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D’une convention à l’autre : la fin du voyage |
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Il faut être deux pour danser le tango : Mener une campagne solo |
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Thème/Style/Genre : créer une bonne histoire pour les grandes occasions |
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Piège de facilité |
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Facteurs de motivation |
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Règles et “immersion” ou le Manifeste du Pétard |
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Sagesse conventionnelle |
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Ouais, mais… Mon perso n'en a rien à cirer ! |
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Salut les gars, vous devez être le groupe ! |
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Pour que votre campagne échappe à la mort |
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Le blanchiment d'informations pour les nuls |
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Tout le monde veut être le maître du monde – 1re partie |
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Les règles de base de Jonny |
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Alors comme ça, on veut garder les joueurs.euses sur les rails ? |
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Cinq Raisons qui font que Good Games Hurstville est la meilleure boutique de jeux que j'aie jamais vue |
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Improviser des enquêtes |
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Le modèle MDE : Mécanismes, Dynamiques et Esthétique |
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Rendre les combats plus intenses tout en restant fluide |
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Critique de Iron Kingdoms: Requiem |
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Jouer des préquelles |