Structures de jeu (6-7)

Un article de The Alexandrian

Vers les Chapitres 4-5

Chapitre 6 : L’exploration d’hexagones

NdT : Nous avons choisi de traduire hexcrawl par exploration d’hexagones pour traduire le fait que c’est une exploration malaisée, orientée vers la survie et pleine de dangers.

La conception fondamentale et traditionnelle des aventures de l’exploration d’hexagones ressemble approximativement à :

  1. Dessinez une carte d’hexagones. En général, un code visuel indique le type de terrain et les hexagones sont numérotés (soit individuellement soit par un couple abscisse-ordonnée). Les caractéristiques supplémentaires, comme les colonies, les « donjons », les fleuves, les routes ou les « frontières d’entités politiques » sont habituellement indiquées.
  2. Référencez la carte. En utilisant leurs valeurs numériques, associez chaque hexagone à une rencontre ou un lieu. Il n’est pas nécessaire d’étiqueter tous les hexagones de la carte.
  3. Utilisez (ou élaborez) les règles qui vous permettent de déterminer la distance que peuvent parcourir les PJ lors d’un voyage terrestre. Etablissez l’hexagone de départ des PJ puis suivez leurs déplacements.
  4. Lorsque les PJ entrent dans un nouvel hexagone, le ou la MJ leur décrit le type de terrain et active la rencontre ou le lieu associé : les PJ vivent l’événement, affrontent les monstres ou explorent l’endroit.

Dans la structure traditionnelle, on attend aussi des joueurs qu’ils cartographient les hexagones que leurs personnage explorent [ils ont souvent une version de la carte… complètement blanche (NdT)].

Et c’est à peu près tout.

Approfondissons l’exploration

Tout en étudiant la structure fondamentale de l’exploration d’hexagones, nous pouvons esquisser quelques caractéristiques communes à la structure de jeu d’exploration en général.

Un objectif standard : Le but par défaut de cette structure est l’exploration. Mais il lui manque une inspiration plus forte ou plus précise. Dans l’exploration de donjon, comme nous l’avons souligné, le but par défaut est de « trouver tous les trésors », « tuer tous les monstres » ou toute autre variante du thème « nettoyer le donjon ». Explorer et cartographier le donjon fait partie habituellement de l’expérience de jeu, mais l’exploration est essentiellement le moyen d’atteindre un autre objectif.

Ainsi, au fil des années, divers objectifs furent greffés à la structure d’exploration d’hexagones pour fournir une motivation forte à l’exploration. Par exemple, la campagne que je suis actuellement en train de préparer prend place sur les frontières du monde civilisé et il y a de fortes récompenses pour les premiers qui font des découvertes intéressantes dans les contrées sauvages. Mais je soupçonne que l’une des raisons qui ont fait s’estomper l’exploration d’hexagones dans les premiers jours de notre loisir est que, contrairement à l’exploration de donjon, il lui manquait un objectif standard évident pour fournir une motivation forte, ainsi qu’une structure de récompense.

L’action standard : Comme l’exploration de donjon, l’action standard est « choisir une direction et se mettre en marche ».

Facilité de préparation : En termes de robustesse de structure, l’exploration d’hexagones est vraiment facile à préparer. S’il est difficile pour un ou une MJ d’oublier d’inclure une porte lors d’une exploration de donjon, il lui est encore plus difficile de préparer une exploration d’hexagones où les joueurs ne peuvent pas choisir de direction où aller. S’il ou elle n’associe pas une « rencontre » à chaque hexagone, il existe un risque léger de ne pas inclure assez d’événements pour rendre la partie intéressante. Ce risque est faible, mais considérez un scénario comme X1 L’Île de la Terreur [Module bac-à-sable (sandbox) qui exige du travail de préparation pour le ou la MJ mais peut faire le cadre d’une campagne. (NdT)] présenté comme le module d’introduction à l’exploration d’hexagones de les étendues sauvages pour D&D1 [tous niveaux], il ne contient vraiment pas assez d’informations pour le mener tel quel avec succès.

