Structures de jeu (4-5)

NdT : Résumé des parties 1 à 3

Certaines actions dans les aventures sont réglées en un jet de dé, alors qu’elles durent longtemps. Une expédition de 24h dans un donjon va être détaillée et nécessiter des dizaines de jets de dés. Pourquoi ? Parce que les diffférentes sortes de JdR ont des structures différentes, qui respondent différemment aux questions :

  1. Que font les personnages ? / Quel est leur objectif
  2. Quel est leur action par défaut / Comment les joueurs la font-elle ?

Chapitre 4 : le Combat

Dans le domaine du jeu de rôle, le succès des systèmes de combat traditionnels est associé à celui de l’exploration de donjon (dungeoncrawl). Bien que les mécanismes puissent varier d’un jeu à l’autre, presque tous les JdR utilisent une structure de combat dérivée de D&D :

  • l’affrontement est divisé en rounds durant lesquels chaque joueuse ou joueur réalise une ou plusieurs actions(1).
  • Dans la plupart des cas, le combat est défini en plus par un système d’initiative afin de pouvoir répondre facilement à la question : « À qui le tour ?»

Si cela ressemble à la structure rigide d’un jeu de plateau ou d’un jeu de cartes [voir la partie 1 de la série (NdT)], c’est parce qu’elle est dérivée du wargame avec figurines. Dans le jeu de rôle typique, le système de combat fournit des réponses claires et nettes aux questions « Qu’est-ce que je fais ? » et « Comment je le fais ? ».

Ou pour le décomposer d'une manière similaire à l’exploration de donjon :

Objectif standard : tuer (ou neutraliser) vos adversaires.

Action par défaut : les frapper.

Facile à préparer : attrapez un paquet de monstres dans le Manuel des Monstres

Facile à jouer : Le système de combat découpe les actions en séquences précises et en général, offre une méthode assez complète de résolution de chaque action.

C’est une des raisons pour lesquelles tant de jeux de rôle accordent autant d’importance aux mécanismes de combat : peu importe que les joueurs pataugent dans le scénario, tout ce que vous avez à faire c’est leur balancer deux bandits et soudain tout le monde saura quoi faire. Il est simple et confortable de se retourner vers cette situation par défaut.

Il devrait être également assez facile de voir le maillage presque parfait entre la couche macroscopique de l’exploration de donjon et celle du combat au niveau microscopique : quand - dans une exploration de donjon - vous ouvrez une porte et trouvez une pièce pleine de monstres, la transition vers le combat va de soi. Une fois le combat résolu, et la pièce vidée de ce qu’elle contenait d’intéressant, le retour vers la structure d’exploration se fait sans effort, et vous pouvez choisir la prochaine porte.

« Répétez autant de fois que nécessaire »

Les Récompenses

Le combat nous permet également de voir comment D&D lie directement son système de récompense à la structure générale du jeu : l’exploration de donjon vous mène aux monstres, qui vous mènent aux combats, qui vous mènent aux récompenses en XP [points d’eXPérience] et aux trésors.

Je crois que c’est un aspect qui a été négligé par les autres systèmes qui récompensent en XP : de nombreux systèmes ne récompensent plus les combats, mais ils n’ont pas rattaché les XP à une autre partie concrète de la structure du jeu.

Que cela soit désirable ou non est une discussion complètement différente, qui implique de parler de boîte de Skinner wiki [un dispositif expérimental pour simplifier l'étude des mécanismes de conditionnement (NdT)], de la psychologie de la recherche du plaisir par la récompense, des techniques de renforcement [~ apprentissage pavlovien (NdT)] et de tout un tas d’autres trucs.

Mais je pense qu’il serait bon de s’intéresser à cet aspect inexploré de la création [ludique]. Surtout quand on considère que (A)D&D intégrait déjà des récompenses hors combat il y a plus de 20 ans, et pourtant des rôlistes se plaignent toujours du fait qu’à D&D tous les XP viennent en tuant des monstres(2).

Sélection de commentaires

Stephen

Je pense que c’est pour cela que dans les années à venir, nous verrons de plus en plus de systèmes d’attribution d’XP tournés vers les joueurs. Par cela j’entends qu’on trouvera une petite liste de concepts sur la fiche de personnage qui donneront des XP quand on les activera, comme dans Apocalypse World grog et le nouveau JdR de Marvel [Marvel Heroic Roleplaying grog (NdT)]. Ce genre de liste répond au problème « donnez des XP pour l’interprétation du personnage » apparu dans les années 90.Les joueurs n’avaient aucune idée de ce qui leur permettait d’obtenir de l’avancement autrement qu’en se fiant au bon vouloir du MJ.

