Cinq choses qu’un rôliste peut apprendre de “Orgueil et Préjugés”

C'est une évidence universellement admise qu'un vieux sorcier détenteur d'une rumeur doit être à la recherche d'aventuriers. Une grande partie de cette affirmation s’applique à l’œuvre entière de Jane Austen, si ce n’est à toute la littérature romantique (à ne pas confondre avec la littérature sentimentale, qui est une tout autre chose). J’ai choisi Orgueil et Préjugés (wiki) car c’est probablement le plus connu, bien que personnellement, je préfère Raison et Sentiments (wiki), et aussi son adaptation cinématographique par Ang Lee, qui est extraordinairement bien faite. Piégez vos potes nerds (wiki) en les invitant ce soir à un visionnage marathon des films d’Ang Lee : Tigre et Dragon, Hulk et Raison et Sentiments. Puis apprenez ceci :

1. Le Mal est mesquin

Mlle Jane, en tant qu’humoriste, est une fine observatrice de son temps, et elle constate que l’humanité est majoritairement composée d’une bande d’imbéciles grégaires sans cervelle, aux neurones tellement en surdose de banalités, d’a priori et de futilités et se trompant tellement sur leur propre importance qu’ils peuvent à peine empêcher leur tête d’exploser.

Ses méchants sont parmi les plus repérables de la littérature : ils sont (…) toute la petitesse de l’humanité écrite en grand.

Quand Jane Austen s’insère en tant que personnage [c’est souvent fait discrètement sans s’identifier clairement mais tout connaisseur ne sera pas dupe (NdT)], elle peine à ne pas leur vomir dessus. Et c’est comme ça pour tous les personnages, car nous sommes dans une œuvre romantique ; il est moins question de savoir qui est mesquin ou non, que de savoir qui triomphe de la mesquinerie en la rejetant, et qui se noie sous le poids de cette tare. Ce qui signifie que ses méchants sont parmi les plus repérables de la littérature : ils sont, passez-moi l’expression, toute la petitesse de l’humanité écrite en grand.

Ce qui semble beaucoup plus réaliste que les méchants de fantasy et de la plupart des genres littéraires. En effet, les méchants sont inspirés de figures historiques et sont mauvais car ils vont répandre la destruction comme Gengis Khan ou abattre des empires comme les Goths. Les méchants chez Austen sont puissants et séduisants non parce qu’ils sont des dieux des ténèbres qui veulent broyer le monde entier sous leurs pieds, mais parce qu’ils sont d’infâmes pédants qui veulent broyer sous leurs pieds tous ceux qui se trouvent dessous, car leur âme morte se repaît de leurs petites remarques mesquines et venimeuses qui leur rappellent combien ils sont meilleurs que les autres gens, forcément inférieurs.

Bon, je sais ce que vous pensez : vous menez des récits d’aventure, des récits de genre, pas une comédie de mœurs qui se passe dans un salon. Il vous faut des adversaires prêts à tout balayer sur leur passage vers la conquête de l’univers pour ajouter du piment. Il vous faut des Dark Vador et des Empereur Ming l’Impitoyable (wiki) [de Flash Gordon (NdT)]. Certes, mais souvenez-vous que ces deux exemples ne sont pas effrayants pour leur capacité à détruire des planètes (la Terre, Aldérande - les planètes sont des entités trop abstraites).

Ils sont effrayants à cause de leurs troubles émotionnels, lorsqu’ils se conduisent comme des enfants, jouant avec les gens comme avec des jouets, se déchaînant avec une puissance meurtrière contre quiconque les fait se sentir inférieurs. N’oubliez pas de faire ça : rendre votre personnage maléfique aussi mesquin que possible. Rendez-le aussi colérique qu’un bébé geignard, rabaissez et coupez les liens avec leurs alliés et état-major, mettez ses petites vendettas personnelles au-dessus des besoins de la multitude ou de son plan. Non seulement cela nous aide à détester et plaindre le méchant (1), mais cela aide aussi l’intrigue parce que cela leur donne des défauts.

