et donne, un avantage au personnage. Rien n’est plus frustrant pour le joueur durant une partie ludiste que de faire des efforts, qui semblent logiques, pour améliorer les chances du personnage, et qu’à la fin tout cela n’ait aucun effet.

Même les stratégies irréalistes sont utiles comme outils ludistes. Un JdR qui donne des bonus de combat pour une stratégie défensive prudente et solide peut être très ludique, mais aussi un autre qui donne des bonus de combat pour l’exubérance et la hardiesse impétueuse, avec charges, cris, et cascades excessives. Ce qui est important n’est pas comment les bonus sont gagnés, mais qu’il soit en fait possible de manipuler les chances de succès à travers les choix du personnage.

Bien que nous ayons pris ici le combat en exemple, il ne faut pas penser que tout cela n’est important que pour le combat. Si un personnage peut améliorer ses chances de crocheter une serrure, pirater un ordinateur ou de soigner une blessure en faisant des actions particulières, ceci sert une partie ludiste. Il y a un défi à surmonter. Le système de résolution indiquera avec certitude si le PJ a réussi ou non, mais le joueur a la capacité d’ajuster légèrement sa chance de succès par son approche du problème.

Bien qu’il puisse sembler étrange de dire qu’un mécanisme de résolution n’a pas besoin de donner des résultats déterminés, c’est mieux pour une partie narrativiste. Un joueur ludiste veut savoir s’il a réussi ou échoué. Un joueur narrativiste veut savoir si ses efforts ont une conséquence. Dans un mécanisme de combat au pistolet, il est tout à fait suffisant pour un système ludiste de déterminer si le tir atteint l’opposant et la gravité de la blessure ; pour un système narrativiste les choses sont probablement beaucoup plus vagues (dans une certaine perspective). Le tir pourrait avoir le pouvoir d’effrayer l’opposant et causer sa fuite, par exemple. Dans la perspective ludiste, ce pourrait être un tir manqué ; dans une perspective narrativiste, c’est un succès. Ainsi le mécanisme de résolution aidera le narrativisme s’il prévoit plusieurs degrés de réussite plutôt qu’une détermination stricte de l’échec ou de la réussite.

Le Simulationniste veut savoir ce qui se produirait réellement, étant donné l’ensemble des hypothèses du décor. Cela ne signifie pas que ce soit “réaliste” dans le sens ordinaire ; cela signifie qu’il faut être “crédible” dans les limites du monde imaginaire. Un combattant qui plante sa lance dans le sol et l’utilise comme point d’appui quand il court sur les poitrines de ses adversaires, tout en leur donnant des coups de pied n’est pas très réaliste, mais c’est adapté à la réalité imaginaire d’une certaine sorte d’univers, et pourrait ainsi être incorporé à une partie simulationniste se déroulant dans ce monde. En fait, si on a établi qu’un combattant donné peut faire cela, le jeu simulationniste devrait dicter qu’il fera ainsi dans toute situation où ce serait la réponse évidente, à moins qu’il y ait une raison de penser qu’il ferait autre chose à ce moment-là.

Ainsi les mécanismes de résolution qui soutiennent une partie simulationniste sont ceux qui rendent des résultats en accord avec l’univers de jeu. Souvent, comme avec le narrativisme, ceci est rendu par une certaine forme de succès et d’échec relatif, une détermination du degré de réussite du personnage ; mais comme pour le ludisme, le résultat doit généralement être indiqué. Un simulationniste ne veut pas juste savoir qu’il a échoué ; il veut savoir de combien il a échoué.

Pour aider à mettre toute la question des mécanismes de résolution en perspective, imaginez la course d’un personnage ; peut-être sa fuite devant un attaquant. Le ludiste veut savoir s’il a couru assez vite. Le narrativiste veut connaître l’enjeu de la course. Le simulationniste veut savoir à quelle vitesse il a couru. Bien que dans un sens, chacun des trois cherche à échapper à l’adversaire, ils envisagent ceci de manières différentes.

La répartition de la crédibilité

Avant de dire quoi que ce soit sur la répartition de la crédibilité, il est important d’expliquer ce que c’est.