En termes de charge de préparation cependant, l’exploration d’hexagones peut être un peu difficile. C’est partiellement à cause de l’absence de limite à la préparation. Chercher à référencer un monde entier (ou même simplement toute une carte d’hexagones) peut paraître assez intimidant et les premiers manuels de jeu donnaient peu de conseils sur la manière de gérer la charge de travail.

Mais les explorations d’hexagones peuvent aussi représenter une charge de travail importante car chaque hexagone peut littéralement demander une préparation aussi importante que tout un donjon - si, par exemple, l’hexagone en contient un.

Facile à mener : Une fois la structure de jeu établie, je trouve que l’exploration d’hexagones est facile à mener. Son contenu est naturellement cantonné dans des sections délimitées, ce qui le rend même plus facile encore que l’exploration de donjon.

Une chose qui rend les hexagones un peu plus difficile à mener, malgré tout, c’est la transition entre les niveaux de contenu. Dans une exploration de donjon, tout est géré grossièrement avec le même niveau d’abstraction : que les personnages se déplacent entre des lieux d’intérêt ou qu’ils interagissent avec le contenu d’un lieu particulier, les actions sont décrites d’une manière cohérente (et très précise). Dans une exploration d’hexagones, toutefois, la ou le MJ doit trouver une transition efficace entre « vous voyagez la plus grande partie de l’après-midi à travers les collines vallonées à l’est de Maernath » et « vous affrontez des orcs - où vous déplacez-vous dans les dix secondes suivantes? »

Ce n’est pas une difficulté importante, bien sûr, mais cela demande au MJ de développer un ensemble de compétences supplémentaires. Ainsi, il est facile de voir l’exploration d’hexagones comme une progression du MJ depuis l’exploration de donjon : une structure robuste utilisant beaucoup de compétences identiques mais requérant aussi l’apprentissage de quelques nouveaux tours.

Structure non contraignante : comme avec l’exploration de donjon, les PJ ont une action standard à faire (« choisir une direction et se mettre en route »), mais dans la structure d’un scénario d’exploration d’hexagones, ils sont libres de faire à peu près tout ce que leur imagination peut concocter.

Flexibilité dans la forme : et même plus encore que dans l’exploration de donjon, un MJ peut insérer à peu près tout ce que les joueurs et les joueuses veulent dans un scénario structuré comme une exploration d’hexagones.

Résumons l’exploration topographique

 NdT : Nous avons choisi de traduit par « exploration topographique » le terme crawl car tant les explorations d’hexagones que les explorations de donjons peuvent être vues ainsi.

En examinant côte à côte l’exploration de donjon et l’exploration d’hexagones, je pense que nous pouvons commencer à dessiner quelques traits communs aux structures d’exploration topographique en général :

  1. Elles utilisent une carte avec des endroits référencés, ce qui fournit une structure de préparation simple ;
  2. Les personnages évoluent entre ces lieux par des mouvements simples et géographiques. La structure donne une action standard et rend facile la préparation de scénarios robustes ;
  3. La structure inclue un objectif  par défaut, basé sur l’exploration. Elle motive les joueurs à s’impliquer dans le l’aventure en synchronisant [les déplacements] dans la structure même du scénario.

En pratique, j’ai trouvé que ces structures d’exploration topographique facilitaient la vie des groupes dans le scénario, leur permettant de s’engager, de s’arrêter puis de s’y engager à nouveau : vous pouvez aller dans un donjon, faire quelques combats, partir et, lorsque vous revenez, le donjon est encore là. Ainsi, cela s’avère être des structures idéales pour des parties irrégulières (parce que les PJ peuvent avoir le sentiment d’avoir accompli quelque chose même si le donjon n’a été exploré qu’à moitié) et les tables ouvertes ptgptb parce que le processus de désengagement et réengagement autorise que des groupes de joueurs complètement différents interagissent avec le même contenu.

