Changer le script

Des outils sur le contenu, le consentement et la sécurité émotionnelle pour bien jouer ensemble

Une boite à outils portant sur le consentement et la sécurité émotionnelle ; développée pour le site Thoughty en. Changer le script (Script Change) a été conçu en se basant sur les recherches et expériences de la communauté rôliste et des compétences en leadership. Ces outils conviennent à tous les types d’environnements ludiques [y compris le JdR Grandeur-Nature (NdT)] ou de situations sociales, que ce soit en ligne, en présentiel, thérapeutique ou décontracté !

Table des matières

  1. Les Bases
  2. Notes
  3. À quoi sert Changer le script ?
  4. Comment faire appel à Changer le script ?
  5. Comment utiliser les outils de Changer le script ?

5.1 Avance Rapide et Retour en arrière

5.2 Pause

5.3 Ralenti

  1. Dois-je expliquer quoi que ce soit ?
  2. Que se passe-t-il dans l’histoire quand on retourne la scène en arrière et qu'on prétend qu’elle n’a pas eu lieu ?
  3. Comment puis-je savoir si les gens prendront cela au sérieux ?
  4. Changer le script s’applique-t-il seulement au contenu ?
  5. Que faire si je ne suis pas gêné, mais que je pense que quelqu’un l’est ?
  6. Que faire d’autre pour améliorer vos parties avec Changer le script ?

11.1 le Replay

11.2 la Mise en surbrillance

11.3 la Synthèse de fin de partie

  1. Gaffes & Scènes coupées
  2. Questions de bases pour la synthèse d’après-partie
  3. Les cartes à découper du Changer le script
  4. Inspirations et objectifs

1. Les Bases

Les parties de jeux de rôles sont passionnantes, amusantes et permettent de faire l’expérience d’aventures qu’on ne pourrait vivre autrement. Cependant elles abordent parfois des sujets qui peuvent mettre mal à l’aise certaines personnes.

  • Certain.es rôlistes veulent jouer des parties sans concession qui s’inspirent du style d’action grindhouse wiki [films d’exploitation de série B contenant du sexe, de la violence, du bizarre, de la perversité et autres contenus tabous (NdT)],
  • Ou jouer des aventures qui contiennent des relations sexuelles et romantiques, détaillées et intimes,
  • Alors que d’autres souhaitent que le sang et les tripes, ou le contenu sexuel, ait lieu hors-champ.

Parfois, nous ne sommes pas prêt.es quand ça arrive. Des fois, les participant.es ne connaissent pas encore leurs limites. Peut-être qu’iels les connaissent, mais qu’iels ne s’attendent pas à défoncer une porte et trouver derrière quelque chose qui leur fait vraiment peur ou qui les dérange. C’est à ce moment-là que Changer le script est utile.

Les outils de base de Changer le script sont :

  • le Retour en arrière,
  • l’Avance rapide,
  • la Pause, et
  • le Ralenti.

Il y a d’autres outils liés à Changer le script, comme

  • la Mise en Surbrillance,
  • le Replay, et
  • la Synthèse de fin de partie

...qui seront présentés plus loin.

N’importe quand durant la partie, si un.e participant.e (PJ ou MJ) se découvre mal à l’aise avec le sujet en cours ou ce qui est en train de se passer dans la partie, elle ou lui peut demander à Changer le script.

Présentez toujours Changer le script avant la création des personnages et la création du monde de jeu. On peut utiliser Changer le script pour gérer :

  • l’historique des personnages, quand les détails pourraient être trop crus ou ridicules ;
  • des éléments de l’univers - comme les extraterrestres ou les zombis,
  • ou des thèmes comme la trahison ou la souffrance.

Changer le script devrait devenir un élément de vos dialogues et un composant de ce que vous faites en jeu. Cela va de l’utilisation des Pauses pour suspendre la partie ou discuter de points de l’histoire, à la Synthèse à la fin de la session où vous résolvez les problèmes rencontrés en cours de partie.

Gardez à l’esprit que vous n’êtes pas les thérapeutes les unes des autres, mais que cela ne vous empêche pas de respecter les limites de chacun.e et d’écouter chaque fois qu’il y a un problème.

