Critique de Découverte Jeu de Role (éditions Solar)

Depuis le 18 octobre 2018, Les éditions Solar proposent une boite de jeu de rôle afin de découvrir ce loisir. PTGPTB a eu entre les mains un exemplaire de service de presse et vous donne son avis.

Introduction

La boîte de découverte « Jeu de Rôle » est un bel objet. C’est un produit, classé dans la catégorie « lifestyle » du catalogue de Solar,  pour découvrir le jeu de rôle.

Par l’entremise de S. Gabillaud grog et C. Pignat grog, auteur et autrice des JdR Teocali grog et Knight grog, cette boite permet de se faire une bonne idée de ce qu’est le loisir dans sa forme la plus pratiquée. Elle permet de commencer dans de bonnes conditions, tant avec un groupe de néophytes curieux qu’avec un MJ expérimenté.

En préambule

Je pratiquais déjà le JdR comme MJ et aussi comme joueur avant que Casus connaisse son premier fumble [NdlR : 1999]. J’ai peu joué aux grands « classiques » et j’apprécie beaucoup les jeux indies et les mécanismes simples à manipuler (Abstract Donjon, OD&D, PSI*RUN) ou de type pbta.

Description de la boîte

Pour 13,90 €, vous avez :

  • Le livret de règles de 24 pages (dont 7 pages de règles, le reste étant la présentation du loisir et des rôles des joueuses et joueurs (MJ et PJ) ;
  • Un livre de 48 pages contenant deux scénarios de 24 pages (publiés tête-bêche) ;

Le livret de scénarios (vȯus démarrez chaque aventure depuis une couverture)

  • Un dé à 6 faces ;
  • Un écran du MJ représentant un bateau pirate sur une face et une horde de zombies sur l’autre.

 

Les deux faces de l’écran du MJ : n’est-ce pas inspirant ?

 

  • Dix fiches de PNJ (10 par scénario) ;
  • Dix fiches de PJ (cinq par scénario) ;
  • Vingt-quatre aides de jeux (plans, indices et énigmes).

Présentation

Le format du jeu, une boite de jeu de société peu haute, est une invitation à la découverte. Chaque fois que j’ai laissé la boite sur une table, toutes les personnes passant devant s’arrêtaient pour l’observer et même l’ouvrir. Ce fut à chaque fois un moyen de lancer une discussion autour du jeu de rôle. Pour moi qui cherche souvent des nouveaux joueurs ou des occasions pour parler du JdR, cette boîte est une bonne accroche. D’ailleurs les illustrations de la boite et de l’ensemble du produit (aide de jeu, fiche de personnage, écran du meneur) aident beaucoup à attiser la curiosité : elles sont faites par William Bonhotal. Elles donnent une identité visuelle graphique forte et cohérente.

La maquette des livrets est agréable et aérée. On y retrouve facilement les informations. Le livret de règles est distinct de celui des scénarios. J’ai pu ainsi consulter des points de règles sans perdre la page de l’intrigue. Un autre point fort est que les scénarios occupent chacun la moitié du livret qui leur est consacré, si bien qu’ils sont publiés tête bêche : vous commencez une histoire par la couverture (la première ou la quatrième) jusqu’aux agrafes. C’est ingénieux et très agréable.

L’écran est magnifique (une illustration par face) et les aides de jeu pour les PNJ sont pliables pour révéler une image aux joueuses et joueurs, et les caractéristiques au MJ. Si vous êtes de la famille des « pas d’écran pour les MJ ptgptb», utilisez-le comme dessous de table, sur lequel vous poserez les chevalets de PNJ. Vous profiterez ainsi de l’image et donc de l’inspiration qu’elle peut apporter.

Les univers de jeu

La boite de jeu propose deux types d’univers différents qui sortent de l’ordinaire.

Le premier univers se déroule dans la mer des Caraïbes au XVIIIe siècle à la fin de l’Âge d’Or de la piraterie. Les joueuses et joueurs incarnent les membres principaux d’un équipage pirate au grand cœur (dixit la présentation du scénario). L’aventure est une chasse aux trésors avec quelques éléments surnaturels. Habitués du Med-Fan classique, l’ambiance « Pirates des Caraïbes » renouvelle l’atmosphère.

