L’art d’arbitrer 9 : Conséquences narratives
© 2016 Justin Alexander
Nous arrivons au bout de nos peines : les dés sont jetés. Le système a déjà décidé s’il s’agit d’un succès ou d’un échec.
À présent, le MJ doit décrire ce résultat. (En apportant à ce cycle fiction-mécaniques un résultat qui nous ramène dans la fiction.)
En cas de succès, cela revient à répondre à deux questions essentielles :
- Comment l’intention est-elle suivie de succès ?
- Y-a-t-il des complications (c’est à dire, des imprévus) ?
En cas d’échec, les questions sont :
- Comment l’action échoue-t-elle ?
- Quelles sont les conséquences de cet échec ?
Le processus que nous avons décrit dans L’art d’arbitrer 6 : Cléromancie fictionnelle ptgptb s’inscrit naturellement dans ce cadre : alors que vous réfléchissez à des résultats gradués, vous pensez aux conséquences possibles de l’action. Vous pouvez alors conserver cette réflexion au fil de la résolution mécanique.
La narration de ce qui se produit dans le monde imaginaire relève bien entendu davantage de l’art plutôt que de la science. Toutefois, au moment de décrire le résultat, vous pouvez garder en tête certains principes généraux.
Facteurs internes et externes
Tout d’abord, examinons ce qui a produit le résultat. Quels en étaient les facteurs déterminants ?
Gardons en tête que les facteurs internes et externes peuvent simultanément influencer les conséquences d’un test de compétence. La nuance ici est de trouver si le perso a raté le crochetage du coffre-fort :
- simplement parce qu’il ou elle n’est pas assez compétent
- ou bien parce que le crochet est défectueux et s’est cassé.
Nombre de MJ optent systématiquement pour la première : le personnage a fait un test de compétence, qui a raté, la faute incombe au personnage.
Il est sans doute plus efficace de se rappeler que c’est le caractère aléatoire des dés qui modélise l'ensemble de la situation, et non pas seulement la variance de la compétence du personnage : parfois, vous ratez un test de Discrétion parce que le garde vous surprend, car vous vous trouviez au mauvais endroit pile au mauvais moment. Vous ratez un test de Saut parce que le sol était curieusement glissant. Et ainsi de suite.
Une autre façon de voir les choses : pour tout test de compétence, une multitude de facteurs déterminent la réussite ou l’échec.
Quelques-uns de ces facteurs (en général ceux qui nous intéressent le plus) sont connus. Par exemple, dans D&D, on préfère toujours regarder si l’armure d’un personnage le protège d’une attaque, donc sa CA est systématiquement prise en compte dans le test d’attaque.
Beaucoup de facteurs, en revanche, ne sont pas assez importants ou assez significatifs pour qu’on les considère. On se sert donc d’un générateur de nombres aléatoires pour prendre en compte tous les différents paramètres susceptibles d’influencer la réussite ou l’échec d’une action donnée. On fait ensuite confiance au MJ pour en déterminer le résultat.
Disons que le personnage s’engage dans une bibliothèque et décide de faire un test de Recherche pour dénicher une information précise. Le test échoue. Le MJ décide que c’est parce que la bibliothèque ne possède pas livred’exemplaire du livre qui pourrait contenir l’information recherchée.
Des personnes ont du mal avec cette approche car, si le livre n’existait pas dans la bibliothèque, alors le PJ n’avait aucune chance de réussir son test de Recherche. C’est une méprise fondamentale.
Personne à la table ne peut savoir si le livre est là tant que la cléromancie fictionnelle du résultat choisi aléatoirement – combiné à l’arbitrage du MJ qui décrit la conséquence – ne leur donne explicitement l’information. La présence ou l’absence dudit livre dans la bibliothèque n’est que l’un des multiples facteurs qui peuvent conduire à un échec.
D’autres facteurs pourraient être
- le livre a été emprunté,
- il a été mal rangé,
- il est endommagé,
- existe-t-il bel et bien ?.
En réalité nous ne nous intéressons pas assez à ces facteurs extérieurs pour les modéliser ou les comptabiliser dans le système de jeu. Ainsi ils restent tous ensemble confondus, de manière abstraite, dans un générateur de nombres aléatoires.
Et comme ils sont mélangés dans ce générateur, la responsabilité de dissocier ces facteurs de manière créative incombe au MJ, afin de décrire comment l’action est résolue.
Mais qu’arrive-t-il si la présence ou l’absence de ce livre précis dans cette bibliothèque particulière nous importe ?