2. La dualité règne en maître

Œuvres romantiques, romans gothiques, romans à l’eau de rose ; en fait on retrouve ce truc partout en littérature, mais celle du XIXe siècle adore cette technique plus que tout : la méthode pour parler d’un sujet, d’une philosophie, d’un concept ou d’un aspect de la nature humaine est de présenter deux opposés [ici, l’auteur sait que le lecteur ne manquera pas de penser à Dr Jekyll et Mr Hyde (NdT)]. Jane Bennet est simple et belle, sa sœur Lizzie est ordinaire et compliquée. Lizzie ne veut pas d’un mariage de convenances, mais son amie Charlotte le ferait. C’est emblématique de la dualité qui imprègne les personnages, bien sûr. Lizzie est orgueilleuse et souhaite parfois pouvoir être plus tolérante envers le monde tel qu’il est, comme le sont Jane et Charlotte. Elle déteste Darcy et ses préjugés mais se retrouve aussi attirée par lui car elle est tout aussi dédaigneuse d’un monde qui manque à satisfaire ses exigences.

Bon, je sais ce que vous pensez : en quoi cela s’applique-t-il à une aventure imaginaire ? Parce que le bon style s’applique partout. Et cela rend aussi plus facile l’interprétation d’un personnage dynamique, intéressant et dramatique, si vous créez un élément-clé du personnage qui a deux pôles opposés.

  • Conan déteste la complexité de la civilisation mais est sans cesse attiré par celle-ci.
  • Batman croit en la justice mais doit enfreindre la loi.
  • Hamlet veut faire ce qui est juste, mais ne veut pas faire ce que d’autres lui disent être juste.

En tant que joueur, c’est une technique simple pour rendre chaque décision du personnage divertissante et facile à interpréter. En tant que joueur ou MJ, vous pouvez créer une formidable interaction dramatique en recherchant la dualité dans votre groupe. Êtes-vous le paladin respectueux de la loi ? Alors oui, votre scène de dispute avec le voleur peut être chiante comme la mort si elle a lieu dans la taverne, mais si vous la faites se produire pendant l’approche [de la scène] finale, le paladin devra réfléchir à quelles lois enfreindre pour renverser le clerc maléfique qui tyrannise la ville… Ça, c’est de la partie de JdR ! Retour à la taverne, votre paladin qui aime le vin devrait montrer sa dualité en buvant avec l’elfe rigoriste qui n’a pas besoin de stupéfiants [attention, l’alcool est une drogue ! (NdT)] pour humains.

3. Organisez un bal

La principale différence entre des parties de combats purs ou abstraits et les parties avec une histoire, c’est qu’avoir une histoire implique d’interagir avec l’univers du jeu et les gens qui y vivent, et la seule façon d’interagir avec ces éléments passe par la culture et la société. Puisque Austen nous parle toujours de culture et de société, ses temps forts ont tendance à être centrés sur de grands événements sociaux et culturels : les mariages, les fêtes, et j’en passe. Ce sont les lieux et les instants où le jeu de la culture fait monter les enjeux, et où la société paye en monnaie de sang.

Cela n’arrive pas seulement aux grandes occasions (d’un point de vue culturel ou narratif) : les moments clés sont des pique-nique et des promenades à poney ; des conflits éclatent lorsque vous passez prendre le thé, et l’amour s’épanouit quand vous restez pour le dîner. Et l’histoire se termine toujours, toujours, par un mariage – ou plusieurs, si possible.

Encore une fois, quel est le rapport avec le jeu de rôle, où les aventures se concentrent presque à chaque fois sur des personnages en marge de la société, qu’ils laissent derrière eux pour explorer des lieux obscurs, où la seule culture est soit ce que vous détruisez pour récupérer les pierres précieuses, soit comment faire pour savoir quel orque est le sorcier ? Il n’y a rien de mal à ça, mais même dans ce scénario type, vous commencez dans une taverne et finissez autour d’un feu de camp, voilà des moments sociaux.

On peut exploiter beaucoup de saveurs avec les objets précieux et les accoutrements des orques. Ne lésinez sur aucun de ces points. Si vous êtes dans une taverne, prenez le temps de comprendre les détails de ce rituel social, pourquoi il est si important, qui est un notable et qui ne l’est pas. Déterminer ce que votre paladin boit et ce que l’elfe ne boit pas – et les faire se chamailler à ce sujet – fera que les moments où ils se sauvent la vie, loin de la société, compteront plus.

Cela montrera la dualité à l’œuvre dans leur vie ; une société où picoler importe, et une aventure où chacun surveille les arrières des autres. Autour du feu de camp, ne pensez pas seulement à qui monte la garde mais aussi à comment les couchages sont préparés, et à qui cuisine le dîner.