Le second univers se déroule dans un univers contemporain, dans une ville fictive du Colorado, Clearwater. C’est un huis-clos horrifique où les joueuses et joueurs vont devoir survivre à une invasion de zombies. Ce thème est moins classique en jeux de rôles que dans les jeux de plateaux. Cependant, il est aussi plus « adulte » que le premier car il peut amener à des scènes de violence brute.

Complexité des règles

Les règles sont simples : trois caractéristiques (corps, sens et esprit) variant entre 2 et 5. Pour réussir une action, il faut lancer un D6 et faire moins que la valeur de la caractéristique utilisée pour l’action. Deux autres caractéristiques sont utilisées pendant les combats, la rapidité (l’initiative) qui donne le rang auquel on agit, et la protection (à soustraire des dégâts infligés). Force est de reconnaître que l’utilisation du D6 est adéquat pour une boîte de découverte : il est facile de s’en procurer d’autres en piochant dans ses jeux de plateau, si on veut que chaque joueur ait le sien. De plus les caractéristiques des Personnages-Joueurs permettent d’avoir de bonnes chances de réussite ptgptb.

Qualité des règles

Il y a la possibilité de réussite automatique (dans le scénario de pirates, le médecin avec sa trousse réussit automatiquement). En dehors de ce cas, il reste une incertitude qui reste acceptable même pour un perso brillant(A).

Les auteurs prennent le temps d’expliquer le déroulement d’une session et le rôle des participants. Ils donnent des définitions sur des aspects du jeu de rôle (hors-jeu, test de carac’). Cependant, le verbe « devoir » revient souvent et les auteurs caressent l’espoir que les joueuses et joueurs prendront des notes. Il semble aussi que pour eux improviser reviendrait à être dirigiste. Je cite :

Dans la section Improviser : « Les PJ font souvent des actions inattendues et le conteur doit s’adapter et répondre de manière appropriée en modifiant un peu l’histoire. Par exemple, un PJ attaque soudainement le journaliste qui avait de l’importance ? En réponse, le conteur peut décider que ce PNJ fait du self-défense et mettra facilement son agresseur à terre. De même, si les PJ vont à l’opposé de ce que prévoit le scénario, le conteur peut les en empêcher en faisant apparaître une tempête pour les obliger à rentrer dans un bâtiment ou les remettre sur les rails en leur faisant entendre un appel à l’aide. » Dans ce paragraphe, j’y lis une négation de l’agentivité des joueursPTGTPB.

Il n’y a pas d’ouverture sur d’autres types de pratiques du jeu de rôle (partage de l’autorité, Grandeur-Nature), faut de place j’imagine.

Temps et effort pour apprendre

Pour un jeu d’initiation, une lecture attentive du livre de règles prend trente minutes. La mécanique se retient rapidement et simplement, si bien que la restituer et l’employer est très facile.

J’ai joué au scénario Le Mystère du Pirate

Avant de mourir, le célèbre pirate Barbe Noire a envoyé à tous ses anciens bras droits un testament révélant l’existence d’un fabuleux trésor sur une ile mystérieuse, l’Isla de la Muerte. Garret Gibbens, capitaine du Poséidon, est l’un d’eux et il charge les PJ - membres de son équipage - d’enquêter sur cette mystérieuse île. L’aventure est plus une course au trésor trépidante qu’une enquête.

Les PJ sont bien construits, les relations entre eux déjà définies : elles peuvent amener quelques scènes sympathiques. Les PJ féminins sont des femmes fortes et ne restent pas cantonnées à du soutien ou du combat à distance. Tous les PJ sont au-dessus de la moyenne et les PNJ figurants sont là pour faire briller les joueurs (ils sont hors-combat entre un et trois tours). Le côté épique de l’aventure m’a fait m’interroger sur l’utilité d’indiquer la quantité de munitions des corsaires (pour l’aventure des zombies d’accord : l’ambiance doit être stressante voire angoissante). C’est d’ailleurs la seule entorse à la règle que j’ai faite : je n’ai pas fait compter les munitions.

Les indications de stratégies pour jouer les PNJ dans les combats sont une idée appréciable.

Le point noir est de ne pas avoir donné de durée approximative de chaque scénario. Tenter de mener le scénario du corsaire en deux heures revient à jouer tombeau ouvert sans période de répit et peut essouffler les joueurs. Je conseille de le jouer en deux ou trois sessions de deux heures pour un total de quatre à six heures d’heures de jeu. À ce propos, vous pouvez profiter de scènes de voyages pour interroger les joueurs sur leurs sentiments sur le début de l’aventure, sur le passé des PJ, sur ce qu’ils envisagent de faire…

Pour préparer le scénario, comptez une heure et demi pour le lire, prendre des notes (même si je ne m’en suis pas servi mais c’est comme ça que je mémorise) et revoir les points de règles par scène.