Pour simplifier l’utilisation, le MJ devrait écrire « Retour en arrière », « Avance rapide », « Pause » et « Ralenti » sur des fiches cartonnées, ou bien imprimer les exemples téléchargeables sur PTGPTB. Pour reprendre la partie, dites simplement « Reprenons. »

2. Notes

aperçu des Notes

Pour commencer, choisissez une classification pour le contenu de votre partie. Vous pouvez vous référer à la classification des films [en France p.ex. wiki (NdT)] ou créer votre propre classification. En général vous devriez déjà savoir pour quel public vous jouez

  • est-ce que ce sera une partie pour tous publics,
  • ou est-ce que ce sera une partie interdite aux moins de 18 ans ?

Est-ce qu’il y aura du sexe ? du « gore » ? Indiquez cette classification et ces informations dans les Notes, la feuille personnalisable que vous trouverez à la fin de cette boite à outils, et qui comprend

  • la classification,
  • les coups de cœur (picks - ce que vous adoreriez voir dans le jeu)
  • les gênes (squicks - ce qui vous dégoute)
  • les tabous (icks - qui vous dérange particulièrement ou vous traumatise)
  • et les éventuels outils que les joueurs.euses veulent utiliser pour gérer des éléments précis.

Parlez ensemble des sujets à éviter absolument, ou des limites à ne pas franchir sur certains sujets qui peuvent être décrits sans trop de détails ; par exemple l’alcoolisme ou la perte de mémoire. Il peut être utile de garder trace de ces informations, mais n’écrivez pas le nom des joueurs ou des joueuses à côté des sujets qu'ils soulèvent. Personne n’est obligé de participer à cette activité mais on doit noter avec bienveillance les sujets problématiques de chacun. Soyez plein d'égards, car les rôlistes essayent souvent de simplement faire en sorte que tout le monde s’amuse – et souvent, ce qui y contribue, c'est d'adapter le contenu de la partie.

Ajoutez ces sujets à la liste des Notes avec, en face, les outils à privilégier. Les sujets que les joueurs souhaitent éviter complètement devraient être représentés par :

  • les gênes – les choses dégoutantes, l'équivalent de marcher sur un cafard ; ou celles qui vous mettent modérément mal à l’aise, mais pas forcément déclenchantes (triggering) ou traumatisantes ; et
  • les tabous – qui sont des déclencheurs, traumatisants, effrayants ou particulièrement stressants

Vous devriez aussi noter les sujets que les participant.es veulent bel et bien voir dans la partie ou la campagne – les choses qui sont amusantes, excitantes ou juste intéressantes. Ce sont les « coups de cœur » de la partie, et les sujets pour lesquels vous vous enthousiasmez.

Soyez prêtes à négocier, soyez respectueuses et faites en sorte de prendre en compte tous les choix, dégouts et tabous, pendant la discussion et pendant la partie. [Durant celle-ci,] lorsque les joueurs.euses utilisent Changer le script, ou si un nouveau sujet se révèle problématique, ajoutez-le aux Notes.

Si des coups de cœur, gênes et tabous entrent en conflit les uns avec les autres [ex : un des joueurs a un coup de cœur pour le roleplay de son perso raciste, l'autre n'aime pas ça (NdT)], vous devriez donner la priorité à la sécurité émotionnelle, et ajouter ces sujets à la liste, là où ils ne feront pas de dégâts.

3. À quoi sert Changer le script ?

Si vous jouez en groupe, vous devriez toujours parler du consentement en premier. Demandez à tout le monde ce qui leur convient ; ce qui ne leur convient pas ; et demandez-leur [s'iels sont d'accords] avant de faire quoi que ce soit qui puisse rendre les autres mal à l'aise. Vous devriez aussi établir vos attentes pour la partie :

  • le ton,
  • le contenu,
  • et les éléments de l’histoire.

Une fois la partie engagée, les éléments peuvent changer. Changer le script aide à résoudre l'apparition des éléments gênants quand ils apparaissent, ou quand un problème inattendu survient.

4. Comment faire appel à Changer le script ?

Dites juste « Retour en arrière », « Avance rapide », « Pause » ou « Ralenti » ; ou saisissez, ou pointez, la carte de Changer le script correspondante. Il est souvent plus judicieux d’intégrer ces expressions dans une phrase comme

« Pouvons-nous retourner en arrière sur cette déclaration ? Mon personnage n’aurait en fait pas dit ça ! » ou

« Je dois faire une Pause, cela devient un peu trop intense »

ou encore

« Je pense que c’est le bon moment pour clôturer la scène, pouvons-nous faire une Avance rapide ? »

NdT : remarquez que c’est une formalisation de déclarations de méta-jeu qui se pratiquent déjà

Assurez-vous que cela soit clair. En communication écrite, vous pouvez utiliser le symbole correspondant à l'outil que vous voulez utiliser. Vous pouvez aussi utiliser un outil partagé de lancer de dés comme RollForYour.party, sur lequel sont intégrés les outils de Changer le script.