Hautamaki

De toutes les solutions, celle d’OD&D grog est ma préférée : donner aux personnages un objectif à long terme (au lieu de la recherche de trésors) et les récompenser précisément en fonction du degré de réalisation de cet objectif. Le massacre de monstres n’offre aucune récompense hormis les objets qu’ils transportent - sauf si l’objectif final est ouvertement leur éradication.

On devrait donner aux joueurs un objectif clair, avec une récompense évidente pour l’avoir atteint, mais des choix illimités sur la manière d’y parvenir.

Peter K

En tant que joueur, le système de récompense par les XP m’est toujours resté en travers de la gorge, peu importe le degré de modification des règles par les Meneurs ou les Maîtres du Donjon.

La première campagne importante que j’ai jouée (AD&D2) attribuait des XP suivant ces points :

  • Tuer des monstres – Plus précisément on devait réussir à toucher le monstre au moins une fois pour pouvoir réclamer sa part d’XP. Problème : mon guerrier était équipé pour le combat en mêlée (pas d’accès à une arme à distance) et avait à peine le temps de charger un ennemi pour l’engager avant que celui-ci se fasse rôtir par les lanceurs de sorts à distance.
  • Lancer un sort – Si tu lances des sorts, tu gagnes des XP pour chacun d’eux, sinon, ben t’as rien.
  • L’or – Seule la classe de Voleur gagnait des XP pour l’or qu’ils empochaient, mais ironiquement il y avait que peu d’or à gagner dans ces aventures, et pas de voleurs.
  • Compréhension des indices – Il y avait une enquête [dans cette campagne], donc vous étiez récompensé avec un peu d’XP pour chaque pièce du puzzle ou chaque indice découvert. Bien qu’essayer de les gagner nous amenait parfois dans des impasses, ou à un jeu de devinettes assez frustrant, c’était sympa que le MD distribue des XP en cours de partie lors que cela arrivait.

La campagne de D&D3 où je jouais se résumait à recevoir des XP pour les monstres tués, et à la fin de chaque arc scénaristique. Ce n’était pas mauvais, mais comme il y avait une intrigue à suivre (il faut toujours sauver le monde), la progression était assez prévisible.

Les quelques campagnes hors D&D auxquels j’ai participé tendaient à récompenser les bons moments ou l’on jouait « en tant que son personnage », l’atteinte d’objectifs donnés, être le meilleur joueur.euse de la session, un vote des autres joueurs sur ce que tout ce que votre personnage a pu faire d’intéressant durant la partie, etc. Ce qui est bien beau mais j’ai parfois le sentiment que ces récompenses essayent de me mettre la pression pour participer (ou de me punir pour manque d’implication), plutôt que de me laisser jouer à mon niveau d’interprétation, de perspicacité ou d’humour selon mon humeur de la soirée.

Ça peut ressembler à un concours de popularité, mais les gens avec qui je joue ne sont pas des cons et ne forment pas de clan. Ils votent pour optimiser votre récompense en XP. Toutefois, je ne suis pas super à l’aise pour chanter mes propres louanges, et quand c’est mon tour, j’ai du mal à me rappeler ce que les autres ont pu faire de mémorable.

Pendant un moment j’ai pensé qu’échanger de l’or pour de l’XP était une dérobade, que l’XP devrait être pour les choses que votre personnage apprend plutôt que ce qu’il peut amasser de manière aléatoire. Mais aujourd’hui je ne sais plus trop sur quels critères je donnerai de l’XP à un personnage. Sans doute que j’opterais pour un objectif défini pour toute la campagne, qu’on pourrait diviser en morceaux de taille adéquate. Quelque chose d’établi avant le début de la partie et que tous les personnages auraient une chance raisonnable d’atteindre.

Strange Person

Ça pourrait être intéressant d’avoir un JdR qui donne de l’expérience selon l’exploration d’un territoire et la construction d’infrastructures, avec le butin comme étape intermédiaire et où le combat ne serait qu’une distraction.

Hautamaki

@Strange_Person Ça serait parfait pour un jeu du type « colonisation / installation / développement ».

Alex

Dans la première partie tu disais que l’exploration de donjon pourrait se résoudre en un seul jet de dé.

