Questionnaire sur le style de la partie
Un article de John H. Kim's Role-Playing Game Page
© John H. Kim, 2002
Ce qui suit est une liste de questions destinées à la fois aux MJ et aux joueurs, qui explorent certains problèmes courants sur la façon dont vous préférez que votre campagne de JdR soit menée. C’est une compilation de discussions sur le forum rec.games.frp.advocacy, et notamment des messages de David A. Bonar et Mary Kuhner: Questions pour les meneurs
- Ai-je une histoire particulière à raconter, un ensemble d'histoires possibles, ou est-ce que je veux simplement explorer un univers et un genre ?
- Dans quelle mesure les éléments dramatiques interagiront-ils dans ma planification des événements ? Dois-je tout tailler sur mesure pour les Personnages-Joueurs, ou les choses arriveront-elles un peu comme dans le monde réel ?
- L’intérêt dramatique (narrativiste) sera-t-il utilisé pour la résolution des actions ?
- Les PJ recevront-ils un quelconque avantage parce qu’ils sont les PJ ? Vais-je modifier le déroulement des évènements, les règles ou les résultats pour assurer leur succès ? Doit-on s’assurer qu’ils restent en vie ?
- Jusqu’à quel point suis-je prêt à modifier mon univers en improvisant ?
Autrement, nous pourrions reformuler les questions ainsi :
1. Lorsque vous créez une campagne ou un scénario, essayez-vous de créer une intrigue que les PJ devront suivre ?
- Allez-vous définir des éléments du background pour coller avec votre intrigue ?
Par exemple : j’ai besoin d'une organisation ayant à peu près la même puissance que mes PJ, qui agisse comme un antagoniste récurrent, donc j’en crée une et je la place dans l’univers.
- Improviserez-vous une modification du background de votre univers pour que l’intrigue reste sur les rails ?
Par exemple : les PJ ont involontairement détruit un indice à l’endroit A, donc je vais leur donner un indice similaire au point B.
- Allez-vous arbitrer les résultats des actions des PJ, de manière à servir l'intrigue ?
Par exemple : si un personnage loupe un indice, le groupe se perdra dans une voie totalement improductive, je vais donc m’assurer qu'il le remarque, plutôt que de laisser le hasard décider.
2. Essayerez-vous de façon délibérée d’impliquer les motivations et les conflits intérieurs des PJ ?
- Allez-vous créer des éléments de l’univers de jeu en conséquence ?
Par exemple : ce PJ est supposé être loyal, donc je vais lui mettre un supérieur vicieux afin de provoquer un conflit entre la loyauté et la morale.
- Improviserez-vous l’univers de jeu en conséquence ?
Par exemple : ce personnage réagirait bien plus intensément à la situation si les assaillants partageaient sa propre religion, et non pas une autre (comme je l'avais d'abord imaginé).
- Allez-vous arbitrer les résultats des actions des joueurs dans le but d’impliquer davantage les motivations des PJ ?
Par exemple : si le PJ ne parvient pas à sauver la vie de ce PNJ, il ne sera pas tellement émotionnellement engagé dans ce sauvetage, je vais donc m’assurer qu'il réussisse.
3. Les PJ ont-ils des avantages particuliers, ou des désavantages, par rapport aux PNJ de même catégorie ?
- Créez-vous votre univers de jeu afin d’avantager (ou désavantager) spécifiquement vos PJ ?
Par exemple : je ferais mieux de proposer à mes PJ des challenges auxquels ils sont précisément en mesure de faire face, comme ceux qui sont en rapport avec leurs pouvoirs spéciaux.
- Adapterez-vous votre univers de jeu en conséquence ?
Par exemple : avec ce types de compétences, ces PJ auront beaucoup de mal à s’évader de prison, donc je ferais mieux d'ajouter un traître chez l'ennemi pour rendre l’évasion possible.
- Allez-vous arbitrer les résultats de vos PJ en conséquence ?
Par exemple : un PNJ serait mort avec autant de dégâts, mais pour un PJ, nous allons permettre une intervention médicale pour lui sauver la vie.
4. Comment allez-vous préparer les choses ?
- Pensez-vous aux séquences à venir où les PJ agiront ?