Après avoir utilisé un outil, une fois que les choses ont été résolues, dites juste « on reprend », pointez du doigt la carte « Reprenons », ou utilisez son symbole.

Pour utiliser les Mises en Surbrillance, la Synthèse de fin de partie et les Scènes coupées : comme indiqué à la fin de l’article, parlez-en avant avec votre groupe et convenez de vous en servir à la fin de chaque séance.

5. Comment utiliser les outils de Changer le script ?

5.1 Avance Rapide et Retour en arrière

Vous pouvez demander à la personne qui agit ou parle de faire un Retour en arrière ou une Avance rapide.

Avance rapideSi vous voulez juste survoler un sujet qui vous gêne – peut-être que vous souhaitez jeter un voile sur la scène de sexe, éclipser totalement les détails sanglants de quelqu’un qui se fait étriper, ou même passer à la scène suivante pour garder un bon tempo – vous demandez une Avance rapide.

 

Si quelque chose, qui a déjà été dit ou fait, vous pose un problème, demandez à Retourner en arrière jusqu’à un moment donné, puis vous pouvez recommencer à jouer. Essayez d’être clair sur le sujet ou l’élément qui a posé problème, et préparez-vous à déterminer ensemble comment l’histoire pourrait continuer. Généralement cela sert à faire de petites modifications ou à corriger des problèmes précis pouvant être résolus par une discussion rapide, et en prenant d’autres décisions pour la scène.

5.2 Pause

Vous pouvez aussi demander à faire une Pause. On utilise les Pauses quand les choses deviennent trop intenses mais que vous voulez quand même jouer la scène. Quand vous faites une Pause, la discussion du « pourquoi » n’est pas nécessaire mais peut s’avérer utile. Après une Pause vous pouvez aussi décider de Retourner en arrière ou de faire une Avance rapide.

Vous pouvez aussi utiliser la Pause comme une coupure dans l’action, pendant que tout le monde reprend son souffle, puis reprendre le cours de la partie sans changement ou omission d’éléments. La Pause peut aussi être utilisée pour aller aux toilettes, se servir à boire ou à manger, etc. – ou pour aborder un sujet qui vient de surgir et essayer de résoudre les besoins afférents.

5.3 Ralenti

Le Ralenti est un outil qui permet à une personne de demander d’aller plus lentement dans la prochaine scène. Iel indique ainsi que la scène qui arrive peut s’avérer être nouvelle, délicate, ou même la fait hésiter, et elle ou lui veut signaler au groupe son souhait de progresser avec précaution dans la scène. Le joueur ou la joueuse qui a demandé un Ralenti devrait dire « Reprenons » pour indiquer que le jeu peut reprendre normalement.

Le Ralenti peut être utilisé délibérément quand les joueurs rencontrent un contenu délicat pour eux, ou quand ils découvrent de nouveaux sujets ou contenus en cours de partie. Le groupe doit être attentif aux besoins de ses membres.

Continuez à avancer dans la scène comme prévu, mais en faisant des Pauses de temps en temps pour vérifier avec la personne qui a demandé le Ralenti que tout va bien et si vous pouvez continuer. Cela permet à ce participant de se sentir assez en sécurité pour utiliser les autres outils de Changer le script sans se sentir coupable d’interrompre la partie.

Le Ralenti peut aussi être déclaré au début de l’aventure ou de la session, afin que, dès que ces sujets surgissent, le groupe Ralentisse. Envisagez de prendre note des sujets sensibles sur le tableau des Notes.

6. Dois-je expliquer quoi que ce soit ?

C’est toujours une bonne idée d’expliquer aux autres participants (MJ compris) ce qui vous gêne dans la partie, ou dans un contenu précis. Cela évite que la situation se répète et clarifie les choses pour tout le monde. Si vous vous sentez vraiment mal à l'aise pour décrire le problème, ce n’est pas grave, indiquez juste l'élément précis qui a posé problème afin de faire en sorte que cela ne se reproduise pas.

Si vous avez besoin d'en parler, vous pouvez demander une Pause pour expliquer ce qu’il se passe ; et les autres joueurs devraient écouter. On recommande aussi de parler des sujets sources de problèmes pendant la Synthèse de fin de partie. Rappelez-vous qu’il faut toujours se respecter mutuellement, dans ce que vous demandez aux autres et souvenez-vous que ce sont d’autres rôlistes, voire des ami.es.

