Bien agir : une explication

Note: Cet article, publié pour la première fois dans le numéro 1 de Inter*Action a été écrit en 1991 (1) .

Copyright ©1991 Allen Varney

Punaise, quelle engueulade ! La discussion s’est poursuivie –  « a fait rage » serait plus approprié – pendant une heure sur le chat de la table-ronde « Jeu » du réseau GEnie, un jeudi soir de début décembre. Depuis mon Texas, je tapais sur mon clavier comme un fou, à l’attention de participants de l’Arizona, du Wisconsin et de tout le reste du pays. Leurs réponses défilaient sur mon écran cathodique à la vitesse de l’éclair. C’était un café transcontinental, où le péquin moyen équipé d’un modem pouvait insulter une douzaine de personnes dans cinq états en même temps !

L’altercation tournait autour de ma rubrique  « Critiques de jeux de rôles » dans Dragon Magazine (N°175, décembre 1991). Ma critique favorable du nouveau jeu de rôle de GDW, Dark Conspiracy mentionnait que sa Prémisse de « bons Personnages-Joueurs combattant des monstres maléfiques, est au moins un progrès par rapport au vide moral du JdR Twilight: 2000 », lui aussi publié par GDW. Un ancien employé de GDW contesta avec virulence  cette vision de T: 2000. Le conflit s’étendit à la notion de moralité en général dans la conception de JdR.

Au bout d’une heure de tapotage frénétique, nous n’avions pas gagné grand-chose de plus que des ampoules aux doigts et des courbatures dans le dos. Mais la question me hantait : un jeu de rôle peut-il être moral, immoral ou amoral? S’il peut être moral, doit-il l’être ?

Je perdais le nord à force d’envisager les différentes façons d’aborder cette question, jusqu’à ce que je finisse par opter pour un dialogue à la [manière du traité de] Galilée. Avant de traiter le sujet général, commençons par un résumé de la discussion, la cause première de la dispute.

 

Pourquoi T: 2000 est-il amoral ?

Twilight: 2000 (première édition, 1985, seconde édition, 1990) suppose qu’une guerre nucléaire totale en Europe et ailleurs vers l’an 2000 a résulté en l’effondrement de la plupart des nations. Les PJ sont des soldats américains dans une Europe ravagée par la guerre (le plus souvent en Pologne) luttant pour leur survie et pour rentrer chez eux. Ils font face aux ennemis, à la maladie, aux radiations, et à une terrible rareté de ressources. Ces troupes isolées sont contraintes à... Eh bien, en fait, on ne les force à rien. Le jeu T: 2000 ne décrit pas le genre d’aventures à faire jouer, le ton ou les conventions du genre, les types de personnages appropriés, ou leurs objectifs à court terme au-delà de la simple survie. En lieu et place de ces précieux conseils de campagne, il n’offre que peu de choses de plus que le message final du QG (« Vous êtes seuls. Bonne chance ! ») et cet objectif lointain : rentrer à la maison.

 

Ce n’est pas amoral. Cet objectif est complètement naturel.

Voici ce qu’écrivait mon collègue Rick Swan dans sa critique de la 1ère édition publiée en 1985 dans Space Gamer:  « Je n’ai jamais vu de Prémisse plus attractive pour une campagne de jeu de rôle. Et pour un jeu qui a un univers guerrier, c’est une réussite absolue de garder une si forte humanité. »

Humanité ? Le jeu laisse complètement ouvert les moyens pour atteindre l’objectif. T: 2000 n’impose ni ne restreint aucunement la façon dont les PJ vont agir, mais voici comment ils agissent parfois : lourdement armés et soutenus par un système de jeu qui garde les PJ en vie bien plus longtemps que les PNJ, les soldats pillent, volent et forcent leur passage à travers la Pologne. Mais pourquoi ne le feraient-ils pas ? Qui leur dira de ne pas le faire ?

