Une Histoire du jeu de rôle – neuvième partie : la fin et le commencement

Vers la huitième partie

Les années 90 avaient amené de grands changements dans le milieu du jeu de rôle. Vampire avait capté les cœurs et les porte-monnaies des rôlistes aussi bien que des non-rôlistes, révolutionnant le processus de commercialisation des JdR tout entier. C’était le seul JdR depuis D&D à faire autant sensation sur la totalité du marché du divertissement, et il devint presque aussi célèbre. En conséquence, comme pour D&D, on copia ad nauseam ses approches du design et du jeu, introduisant une révolution dans le contenu et la manière de concevoir les jeux de rôles.

Mais la réaction contre ce mouvement fut tout aussi puissante. Elle ouvrit la voie à tout un courant de jeux de rôles qui déplacèrent l’accent de l’aspect dramatique (“adulte”) vers l’“action” (“puérile”). Le milieu rôliste se divisa en deux camps, chaque faction dénigrant l’autre. Bien que moins marquée de nos jours, cette bipolarisation est toujours fréquente.

Mais tandis que les rôlistes se chamaillaient, un outsider arriva et vola les marchés des deux factions et les feux de la rampe. C’était quelque chose d’étonnamment unique, qui changea entièrement le monde ludique. Quelque chose de si incroyablement populaire et commercial, qu’il semblait créer de l’argent à partir de rien. C’était Magi(c)que

Il était une fois, Richard Garfield, un simple mathématicien new-yorkais avec un talent pour la création de jeux. Il créait un jeu pour tuer le temps perdu dans les files d’attente aux conventions, lorsqu’il eut une idée :

Magic naquit entre autres grâce au fait que je passais plein de temps dans des magasins de jeux et des boutiques spécialisées, et ils ont souvent des comics et des cartes à collectionner. Ces cartes étaient fascinantes… [mais] elles m’apparaissaient toujours frustrantes, parce qu’on aurait dit que vous devriez pouvoir faire quelque chose avec ces trucs qui étaient si beaux et avaient des motifs si sympas… Je ne voyais tout simplement pas à quoi ça menait…

Si on pouvait faire quelque chose avec elles, jouer un jeu par exemple, je pensais qu’il y aurait quelque chose de spécial sur l’aspect collection.”

Ainsi, fin 1993, vint au monde le premier Jeu de Cartes à Collectionner (JCC), Magic : l’Assemblée. Garfield se représentait initialement la nature révolutionnaire de son idée d’une manière parfaitement exacte :

“Je trouvai que c’était un jeu vraiment cool, et si je ne me trompais pas, il pourrait être un nouveau genre de jeu, un peu comme l’apparition du premier jeu de plateau.”

Cependant, Garfield ne s’attendait pas à ce que Magic devienne si populaire si rapidement. Il ne s’attendait absolument pas non plus à ce que le jeu fasse l’objet d’une telle collectionite, ni que les valeurs des cartes s’envolent. Son idée de l’aspect “à collectionner” était très différente.

“Je ne m’attendais certainement pas à ce que quiconque se fasse une collection complète de cartes d’édition de base… Ce serait quelque chose de très difficile à obtenir – c’était rendu délibérément difficile parce que je pensais que cela augmenterait la valeur du jeu. Je pensais qu’il était sympa que, aussi longtemps que vous jouiez, il y aurait encore des choses dans le jeu que vous ne connaissiez pas. J’ai été atterré de voir des gens inverser complètement l’idée et dire “Nous allons tout simplement essayer de tout avoir”.”

Garfield n’a peut-être pas beaucoup d’affinités avec le côté “collection” du jeu (il ne possède même pas de collection complète lui-même), mais cela l’a rendu très riche. Il en fut de même pour son éditeur, Wizards of the Coast, qui est devenu une des plus grosses firmes jamais vues dans le domaine ludique, grâce aux ventes de Magic.