Vous devriez toujours être généreux.ses entre vous et comprendre les limitations de chacun.e. Pendant cette discussion, si vous prévoyez de partager quoi que ce soit qui pourrait Déclencher un traumatisme chez les autres, faites en sorte de les prévenir pour qu’iels puissent se protéger. Si iels doivent quitter la table pendant que vous gérez le problème, soyez compréhensifs.

7. Que se passe-t-il dans l’histoire quand on Retourne en arrière et qu'on prétend que la scène n’a pas eu lieu ?

Quand on utilise le Retour en arrière simple, on peut dire que tout ce qui s’est passé ne fait pas partie de l’histoire et que l’on crée un nouveau contenu. Toutefois, vous pouvez aussi le présenter différemment en jeu, par exemple en présentant ce qui s’est passé comme un rêve, ou – comme dans les films une prédiction [flash-forward wiki (NdT)] d'un déroulement possible de l'intrigue (1). Parfois les joueurs.euses demanderont juste un changement de perspective dans la scène originale, ou que quelque chose soit présenté d’une manière différente pour ne pas les gêner. Décidez entre vous comment vous voulez gérer ça et des conséquences du Retour en arrière dans la narration.

Toutefois, la décision finale revient à la personne qui a demandé l’utilisation du Retour en arrière. Dans certains cas, les gens préfèrent que la situation n’ait jamais eu lieu et ne soit pas représentée dans l’histoire. Si c’est la manière la plus sûre émotionnellement pour cette personne, il faut respecter son choix – tout comme nous respectons, dans différentes situations, les gens qui demandent des ajouts à la fiction, si c’est eux qui demandent le Retour en arrière.

Il faut surtout noter que ce qui s'est passé dans la réalité – que ce soit un élément déclencheur ou juste une erreur de ton – ne peut pas être effacé comme par magie. N’effacez pas ce que les gens ont vécu. Changer le script est une boîte à outils pour le méta-jeu, et nous devons toujours accepter la réalité ; peu importe la fiction.

8. Comment puis-je savoir si les gens prendront cela au sérieux ?

Tous les joueurs à la table – et la MJ – devraient lire ou écouter les explications de Changer le script et accepter son fonctionnement avant de jouer. Si une personne ne respecte pas les règles, dites-lui qu’elle rompt le contrat [social], et si nécessaire sentez-vous libre de quitter temporairement la table (2)ou de demander à la MJ de gérer le problème. Il est aussi acceptable de demander à quelqu’un de quitter la table – et même indéfiniment – s’il aborde à plusieurs reprises des sujets qui ont été signalés.

Si la MJ est la source du problème, parlez-en avec les autres joueurs.euses pour être soutenu.e. Un spectacle n'en est pas vraiment un sans l'équipe au complet, et le ou la MJ est autant responsable du contenu de la partie que les joueurs et les joueuses.

Ne vous sentez jamais obligé.e de faire quelque chose qui, pour vous, transgresse le contrat, et sachez que les règles mentionnées ici soutiennent votre droit de vous sentir en sécurité et à l'aise pendant la partie.

Si vous rencontrez une situation où vous avez peur d’utiliser les outils de Changer le script avec votre groupe, ou si cela vous met mal à l’aise, il est possible que Changer le script ne soit pas la bonne boîte à outils pour vous ; mais il est aussi possible que ce groupe ne soit pas fait pour vous, et vous devriez réfléchir à trouver d’autres options.

Si vous choisissez de continuer tant avec le groupe qu’avec Changer le script, le mieux est d'exprimer ouvertement votre appréhension et vos soucis. Si vous faites suffisamment confiance à vos partenaires de jeu pour souhaiter jouer avec eux, l'espoir existe qu'ils réagiront avec bienveillance quand vous direz « je ne me sens pas à l'aise ». Si ils et elles ne le font pas, alors vous faites face à un problème plus important, qui doit être résolu par un dialogue plus long – on en mettant fin à la discussion.

9. Changer le script s’applique-t-il seulement au contenu ?

Absolument pas ! Vous pouvez utiliser Changer le script pour vous aider à gérer le ton et le roleplay aussi. Si le ton devient trop comique ou trop dramatique pour vous, vous pouvez demander un Retour en arrière.

Vous pouvez aussi Retourner en arrière si quelqu’un est un peu trop « gentil » et ne rend pas la partie aussi dramatique, ou pleine d'action, que vous le souhaiteriez !