Dans ce cas précis, le MJ devrait déterminer l’issue de l’action en prenant en compte
- une liste de tous les livres présents dans la bibliothèque,
- ou une liste de tous les endroits où le livre pourrait être rangé
- ou encore un pourcentage de chance.
Ceci, comme le bonus qu’une armure accorde à la CA, va influencer le résultat du test de Recherche vers l’échec ou la réussite.
Par exemple, si le MJ a décidé qu’il n’existe plus qu’un seul exemplaire du livre concerné dans le monde entier et que cette copie ne se trouve pas dans la bibliothèque, le test échouera automatiquement.
Mais lorsque vous prenez un facteur extérieur aussi explicite, cela ne fait plus partie des facteurs abstraits modélisés par l’aléatoire des dés.
Bien sûr, il semble assez évident que, peu importe la multiplicité des facteurs que vous rendez explicites, il y aura toujours des facteurs que vous ne prendrez pas en compte lors de la résolution du test de compétence. Sinon, vous ne demanderiez pas de test de compétence, vous vous contenteriez de répondre favorablement, ou pas, à l’action. Considérer que le résultat d’une action est aléatoire revient implicitement à dire qu’il existe des facteurs qui peuvent influencer ou pas ce résultat.
Facteurs influençant le résultat
Les moyens par lesquels les personnages peuvent réussir ou échouer sont aussi variés et sans limites que la gamme d’actions qu’ils peuvent tenter en premier lieu. Cela dit, il existe quelques principes généraux pour décrire les résultats.
La compétence : le facteur le plus évident sans doute. Parfois vous faites le meilleur match de toute votre vie et parfois vous vous ramassez lamentablement. Bien des choses peuvent influencer le succès ou l’échec, mais vous réussirez parfois parce que vous êtes juste assez compétente pour le faire (ou vous échouerez parce que vous ne l’êtes pas assez).
La connaissance : le personnage connaît-il ce modèle de coffre-fort ? Peut-il anticiper les mouvements des pièces aux échecs ? Connaître ce genre d’information adéquate permet de faire la différence entre le succès et l’échec.
La puissance : Parfois, les gens réussissent en mobilisant davantage d’énergie dans leurs tentatives, ou échouent pour ne pas l’avoir fait. Un garde tente de parer l’assaut d’une barbare avec son épée, mais elle utilise sa musculature puissante pour la repousser de côté et lui écraser le crâne.
La subtilité : certaines actions réussissent grâce à la précision, la finesse mise en œuvre.
Les facteurs environnementaux : Sols glissants. Météo glaciale. Serrures bloquées. Planchers qui se dérobent sous votre passage. Des piles d'ordures fétides qui entravent le mouvement de l'épée.
Le temps imparti : Combien de temps faut-il pour réaliser cette action ? Une belle marge de succès pourrait indiquer que l’action a pris moins de temps au personnage pour être accomplie. Un échec pourrait survenir après une action qui a pris trop de temps.
La chance : Dans certains cas, le personnage réussit surtout parce qu’il ou elle est très chanceuse. L’épée du géant devait le décapiter, mais elle a été déviée par un éboulis qui est tombée dessus. Il ou elle était sur le point de glisser de la falaise vers une mort certaine, mais iel en réchappa de justesse en se rattrapant à une touffe de broussailles dont les racines ont miraculeusement tenu.
La cible : Selon qu’il s’agit d’une cible inerte ou d’un individu s’opposant activement au PJ, la cible peut avoir un impact significatif sur l’échec ou le succès d’une action. Par exemple ces verrous diaboliquement compliqués ou ce garde candide qui va se laisser prendre à votre supercherie.
Les gens présents : En plus du personnage directement visé par l’action, il est possible que d’autres personnes interfèrent ou bien favorisent la tentative (volontairement ou non).
Les outils : On reconnaît les bons ouvriers à leurs outils : les crochets se brisent, les lames elfiques se faufilent entre les coutures des armures, des circuits intégrés de mauvaise qualité rendent l’ordinateur vulnérable, et les grigris confectionnés par votre âme sœur peuvent faire la différence dans un duel de l’esprit.
Ces exemples ne représentent évidemment pas la totalité des facteurs susceptibles d'influer sur les résultats, mais j’espère qu’ils pourront alimenter un peu votre inspiration.