À sa 6e édition lors de l’écriture de cet article, Magic est toujours en tête du marché des JCC, et a des douzaines d’extensions. Des millions de gens y jouent dans le monde, et plus de 4 milliards de cartes ont été vendues. Magic a des tournois et des classements, tant nationaux qu’internationaux, et les prix des cartes ont atteint les milliers. En tant que phénomène ludique, Magic est peut-être inégalé. Ce n’était que le début. Quelque chose d’aussi énorme inspira immédiatement une armée d’imitateurs, avec des degrés d’originalité variables. Garfield lui-même se mit à travailler à trois autres JCC, dont le très intelligent Netrunner. Comme pour les JdR dans les années 80, chaque film, série télé, BD ou JdR devait avoir son propre JCC. Nous eûmes des produits dérivés de Star Wars, Star Trek, Babylon 5, AD&D, Vampire, Loup-Garou, L’Appel de Cthulhu, la Terre du Milieu ; des comics Marvel ; de The Crow, Highlander, Hercules, Xena, James Bond et d’innombrables autres. Deux d’entre eux, Shadowfist et Legend of the Five Rings, en arrivèrent à inspirer des jeux de rôles, et certains JCC étaient conçus pour être partie intégrante de systèmes de règles de JdR. Quelques-uns, comme Dragon Storm et Arcadia: The Wyld Hunt, introduisirent même des éléments de roleplay dans leur mécanismes.

Pour la petite histoire… 

Garfield a mentionné le vieux jeu de plateau Rencontre Cosmique comme une de ses plus grandes sources d’inspiration pour la conception de Magic.

La folie collectionite inspira alors le Jeu de Dés à Collectionner. TSR commença avec l’ingénieux wargame Dragon Dice, qui fut suivi d’une plus petite suite de clones, comme Dicemaster, Chaos Progenitus, et encore un autre produit dérivé de Star Trek. Toutefois, le genre ne décolla pas vraiment, et seul Dragon Dice n’a pas complètement disparu. Les JCC se révélèrent plus résistants, mais eux aussi ont vu leur popularité diminuer. Presque tous les jeux sortis lors de la ruée de la moitié des années 90 ont sombré dans le néant. La popularité de Magic est bien sûr restée constante, comme l’ont été les adaptations les plus populaires comme Star Wars et Star Trek, et des nouveaux venus vigoureux continuent d’arriver sur le marché. Le genre ne s’éteindra pas rapidement, mais sa prééminence sur le marché pourrait disparaître.

Ces nouvelles idées de jeux engendrèrent un intérêt renouvelé pour l’utilisation de cartes et de dés, et générèrent ainsi un essor de la production de jeux plus traditionnels (1). Elles se révélèrent aussi utiles en attirant de nouveaux joueurs vers le JdR, mais au milieu des années 90, beaucoup de rôlistes ne pouvaient voir les nouveaux venus que comme des envahisseurs. Tandis que les JCC prenaient d’assaut le milieu rôliste, ils occupèrent rapidement des séances, des clubs, des conventions et des étagères habituellement dévolus au jeu de rôle. Tout comme les wargames avaient été mis sur la touche par l’attaque du JdR, ce fut alors notre tour de nous sentir dépassés.

Mais bien pire que la perte de popularité fut la perte de profits, car pour beaucoup, cela signifiait la destruction de notre loisir tout entier.

Personne n’est certain de ce qui causa l’effondrement du secteur du JdR. Il est simpliste de faire porter toute la faute à la marée montante des JCC ; néanmoins elle a dû avoir un effet considérable, puisque l’énorme dépense en achats de cartes limita directement les dépenses en JdR. Quelle qu’en soit la cause, les ventes du marché du JdR déclinèrent notablement au milieu des années 90. Ce n’était certainement pas assez pour signifier la fin du secteur, mais c’était un souci sérieux. On eut besoin d’un bouc émissaire, et le JCC était le plus évident.

Un coup terrible fut porté lorsque Wizards of the Coast annonça en 1996 qu’il abandonnait entièrement le JdR pour se recentrer uniquement sur la vente de JCC. À l’époque, Wizards soutenait des JdR pointus très appréciés comme Ars Magica, Everway et Talislanta. Pour certains, cette trahison totale de leur loisir était haïssable, et fournissait la preuve définitive du potentiel destructif de ces cartes envahissantes. À ce moment-là, Wizards devint l’empire maléfique de la profession, encore plus méprisé que White Wolf. Cependant, même les plus grands prophètes de malheurs et opposants aux cartes n’auraient pas pu prédire ce qui arriva ensuite. En 1997, TSR, le plus grand, le plus vieux et le plus vénéré de tous les éditeurs, fit faillite. Tandis que certains blâmèrent simplement le manque de sens des affaires et la dispersion des ressources sur de trop nombreuses lignes de produit (2), cela envoya un message effrayant à tous les joueurs du monde. Si AD&D pouvait chuter, tout le monde le pouvait.