Je me rappelle plusieurs rencontres dans les aventures que j’ai jouées ou maîtrisés, où les joueurs ne faisaient que tailler en rondelles les groupes d’ennemis, puis se soignaient avec seulement une partie de leurs réserves (récupérations [mécanisme de « pause » de D&D4, disponible pour toutes les classes (NdT)], sort de soins en fonction des éditions). Alors j’ai associé le jet d’expédition à un autre jet pour déterminer la gravité des blessures des PJ dans un combat. Ceci simplifiant le combat en le réduisant à un seul jet de dé.
J’ai essayé de trouver une réponse [d’ordre conceptuel (NdT)] dans l’article, mais je n’ai pas trouvé de rapport avec ma question, pardon si tu as déjà répondu.

Mais…

Ma question concerne autant l’exploration de donjon qu’au combat où on massacre des monstres (hack & slash).  

Pourquoi les gens ne résolvent-ils pas tout ça avec un seul jet de dé ? Qu’est-ce qui fait que les rencontres [généralement avec combat (NdT)] et les donjons ne sont pas résolus en un seul jet de dé ?

Justin Alexander (en réponse à Alex):

Bonne question ! Je pense qu’il a deux facteurs à cela :

Premièrement, le rythme. Comme je le décris dans The Art of Pacing(en), établir un rythme efficace dans un JdR revient à identifier les choix importants. Et cela revient en fait à poser la question : « Quels sont les choix qui nous importent, collectivement à la table ? »

Deuxièmement, la gravité des conséquences. Ce point est en lien avec le premier, en cela que l’intérêt que nous portons à un choix dépend de la gravité des conséquences. Mais de manière plus générale, [la granularité du système] nous donne l’opportunité d’éviter de prendre un risque et/ou de changer de stratégie, afin d’éviter des conséquences catastrophiques.

D’un point de vue purement mécanique, on peut comparer la résolution d’un combat à une série d’action discrèteswiki [au sens statistique (NdT)], soit la différence entre (a) entrer dans un casino et placer tous vos jetons sur un seul numéro à la roulette et (b) parier une série de petites mises pour augmenter ou diminuer votre argent de départ. (Parier à la roulette n’est pas la meilleure analogie, car dans un combat les décisions tactiques impacteront vos chances de survie, mais c’est assez proche pour notre argumentation).

D’un point de vue artistique ou de plaisir, cela revient à : « Est-ce que l’on passera à côté de truc géniaux si on ne faisait qu’une courte description du donjon ? » La réponse classique est « oui » parce que c’est à cet endroit que le Maître de Donjon a appris à placer tout le contenu intéressant. D’un autre côté nous pourrions imaginer une partie où les aventuriers chercheraient à construire leurs fortunes petit à petit, pour enfin devenir barons ou seigneurs.

En fait, nous n’avons pas à imaginer trop longtemps, car c’est que le vieux système d’exploration d’hexagones (hexcrawl) de D&D proposait : les PJ entrent dans un hexagone [sur la carte] ; scène de combat contre un monstre. S’ils gagnent, la case est « nettoyée » et devient disponible pour l’exploitation économique.

Cela s’approche de ce que j’ai écrit dans Subtle Shifts of Play(en).

Structures de jeu – chapitre 5 : les Enquêtes

La première structure de scénario « post-exploration » qui a vraiment eu du succès dans le milieu du JdR est le scénario d’enquête. Bien qu’il soit possible de trouver des précurseurs, c’est vraiment lors de la publication de l’Appel de Chtulhu grog en 1981 [1984 en France (NdT)], que la popularité du scénario d’enquête a explosé.

Trente ans plus tard, il est difficile de mesurer à quel point l’Appel de Cthulhu marquait un tournant radical et à quel point il a apporté un souffle d’air frais. On a dit que ce jeu a « fait s’échapper le JdR du donjon » (ce qui est à prendre de manière plus littérale si on entend « donjon » comme « structure de scénario qui tourne autour de l’exploration d’une grille »). Si vous regardez ce qui est publié actuellement, les scénarios d’enquête sont au moins aussi populaires que les explorations de donjons (et ces derniers offrent souvent une bonne dose de jeu d’enquête). Hors de D&D, la victoire est d’autant plus écrasante que les scénarios du commerce sont presque tous basés sur une enquête.

Nous pouvons pinailler sur le fait que cette domination se reflète fidèlement dans la pratique autour des tables de jeu. Mais, d’une façon ou d’une autre, le phénomène est plutôt curieux quand on y pense ; en dehors du jeu de rôle, les enquêtes sont populaires mais pas omniprésentes (même dans le monde ludique, vous ne les voyez pas submerger le marché du jeu de société ou du jeu vidéo).