NdA : En 1999, j’ai écrit Dice of Destiny (en) pour Pyramid Magazine, un article où j’explique comment associer – dans un système à base de « pool » de dés – chaque dé à une qualité similaire à l’un de ces facteurs. Si vous avez du mal à diversifier vos descriptions de résultats, vous devriez y jeter un œil.
Extrait de l’article :
Après avoir assigné les paramètres de son choix aux dés du système de résolution, la MJ analyse ensuite chaque jet. Le dé qui a donné le “meilleur” résultat (pour un succès), ou celui qui a donné le « pire » (pour un échec) a eu le plus d’influence sur la résolution.
Par exemple, si le dé à qui on a assigné le paramètre « temps requis » a donné le meilleur résultat, alors l’action a pris très peu de temps. Si, à l’inverse, le résultat du dé a été comparativement très mauvais, alors l’action a pris plus de temps. Bien sûr, « Vite » pourrait être « une heure » pour une réparation de voiture ; et « une longue durée » pourrait n’être qu’une ou deux minutes au lieu de quelques secondes pour un crochetage.
Rendez l’échec intéressant
Il ne faut pas oublier non plus le cerbère de la résolution mécanique : rendre l’échec intéressant, significatif, ou mieux les deux à la fois. En d’autres termes, l’échec doit entrainer des conséquences.
L’usage des facteurs extérieurs apporte ici un avantage significatif. Par exemple, lorsque le résultat de recherche du livre dans la bibliothèque révèle qu’il n’est disponible qu’en un seul lieu, la prochaine action du personnage sera de chercher à obtenir l’accès à ce lieu.
En pratique, cela implique que l’échec ne doit jamais ramener au statu quo. On ne veut pas forcément échouer en allant de l’avant (1), mais il est préférable que la résolution d’une action (échec ou succès) change la situation d’une manière ou d’une autre. FATE grog qualifie ça de « faute aux circonstances ». L’avantage est qu’une nouvelle situation crée un éventail d’options inédites (ce qui évite la stagnation ou l’impasse).
Tout cela s’applique aussi aux succès, mais comme je l’ai dit précédemment, ça va de soi : les succès signifient que les personnages avancent d’une étape vers l’atteinte de leurs objectifs. Une intention déclarée peut être résumée comme suit « Je veux changer la situation actuelle » Ainsi, le succès de l’intention amène automatiquement un changement dans la situation actuelle.
Restez clair et concis
Les descriptions vivantes sont très bien, mais tâchez de renvoyer la balle à votre groupe aussi vite que possible.
Les conséquences, qui rendent l'issue d'une action intéressante, ont pour effet de créer une situation qui (idéalement) exigera une nouvelle réponse de la part des PJ.
Lorsque vous avez établi le nouveau contexte, donnez aux joueurs et joueuses l’opportunité de réagir.
Description par le groupe
Au lieu de décrire le résultat lui-même, le MJ peut à l’inverse inviter un joueur ou une joueuse à en faire la description. Logiquement, c’est celui ou celle qui tente l’action, mais cette tâche peut également être confiée à n’importe quelle personne du groupe.
Le MJ peut dire : « Vous avez été repéré alors que vous tentiez de vous infiltrer sur le domaine. Qui vous a repéré ? » ou bien « Vous êtes très bruyant en grimpant sur le toit. Quelle est la nature du bruit et quelle gaffe avez-vous faite ? »
Proposez ainsi des incitations précises à improviser, plutôt que le classique « Comment tu te rates ? » Cela ouvre de meilleures possibilités car cela cadre la réponse de la joueuse. Vous risquez moins de faire face à un regard vide si vous lui proposez – métaphoriquement – de donner la touche finale à un tableau plutôt que de lui tendre une toile vierge.
Cette technique, utilisée ainsi, offre à vos joueurs une certaine capacité de contrôle de la narration. De cette façon, elle se prête fort bien aux jeux narratifs (où cela s’insère bien dans le vaste panel de méthodes permettant de partager la narration.)
Utilisée dans un JdR classique, par contre, j’ai souvent trouvé que cela posait problème : elle ne donne en fait aux joueureuses aucun contrôle de la narration ; iels ne peuvent prendre ce contrôle que lorsque le MJ leur offre. Cette technique les projette périodiquement dans une posture d’Auteur, de façon potentiellement perturbatrice et indésirable.
Autrement dit, si vous voulez donner le contrôle narratif à vos joueurs et joueuses, il vaut mieux choisir le système de jeu approprié.