Ainsi, quand vous les balancerez vraiment au milieu d’un bal huppé ou quand vous ferez s’effondrer sur leur tête toutes leurs intrigues émotionnelles en plein milieu d’un mariage, vous aurez déjà creusé les fondations. Pas besoin d’être huppé non plus d’ailleurs ; un feu de camp avec juste votre équipe peut vous amener à dormir à la belle étoile avec la centaine de mineurs que vous venez de sauver, ou avec les elfes à qui vous rendez visite… et devenir une fête avec des danses ou un mariage troll.

4. Il y a des méchants qui ne peuvent être vaincus

Dès que vous avez une société et une culture, vous avez des lois. Des règles qui permettent aux gens au pouvoir de rester où ils sont et qui empêchent toute autre personne d’y changer quoi que ce soit. Austen aime faire glisser son point de vue sarcastique sur ces règles et leurs manifestations externes, parallèlement à son étude de la façon dont ces dogmes s’expriment, intériorisés, chez ses personnages.

Ce genre de codes, internes et externes, constitue une partie tout aussi importante de la littérature d’aventure ; nombre de ces récits fonctionnent sur la simple formule de Batman  :

  1. Quelqu’un mérite vraiment d’être tué,
  2. mais pour une raison ou pour une autre, il ne peut être tué.

Cependant, la différence avec le récit d’aventure et la littérature d’évasion, c’est qu’habituellement ce problème a une solution, où le protagoniste (généralement un homme) transcende soit le problème, soit la morale, pour triompher.

Dans l’univers de Jane Austen, cela n’arrive pas souvent et c’est même parfois impossible. C’est une réflexion féminine sur la patience et la tolérance dans un monde qui garde vos mains liées. Mais, encore une fois, notre genre littéraire ne doit pas mégoter de ce manque de résolution. Batman se retrouve constamment coincé par des règles qui l’enserrent : handicapé par sa dévotion pour la Vie ; se demandant chaque jour comment il peut continuer ainsi, piégé entre deux mondes ; pourfendeur du crime pourchassant les criminels – comme une femme opposée au mariage dans un monde qui exige qu’elle se marie.

Les joueurs sont encore plus machos que les héros de littérature, parce que c’est un jeu, c’est participatif, et nous adorons gagner. Alors, si quelque chose se met en travers de notre route ou nous rend mal à l’aise, ou veut détruire l’univers, nous nous foutons en rogne et nous faisons un jet d’initiative, et le méchant meurt à la fin de l’histoire.

S’il s’en sort, on traite le MJ de tricheur, nous ayant bien baisés alors que nous avions réussi le jet pour tuer l’ennemi qui s’enfuyait. Joueurs : ne faites pas ça. L’occasion se présentera, c’est promis. Mais les histoires sont plus intéressantes quand ça n’arrive pas tout le temps car vous vous retrouvez dans un dilemme à la Batman/Lizzie Bennet.

MJ, votre boulot, c’est de créer des adversaires maléfiques mais qui ne peuvent être tués ; et c’est pourquoi la culture et la société importent, car elles gardent ces adversaires, [vivants], dans les parages.

Pire, [les conventions sociales] vous obligent à vous associer aux gens mauvais et à leur lécher les pompes. Prendre un verre dans une taverne pour chercher des missions ? Peut-être que le tenancier est raciste envers les elfes. Ou bien le sorcier qui vous donne des missions vous force à l’appeler Sa Majesté Eldritch. Cyber-doug, depuis son coin de salle, transmet peut-être du porno dans votre [console] cyberdeck, mais ça ne vaut pas la peine de le tuer parce qu’il ne fait pas partie de l’aventure ; mais vous risquez d’être arrêté par la garde, et on ne donne pas de missions aux hors-la-loi.

Cyberdeck

Jusqu’au moment précis où vous découvrirez que la fille du tenancier est demi-elfe, que le sorcier s’est planté à l’académie et que Cyber-doug travaille pour votre Grand Ennemi. Rien de plus agaçant qu’un moustique qui bourdonne en arrière-plan. Ce qui introduit un sujet plus vaste…

5. L’Impuissance et l’Ignorance sont comme le Feu et l’Oxygène

Une grande part de la littérature romantique (et sa version moderne le soap opéra (wiki)), dépend beaucoup de ces ressorts dramatiques jumeaux : la sensation que quelque chose de terrible s’est produite, va se produire ou pourrait bien se produire en ce moment, mais sans aucun moyen de découvrir si c’est arrivé, ni aucun moyen d’y faire quoi que ce soit.