Dans la théorie du JdR, il est reconnu qu’il existe dans le jeu une réalité imaginaire partagée dans laquelle les actions se déroulent. Les joueurs, y compris le meneur, contribuent au contenu de cette réalité à travers les affirmations qu’ils se font les uns aux autres. Ces affirmations reviennent à : “Voici ce que je veux qu’il se passe dans l’univers qu’on a imaginé ensemble.”

Bien sûr, les affirmations des joueurs peuvent être contradictoires ; après tout, les joueurs ont des buts différents. Le personnage de Bob et celui de Bill peuvent se battre, et Bob dire que son personnage a frappé celui de Bill en plein sur le nez, alors que Bill répondra que son personnage a évité le coup de celui de Bob et l’a projeté à terre. Il est alors nécessaire de savoir ce qui s’est passé effectivement dans notre espace imaginaire commun, ou alors nous n’imaginons plus la même réalité. Les systèmes de jeu peuvent répartir de la crédibilité pour répondre à cette question. La crédibilité est le niveau auquel toute personne à la table a le pouvoir de définir ce qui s’est passé dans cet espace partagé.

Vous pouvez penser que dans les JdR traditionnels, seul le meneur a de la crédibilité. C’est inexact. Tous les joueurs ont une portion de crédibilité. Le meneur est rarement capable de dire quelles actions va entreprendre chaque personnage-joueur – uniquement s’il va réussir cette action. Ainsi les joueurs autres que le meneur ont également de la crédibilité dans ce type de jeux, dans la mesure où ils déclarent ce que tente de faire leur personnage. La crédibilité signifie que quelqu’un a le droit de décider quelles règles s’appliquent à la situation, quel mécanisme de résolution on utilisera, ce que veulent dire les dés, et finalement ce qui se passe dans l’espace commun ; elle signifie aussi qu’il a le droit de dire ce que tentent de faire les personnages, ce qu’ils se disent les uns aux autres, et comment ils réagissent. La crédibilité est toujours partagée. Le problème est : comment est-elle répartie ?

Il y a parfois confusion avec quelque chose appelé les privilèges narratifs, c’est-à-dire qui a le droit de décrire la scène. Il y a un rapport entre les deux, mais il n’est pas absolu. Par exemple, un JdR peut donner à chaque joueur à la table le droit d’affirmer un fait qui doit être inclus dans le résultat de l’événement, et ensuite le joueur qui a les droits de narration doit décrire ce qui s’est passé de façon à ce que tous les faits y apparaissent. Lui-même peut très bien ne pas avoir décidé de quoi que ce soit, bien qu’il le décrive. Dans la plupart des cas, les privilèges narratifs incluent la crédibilité; cependant, même dans les jeux où les droits de narration passent d’un joueur à l’autre, il peut y avoir des cas où le meneur peut poser son veto sur un élément de la narration, s’il va à l’encontre de quelque chose qu’il sait mais n’a pas révélé aux joueurs (3).

Un JdR ludiste est en général mieux servi par une délimitation étroitement et clairement définie de la crédibilité. Il ne sert à rien que le joueur qui fait face à ces épreuves décide lui-même s’il a réussi, parce que le but du jeu est de surmonter des épreuves. Comme il est possible que les joueurs se retrouvent en compétition les uns avec les autres, cela serait tout aussi problématique que la décision soit prise par un joueur potentiellement concurrent. Il est important de répartir clairement la crédibilité pour un jeu ludiste, et que le joueur qui décide de la résolution soit désintéressé. C’est pourquoi les JdR traditionnels donnent ce pouvoir au meneur. Il est considéré comme un arbitre neutre, et aussi longtemps que les joueurs ont confiance en sa neutralité, il peut déterminer sans problème ce qui se passe dans l’univers de jeu.

Il n’est pas impossible d’éliminer le rôle du meneur dans un JdR ludiste, mais pour ce faire il doit être conçu de façon à établir clairement qui a la crédibilité dans toutes les circonstances, pour qu’il n’y ait jamais de contestation d’un succès ou d’un échec.
Donner trop de crédibilité aux joueurs peut aller à l’encontre des préférences d’un jeu ludiste, car un joueur qui peut simplement décider si son personnage a réussi ne se rend plus compte qu’il y avait un défi [NdT : “À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire”…].

