Mini aventure - Un chevalier qui surgit hors de la nuit

J’ai mené cette aventure mélancolique de nombreuses fois cette année et à chaque partie j’ai trouvé [qu’elle procure une] expérience poignante et inoubliable. Un Chevalier qui surgit hors de la nuit peut être joué dans n’importe quel décor isolé, des vastes plaines de Nova Vaasa, au désert mortel d’Athas [dans l’univers de D&D - Dark Sun (NdT)] ou dans la nature sauvage du Far West. En ce moment, j’aime bien la placer dans un environnement Gothic Fantaisy, par simplicité d’adaptation.

Un endroit désolé

Les personnages sont envoyés par leur employeur pour « régler un problème » dans l’un de ses domaines les plus pauvres et les plus éloignés. Il ne leur fournira pas d’autre informations, ce qui en dit long sur l’intérêt qu’il a pour la région, ses habitants et les personnages.

Lorsque les PJ arrivent sur les lieux, ils trouvent un village maussade et triste qui suinte l’apathie et l’ignorance. Les habitants sont rudes et désagréables, mais la plupart ne sont pas ouvertement violents, étant plutôt atteints par la léthargie ambiante. Le paysage est composé à perte de vue de plaines stériles parsemées ici et là de touffes d’herbes jaunies. Le ciel gris est chargé de nuages mais il ne procure qu’une humidité accablante.

Les seuls repères sont :

  • l’église, qui n’a pas vu un prêtre depuis si longtemps que même les anciens les plus pieux ne s’y rendent plus, et qui n’est visitée que par les gamins qui y jouent à cache-cache.
  • Et la taverne, où quelques voyous locaux ourdissent leurs méfaits et boivent en silence. Ces derniers cherchent la bagarre, mais n’oseront pas se frotter à un groupe d’étrangers armés ou pratiquant la magie.

Au contraire, un étranger seul sera plus certainement entraîné dans une rixe où les couteaux seront prestement tirés. Les plus belliqueux des présents sont deux vieux malfrats dénommés Ed et Fred (Roublard 4 & Guerrier 2), accompagnés d’une meute de jeunes brutes.

La propriétaire de la taverne est une femme amicale du nom de Arshavarat (Rôdeur 3), la seule demi-elfe du village. Veuve dans la cinquantaine (même si elle en fait bien moins), elle est étonnamment érudite et élégante pour ce trou paumé. Les enfants l’adorent parce qu’elle sait leur raconter des histoires qui parlent des contrées au-delà des plaines, et les adultes l’apprécient car elle prend soin des enfants quand les parents partent travailler leurs champs caillouteux. Il est évident qu’elle n’est pas du cru. Questionnée sur le sujet, elle racontera son adoption par un couple de rôdeurs du coin qui l’ont trouvé dans une grotte. Ses deux parents adoptifs sont décédés depuis.

Dans la rue, une jeune femme du nom de Sarah (Homme du peuple 1) essaye de trouver une approche pour engager la conversation avec les PJ. Elle est impatiente et inquiète, mais elle ne parlera pas tant qu’elle ne sera pas sûre que personne d’autre ne pourra entendre ce qu’elle veut dire aux PJ, ou qu’elle sera protégée par eux. Si les PJ arrivent finalement à faire parler Sarah, elle raconte que son fils Jake (Homme du peuple 1), a été enlevé par un cavalier fou portant l’armure des chevaliers du royaume. Depuis qu’il a enlevé l’enfant, le cavalier ne fait que trotter en cercle autour du village. Chaque nuit, Sarah entend son enfant pleurer et ça la rend folle. Les hommes de la famille ont bien tenté de combattre le cavalier, mais ils ne peuvent rien faire contre un chevalier bien armé et bien entraîné. Elle connaît exactement le parcours du cavalier et peut y amener les PJ.

Tous les autres villageois traitent les PJ comme des indésirables et trouvent toutes sortes d’excuses pour ne pas parler des problèmes, niant qu’il en existât. Tout cela ne rime à rien et c’est comme ça qu’ils vivent. Si les PJ abordent le sujet du cavalier mystérieux, les locaux leur font remarquer, à leur façon, que les persos feraient mieux de s’occuper de leurs oignons.

Une foi égarée

Le cavalier se nomme Sire William (voir plus loin). Il ne fait aucun mal à l’enfant, mais le pauvre garçon mourra de faim ou de soif s’il n’est pas libéré dans les deux jours. Les hommes ont bien tenté de faire entendre raison au cavalier, mais ni la négociation ni la force n’ont eu raison de sa détermination. Il est convaincu d’être en train de sauver une fille nommée Arshavarat des bandits du coin et n’acceptera aucune autre version, traitant tous faits ou explications allant à l’encontre de son histoire comme de simples balivernes ou plaisanteries. Il ignore les pleurs et les protestations de l’enfant (le garçon nommé Jake). Même l’existence des traces qui prouvent qu’il tourne en rond autour du village depuis plusieurs jours n’éveille pas son intérêt.

Sire William n’est pas un lâche, mais il ne combattra que s’il doit se défendre ou défendre « Arshavarat ». Il est après tout un paladin de lignée noble et juste. S’il est attaqué ou croit que l’enfant est en danger (comme par exemple, des PJ lui offrant de la nourriture ou à boire), William tentera de repousser plutôt que de tuer les PJ. Mais alors qu’ils le combattent, une demi-douzaine de squelettes d’enfants (voir plus loin) sortent du sol et passent un tour à se lamenter sur combien ils ont faim et soif, avant de s’en prendre aux PJ, pour tenter de les manger. Le chevalier semble encore une fois oublieux de leur présence.