Si vous trouvez que quelqu’un se répète et rend la partie ennuyeuse, vous pouvez demander une Avance rapide. Et le meilleur : vous pouvez toujours demander une Pause si vous en avez besoin.

On peut aussi utiliser Changer le script pour les aspects mécaniques du jeu, si le groupe est d’accord. Il y a des cas où un seul mauvais jet de dés, ou une conséquence possible, suffisent à rendre la partie désagréable ou même frustrante pour nous. Tant que le groupe est d’accord pour s’en servir dans ce cas, il est acceptable de relancer les dés, ou d’avancer rapidement sur un combat inutilement long.

Il est important de se souvenir que lors du Retour en arrière d’un jet de dés, vous revenez avant l’action qui a provoqué le jet de dés et vous devez entreprendre une action suffisamment différente. Cela permet de garder un certain équilibre dans le jeu.

10. Que faire si je ne ressens pas de gêne mais que je pense que quelqu’un l’est ?

Vous pouvez utiliser Changer le script pour les autres joueurs.euses ! Si vous vous rendez compte que votre ami.e a l’air de se sentir mal et que c’est quelque chose en jeu qui peut le provoquer, c’est bien d’utiliser un des outils, soit pour vérifier ensemble – par exemple grâce à une Pause – soit pour s'attaquer directement au contenu qui peut poser problème – avec le Retour en arrière ou l’Avance rapide.

Vous pouvez utiliser un des outils, en expliquant que la situation peut gêner certaines personnes ; sans attirer l’attention sur la personne en question ; ou dites juste que c'est vous qui ne souhaitez pas la présence de ce contenu. Parfois, on agit à la place des autres et cela améliore l’ambiance à la table.

Option [surtout en GN (NdT)] : Quand vous vérifiez qu’un ami va bien, une manière de le faire discrètement c’est de lui demander en Levant Deux Pouces. Comme dans une salle de cinéma quand vous appréciez une scène ; [vous n'allez pas vous mettre à discuter pendant le film !] Fermez les poings en levant les deux pouces et faites discrètement signe à votre ami, sans parler ni déranger la partie. Il peut alors répondre en estimant la situation en utilisant le code ci-dessous pour indiquer sa détresse :

  • Deux pouces levés : tout va bien, je m’amuse !
  • Un seul pouce levé : ça va mais on pourrait faire une Pause.
  • Les pouces dans les poings : je gère, mais on pourrait passer en mode Ralenti.
  • Un pouce baissé : cette scène / ce contenu est difficile, on pourrait faire une Avance rapide.
  • Deux pouces baissés : cette scène / ce contenu n’est pas acceptable, j’apprécierais un Retour en arrière

S’iel a besoin d’aide, vous pouvez alors utiliser un outil à sa place. Si la Meneuse demande une raison, vous pouvez demander une Pause pour parler avec votre ami en privé si vous ne connaissez pas la source du problème, via les Notes ou votre histoire commune.

Si vous ne pouvez pas utiliser vos mains ou vos doigts, vous pouvez essayer d’autres méthodes comme de tapoter, d’incliner un objet vers le haut ou le bas, ou d’ouvrir un canal de discussion privé. Dans les parties en ligne, les pouces levés peuvent être représentés par des emojis ou du texte.

Rappelez-vous, le but c’est d’avoir la meilleure ambiance possible avec les autres participants, et vous pouvez faire équipe pour créer une séance de jeu cinq étoiles !

11. Que faire d’autre pour améliorer la partie avec Changer le script ?

Vous pouvez faire plein de choses amusantes, dont les deux qui suivent :

  • le Replay (instant Replay).
  • la Mise en surbrillance (Highlight Reel).

Enfin, la Synthèse de fin de partie (Wrap Meetings) sera une excellente option pour conclure une session.

11.1 Replay

Grâce au Replay, juste après que la scène ait eu lieu, vous demandez une Pause pour réexaminer ce qui s’est passé, hors-personnage. C’est un outil de métajeu qui peut servir à s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. C’est particulièrement intéressant pour les scènes sociales intenses ou celles d’action compliquées ; ou lors d’une scène si longue qu’elle risque de perdre les gens.

11.2 Mise en subrillance

La Mise en Surbrillance advient en fin de séance. C’est un moment purement positif, dont le but est de permettre aux joueurs.euses de mettre en avant ce qu'iels ont le plus aimé dans la partie : une scène précise, ou une interaction. La MJ a l'opportunité de faire de même.