Après de considérables réflexions, j’en conclue que ces dernières propriétés viennent de ce que :

  1. Le contenu dans la structure du scénario est compartimenté : en général, la zone 20 d’un donjon n’est pas dépendante de la zone 5 ;
  2. L’objectif standard est holographique : vous pouvez n’explorer qu’une partie des régions sauvages et obtenir quelques trésors et ressentir quand même la satisfaction d’avoir accompli quelque chose. Vous ne pouvez pas résoudre un mystère à moitié ou effectuer la moitié d’un cambriolage, ressentir la même chose ;
  3. Le but standard est imprécis : vous pouvez ramasser plein de trésor dans un donjon A, puis ramasser encore plus de trésors du donjon B et continuer à accomplir votre objectif qui est « d’obtenir un max de trésors » ;
  4. L’objectif par défaut n’est pas interdépendant : vous pouvez nettoyer la première moitié du donjon et quelqu’un d’autre se chargera de l’autre moitié(1). En général, vous ne pouvez pas résoudre la seconde moitié d’une enquête à moins que vous n’ayez les indices de la première moitié.

Nous reviendrons voir ce que nous pouvons faire avec ces principes généraux de la structure des explorations topographiques.  Mais d’abord je veux revenir sur la structure du scénario d’exploration d’hexagones et voir ce que l’on peut construire à partir de ce socle.

Sélections de commentaires

Nick

Ce que tu appelles « exploration d’hexagones » a disparu peu à peu parce que les univers de jeu ont été de plus en plus détaillés qu’aux premiers jours du JdR. L’objectif par défaut, dans les premières années, était d’explorer le monde sauvage et le civiliser (établir sa forteresse – et ainsi attirer ses suivants [Dans le D&D original ou dans AD&D]. Une autre raison d’exploration d’hexagones de régions civilisées était la chasse (pour la nourriture, les fourrures, le sport ou pour agrandir sa ménagerie) ou la poursuite d’un Méchant en fuite. Fuir un danger quelconque pouvait en être une autre.

On n’a pas besoin de détailler chaque endroit avec de cités très peuplées. Tu pourrais très bien traverser une première fois un hexagone de forêt (même si elle ne couvre que la moitié de celui-ci) et ne rien y trouver, puis le traverser à nouveau en prenant un chemin différent et découvrir une clairière magique que tu as raté la première fois — ou alors cet hexagone n’a vraiment que peu d’intérêt

Avec AD&D2 et Les Royaumes Oubliés, le monde entier était décrit ; chaque région était colonisée et au moins partiellement civilisée ; il y avait peu voire pas du tout d’étendues vraiment sauvages. Tout ça ressemble beaucoup à l’Europe médiévale, même Al-Qadim est détaillée de la sorte avec de grandes cités et peu ou prou de région tribale.

Runequest (2e & 3e édition) puis Heroquest, par la nature de son monde, possède des coins sauvages ou corrompus par le Chaos qui demandent à être explorées, nettoyées puis consacrées et enfin civilisées. Il y a aussi des endroits coupés du reste du monde ; quand leur isolement cessera, il y aura besoin de découvrir ce qui a changé et quelles menaces ils représentent.

Doresh

Nick,

C’est vrai, les univers de campagnes officiels ne fonctionnent pas bien avec les explorations d’hexagones puisque que leur niveau de détail annihile l’objet de cette structure. Mais je pense que ces expéditions restent très utiles pour les univers maisons, car elles permettent de construire ton monde un hexagone à la fois. Et elles évitent des situations où tu imagines plusieurs pays et cités que tes PJ ne prendront même pas la peine de visiter.

Chapitre 7 : Jouer avec les explorations d’hexagones

Une fois qu’un MJ expérimenté a appris à utiliser une structure de jeu particulière, il est habituellement trivial pour lui de « l’enjoliver » avec des structures de jeu qui ajoutent de la saveur, de la complexité ou du détail à un scénario.

Si nous prenons la structure basique d’une exploration d’hexagones, par exemple, que pourrions-nous ajouter ou modifier pour changer (et, espérons-le, améliorer) notre partie ?

Rencontres aléatoires : un exemple simple. Tout comme les rencontres aléatoires ajoutent de la vie et de l’activité à un complexe souterrain, elles peuvent rendre vivant un décor de région sauvage. Et c’est très facile d’ajouter un test périodique de rencontre à notre procédure d’exploration d’hexagones. Bien sûr, il y a encore des questions auxquelles répondre sur notre méthodologie exacte : faisons-nous un test une fois par hexagone, une fois par jour ? Plusieurs fois par jour ?