Mon objectif était de vraiment respecter les intentions des auteurs. Après le premier scénario, j’ai mis moins de temps pour lire le second (trois quart d’heure). Les auteurs encouragent à rajouter des péripéties si on souhaite faire durer les scénarios (en gros, le jouer en trois sessions de deux heures) ; cela demandera une heure supplémentaire pour cette préparation. Cependant, ce temps de préparation est à intercaler entre la première et la deuxième session car le système aura été intégré.

Lors de la première partie, j’ai pris une demi-heure pour présenter l’univers, les mécaniques de résolution, les points de règles sur les avantages et les facilitateurs (le facilitateur est un équipement qui permet de soustraire 1 à la valeur du dé lorsque le PJ s’en sert, par exemple : la trousse de soins pour un médecin, une longue-vue) et pour le choix des personnages prétirés. Puis nous avons joué trois heures et demie. À mon avis, si vous êtes MJ novice, faites des parties de deux heures, comme le conseille le livre de base. Cela vous donnera une bonne et courte partie.  Je propose de vous arrêter à la scène 3 du scénario Le Mystère du Pirate – il y a des cliffhangers possibles à son début ou à sa fin selon le temps que vous avez mis pour jouer la première scène. 

Le scénario est linéaire. Certaines scènes sont annoncées (à la manière d’un fusil de Tchekov) dans la scène en cours. Mais pour autant l’aventure n’est pas dirigiste, du moins elle autorise des choix variés : des options de jeu sont clairement indiquées avec les conséquences dans la scène.

Les réactions des joueuses et joueurs

Certains des joueuses et joueurs ont découvert le jeu de rôle lors de cette partie. En fin de partie, ils m’ont fait part de leur avis sur le jeu :

  • C’est une mécanique idéale pour commencer, sans calcul à faire ;
  • L’histoire rappelle Times Stories : des actions débloquent des aides de jeu ;
  • L’historique des PJ crée les liens sans avoir à les inventer ;
  • Les aides de jeu participent à l’immersion
  • Le roleplay entre joueurs (rivalité) peut être malaisé si les joueurs ne se connaissent pas (d’autant que rien n’est explicité sur la distanciation joueur-personnage dans le livre de règles)

Quelques conseils pour le scénario :

  • Avec le médecin parmi les joueurs, vous pouvez rendre les PNJ agressifs et belliqueux ; il soigne très bien. Sinon allez-y mollo ;
  • Considérez la première scène comme un mode tutoriel pour apprendre les règles. Elle peut être plus ou moins longue selon que les joueuses et joueurs sont intéressés par l’aspect « enquête » dans Nassau, le port de départ ;
  • Dans le labyrinthe, lors d’un cul de sac, lancez un D6 : s’il donne un 1, il y a des pirates. Cette règle est valable si vos joueurs ne cherchent pas le chemin le plus rapide et veulent explorer le labyrinthe : ça ne fait pas partie des mécaniques du jeu mais plutôt de l’OSR [WIKIPEDIA] ;
  • Conservez les aides jeu face cachée jusqu’au moment adéquat ; de toute manière derrière il y a le numéro et le descriptif ;
  • Même si ce n’est pas le conseil donné par les auteurs, il est intéressant de placer un peu de calme entre deux moments intenses : comme dans tout road movie, il y a des temps où la tension peut redescendre un peu ;
  • La quatrième scène est vraiment géniale, je m’en suis servi depuis pour une autre partie.
  • Lors de la cinquième scène, encouragez les joueurs en disant « clac ! il y a un mécanisme qui s’enclenche » à chaque bonne réponse. C’est plus gratifiant que d’avoir un indice par un vulgaire jet de dé.

Le second scénario, Zombie City

Se déroulant dans un univers contemporain, le scénario de zombies est bien ficelé, haletant et peut donner de émotions fortes de jeu ; il y a d’ailleurs une note d’avertissement à ce sujet. Parler de la carte Xptgptb aurait permis de donner un outil de sécurité émotionnelle supplémentaire à la tablée.