11.3 Synthèse

Comme les participant.es feront forcément des retours négatifs ou positifs, nous suggérons – c'est optionnel – de faire une Synthèse de fin de partie à la fin de chaque séance – et c'est fortement conseillé après les parties de JdR les plus riches en émotions.

Les Synthèses de fin de partie permettent au groupe de revenir sur tout ce qui s’est passé dans la partie, tant en positif qu’en négatif. Expliquer son ressenti est une bonne habitude à prendre. Les participant.es voudront peut-être parler de certaines actions en jeu qui ont dépassé leurs limites, sans avoir osé demander une Pause ou un Retour en arrière ; ou si quelque chose les a impacté.es émotionnellement et qu’ils ont besoin d’en parler.

L'environnement doit être favorable au dialogue, et personne ne doit dire à quelqu’un d’autre que ses sentiments sont « erronés ». La critique constructive c’est formidable, surtout en ce qui concerne

  • les choix scénaristiques,
  • la sensation que certains personnages étaient plus au centre de l’attention que d’autres,
  • ou les désaccords sur les règles du jeu.

Utilisez la Synthèse pour parler de la partie, de ce qu’il faudrait améliorer et de l’impact que ça a eu sur les joueuses ou la MJ. Tout le monde est sur un pied d'égalité dans cette conversation.

Pendant la Synthèse, il est crucial de répondre à tous les évènements de la partie qui nécessitent une discussion, même s’il s’agit d’un sujet difficile. On ne doit forcer personne à révéler ses traumatismes ou des détails intimes sur la raison de son malaise envers un sujet ou une action donnée, mais on devrait pouvoir discuter de tous les problèmes récurrents ou nouveaux.

Les outils de Changer le script peuvent être utilisés sur le moment ou bien après la partie ; vous pouvez donc faire un Retour en arrière quand quelque chose se produit dans la partie et utiliser la Synthèse pour parler plus en détail du contenu – si tout le monde est d’accord.

Si quelqu’un ne se sent pas de soulever un problème de la partie pendant la Synthèse, il ou elle doit pouvoir le faire par e-mail, en écrivant une note, ou en parler plus tard pour s’assurer que tout le monde est à l’aise pour en parler et comprend bien ce qui s’est passé. Cela permet aux gens de résoudre les soucis plus sereinement et d’éviter de répéter les mêmes erreurs.

Comme je l’ai dit, si vous voulez partager quoi que ce soit qui peut déclencher les traumatismes des autres, prévenez tout le monde avant pour leur permettre de se préparer. Si certaines personnes doivent s’absenter pendant que vous abordez ce contenu délicat, respectez cette décision, car la discussion sera plus simple si tout le monde se sent bien.

12. Gaffes & Scènes coupées

Les Gaffes et les Scènes coupées sont une autre option de la Synthèse, qui se concentre sur la critique constructive, l’amélioration personnelle et la recherche de sens dans les émotions (emotional sensemaking). Les Gaffes sont plutôt des moments « ha ha, quelle bourde ! » et les Scènes coupées sont plus sérieuses, comme par exemple des disputes, l’usage inapproprié des outils de Changer le script, ou des blessures émotionnelles. Meneurs et Meneuses de Jeu, autorisez le partage de 4 tours de « Séquences ».

Séquences

Séquence 1 : Les joueurs qui partagent des Gaffes devraient utiliser « je » et se concentrer sur leurs propres actions dans le premier tour de partage.

Ex : « je trouve que j’ai surréagi pendant la scène où nous étions dans la forêt hantée, et je sais que je dois travailler sur mon attitude quand je suis surexcité, je suis désolé »

ou encore « Je voudrais soumettre un Retour en arrière du conflit social à la mi-séance, parce que j’ai été distrait. Est-ce qu’on pourrait rejouer la scène au début de la prochaine séance ? »

Séquence 2 : Les joueuses qui partagent dans cette séquence devraient encore utiliser la première personne, mais chercher à donner du sens aux émotions, en se concentrant sur comment elles ont ressenti les Gaffes de la Séquence 1, en incluant les réflexions des autres joueurs.

Ex : « Je suis inquiète à l’idée de rejouer la scène de conflit au début de la prochaine séance… Pouvons-nous nous assurer que mon personnage obtiendra les mêmes résultats ? »

ou « Je suis désolée d’avoir trop élevé la voix et cela me rassurerait si personne n’a été blessé par mon pétage de plomb. » (Quand les joueurs et les joueuses cherchent à être rassuré.es, le facilitateur devrait encourager les autres à le faire, et eux-mêmes rassurer).