Certainement pas GDW. Je ne trouve pas « une forte humanité » dans Twilight: 2000 ou dans la plupart de ses suppléments. A part quelques honorables exceptions (comme Bangkok: Cesspool of the Orient [Bangkok : Latrine de l’Orient], de Loren Wiseman, ces suppléments se concentrent systématiquement sur le matériel et les techniques de survie. Les scénarios décrivent méticuleusement des paysages dévastés avec une neutralité qui reflète celle du jeu dans son ensemble. Les chronologies décrivent l’effondrement de la civilisation mondiale brièvement, cliniquement, comme si ce n’était qu’un prétexte pour les sujet vraiment intéressants : les listes d’équipement.

 

Où est le problème avec les listes d’équipement ? Presque tous les jeux de rôles en ont. Et le texte serait-il amélioré par un apitoiement manifeste ? Ne peut-on pas raisonnablement considérer que les auteurs désapprouvent la catastrophe mondiale, sans avoir besoin de céder au sacro-saint politiquement correct ?

La formulation du texte n’est pas le problème. Examinons plutôt son fond, les sujets qu’il met en avant.

Les aventures de T: 2000 se déroulent à travers l’Europe et les États-Unis, mais la culture indigène qui a été balayée n’a qu’un intérêt éphémère. Les objectifs se concentrent habituellement sur le gain d’équipements rares (les exceptions notables étant ici plusieurs aventures qui envoient les PJ renverser tel ou tel dictateur de seconde zone ou chasser les envahisseurs cubains du Texas). Les PNJ sont le plus souvent des alliés ou des ennemis génériques, de simples instruments aux motivations déterminées au hasard, et, plus rarement, les membres individualisés d’une faction différenciée. Là encore, le supplément sur Bangkok est un des rares qui traitent les locaux comme autre chose que des cibles, des hommes de main ou des sources d’infos.

 

On pourrait avancer que T:2000 épouse des idéaux patriotiques, car il permet aux PJ d’aider à reconstruire une Amérique plus sage, moins susceptible de succomber à une guerre désastreuse.

Dans les aventures, la reconstruction n’est mentionnée que succinctement, souvent en tant que simple accroche de scénario (« Allez trouver cette cache d’avant-guerre, pleine de pièces détachées de camion »). Les sociétés décrites sont des dictatures fascistes, des sectes fanatiques, et d’autres factions que personne ne voudrait soutenir – bien que, une fois encore, les descriptions soient neutres et objectives, avec les notions de « gentils » et de  « méchants » laissées entièrement à la discrétion du lecteur. Le point d’orgue d’une aventure est presque toujours une fusillade. Même si les PJ veulent reconstruire, cela devient rapidement impossible dans les aventures du commerce, car les changements climatiques provoqués par la guerre ont créé une sécheresse insoutenable dans tout le pays.

Ces produits ne créent pas d’idéaux patriotiques, mais un vide moral presque total.

 

C’est quoi le problème de T: 2000, alors ? Beaucoup de jeux sont comme ça. Presque tous les univers post-apocalyptiques, la plupart des jeux « cyberpunk » et beaucoup de JdR fantastiques n’accordent aucune considération aux valeurs éthiques. ( « Bien, allons dans le repaire des montres qui n’ont rien demandé à personne, tuons-les, dépouillons-les et revenons en ville »).

C’est indiscutable. T: 2000 est simplement celui qui a été mentionné dans la critique, provoquant ainsi la discussion. Son amoralité a un plus fort impact que la plupart des autres jeux, car il nous frappe de plus près. Nous sommes la société qu’il fait voler en éclats dans huit ans, pour ce que les notes de conception appellent un  « loisir d’évasion ».

Mais la moralité inhérente à la plupart des autres univers mérite un examen. Choisissez un JdR et essayez par vous-même. Il vaut probablement mieux exclure de cette analyse des jeux parodiques comme Paranoia et Toon ou ceux aux visées satyriques, comme l’univers de Car Wars ou le vieux JdR Judge Dredd de Games Workshop (2) . La moralité elle-même, ou une image déformée et parodique de la moralité, peut devenir le sujet dans ces jeux.

 

Que devrait proposer un JdR, alors ? Devrait-il imposer un code moral aux PJ ? « On ne peut légiférer la moralité » que ce soit dans la société ou dans les jeux.