West End Games, un autre géant, fit bientôt de même, et c’était la tendance de l’époque. Des éditeurs plus petits disparurent (3), des magazines cessèrent de paraître, des boutiques furent obligées de se recentrer massivement sur les JCC pour se maintenir à flots. Mais ceci a lentement commencé à évoluer. À la fois TSR et WEG sont revenus, et plein de nouvelles gammes et d’éditeurs sont apparus dernièrement. Le secteur est en train de fleurir une fois de plus.

Mais les rôlistes ont tiré une leçon importante de cette crise. Nous savions qu’il était difficile de gagner de l’argent dans la profession, mais supposions que les poids lourds étaient à l’abri. En effet, on critiquait bien souvent les gros éditeurs pour leur attitude commerciale, le postulat étant qu’ils se préoccupaient davantage de vendre que de créer des bons jeux. Mais à ce moment, les plus grands et les plus méchants éditeurs avaient fait faillite. Nous cessâmes tous de considérer la dure réalité des affaires comme un aspect secondaire. Nous sommes à présent plus conscients des vicissitudes de la gestion d’un éditeur de JdR, et avons par là un regard plus juste sur les mécanismes économiques du secteur dans son ensemble.

La disparition de TSR conduisit aussi à une forte pression commerciale, où le marketing (et donc la survie de l’éditeur) devint une considération prioritaire dans la production de JdR. Certains JdR commencèrent à utiliser des intrigues s’étendant sur plusieurs suppléments, et des univers de jeu extrêmement détaillés pour rendre les suppléments indispensables. Dans quelques cas, les rôlistes ne peuvent maintenant plus se contenter d’acheter juste un ou deux livres mais doivent se colleter toute une gamme pour exploiter pleinement leur jeu. Cette évolution a bien entendu été critiquée, mais la plupart des JdR évitent d’aller aussi loin. Et lorsque cette approche est suffisamment mesurée pour permettre aux rôlistes de choisir et de piocher ce qui leur plaît le plus, c’est en fait très avantageux pour la profession. À présent, un JdR à succès mène automatiquement à une gamme qui se vend bien et donc à un éditeur qui gagne de l’argent, et qui fabrique plus de jeux. Lorsque nos étagères se remplissent de produits, cela ne fait que renforcer la profession, ce qui est toujours bon.

Cependant, la nouvelle approche peut être dissuasive pour les nouveaux venus, et bien qu’elle encourage la fidélité à une gamme, elle restreint la variété et l’esprit de nouveauté. Tandis que l’approche “Voulez-vous en savoir plus ? Alors achetez tel autre supplément.” devient de plus en plus commune, et que les critiques de celle-ci se font de plus en plus entendre, le milieu du JdR est peut-être en train de développer un nouveau clivage. Les conséquences de cette situation restent encore à estimer.

Un autre aspect de la pression des affaires fut un intérêt renouvelé pour les JdR commerciaux dérivés. Bien que The Babylon Project (Babylon 5) ne se soit pas révélé une poule aux œufs d’or, le JdR Star Trek: The Next Generation rencontra un grand succès et donna un grand coup d’accélérateur à la profession, avant que son éditeur ne fasse faillite. D’autres JdR métissés comme Hercules & Xena et Sailor Moon marchent aussi très bien.

Il y eut aussi un essor des JdR “rétros”, un retour des grands succès commerciaux du passé. GURPS ressuscita de vieilles légendes comme Traveller et Bunnies and Burrows et d’autres JdR plus spécifiques ont été réédités. TSR en particulier regarda en arrière, vers les aventures classiques, les créatures, et les suppléments. Cela s’intensifia lorsque TSR et le jeu de rôle eurent tous deux 25 ans, avec des sorties d’“édition spéciale anniversaire d’argent”, y compris leur campagne la plus populaire de tous les temps, les Chroniques de Dragonlance.