Les hexagones sont grands : est-ce que cela fait sens que les PJ trouvent automatiquement une rencontre référencée dès qu’ils entrent dans l’hexagone ? Probablement pas. Un hexagone typique large de 50 kilomètres (comme ceux utilisé dans la carte originale de Greyhawk dessinée par Darlene) est plus grand que la ville de New-York ou représente les deux tiers de [la Corse du Sud]. Cela représente un territoire important pour deux douzaines d’orcs ou l’entrée isolée d’une caverne où se perdre.

Pour modéliser cela, nous pouvons créer une probabilité de rencontrer l’événement référencé pour l’hexagone. Nous pouvons même faire varier la valeur de la probabilité de rencontrer celui-ci (rendant moins probable la découverte de sites cachés, et plus probable la rencontre de sites très visibles).

Voyager dans les Contrées Sauvages : Une fois que vous avez quitté les routes et les sentiers battus, il est relativement aisé de se perdre dans les étendues sauvages (particulièrement si vous n’êtes pas correctement préparé). Plutôt que de simplement laisser les PJ déterminer la direction qu’ils veulent prendre, nous pouvons ajouter un jet de compétence pour déterminer s’ils se perdent (et, dans ce cas, déterminer aléatoirement la véritable direction que le groupe a prise). Pour pimenter la chose, nous pourrions adapter la difficulté du test de compétence en fonction du terrain qu’ils traversent. Nous pouvons même considérer que les conditions météo modifier cette difficulté (ainsi, par exemple, il peut être plus difficile de trouver son chemin par une nuit sombre et orageuse que par une nuit claire et étoilée).

Façon de voyager : Est-ce que les PJ voyagent à un rythme normal, forcent-ils le pas, couvrent-ils leurs traces, prennent-ils le temps de fourrager ou quadrillent-ils la région pour l’explorer plus minutieusement? En fonction de leurs décisions, nous pouvons varier leur vitesse de voyage, la difficulté de s’orienter, la probabilité de trouver des sites d’intérêts locaux et ainsi de suite.

D’autres structures de jeu : Tulan of the Isleswiki (en), un supplément peu connu, écrit par Raymond E. Feist et Stephen Abrams en 1981, contient une structure de jeu complète sur la prospection de gemmes. Ready Ref Sheetswiki (en) de Judges Guild inclut un système similaire pour la prospection, détaillant le temps que cela prend de prospecter un hexagone et le pourcentage de chance de trouver un filon de métal précieux, ainsi que la méthodologie pour déterminer aléatoirement le type de filon et sa valeur.

Je n’affirme pas que chaque campagne d’exploration d’hexagones en a besoin, mais plutôt que c’est un exemple de la façon d’utiliser les différentes structures de jeu. Si les joueurs décident qu’ils veulent faire de la prospection minière, comment le MJ pourra-t-il l’arbitrer? Est-ce que sa méthode restera équilibrée dans la durée si les joueurs décident de faire de la prospection une partie significative de leur personnage ? Pouvez-vous la rendre aussi amusante qu’une exploration de donjon ? Si la réponse est non, pourquoi ? Pensez-y.

Considérez aussi comment la disponibilité de la structure du jeu oriente inconsciemment la manière dont nous jouons. En tant que MJ, vous rédigeriez plus probablement une amorce de scénario où un roi nain engage les PJ pour prospecter de potentiels gisements d’or sous les Monts Du Froid Mordant, si vous avez des petites règles sympas de prospection. Vous construirez alors de grandes scènes impliquant des pillards gobelins, des morts-vivants gelés et des fripouilles givromanciennes. Est-ce que vos PJ sur la paille seront plus enclins à envisager la prospection dans les régions sauvages comme une alternative viable de s’enrichir, si le livre de base inclue un chapitre de règles pour ça ?

Article original : Game Structures – Part 6: Hexcrawls et Game Structures – Part 7: Playing With Hexcrawls

Vers les chapitres 8-9


(1) NdT : Ajoutons que, dans les premiers systèmes de règles, les Persos des Joueurs étaient très mortels ; donc « l’autre équipe qui venait finir le donjon » pouvait très bien être des persos différents joués par les mêmes joueurs. La mort de(s) perso(s) n’impliquait pas la fin de l’aventure. [Retour]

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