Dans la société, contraindre les autres à suivre des règles rigides est mauvais, étroit d’esprit, et évidemment voué à l’échec. C’est l’antithèse de la liberté, car celui qui est contraint ne peut pas choisir les règles ni y échapper.

Un univers de jeu, cependant, ne « légifère » pas la moralité. Personne ne vous force à jouer dans l’esprit de l’univers tel qu’il est décrit. Si vous n’aimez pas les règles des auteurs, soit vous les mettez de côté, soit vous abandonnez le jeu. Un univers offre plutôt des suggestions, des points de vue, comme ceux des histoires ou des films.

 

Mais un bon univers de campagne ne devrait pas limiter les options. Je n’aime pas les jeux qui utilisent des règles contraignantes comme les « points d’héroïsme », des mécanismes qui récompensent un comportement précis. Un auteur qui essaie de faire rentrer les joueurs dans un moule, restreint à la fois les aventures et les joueurs.

La flexibilité d’un système de règles est importante. Mon système préféré, le Système Hero de Hero Games n’impose pas de restrictions morales. Le maître de jeu a une totale liberté de manœuvre pour bâtir un univers de campagne.

Cependant, les règles ne sont pas un univers de campagne. De même que ce n’est pas parce que vous pouvez faire ce que vous voulez dans tel ou tel univers, que cela garantit forcément de bonnes aventures. La réciproque est tout aussi vraie : un bon univers n’implique pas nécessairement une totale liberté d’action.

 

Mais cela ne justifie toujours pas de mettre en place des restrictions sur l’univers. Un créateur sensé pourrait facilement rétorquer que fixer un but (agenda) limite les potentialités du jeu, que la vie ne semble pas avoir de but, donc qu’un JdR qui simule la vie ne devrait pas en avoir non plus.

Le système de jeu représente habituellement la réalité physique: comment les personnages et les objets se meuvent et agissent, les effets des dommages etc. Un univers de campagne représente la réalité d’une culture : comment les habitants vivent, ce à quoi ils aspirent, comment ils interagissent. Imposer une norme morale au monde physique (c’est à dire aux règles) est dangereux et restrictif. Cependant, un univers culturel utile et pratique en a besoin.

 

Pourquoi ?

Toute culture s’appuie sur des préceptes (guidelines): comment déterminer le statut social, rendre la justice ; ce pour quoi il vaut la peine de se battre ; les rites de naissance, de mariage, de mort ; la définition des bons et mauvais comportements ; et ainsi de suite. La plupart de ces règles varient largement d’une culture à l’autre. Certaines sociétés, comme la nôtre, proposent une variété déconcertante de points de vue sur toutes les questions. L’idée, c’est que chaque société répond à toutes ces questions à sa manière. Ce sont les préoccupations universelles de la vie.

Ce sont aussi les interrogations d’une histoire. Les personnages d’un univers de jeu de rôle sont probablement confrontés aux mêmes questions. La diversité des réponses crée les conflits qui font des aventures marquantes. Les joueurs s’impliquent plus profondément dans un scénario, quand l’univers et les PNJ sont crédibles, lorsque ces scénarios abordent les mêmes questions universelles que les sociétés réelles. Ceci implique une base morale pour la société.

 

Donc, ça s’applique aux personnages-joueurs ?

Oui. La moralité d’un univers se trouve dans les actions qu’il propose aux PJ.

 

Pourquoi les joueurs devraient-ils s’impliquer plus profondément dans une aventure quand les actions de leurs personnages sont restreintes ?

Disons plutôt « définies ». Ils agissent en fonction de références. Ils connaissent les comportements typiques, de façon à ce que si - et quand - ils s’en éloignent, cet éloignement crée de la tension dramatique.