Cette technique n’est pas une fin en soi. Au lieu de projeter un.e joueur.euse dans une posture d’auteur où iel doit décrire comment le monde extérieur influence les intentions de son personnage, vous pouvez utiliser le résultat donné par les règles comme une amorce d’improvisation qui donne aux joueureuses des indications sur la façon de jouer la scène.
C’est très utile dans les scènes où la part sociale est importante : par exemple, plutôt que d’interpréter toute une scène de séduction en roleplay puis de jeter les dés pour voir si cela fonctionne, vous pouvez faire le test de Séduction d’abord et après jouer la scène en roleplay, en prenant le résultat du test comme base narrative (2).
Ceci, cependant, amorce la transition avec le sujet du chapitre suivant : la place de la destinée dans le jeu.
Article original : Art of Rulings 9 : Narrative Outcome
Sélection de commentaires
Wyvern
L’exemple que tu donnes avec la bibliothèque est intéressant. J’ai pas de problème avec l’idée de laisser les dés décider si la bibliothèque possède ou pas le livre recherché. On ne peut pas blâmer le MJ de ne pas lister tous les livres présents dans chacune des bibliothèques que les PJ peuvent visiter. On pourrait arbitrer que le livre ne peut pas être trouvé, en ignorant le niveau de compétence du PJ qui fait la recherche. Cela peut créer des problèmes, cependant.
Premièrement, qu’arrive-t-il si la joueuse veut tenter sa chance à nouveau ? Après tout, le PJ ne peut pas savoir si le livre ne se trouve pas ici ou s’il n’a pas suffisamment bien cherché. Si un échec signifie toujours que le livre n’est pas là, on n’a aucun intérêt à refaire le test - c’est tout à fait valable, tant que la joueuse est informée. Par contre, si parfois l’échec peut vouloir dire [que le livre est présent, et non-trouvé], eh bien nous voilà de nouveau à la merci du jugement du MJ.
Ensuite, comment expliques-tu le fait que le niveau de la compétence du PJ concerné peut influencer d’une manière ou d’une autre l’existence présumée du livre recherché ? S’iel a accès à de nombreuses bibliothèques différentes, tu peux conclure qu’un niveau élevé de compétence permet de cibler dans laquelle effectuer les recherches, mais que se passe-t-il s’ils se contentent d’un seul et même lieu ?
réponse de Justin Alexander
Je vais répondre à tes questions en commençant par la dernière.
À propos du test de compétence déterminant si le livre est là ou non, garde à l’esprit que ce n’est pas un test destiné à déterminer si le livre recherché existe ou non ; il détermine si le PJ obtient l’information désirée. L’existence ou l’absence du livre est juste l’un des facteurs pouvant expliquer pourquoi il ne parvient pas à la trouver. Mais tu ne t’intéresses pas assez à ces facteurs pour les expliciter, et donc tu te reposes sur ce jet de dés.
Avec certains systèmes de règles, tu pourrais aussi faire un test de Recherche pour savoir si tu parviens à trouver un exemplaire de ce livre rare. Cependant, une telle recherche ne doit pas se limiter à un seul endroit, et la question « Mais est-ce que ce livre existe ? » ne devrait pas être un facteur important.
Concernant les tentatives supplémentaires, ça touche plutôt au fait d’autoriser, en général, plusieurs tentatives pour les tests de compétence. Il y a trois approches possibles :
- Tu peux réessayer autant de fois que tu le désires. Même si tu as échoué au crochetage de la serrure dans les premiers instants, tu peux prendre davantage de temps pour y travailler. On peut imaginer ou pas des conséquences appropriées pour chaque échec en plus du temps passé.
- Tu ne peux pas réessayer, à moins d’améliorer tes compétences. Ce test détermine donc si oui ou non crocheter cette serrure t’est possible. Dans certains cas, d’autres bonus à ton test de compétences pourraient t’accorder une tentative supplémentaire (comme utiliser des crochets de meilleure qualité).
- Tu peux réessayer mais seulement si tu trouves un moyen de changer d’approche.
Que tu autorises ou pas quelqu’un à explorer de nouveau la bibliothèque repose sur ta façon, en tant que MJ, de considérer ce test de compétence. Dans cet exemple, nous traitons d’une scène où le PJ a déjà tenté sa chance et tu as décidé de donner comme résultat un échec partiel : « Tu parviens à identifier ce livre précis, qui pourrait détenir le renseignement que tu cherches, mais on dirait que cette bibliothèque n’en possède pas d’exemplaire. »
J’appelle ça un échec partiel parce que je ne livre pas le renseignement demandé, mais je donne une méthode alternative qui permettrait de l’obtenir. Une réponse possible serait d’aller chercher ce livre précis ailleurs, mais on va laisser ça de côté pour le moment, concentrons-nous sur la question de la nouvelle tentative à ce test de Recherche dans cette bibliothèque.