Séquence 3 : Les joueuses qui partagent dans cette Séquence devraient toujours utiliser « je » pour répondre aux critiques constructives ou aux conflits dans la partie. Soyez plein de tact dans cet exercice, mais essayez quand même de laisser les joueuses exprimer clairement leurs pensées et partager leurs expériences.

Exemples : « J’ai eu peur quand on s’est aventurées dans la forêt sombre et quand j’ai essayé de demander à être réconfortée, j’ai eu l’impression d’être ignorée. »

ou « J’ai ressenti qu’une autre joueuse essayait d’utiliser les mécanismes du jeu contre moi, et j’aimerais qu’on revienne là-dessus pour en parler, ou faire un Retour en arrière ».

Séquence 4 : Les joueurs qui partagent dans cette séquence devraient continuer à dire « je » ; mais ici faites bien attention à la compréhension mutuelle, en faisant des Pauses si nécessaire pour laisser retomber la tension, et répondre en montrant qu’ils acceptent la responsabilité des torts qu’ils ont causés (volontairement ou non), et réellement s’engager à changer ce qu’il faut – dans les limites du raisonnable.

Exemples : « Je suis désolé si mes actions t’ont fait te sentir manipulé, mais je pense que l’aventure a peut-être été conçue ainsi. Je serais heureux de rejouer la scène, tant que je conserve ma montée de niveau »

ou « J’aurais dû m’exprimer et vérifier si tu allais bien quand tu as exprimé des craintes dans la forêt sombre. La prochaine fois j’utiliserai la technique de Lever Deux Pouces pour vérifier que tout va bien. »

Souvenez-vous qu’il n’y a aucun mal à demander une Pause à n’importe quel moment. S’il se fait tard, demandez aux joueurs.euses d’écrire ce qu’iels voudraient dire à la prochaine séance, ou de les noter sur des post-it gardés par le facilitateur jusque-là. Vous pouvez aussi utiliser des outils à distance, par e-mails ou messagerie instantanée, ou bien les participants peuvent envoyer les Gaffes et les Scènes coupées au facilitateur ; le groupe pourra alors les traiter ensemble avec un peu plus de distance pour plus de sécurité et de confort (3). Il est toujours possible d’utiliser différentes méthodes, tant que vous le faites avec empathie et respect pour les autres.

13. Questions de bases pour la Synthèse d’après-partie

  • Comment amélioreriez-vous l’expérience vécue de la partie d’aujourd’hui?
  • Quelles émotions ressentez-vous, et comment sont-elles liées à la séance d’aujourd’hui ?
  • Comment les autres joueurs peuvent-ils vous aider à gérer quoi que ce soit dans la partie, y compris en utilisant Changer le script ?
  • Quelles leçons souhaitez-vous tirer de la séance d’aujourd’hui ?
  • Partagez un avis positif sur la séance d’aujourd’hui ; et exposez une idée d’amélioration pour les prochaines parties.

14. Les cartes à découper de Changer le script

    Vous pouvez télécharger les cartes ici :

    Téléchargez les notes ici

    Des gens ont proposé de faire un don, et les dons sont les bienvenus sur mes comptes Paypal et ko-fi (Payez-moi un café) ; je recommande aussi les dons à RAICES, The Trevor Project, Trans Lifeline ou the Southern Poverty Law Project.

    15. Inspirations & Objectifs

    Le Retour en arrière est vaguement inspiré de la carte Try a different way (« essaye d’une autre façon ») dans Archipelago écrit par Matthijs Holter. Il a été modifié pour les besoins de Changer le Script et re-visité d’après la technique de Luxton (en). Il a aussi été inspiré par le rembobinage des films, les réécritures de scénarios de films et de fan-fictions, et des moyens de création similaires.

    La Pause est une extrapolation – et provient d’un rejet – de la Carte X ptgptb créée par John Stavropoulos. Cette carte est un excellent outil, mais en tant que joueuse elle a déclenché un rejet chez moi, donc j’ai cherché une option qui marcherait mieux avec moi. La Pause est aussi le mot de sécurité (safeword) que j’utilise pour le BDSM et pour supporter le stress post-traumatique et l’anxiété. La Pause est aussi un dispositif des films et de la télévision pour aider les spectateurs à contrôler le contenu.