Sans règles sociétales, aussi, il est plus difficile de se fixer des objectifs. Voici une citation de la nouvelle Compréhension de la conduite humaine (3), de l’écrivain Thomas M. Disch. Elle traite d’un homme dont la mémoire a été effacée pour lui permettre de prendre un nouveau départ: « Le principal inconvénient de n’avoir pas de passé, pas de préférences établies [était qu’] il ne désirait tout simplement pas vraiment grand-chose. »

Même si toutes les manières d’établir des lignes directrices de campagne ne peuvent pas être couronnées de succès, certaines approches s’avèrent désastreuses. À un extrême on a « Voici l’unique chemin. Ne vous en éloignez pas, sous peine d’être exclu de la partie », à l’autre se trouve le jeu où les PJ peuvent bénir ou massacrer à l’envi, où toutes les actions se valent, se déroulant toutes sans signification par rapport à un univers aussi impersonnel et vide que l’espace intersidéral.

Ce dernier univers n’est pas plus intéressant que le premier. La clé, c’est l’équilibre. Quelles sont les actions considérées comme positives dans l’univers, lesquelles sont négatives, de quelle marge dispose-t-on pour chacune, et comment sont elles encouragées ou découragées par les concepts du jeu? Les réponses constituent le point de vue moral de l’univers de campagne.

 

Mais c’est le maître de jeu qui détermine le point de vue de la campagne, de toute façon ! Un groupe de joueurs peut simplement rejeter les définitions de bien et de mal de l’auteur, et jouer avec l’univers comme ils l’entendent. Certains maîtres de jeu et joueurs ne veulent pas que leurs parties soient des histoires, ou bien préfèrent une toile de fond neutre.

C’est parfait. Ils peuvent bien sûr jouer comme ils le veulent. La question c’est l’attitude du créateur vis à vis des divers composants du jeu, et le type d’expérience que la conception (design) essaie de créer pour les joueurs.

Un point de vue moral cohérent renforce la plupart des aventures, parce qu’il inspire une atmosphère, une unité thématique, des personnages bien façonnés qui reflètent leurs environnements, et des objectifs clairs et crédibles.

C’est mieux d’avoir quelque chose à disposition des joueurs, qui leur permet de mieux assumer ce point de vue moral. Même s'ils l’abandonnent pour le leur, ou pour une absence de point de vue.

 

Si l’univers de campagne doit inclure des impératifs et des restrictions pour refléter une vision morale, quel objectif devrait-il présenter ?

La  « moralité » ici ne signifie pas des valeurs morales particulières. Je ne dis pas que chaque JdR devrait recommander, par exemple, les excédents commerciaux, ou le zoroastrisme, ou des normes de sécurité pour la consommation de la glace à la fraise. « Moralité » dans ce cas, signifie n’importe quel point de vue raisonnablement cohérent vis a vis des comportements, un sentiment que certaines actions sont bonnes et d’autres mauvaises, et une volonté de soutenir ce point de vue.

Ainsi l’auteur devrait avoir des valeurs à partager. Leurs détails sont une question de choix, et ouverts à la discussion avec les joueurs.

 

J’ai mes propres convictions morales, mais je ne vois aucune raison de les imposer aux joueurs.

La moralité de l’univers ne doit pas nécessairement être le code de comportement de l’auteur lui-même, c’est même plutôt l’inverse. L’idée est que le créateur du jeu doit faire passer la notion de ce qui est bon ou mauvais de façon appropriée à l’univers et à ses aventures.

 

Ça ressemble à l’affirmation de Dwight Eisenhower selon laquelle tout le monde devrait avoir une religion, peu importe laquelle. Quels sont les JdR qui expriment une moralité, alors ? Quels genres de jeux sont immoraux ?

Parmi les jeux moraux, le magnifique Pendragon de Chaosium sur la Grande-Bretagne arthurienne se démarque. Tant le système que l’univers de campagne définissent le code de chevalerie qui a guidé les chevaliers de la table ronde. Il y a aussi d’autres jeux avec des conflits « le bien contre le mal » moins sophistiqués (« au simplisme abêtissant ? ») comme Star Wars de West End Games et tous les JdR de super-héros. N’importe quel jeu comprenant un système d’alignement fait aussi partie du lot, bien que je trouve ce concept primitif et étroit.