Il y a certainement plusieurs raisons à la popularité des scénarios d’enquête dans les JdR ; par exemple : un mystère non-résolu présente un défi. Surmonter ce défi en le résolvant, offre un type de condition de victoire clair et précis, ce qui est rare hors de la compétition ou le combat. Mais je soupçonne qu’une grande partie de cette popularité s’explique par des structures scénaristiques qui sont (a) faciles à expliquer aux MJ et (b) comprises intuitivement par les joueurs.

Si on analyse la structure des scénarios d’enquête en utilisant la même méthode que pour les explorations de donjon, il est assez facile de parvenir à cette déduction du point de vue des joueuses et des joueurs :

Objectif standard : Résoudre le mystère.

Action standard : Chercher des indices.

Une fois tout ça exposé, il faut avouer qu’il y a quelque chose de différent dans la structure des scénarios d’enquête. Bien qu’on y trouve une trame qui guide les joueurs en répondant à la question « Qu’est-ce que je fais ensuite ? », la réponse reste incomplète. Une fois que les joueuses et les joueurs ont trouvé les indices, ils doivent encore tirer une conclusion, sinon le mystère reste entier et le scénario d’enquête cessera de proposer aux joueurs une action standard à entreprendre.

En résumé, la structure d’un scénario d’enquête est plus fragile que celle d’une exploration de donjon. Et cette fragilité est encore plus évidente lorsqu’on se place du côté du MJ de l’équation :

Facile à préparer ? A l’inverse de l’exploration de donjon, il est très facile, pour un ou une MJ néophyte, de foirer la création d’un scénario d’enquête ; par exemple, s’il ou elle n’inclut pas un indice essentiel, ou s’il ou elle attend que les joueurs aient une illumination fulgurante alors qu’ils n’en sont pas capables. Dans ces deux cas la structure du scénario s’effondrera.

Facile à mener ? Au niveau macroscopique, les scénarios d’enquête sont toujours divisés en morceaux plus petits, en paquets [souvent appelés scènes (NdT)] plus faciles à gérer (ex : chaque lieu où on peut trouver des indices). Mais à la différence d’un donjon basique, ces paquets [ou scènes] ne sont pas cloisonnés comme les pièces d’un donjon. Ce qui exige du MJ, une bien meilleure compréhension du scénario dans son ensemble, et ce qui rend les scénarios d’enquête bien plus compliqués à mener pour les MJ néophytes(3).

Cependant au niveau microscopique, les scénarios d’enquête sont généralement assez faciles à mener si on utilise un système avec des compétences (et ce n’est peut-être pas une coïncidence si ces les compétences sont devenues omniprésentes au moment même de l’essor des scénarios d’enquête). C’est une conséquence du fait que les systèmes basés sur les compétences peuvent généralement être résumés par (a) déterminer le succès ou l’échec d’une action physique ou (b) l’acquisition d’une information. Les indices sont, bien sûr un type d’information parmi d’autres, donc l’utilisation d’un système avec des compétences s’impose d’elle-même comme méthode de résolution des actions(4).

Par contraste, mener un scénario d’enquête avec le système de la première édition de D&D, à qui il manque des mécanismes élémentaires pour gérer la découverte d’indices, peut devenir un vrai défi. Il est pourtant simple d’y remédier en introduisant de tels mécanismes. Quelque chose de simple comme « si les joueurs annoncent qu’ils cherchent, ils trouvent automatiquement un indice dans les environs ».(5)

Le système GUMSHOE ptgptb utilise un mécanisme similaire. Il dit « si les joueurs annoncent qu’ils utilisent une compétence d’investigation, ils trouvent automatiquement tous les indices correspondant à la méthode employée dans la zone ». Cette structure de jeu laisse à désirer : elle encourage les joueurs à considérer leur liste de compétences comme une liste de courses, et ils ne s’en privent pas(6).

Mais je m’égare,

Des scénarios fragiles

Mon sujet ici est que les scénarios d’enquête possèdent une structure assez fragile : ils sont bien plus susceptibles de mener les joueurs dans une impasse, et plus susceptibles d’embrouiller les nouveaux MJ et de leur compliquer la tâche d’écrire un scénario.