    Les Lignes et les Voiles de Ron Edwards ptgptb ont inspiré l’ensemble Coups de cœur/Gênes/Tabous (nom originel : « veux/veux pas »). Toutefois, l’inspiration plus profonde vient en fait des limites établies dans les communautés BDSM et auteur.trices de fan-fictions, qui fonctionnent en utilisant des outils spécifiques pour répondre aux sujets qui apparaissent. CG&T apparaissent aussi dans les classifications de films pour aider les gens à choisir ce qu’ils veulent voir ou faire l’expérience.

    Lever les Deux Pouces vient du OK Check-In Tool participationsafety – j’ai aimé l’idée, mais elle n’était pas assez détaillé à mon goût, et je voulais quelque chose de différent. Quand on me l’a présenté, l’outil OK Check-in utilisait le signe OK de la plongée sous-marine… et je n’ai découvert que par la suite qu’il utilisait les pouces levés, plusieurs mois après avoir conçu Lever les Deux pouces. Je recommande absolument d’utiliser OK Check-in s’il marche mieux pour vous !

    Le reste des outils de Changer le Script a pu être tiré des profondeurs de mon esprit par d’autres choses, ou peut-être par des comportements que j’ai acquis, ou souhaité voir, dans les parties. J’ai essayé de développer des outils originaux pour rester dans le thème [cinématographique] de Changer le Script. Je n’ai jamais essayé de copier une règle ou un mécanisme existant – j’essaye de tout concevoir pour répondre à mon point de vue perso et mon avis sur comment gérer le contenu pour rendre l’ambiance plus sûre, plutôt que d’espérer une sécurité émotionnelle parfaite – ce qui est impossible.

    Un marteau n’est efficace que si on s’en sert correctement, et il y a plein de différentes sortes de marteaux. Changer le Script est une boite à outils, et on l’utilise ainsi – avec différents outils pour différentes fonctions, à des intensités variées ; ça n’est pas une clé anglaise universelle.

    Si vous utilisez Changer le Script dans vos [propres créations rôlistes] et vos parties, et le modifiez, je vous demande de le mentionner [comme source originelle]. Ainsi quand on fait des modifications importantes – comme pour la technique de Luxton qui est devenue Retour en arrière, les rôlistes peuvent remonter à la source ; et peuvent trouver utile de découvrir tout outil supplémentaire, en plus de ceux que vous proposez.

    Merci de respecter la demande de me créditer, et ainsi de valoriser le travail investi dans la création de Changer le Script comme outil complexe et modulaire. Il s’appuie sur ce que j’ai vécu en tant que joueur et créateur.trice. Comme c’est un document en constante évolution, il ne vit que si des gens l’utilisent et en parlent ; c’est pourquoi il est gratuit. Merci d’être un élément de ce projet !

    Cet article est sous Licence internationale Creative Commons BY-SA-4.0 (créditer l’auteur-partager à l’identique)

    Vous pouvez contacter Beau [en anglais] par mail contact CHEZ briebeau.com pour vos questions, commentaires ou réserves concernant l’utilisation de Changer le script pour vos parties ou en conventions.

    La VO - Script Change est régulièrement mise à jour.


    (1) NdT : dans le JdR Avant Charlemagne, il y a la règle suivante pour le pouvoir magique Prédiction : on joue l'aventure jusqu'à ce que le MJ déclare que c'est la fin de la vision qu'a eu le Magicien. Soit celui-ci est content de cet avenir et la partie reprend où elle s'était arrêtée, soit le PJ essaye de changer l'avenir, auquel cas on revient en arrière et on rejoue la scène…
    On pourrait transposer ce mécanisme au niveau méta-jeu. [Retour]

    (2) NdT : vaste débat ici qu’il vous faudra régler par le contrat social à votre table. Si p.ex. quelqu’un veut arrêter une scène gore, mais que les autres veulent continuer, il semble logique que la personne gênée quitte la table. Mais si quelqu’un n’est gêné que par un seul autre participant ? L’article appelle à la gentillesse, donc laissez la majorité céder à la minorité… (Don't be a jerk - "ne soyez pas un connard", comme dit Wil Wheaton)  :) Une solution est de discuter du contenu avant la partie,  [Retour]

    (3) NdT : il se pourrait en fait que cette méthode soit préférable à la discussion immédiatement après la partie, quand les participants sont fatigués et les sentiments encore vifs. Dans l’armée prussienne, un subordonné pouvait porter plainte contre son supérieur, mais seulement après avoir attendu une nuit. La nuit porte conseil, car cela permet de se repasser le film des évènements à tête reposée, et d’admettre ses propres erreurs. [Retour]

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    Pour aller plus loin…

    Chez Qui revient de loin :

    Chez PTG :

       

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