- Créez-vous les éléments du décor indépendamment des PJ ?
Questions pour les joueurs
1. Lesquels des éléments suivants sont importants dans votre plaisir de jouer ? Dans quelle mesure ? [Ceci est le modèle à quatre branches (1) , plus deux.]
- fréquenter des amis (« socialiser »)
- résoudre des problèmes et élaborer des plans (wargaming )
- explorer les lieux et rencontrer des gens (« découverte »)
- développer la personnalité et le background d'un personnage (« roleplaying »)
- accumuler de la puissance et l’utiliser (powergaming)
- construire une histoire (Story-telling )
2. Préférez-vous en savoir le plus possible sur votre personnage avant de commencer à jouer ? Ou préférez-vous le développer tout en jouant ?
3. Êtes-vous prêt à modifier les actions de votre personnage :
- pour garder les PJ ensemble, en un groupe fonctionnel ?
- pour sauver la vie du personnage, si la conséquence naturelle de l'action était fatale ?
- pour créer une meilleure histoire ?
- pour faire avancer l'intrigue prévue (celle du MJ ou du groupe) ?
4. Voulez-vous que le MJ protège votre personnage :
- des catastrophes dues à la malchance ?
- des catastrophes résultant d’actions raisonnables mais erronées ?
- des catastrophes consécutives à des actions stupides ?
- des catastrophes suite à la malveillance délibérée de la part d'un autre Personnage (-Joueur)?
- des catastrophes amenées par l’intrigue prévue par le MJ ?
5. Est-il acceptable pour vous que le MJ modifie le cours des événements :
- pour que l'intrigue avance comme prévu?
- pour rendre le jeu plus excitant et dramatique ?
6. Quelle est importance des éléments suivants ?
- réalisme - les choses fonctionnent comme dans le monde réel
- stabilité - les choses fonctionnent de la même façon à chaque fois
- cohérence - les choses s’assemblent et forment une suite logique
Questions supplémentaires
Quelques questions au sujet du contrat social en général, formulée par Mary Kuhner :
Questions sur la gestion du temps dans une campagne :
- Quel est le rythme de progression des personnages attendu ? Combien de temps de jeu est-il susceptible de couvrir ?
- Quelle est le niveau de vulnérabilité des personnages ? Doivent-ils être forts, aussi résistants que des héros, ou doivent-ils être sensibles à la peur, à la panique et aux baisses de moral ?
(pour un groupe de PJ)
- Quel est le domaine de spécialité de chaque personnage ? Est-il assez grand pour permettre au joueur de s’y épanouir ? Quels autres personnages peuvent potentiellement empiéter sur « la niche » de ce PJ, et comment contrôler cela (2) ?
- A un niveau plus général, quelles sont les optiques de personnages possibles pour ce jeu ?
Par exemple, une partie sans combats ne peut rien proposer à des PJ spécialisés dans le combat, - une partie avec peu de combats peut à la limite en contenir suffisamment pour un PJ combattant, mais plus difficilement pour plusieurs. - une partie très orientée vers les combats conviendra à de nombreux combattants avec diverses spécialités martiales
- Quelle sera la puissance relative des PJ, par rapport à la marche de leur monde ?
- Est-ce que les conséquences des actions seront strictement appliquées ? Quel est le degré de présence de la loi et des forces de l’ordre ? De quelle marge de liberté disposeront les protagonistes ?
article original : Plot Issue Questions
(1) NdT : le modèle à 4 branches de Glenn Blacow, dont nous avons traduit la première apparition, divise les intérêts pour le jeu de rôles en : « wargaming (aimer les combats) », « Role-Playing (interprêter, jouer la comédie) », « Story-telling (créer des histoires) » et « powergaming (grosbilliser, faire la course à la puissance) » [Retour]
(2) NdT : cette notion de « niche » pour chaque personnage représente p.ex. les classes de perso [Retour]
Pour aller plus loin…
Cet article est inclus dans l'e-book n°23 : Joueurs, joueuses et PJ : mode d'emploi ; e-book compilant nos meilleures traductions sur le thème de la compréhension entre MJ, joueurs, et leurs souhaits de style de jeu et de persos
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