Cela ne signifie pas que les joueurs ne peuvent avoir de crédibilité au-delà du contrôle des actions de leur personnage. La crédibilité pour ajouter de l’ambiance ou des détails à une scène ne va pas à l’encontre des préoccupations des ludistes. L’important est qu’une telle crédibilité ne donne pas les moyens d’éliminer les difficultés elles-mêmes. Comme l’un de mes fils le faisait observer, vous ne pouvez donner à un ludiste le pouvoir de s’inventer une épée +4 à portée de main et espérer que votre jeu sera toujours fonctionnel au niveau ludiste.
Les difficultés doivent être préservées.

Le narrativisme nécessite généralement de laisser plus de crédibilité entre les mains des joueurs. Ils ne luttent pas entre eux ni ne tentent de gagner la partie. Par conséquent, leur donner de la crédibilité ne se fait pas au détriment de la partie comme cela tend à l’être dans le cas d’un jeu ludiste. Les joueurs doivent plutôt avoir la possibilité de s’attaquer à l’histoire.

La Posture du metteur en scène offre aux joueurs la possibilité d’ajouter des éléments à l’univers et d’improviser des événements. Elle n’est pas rare dans une approche narrativiste. Ce n’est pas essentiel, mais cela fonctionne mieux dans ce cas qu’avec d’autres approches. Une restriction importante de la crédibilité tend à étouffer un jeu narrativiste, car elle retire aux joueurs la capacité d’exprimer ce qu’ils souhaitent.

Il est beaucoup plus difficile d’aborder la distribution de la crédibilité dans une approche simulationniste. Ce qui importe ici est la vraisemblance et la cohérence de l’imaginaire partagé ; c’est-à-dire que tous les joueurs doivent voir la même chose et y croire. Cela n’exclut pas une crédibilité largement distribuée : cela nécessite une entente forte sur la nature de la “réalité”.

Dans un univers médiéval fantastique, en explorant un château abandonné, un joueur qui possède de la crédibilité pourrait annoncer qu’il voit des objets sur une table et les décrire. Tant que ces objets ne remettent pas en cause l’accord sur la nature de la “réalité”, une telle crédibilité n’est pas un problème. Il est ainsi évident que parmi ces objets pourraient se trouver des lampes, des bouteilles, peut-être des dagues et des épées, voire même des bijoux, toutes choses pouvant être découvertes sur une telle table. Si le joueur en venait à décrire des pistolets laser, cela violerait sans aucun doute la réalité convenue, et sa crédibilité cesserait dès ce moment.

Cependant, il y a des cas délicats. Le joueur peut décrire la découverte du fameux joyau perdu du prince Balthazzar, ou ouvrir une bouteille pour libérer un génie, ou encore la trouvaille d’un parchemin menant à un trésor caché. Ces éléments sont également tout à fait plausibles compte tenu du contexte, mais ils peuvent étendre la crédibilité du joueur un peu trop loin. Pour cette raison, les JdR simulationnistes préfèrent le plus souvent une crédibilité des joueurs plus restreinte tandis que celle du meneur est plus étendue. Ce n’est pas un arrangement nécessaire, mais cela tend à mieux favoriser le simulationnisme.

Encore une fois, la répartition de la crédibilité ne détermine pas en soi le type de partie qui va être jouée ; elle tend à favoriser différentes approches selon sa configuration, et on devra réfléchir à la distribution de la crédibilité entre les joueurs, pour les aider à atteindre leurs buts.

La progression

On doit se demander s’il est nécessaire que les personnages s’améliorent tout au long des parties. La réponse est que cela n’est jamais nécessaire. Cela ne l’est pas d’un point de vue simulationniste, certainement pas d’un point de vue narrativiste, et, de façon surprenante, non plus pour le ludisme. Cependant, il est souvent souhaitable dans chacun de ces modes, que les personnages aient la possibilité de progresser et de s’améliorer d’une façon ou d’un autre. La question pertinente est : de quelle façon le personnage peut-il progresser ?