(Pour des raisons plus didactiques que dramatiques, un concept plus évolué de moralité  apparaît également dans le vieux JdR Dragonraid, basé explicitement sur les valeurs chrétiennes et la connaissance de la Bible. Ce n’est pas, cependant, l’approche en question ici.)

La nuance est subtile, mais contrairement aux JdR amoraux, je n’ai jamais vu de JdR que je qualifierais d’immoral. Des amis mentionnent des JdR qui semblent inciter à la haine raciale ou à d’autres vices, mais heureusement jusqu’ici, j’en ai été épargné.

 

Certains univers et certains jeux sont amoraux. Et alors ? En quoi cela est il mauvais ? Plein de gens y jouent et s’amusent. Ces univers corrompent-ils d’une certaine manière les joueurs ?

Non, ils ne les corrompent pas. Si les joueurs s’amusent, c’est super.

 

Alors, où est le problème ?

Il y a d’autres sujets de débat que le danger, bien que nous en entendions rarement parler de nos jours. L’attitude semble souvent être  « Tant qu’elles ne font de mal à personne, toutes les approches se valent ».

Ça marche pour la vraie vie (si seulement plus de gens se comportaient réellement comme ça !). Mais les artisans travaillent selon des normes. Personne ne prétend que toutes les approches se valent lorsqu’il s’agit, par exemple, de fabriquer un piano.

Dans l’art de la création de jeu de rôles, faire attention à la moralité améliore les aventures. La plupart des auteurs accepteraient cette approche pragmatique, et pourraient même se demander pourquoi se poser la question (4). Mais (selon au moins un système de valeurs) un point de vue moral sert plus que le pragmatisme : il s’agit du plus haut professionnalisme.

Les auteurs consciencieux de campagnes et de scénarios font de leur mieux, non pas pour garantir de futures commandes, mais parce que leur estime d’eux-mêmes les oblige à travailler jusqu’aux limites de leurs capacités. Cela doit inclure le désir de communiquer quelque chose qui vaille la peine d’être entendu. Cela pourrait être une blague ou une situation cocasse, une scène de toute beauté, un aperçu de la façon dont les gens vivent ou les conséquences d’un comportement.

Dans le dernier cas, l’aperçu doit transmettre (au moins implicitement) un jugement. Comment ce comportement influence-t-il le cadre de campagne ? Quels sont les avantages et les inconvénients de cette façon de vivre ? Sans ce jugement, l’auteur pourrait tout aussi bien laisser son boulot à un autre et se mettre au tricot, car ce que nous dit réellement cette « oeuvre » est : « Regardez, aucune action ne vaut plus la peine qu’une autre. Toutes les actions sont justifiées. Les gens sont des objets, les sociétés sont triviales, et il est inutile de se préoccuper des conséquences. »

Les aventures du commerce ont fait un sacré chemin depuis les explorations sans intrigues de salles de donjons numérotées. Nous avons encore beaucoup de chemin à faire. Je suis heureux que les nombreux créateurs que je connais soient des personnes intelligentes, avec des valeurs et - c’est le moins qu’on puisse dire - ne manquent pas de volonté pour les défendre. Ils peuvent nous emmener dans un voyage sans fin: la quête pour bien agir.

article original : Do The Right Thing : a commentary


(1) NdT : Ce magazine (1992-95), devenu Interactive Fantasy pour les numéros suivants  était dédié à l’étude des Jeux de Rôles ; il était écrit par des créateurs de jeux ou des auteurs disposant de solides connaissances académiques sur la question [Retour]

(2) NdT : Car Wars - un jeu de figurines à l’origine - pousse à son extrême la fascination des Américains pour l’automobile et la violence, à travers l'Association Américaine de Duel Automobile. L’univers chaotique de Judge Dredd est mal régenté par une police-justice fasciste [Retour]

(3) NdT : traduit dans le recueil L'Homme sans idées, Denoël, 1983 [Retour]

(4) NdT : par exemple, si un JdR autorise des PJ assassins chaotiques mauvais à exécuter les autres PJ, pragmatiquement des joueurs vont sortir de la partie, et l’ambiance risque de pâtir... [Retour]

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