  • Quand M. Bingley part à Londres, Jane Bennet n’a aucune nouvelle de lui et doit errer à sa recherche.
  • Quand Wickham s’enfuit avec Lydia, ils ont tout simplement disparu. Ils sont quelque part, se marient, et personne ne sait rien, ni ne peut les trouver.
  • Dans Raison et Sentiments, Elinor souffre en secret de n’avoir aucune nouvelle de M. Ferrars ; elle découvre qu’il est fiancé à une femme qu’elle a promis de soutenir, mais elle ne peut en parler à personne ni rien y faire. Comme toutes les astuces d’écrivain, c’est un artifice facile mais ça marche. En tant que spectateurs, nous sommes anxieux de découvrir la suite, ce qui nous lie intimement aux personnages qui souffrent.

Les joueurs détestent ça. S’ils ignorent quelque chose, ils veulent le découvrir. Si quelque chose va à l’encontre de leurs efforts, ils veulent le détruire sur-le-champ&nbp;; et si quelque chose les en empêche, ils vont tout de suite le mettre K.-O. Dans ces conditions, de nombreuses intrigues de jeu de rôle consistent simplement à faire tourner les PJ en rond en “enquêtant”, jusqu’à ce qu’ils trouvent la ligne droite vers le mât de Cocagne à XP/Grand Méchant.

La solution, tant pour les joueurs que pour les MJ, est de rechercher ce qu’on appelle des solutions Superman. Superman est un héros tellement puissant que quantité de ses intrigues seraient finies en quelques secondes s’il n’était pas soudainement privé de ses pouvoirs, limité, occupé ailleurs, ou très loin (ou désorienté, l’angle “enquête” que nous utilisons trop souvent). Vous le voyez aussi dans Matrix: Reloaded. Néo est très loin et essaye de faire deux choses à la fois, ceci pour l’empêcher de devenir comme Superman. C’est un concept que j’appelle “la distance narrative”, et si vous vous y prenez bien, ça n’aura pas l’air artificiel et ça vous donnera ce dont vous avez besoin : l’ignorance et l’impuissance.

De plus, le fait est que la plupart des univers de fantasy (et les mondes post-apocalyptiques ainsi que les empires spatiaux très étendus) ont des systèmes de communication dans un état bien plus lamentable que les services postaux du XIXe siècle. Si les PJ quittent la ville pour une raison quelconque, ils devraient n’avoir aucune idée de ce qui s’y passe, ce qui permet de les placer devant le fait accompli quant ils reviennent.

Ou alors, créez des conflits juste avant que le sorcier leur confie une mission (qui doit être accomplie avant le lever de la lune, ou autre). Du coup, tout le temps qu’ils passent à chercher la Pierre d’Esprit, ils se demandent si la sœur de l’un d’eux va bien épouser Cyber-doug. Cela rend d’autant plus crucial d’accomplir la mission dans les temps plutôt qu’une vague menace de destruction du monde, car comme déjà remarqué dans le point 1, nous les humains pensons petit. Mais vous pouvez aussi inverser la situation en leur donnant le choix : récupérer les Pierres d’Âme avant les envoyés du Seigneur des Ténèbres, ou aller trois villes plus loin pour découvrir - avant le mariage - pourquoi la frangine veut épouser Cyber-doug. Mais pas les deux.

Bon, bien sûr, ils peuvent toujours séparer le groupe. Mais comme je le disais dans le point 5 de Five Things gamers can learn from Star Wars, c’est encore mieux car alors vous emmenez la moitié du groupe hors champ. Que reste-t-il alors à l’autre moitié ? Ils n’ont aucune idée de ce qui arrive à leurs amis et n’ont aucun moyen d’aider. Impuissance et ignorance. Et la seule façon pour eux de revoir l’autre groupe est de prévoir de se retrouver à cet événement social ou culturel, rempli de gens qu’ils détestent. Et l’adversaire sait qu’ils sont coincés, il retournera le couteau dans la plaie en leur disant que ses sbires sont déjà à l’œuvre et placent des bombes autour de l’autel, car il est pile le genre de gars à gâcher un mariage et à détruire le monde. Les héros seront déchirés, au cœur de leur dualité.

Et tout ça en combattant des dragons dans un donjon. Ça peut arriver.

Article original : Five Things Gamers can learn from Pride and Prejudice

(1) NdT : les conseils pour créer un Grand Méchant tellement humain que l’on s’en veut de le détester font l’objet d’un article riche et long (ptgptb)[Retour]

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