La plupart d’entre nous sommes conditionnés pour penser à l’évolution ou l’amélioration en termes ludistes : un personnage progresse en devenant meilleur dans ce qu’il fait. C’est-à-dire que sa capacité à relever les défis augmente. La plupart des joueurs sont surpris qu’il puisse exister une progression du personnage qui n’ait rien à voir avec ceci. Pourtant, prendre en considération ces modes de progression devrait nous donner des indices quant à l’amélioration des personnages en termes simulationniste ou narrativiste.

En discutant de la création des personnages, nous avons reconnu que le personnage était un outil utilisé par le joueur pour atteindre des buts. Améliorer un personnage signifie en faire un meilleur outil. Ainsi, si un personnage débutant dans un jeu ludiste est un maillet en caoutchouc, sa progression pourrait l’amener – à travers diverses étapes – à devenir un marteau à clous, un marteau fendu, un marteau à panne ronde, une masse, un marteau-piqueur, et finalement un engin de démolition. C’est-à-dire que le personnage devient de plus en plus propre à réussir les épreuves, car c’est un outil conçu pour surmonter les défis.

Si nous considérons la fonction d’un personnage narrativiste, nous en déduisons qu’il existe afin que le joueur puisse modifier l’histoire, et en tant que tel il doit être lié à la problématique de la partie. Améliorer ce personnage signifie le relier plus intensivement ou extensivement à l’histoire. Cela peut prendre la forme d’engagements plus fermes, des relations humaines plus fortes, des attitudes morales plus tranchées ; cela peut aussi signifier de plus grands conflits, des doutes accrus, ou plus de connexions interpersonnelles. Dans un JdR qui explore la question de l’identité sexuelle, un personnage qui a toujours décrit l’homosexualité comme une perversion pourrait progresser par la découverte que son meilleur ami est homosexuel, créant ainsi une tension entre son amitié et ses convictions. Il n’est pas impossible que les personnages narrativistes deviennent meilleurs dans ce qu’ils font, mais il est beaucoup plus avantageux pour une partie narrativiste qu’ils deviennent de plus en plus intégrés aux problématiques. Un outil qui a commencé comme un crayon progresse pour devenir un traitement de texte : il peut maintenant aborder les problématiques à de nouveaux niveaux et sous de nouveaux angles.

Comme un jeu simulationniste concerne l’Exploration d’une réalité imaginaire, la progression du personnage est d’autant meilleure qu’elle augmente ses capacités d’exploration. Notre loupe évolue progressivement vers un microscope électronique ; notre lunette devient le télescope Hubble.
Les particularités de fonctionnement dépendent beaucoup de ce que le jeu explore. Si c’est l’exploration d’un monde physique, une plus grande mobilité est la voie logique de la progression. Pour l’exploration d’une société complexe, plus de contacts et de visibilité au sein de cette société, voilà la réponse. L’exploration de faits historiques ou fictifs nécessite un accès plus facile aux événements.

Mieux savoir se battre ou améliorer des compétences peut être simulationniste si cela permet au joueur d’explorer des zones plus difficiles d’accès ou plus dangereuses de l’univers de jeu. Il est difficile d’être précis vu la gamme des possibilités, mais on trouve de la même manière la réponse dans n’importe quelle situation : identifier ce que l’outil facilite, et comment le rendre encore plus efficace dans cette tâche. Une chose qui est cohérente avec une manière de jouer simulationniste dans ce domaine, est que la progression du personnage, comme tout le reste, doit être mêlée à la “réalité” de l’univers de jeu.
Un personnage qui explore l’univers de jeu en tant que journaliste correspondant local peut progresser en se voyant promu reporter envoyé spécial avec un plus grand rayon d’action, mais seulement si le fait que ce personnage reçoive cette mission a un sens dans le contexte du monde.

Encore une fois, il n’est nécessaire dans aucun style de jeu que les personnages progressent ou évoluent. Un jeu ludiste peut consister en des opposants de plus en plus difficiles à battre avec les mêmes ressources que celles avec lesquelles vous avez commencé. L’univers d’un jeu narrativiste peut interagir avec un personnage statique. Un jeu simulationniste peut se limiter à ce à quoi le personnage a accès. Tous les styles de jeu peuvent être améliorés par la possibilité de faire progresser des personnages, selon leurs propres termes. Plus important, si la conception d’un JdR offre aux personnages des options de progression, elles influenceront la manière dont les joueurs aborderont ce jeu.