(SPOILER) Invité au mariage d’un des PJ, toute la tablée voit ce moment de joie rapidement transformé en cauchemar. Plusieurs invités se transforment en zombies et la fuite est nécessaire pour survivre. Au fil du scénario, les PJ pourront comprendre le pourquoi de cette invasion et seront encouragés à y mettre fin.

Je ne l’ai pas fait jouer, mais je peux déduire de la lecture :

  • Certains PNJ peuvent servir de mentor, encouragez les PJ à les garder auprès d’eux ou laissez-les subir les conséquences (la partie sera encore plus dure) ;
  • Les relations entre les PJ poussent au roleplay et à la confrontation : favorisez des temps calmes pour jouer avec elles ;
  • Autorisez les joueuses et les joueurs à enrichir l’univers en leur demandant de décrire des endroits dans Clearwater - pour ensuite y faire intervenir des zombies : c’est de la création émergente ! Demandez aussi de créer des histoires à propos de James ;
  • Pour rappel, à 0 point de vie, les PJ ne sont pas morts mais agonisent. Le scénario est rude, rappelez-vous en pour leur permettre de se soigner et survivre… un peu plus longtemps ;
  • La date de la douzième aide de jeu est antérieure à celle donnée pour la partie. Il faudra resituer plus correctement le début de l’histoire ;
  • Gardez à l’esprit la possibilité d’arrêter le scénario avant la fin sur un cliffhanger si la partie est trop intense.

Jouabilité

Le plaisir à la table est très bon. Les scénarios, tout en étant linéaires, permettent d’avoir des options de scènes différentes selon les actions des PJ. Il peut donc y avoir un plaisir à rejouer les scénarios en tant que MJ voire même en tant de PJ si on n’a pas survécu à l’invasion zombie.  Les deux scénarios proposent beaucoup d’épreuves différentes : ainsi les joueuses et les joueurs testeront nombre de scènes variées — des casse-têtes, des épreuves, de l’exploration, du roleplay, du bac-à-sable (laissez l’initiative au joueur), des batailles navales, des combats, de l’infiltration, des expéditions. Il y a un vaste panel de scènes dont le MJ pourra s’inspirer pour continuer à faire jouer dans les univers.

Ainsi, si vous souhaitez continuer les aventures des pirates, on peut conserver les mêmes personnages et creuser certaines pistes : Caroline cherche à venger son père, utiliser le passé de Tom, offrir aux PJ un bateau et les laisser être des pirates.

Pour jouer dans un univers contemporain, il est possible de reprendre les fiches de personnages du scénario de zombie et faire de l’enquête criminelle, jouer une autre histoire de zombie ptgptb ou du post-apo original ptgptb. Et pour écrire d’autres scénarios, vous pouvez vous inspirer de de nombreux articles de PTGPTB notamment Traité du Zen et de l’Art du MJ et Création de scénario en nœuds.

Conclusion

Le rapport qualité/prix est très bon et la boite « Jeu de rôle » remplit ses objectifs de permettre la découverte du jeu de rôle. Du moins en tant que MJ expérimenté avec des joueurs débutants. Je n’ai pas expérimenté avec un MJ débutant, mais les règles sont très simples ; il y a beaucoup de conseils d’inspiration, de maîtrise, et les scénarios présentent les scènes et ses objectifs.

En cas de doute ou d’oubli, relire la page de la scène vous remet immédiatement dans le bain (ce qui m’est arrivé dans la partie). Mon conseil : commencez par le scénario pirate.

Il est possible de continuer les aventures dans l’univers pirate ou alors de jouer de nouvelles aventures en s’inspirant des scènes jouées, que ce soit dans un univers médiéval-fantastique ou contemporain. Et pour ceux qui veulent des scénarios tout prêts, les éditions Solar nous ont parlé de suite dans plusieurs univers post-apocalyptique à venir en 2019.

D’ici là, rassemblez vos amis et faites découvrir le jeu de rôles !

(A) NdA : Du coup, je vous invite à lire comment gérer les échecs ptgptb [Retour]

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Commentaires

Bonjour, 

Concernant les combats je ne suis pas sûr d'avoir tout compris. 
Si un pj attaque un pnj avec une épée par exemple, est-ce que le pnj peut aussitôt riposter si l'attaque touche en faisant également un test de force d'opposition ? 

Ou est-ce que si une attaque est réussie ça touche automatiquement et on définit les dégâts ? 
 

cordialement 

Auteur : 
Anonyme

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