Mais de nouveaux genres et de nouvelles idées foisonnent aussi. Des JdR comme Fading Suns, Alternity et Trinity ont ramené la science-fiction sous les projecteurs. Deadlands, suivi de près par Werewolf: Wild West, est le premier JdR “western” depuis quinze ans, et possède un des univers les plus originaux. Le monde de Cthulhu s’est considérablement étendu lorsque Pagan Publishing nous donna l’univers moderne de Delta Green, et Conspiracy X offrit à la génération X-Files un JdR de choix. Ces JdR, ainsi que Don’t Look Back, donnèrent au JdR d’horreur une nouvelle jeunesse.

Noir nous a fait jouer dans le monde de Sam Spade et Mickey Spillane (4). Steve Jackson Games mit courageusement pied dans le monde des démons et des anges avec In Nomine. Dream Pod 9 a maintenu en vie le genre post-apocalyptique avec Tribe 8.

AEG, un nouveau venu impressionnant, a repris le monde du Japon féodal dans Legends of the 5 Rings et, [en 1999] ramena sur le devant de la scène le genre cape et épée avec 7th Sea. Sans oublier Archon Games et le remarquablement original Unknown Armies, à qui aucun autre JdR ne ressemble.

Le jeu de rôle est aussi devenu plus international. Le sus-mentionné In Nomine est basé sur un JdR français, tout comme le Nephilim de Chaosium. Des traductions à venir du florissant milieu du JdR français comprennent Bloodlust [finalement non traduit, NdT], et Polaris [finalement non traduit, NdT]  (5).

Pour la petite histoire… 

Il est intéressant de savoir qu’on a vendu plus d’exemplaires de la 3e édition de Runequest en France qu’aux États-Unis !

On a parlé de jeux de rôles originaires de Scandinavie, d’Allemagne, du Japon et du Brésil. Cela a mené à une meilleure compréhension des marchés et des idées étrangères aux anglophones, ce qui ne peut conduire qu’à des JdR meilleurs.

Pendant ce temps, de vieilles enseignes comme Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf et WotC/TSR continuent de produire leurs gammes de grande qualité. On a sorti de nouvelles éditions de L’Appel de Cthulhu et de Vampire, et les suppléments pour GURPS sortent toujours à un rythme incroyable, le supplément Discworld étant très populaire, et étant même devenu jeu indépendant. TSR continue d’agrandir et d’approfondir ses gammes, et a fait un énorme pas en éditant un nouveau système de règles en presque 20 ans.

Le système SAGA, apparu dans le nouveau Dragonlance: The Fifth Age et Marvel Superheroes, utilise des mécanismes à base de cartes et ne ressemble en rien à AD&D. C’était une extension remarquablement risquée pour TSR, mais elle a été payante (6). Bien sûr, la profession est toujours dirigée par les dynamiques du marché. La tendance du moment est à la reprise des JdR de super-héros, avec divers éditeurs tentant de capturer ce marché. TSR nous a donné Marvel, le nouveau produit de White Wolf est Aberrant, et Pinnacle sortit en 1999 Brave New World. West End Games, reprenant la licence de DC comics, nous donne DC Universe RPG, que Mayfair [qui perd la licence] ramène sous une nouvelle forme. Mais la créativité inhérente à la profession résiste toujours aux modes de l’époque.

Par de nombreux aspects, la profession aujourd’hui est très semblable à ce qu’elle était il y a vingt ans. Bien que nous soyons encore largement à l’ombre d’un très grand succès, nous sommes passés de la simple copie de Vampire à la création utilisant ses points forts. Nous avons atteint un point où une partie de cet édifice crée quelque chose de complètement nouveau par rapport à sa base. Peut-être sommes-nous à la frontière d’un nouvel âge d’or, et que le jeu de rôle va atteindre, dans les prochaines années, des hauteurs que nous ne pouvons imaginer. On ne peut que l’espérer.