Les récompenses

J’ai disserté ailleurs sur les systèmes de récompenses et de la nécessité qu’ils soient à double tranchant. J’ai tout d’abord considéré le problème sur les forums du site The Forge, et plus tard contribué à un bref écrit sur RoleplayingTips.com. Le texte le plus clair et le plus complet sur le sujet est dans l’article bien nommé : Game Ideas Unlimited: Rewards.
Mais j’en récapitulerai certains points ici.

Il y a deux aspects, aussi importants l’un que l’autre, dans les systèmes de récompenses. De nombreux créateurs ne s’en rendent pas compte, et ainsi leurs systèmes de récompenses sont intrinsèquement source de conflit : ils encouragent des styles de jeu opposés. Il existe un exemple évident si on examine les si populaires systèmes de points d’expérience des JdR où les personnages tuent des monstres et amassent des trésors. Cela vous donne des points, qui augmentent le niveau ou les compétences de votre personnage, ce qui le rend plus apte à tuer des monstres et à amasser des trésors. C’est un système de récompenses ludiste cohérent : tout en lui est organisé pour encourager le massacre des monstres et la récupération des trésors, c’est-à-dire de répondre aux défis du jeu. Il n’a pas besoin de correction, parce qu’il marche très bien pour ce qu’il est censé faire.

Cependant, il y a de nombreux meneurs qui n’aiment pas ce que donne ce système. Ils pensent que cela encourage le massacre de monstres et le pillage de trésors (ce qui est vrai, parce que c’est exactement ce qu’il est censé faire). Ils ne veulent pas en faire le centre d’intérêt du jeu. Ils veulent encourager l’interprétation des personnages, ou leur développement, ou le dialogue, ou le fait d’aider les PNJ, ou un des innombrables choix offerts par le jeu de rôle. Alors ils suppriment au moins partiellement les points gagnés par les monstres et les trésors, et à la place les donnent lorsque les personnages suivent la conduite désirée, quelle qu’elle soit. Dès lors, un joueur gagne des XP quand il aide les pauvres ou mène ses activités personnelles. Cette expérience augmente son niveau…, ce qui le rend plus apte à tuer des monstres et à amasser des trésors. On distribue les récompenses pour un type de manière de jouer, mais elles en facilitent toujours une autre.

Il n’est pas nécessaire d’avoir un système de récompenses dans un JdR. Sans ces récompenses artificielles, beaucoup de joueurs découvriront que le jeu est sa propre récompense. Après tout, les joueurs jouent parce que le jeu leur plaît. Ils apprécient différents aspects du jeu, mais tout ce qu’ils aiment est inhérent à la partie. L’un dans l’autre, les systèmes de récompenses sont la cerise sur le gâteau.
Bien faits, ils facilitent la manière de jouer souhaitée. S’ils sont mal faits, ils peuvent être en horrible dissonance avec le reste du jeu.

Ainsi, lorsque vous concevez un système de récompenses, vous devez en considérer les deux aspects. Quel est l’effet de ces récompenses, c’est-à-dire qu’est-ce qu’un joueur doit faire pour être récompensé ? Gagner, explorer le thème, découvrir l’univers de jeu sont tous des buts et des comportements qui peuvent être en un sens récompensés. Si vous voulez en encourager un, c’est lui que vous allez récompenser. Ensuite vous devez vous demander ce que la récompense facilite. Est-ce qu’elle rend le personnage plus puissant, donne au joueur plus de possibilités d’interagir avec l’histoire, ou est-ce qu’elle ouvre de nouvelles zones à explorer ?

Quand ils existent, les systèmes de récompenses sont souvent liés à l’amélioration du personnage. Aussi, vous avez résolu l’un si vous avez déjà résolu l’autre, au moins en partie. Cela n’est pas nécessairement le cas ; vous pouvez ainsi donner des récompenses qui font progresser le joueur vers ses buts d’une certaine manière, et une amélioration du personnage qui fait progresser le joueur vers ses buts d‘une autre façon.