Sire William est puissant mais pas invincible, il peut être défait. Mais alors, il réapparaîtra au bout d’une heure et tentera de kidnapper un autre enfant. Les squelettes, eux, peuvent être détruits pour de bon. Durant le combat, un simple examen superficiel révélera que le chevalier lui-même est tout à fait mort.

Un meurtre absurde

Le chevalier fut tué par Ed et Fred dans une bagarre à la taverne. Il défendait alors la chasteté de la fille d’un client. Au moment de sa mort, William était un jeune paladin cherchant à honorer sa première quête – sauver une jeune demi-elfe du nom d’« Arshavarat » des mains des bandits. Elle était une jeune enfant à l’époque, et c’est une femme mûre maintenant, qui possède la taverne.

William est enterré au cimetière du village. Sa pierre tombale ne porte aucun nom, juste une épitaphe :

« Nous ne connaissions pas son nom, juste son honneur »

Sous l’épitaphe se trouve l’image d’un blason, qui est identique à celui qui orne le bouclier de William.

Chaque année sabbatique [tous les 7 ans (NdT)], William se manifeste en bordure du village et « sauve » un enfant avant de se mettre à tourner en rond autour du village jusqu’à ce que l’enfant meure. Ed et Fred ont développé la croyance que William est une divinité de la plaine et que ces sacrifices sont le juste prix à payer pour garantir la prospérité du village. À l’aide de méthodes combinant intimidation et menaces, ils ont réussi à convaincre une grande partie du village de suivre cette croyance. Dans les faits, c’est la malignité de Ed et Fred, et l’injustice de la mort de tous ces enfants, qui rendent la région aride et affaiblissent les bêtes.

Anagnorisis (1) et Catharsis (2)

Jake peut être sauvé par la force, mais cette solution n’est que temporaire, car le chevalier reviendra aussitôt enlever un autre enfant, inconscient qu’il est de son propre état. Pour permettre à l’âme du chevalier [mort-vivant] de quitter ce monde, il ne suffit pas de le bénir ou de détruire son corps, il faut lui offrir une véritable catharsis [ici : « libération » (NdT)]. Il y a plusieurs façons d’y parvenir :

  1. Arshavarat confronte le chevalier et lui révèle qui elle est, qu’elle est saine et sauve, que ceux qui l’ont enlevée sont morts, qu’il est libéré de cette quête.
  2. William voit sa propre tombe [vide] et réalise qu’il est mort. Il ne suivra pas les PJ jusqu’au cimetière, mais un groupe astucieux pourra l’attirer par une série d’attaques et de retraites.
  3. Ed et Fred sont tués dans un combat honorable contre William. Cela va demander pas mal de ruse ou une contrainte magique, puisque les deux malfrats sont du genre à tomber à genoux et supplier pour leur vie plutôt que d’attaquer de face un chevalier. Leur spécialité est plutôt le coup de couteau dans le dos de jeunes hommes naïfs.

Quelle que soit la méthode utilisée, lorsque William prend conscience de sa condition, il se met à sangloter, réalisant enfin l’énormité de ses actions sous l’emprise de ses fantasmes. Alors qu’il tombe à genoux, apparaît - sortant du brouillard environnant - une femme vêtue d’un linceul blanc. D’une voix claire et douce elle annonce à William qu’il est pardonné et qu’elle est prête à le recevoir. Le chevalier remercie les PJ, leur demande de prendre son équipement, puis chevauche avec la dame à travers le brouillard. S’ils existent encore, les enfants morts-vivants se lèvent avec l’apparence qu’ils avaient à leur mort puis - devant leurs parents en pleurs - ils suivent le chevalier dans le brouillard.

Le jour d’après, le temps s’améliore, la vitalité regagne petit à petit le village et tous les environs.

Caractéristiques

Je propose généralement cette aventure à des personnages de niveau 3, suivant les règles de D&D 5e édition. Les récompenses pour avoir résolu le cas de William sont les objets suivants (tous de « qualité de maître » lorsqu’applicable) : une lance, un bouclier +1, une armure de plaques complète et un symbole saint.

William est un chevalier (Monster Manual p. 347, avec des traits de mort-vivant), son cheval est un cheval squelette ( MM p. 273) et les enfants sont des squelettes ( MM p. 272).

Ce scénario entre dans la catégorie des aventures d’Uri qui peuvent êtres jouées en 1h30.

Article d’origine : Mini Adventure -- A Knight to Remember

Sélection de commentaires

Rappar

J’ai joué cette aventure avec l’auteur et ce fut excellent ! Le chevalier est borné à un point qui fait grincer les dents, et les enfants squelettes font monter la tension. L’ambiance de la partie est fantastique (dans les deux sens) !

Clarification : Si les PJ essayent de nourrir Jake en offrant de l’eau ou de la nourriture, le chevalier refuse, parce que dans son esprit c’est ou du poison ou de l’alcool, et dans tous les cas « c’est mauvais pour l’enfant dont il s’occupe ».

(1) NdT : d’après l’article de Wikipedia : litt. « reconnaissance ». en remontant aux sources de l'erreur, à la situation antérieure à la méprise. [Retour]

(2) NdT : D’après l’article de Wikipedia : litt. « séparation du bon avec le mauvais ». En psychanalyse, la prise de conscience par laquelle un sujet se remémore un évènement traumatique passé, le revit puis le dépasse dans le cadre d'une cure psychanalytique. [Retour]

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