- Si tu considères que cette compétence peut être re-testée au bon vouloir des joueuses : C’est parti ! (Comment expliqueras-tu un futur succès si ce livre précis n’existe pas dans cette bibliothèque ? Peut-être contient-elle une autre source pour le renseignement recherché. Peut-être que l’exemplaire du livre a été mal référencé, et en cherchant bien, on finit par tomber dessus.)
- Si on ne peut pas faire de nouvelle tentative, alors… Non. Le résultat du test signifie qu’ils ont épuisé toutes les ressources exploitables de cette bibliothèque. Ils doivent chercher ailleurs pour trouver le renseignement.
- Si tu autorises d’autres tentatives seulement si iels changent leur approche, eh bien… Peut-être que les PJ y arrivent ? Mais iels doivent décrire comment cette exploration de la bibliothèque s’avère différente. Peut-être qu’iels ont recoupé les diverses citations de ce livre précis et, en le reconstituant, ont abouti à une réponse satisfaisante. Ou bien, au lieu d’obtenir l’information directement, les PJ tentent d’utiliser les informations de la bibliothèque pour les orienter vers un expert du coin.
(...)
Le cas d'un deuxième (ou 3e ou 4e) PJ qui souhaite re-tenter un test de compétence raté peut compliquer les choses, mais souvent cela se réduit aux mêmes trois catégories de nouvelles tentatives ci-dessus. Là où ça devient compliqué, c'est quand l'estimation du MJ sur les principes de nouveaux tests peut différer :
- selon que c'est plusieurs PJ qui refont le même test,
- ou si c'est toujours le même PJ qui refait le test
En pratique, j'ai trouvé que la question d'autoriser ou pas de nouveaux tests est difficile et imprécise, et dépend beaucoup des circonstances. Des tentatives de règlementer les relances, dans les sytèmes de jeu, créent souvent leurs propres paradoxes logiques. Cela dépend beaucoup de la façon dont on a décrit le premier échec, et comment cela a changé ou déterminé les descriptions de l'univers de jeu.
D'autres exemples :
- Ton perso n'arrive pas à convaincre le duc de financer sa prochaine aventure. Devrait-on l'autoriser à refaire le test ? Devrait-on permettre aux 6 autres PJ de faire leurs propres tests ? Est-ce que la réponse dépend du fait que les interactions des autres PJ sont - ou pas - des conversations distinctes qui ont lieu à un autre moment ?
- le Voleur qui a un bonus de compétence de +15 n'arrive pas à désamorcer un mécanisme. Autorise-t-on le Guerrier qui a un bonus de +0, à prendre le relais et faire un test ? Est-ce que la réponse du MJ est différente si les persos font leurs tentatives dans l'ordre inverse ?
On complique encore avec le cas des tests de compétence de groupe. Est-ce qu'il est plus raisonnable de modéliser l'interaction avec le duc
- avec un unique test effectué par le PJ qui a le meilleure score ?
- ...par le PJ qui s'implique le plus dans la discussion ?
- ...par un de ces deux PJ, mais avec des bonus de +2 de Assister camarade (ou l'équivalent dans ton système) obtenus par la participation de tous les autres PJ ?
- Ou bien chacun fait un test, et du moment que (un d'entre eux/la majorité d'entre eux/un nombre arbitraire) réussit, la tentative est un succès ?
(1) NdT : failing forward : L'idée qu'un jet - surtout de type "goulot d'étranglement", dont l’échec bloquerait l’aventure - ne peut plus échouer, mais potentiellement réussir de façon catastrophique pour le PJ. Développée dans Exploser les goulots d’étranglement ptgptb [Retour]
(2) NdT : comme détaillé dans Des compétences sociales, pour quoi faire ? ptgptb, ça permet aussi d’équilibrer les choses entre les joueurs extravertis jouant des personnages introvertis, et inversement [Retour]
Pour aller plus loin…
- Apprenez à expliquer les échecs ptgptb développe l'idée que les joueurs veulent d'abord occuper le devant de la scène. Il ne faut donc surtout pas traiter l'échec comme un événement anodin.
- Mouseburning ptgptb : des techniques de JdR « indie », dont l’idée de rendre les échecs amusants, en faisant qu’ils amènent une complication (« non, et »)
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