Par exemple, vous pouvez avoir un JdR ludiste dans lequel la progression du personnage est fondée sur la progression des compétences par l’utilisation, de telle manière qu’à chaque fois que le personnage utilise la compétence d’une manière significative, il obtient un crédit pour augmenter cette compétence. À côté de cela, vous pouvez récompenser une manière de jouer ludiste par des points de succès, un petit nombre de points ou de dés que le joueur peut utiliser lorsqu’il veut augmenter ses chances face à un défi plus difficile, ou à un moment où réussir compte plus. Les récompenses ne sont pas toujours liées à la progression du personnage, même si cette progression est correctement conçue pour servir les intérêts du jeu. Les JdR qui n’ont pas de progression des personnages-joueurs peuvent quand même avoir des systèmes de récompenses effectifs et fonctionnels qui favorisent le mode de jeu désiré.

Conclusion

En prenant suffisamment en compte les objectifs qu’un JdR tente d’atteindre, la théorie LNS peut être très instructive sur la meilleure manière d’y parvenir. Elle ne dicte pas les solutions à toutes les questions qu’un créateur doit se poser, mais elle l’informe des problèmes qu’il doit résoudre et qu’il pourrait autrement ne pas remarquer.

En étudiant la création de personnage, les mécanismes de résolution, la répartition de la crédibilité, la progression et les récompenses, nous avons montré que la théorie LNS pouvait dans certains cas nous indiquer les meilleures solutions pour le type de jeu que nous voulons créer. Il est clair que parfois les créateurs se posent les mauvaises questions dans ces domaines, parce que certaines des choses que nous pensons importantes ne sont pas pertinentes, mais d’autres que nous ignorons souvent sont importantes.

Bien que ces cinq aspects de la conception de JdR forment une partie significative de la plupart des jeux de rôles, ils ne constituent pas la totalité des sujets importants dans tous les jeux. Nous espérons que la prise en compte de ces aspects ne va pas seulement permettre au créateur de constater que le LNS peut être un guide pour des problèmes de conception, mais aussi lui fournir des réponses dans des domaines qui ne sont pas couverts ici.

J’attends impatiemment de voir l’application de cette théorie à de plus en plus de JdR à l’avenir.

Article original : Applied Theory

L’auteur tient à remercier Ron Edwards, Mike Holmes, Clinton Nixon, Ryan Young, Fang Langford, et Ralph Mazza pour leurs suggestions éditoriales sur le brouillon de cet article. Citer tous ceux dont les contributions ont été émises à travers les forums de The Forge et d’autres requerrait un article en soi ; merci d’accepter mes remerciements.

De même, d’innombrables messages sur les forums ici et là ont contribué à ce que l’auteur comprenne ces problématiques. Il a été intelligemment suggéré de faire des liens au moins vers quelques-uns d’entre eux ; hélas, il y en a bien plus que ce qui peut être retracé.

Cependant deux messages sortent du lot, car ils développent des points précis couverts par cet article et dans chacun l’auteur y a écrit des commentaires, qui, il l’espère, sont valables.

– Le concept de crédibilité a apparemment été introduit par Vincent dans Vincent’s Standard Rant: Power, Credibility, and Assent ; les commentaires de l’auteur en haut de la deuxième page et près de la fin de la troisième peuvent aider à éclairer l’utilisation de la crédibilité dans ce contexte, et ce fil de discussion contient beaucoup d’éléments utiles.

– Il apparaît que la suggestion initiale sur la double nature de la récompense est dans le message de cet auteur et la seconde dans GNS and Player Rewards.
Ce message illustre par des exemples que les JdR n’ont pas besoin de mécanismes de récompense pour récompenser les joueurs, car la partie est souvent sa propre récompense.

(1) NdT : Lire le chapitre 1 du modèle LNS  (ptgptb). [Retour]

(2) NdT : lifepath dans le texte ; “le cheminement de vie” que l’on trouve développé dans Traveller, Cyberpunk, Mechwarrior 3e ed. [Retour]

(3) NdT : Pour d’autres exemples de privilèges narratifs, lire Changer les rôles (ptgptb). [Retour]

Note: 
Average: 5 (1 vote)
Tags: 
Auteur: 
Nom du site d'Origine: 

Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°4, une compilation de traductions organisée autour du thème de la théorie rôliste appliquée.

Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.