Ce que nous allons découvrir est souvent vrai : nous utilisons de nombreuses structures de scénarios de JdR, qui sont très fragiles. Comme des cristaux de sucre délicats, elles sont souvent brisées en un mille morceaux au cours des parties, forçant les MJ à faire du raccommodage à la volée. La structure simple et robuste du scénario d’exploration (« choisissez une direction et c’est parti ») est difficile à répliquer.

Évidemment, une fois que vous êtes conscient de la fragilité de votre structure de jeu, vous pouvez commencer à réfléchir aux façons de la rendre plus robuste. La règle des trois indicesptgptb en est un exemple simple ; elle fournit une méthodologie simple et directe qui vient étayer les points de ruptures d’un scénario d’enquête (7).

Mais pour le moment, tournons-nous à nouveau vers le domaine des structures robustes d’exploration. Et pour cela, nous allons devoir voyager vers les contrées sauvages de l’exploration d’hexagones...

Articles originaux : Game Structures – Part 4: Combat et Game Structures – Part 5: Mysteries

Selection de commentaires

Pteryx

Une faiblesse des scénarios d’enquête que j’ai découverte et à laquelle je ne m’attendais pas : les joueuses et les joueurs comprennent qu’ils doivent trouver des indices, mais ils ne semblent pas savoir tirer des conclusions.

J’ai eu un groupe qui s’est séparé pour récolter des informations, avant de se retrouver dans leur QG secret pour partager et décortiquer les infos brutes qu’ils avaient découverts… et ils ont attendu là à se dévisager, dans le flou. Ils ne se sont pas rendu compte que faire des rapprochements entre les anciennes et les nouvelles informations, formuler entre eux des hypothèses, pouvait être une bonne idée. On aurait aussi dit que j’étais le seul à avoir des idées comme faire des jets pour utiliser les connaissances que leurs personnages avaient dans leur historique, leur formation ou des recherches hors-champs.

Le pire joueur de la campagne avait pris le rôle de leadeur et de détective, mais il était vraiment nul pour prendre les décisions. Il oubliait régulièrement ses capacités d’enquêteur, venant même à se plaindre de devoir « chercher l’intrigue », alors que son perso était censé enquêter sur une scène de crime et interroger les témoins. Au final, ce joueur agissait comme quelqu’un qui s’attendait à ce que le scénario soit toujours juste avec lui, particulièrement parce que la table s’attendait à ce qu’une campagne de superhéros soit dénuée de toute logique. On a fini par éjecter ce joueur de la campagne.

Vers les Chapitres 6 et 7

(1) NdT : Les durées des rounds, le nombre d’actions que l’on peut y faire, la simulation plus ou moins fidèle qu’ils entraînent, sont tout un sujet de réflexionptgptb[Retour]

(2) NdT : lire Les points d’expérience dans les premiers D&Dptgptb et sa suite qui montre la persistance de l’incitation au combat, peut-être due à l’héritage du wargame.[Retour]

(3) NdT : Donjons et Enquêtesptgptb propose carrément de structurer les enquêtes comme un donjon.[Retour]

(4) NdT : au point que Steve Darlington, dans Comment je maîtrise les scénarios d’enquête ptgptb place les compétences au centre de l’aventure : « Les séries policières sont aussi très fortes pour Rendre Importantes les Compétences des PJ – si un personnage est un expert en Histoire du Japon antique, alors il y aura un putain de paquets de crimes qui pourront être résolus grâce à cela. Cette sorte de judo mental, cet art du “Quel que soit le problème, l’Histoire du Japon antique peut le résoudre”, c’est l’art de la bonne maîtrise, parce que vous y apprendrez à mener de telle façon que “toute action des PJ résout le problème”. » [Retour]

(5) NdT : Les tenants de l’Old School Roleplaying expliquent que cette manière de jouer allait de soi en l’absence de compétence type « Trouver Objet Caché », par exemple ici ptgptb. Comme beaucoup d’aspects de la maîtrise dans le tout premier JdR, ce n’était toutefois pas du tout explicite.[Retour]

(6) NdT : on dirait que Justin Alexander a lu (A) Robin Laws qui proteste : « les joueurs ne s’emparent de leur feuille de perso aussitôt qu’ils mettent les pieds dans un nouvel endroit, en criant “Anthropologie ! Archéologie ! Botanique ! Cyber Culture ! Collecte de preuves !” », et (B) Steve Darlington qui dit qu’il a exactement joué comme ça ptgptb.[Retour]

(7) NdT : autre exemple de déblocage d’un scénario d’enquête qui n’avance pas : c’est le criminel qui vient chercher le policier, dans Le Chasseur et la Proie ptgptb.[Retour]

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