Mais quelle décennie ça a été. Nous nous sommes aperçus que l’empire maléfique de TSR avait des pieds d’argile, et vu l’empire maléfique de Wizards of the Coast prouver à quel point ils aiment le JdR en le ressuscitant. Nous avons vu l’empire maléfique de White Wolf diviser le milieu rôliste en deux factions destructrices, et dans le même temps porter le jeu de rôle à de formidables sommets financiers et artistiques. Nous avons encaissé le tir de barrage des troubles financiers et des invasions des JCC, et en sommes ressortis plus forts.

De tout cela, nous avons appris qu’il n’y a pas d’empire maléfique œuvrant contre nous, et que rien, même pas les JCC, ne peut signifier la fin des JdR. Le jeu de rôle est quelque chose au-delà des marchés et des modes, des firmes et des rivalités, et continuera d’exister quels que soient nos concurrents ou nos infortunes. Si l’histoire de notre loisir nous a appris quelque chose, c’est que le jeu de rôle est toujours changeant mais ne mourra jamais, pas même par les croisades religieuses ou la débâcle financière. Bien que nous ayons parcouru un long chemin depuis D&D, le concept fondamental est toujours le même, et c’est un concept qui durera.

Et quelle Histoire nous avons ! Nous sommes partis des premiers jours de D&D et T&T, aux révolutions de RuneQuest, Cthulhu et Warhammer, en passant par la puissance commerciale de Champions, Star Wars, Dragonlance et RIFTS, jusqu’à l’ère moderne, avec les tragédies sérieuses de Wraith et le fun bourré d’action de Feng Shui. En chemin, nous avons vu l’horreur brutale de Kult, la bonté pelucheuse de Fuzzy Heroes (7), la popularité universelle de GURPS, l’éclat momentané de Skyrealms of Jorune, l’intelligence subtile de Mage, la stupidité caricaturale de Macho Women with Guns, l’aspect repoussant de HOL, la sainteté de Dragonraid, la complexité de Rolemaster, la simplicité de FUDGE, le chaos de Toon, la précision de Pendragon, l’abomination de Synnibar et le génie de Paranoïa… C’est un défilé vertigineux d’incroyables réalisations dans le domaine du divertissement. Et tout ça en seulement 25 ans ; nous ne faisons que commencer.

Notre 25e anniversaire est une bonne occasion de nous retourner vers cette histoire, d’être fiers et, encore plus important, d’apprendre les leçons qu’elle nous a données. Pour vraiment comprendre d’où nous venons, afin de mieux comprendre le présent, afin que nous puissions voir plus clair quand nous envisageons notre avenir.

Bien sûr, quand nous envisageons l’avenir, nous ne devrions jamais oublier que nous nous tenons sur les épaules de géants. Mais il est de loin plus important de se souvenir que, bien que notre histoire soit incroyable, le futur du jeu de rôle sera de loin encore plus excitant.

Vers la postface

Article original : The History of Role-Playing, Part IX: “The End and the Beginning”

(1) NdT : Jeux à l’aspect relativement traditionnel, avec des “cartes pas à collectionner”, comme Guillotine, Élixir, Il était une fois, etc. [Retour]

(2) NdT : Vous pouvez lire le point de vue de Gygax sur la faillite de TSR ici[Retour]

(3) NdT : GDW coula en 1996. Mayfair Games (1997), WEG (1998), ICE (racheté) et FASA (1999) suivirent. En France SPSR et Ludis (1998). [Retour]

(4) NdT : Sam Spade est le détective du Faucon Maltais. Mike Hammer est celui des romans de Mickey Spillane[Retour]

(5) NdT : Rêve de Dragon et Agone ont été traduits. [Retour]

(6) NdT : Le système SAGA a été abandonné, pour se concentrer sur la licence d20 (encore plus payante !). [Retour]

(7) NdT : Fuzzy Heroes : un croisement de JdR/wargame qui utilise vos animaux en peluche en guise de figurines. Jorune : un jeu culte, au monde complexe. HOL : une parodie trash de JdR. Dragonraid : une variante “chrétienne” de D&D. Synnibar : considéré comme un des pires JdR du monde. [Retour]

Note: 
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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°6, Une brève Histoire du JdR, un organisation de nos traductions pour une perspective intelligente sur notre loisir.

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