Théorie 101 - 3e partie : Les propositions créatives

Pourquoi jouons-nous ?

Vers la deuxième partie

En examinant les styles de maîtrise et la création de jeux, on a noté au passage que le but d’une partie de jeu de rôle, et donc celui de la création de JdR, est de s’amuser. Beaucoup de gens fatigués des théories se tournent vers l’idée que ce qui compte, c’est de s’amuser, pas de faire de cette chose un sujet académique. Jouons, amusons-nous, et ne nous inquiétons pas de ce que nous faisons.
Cette attitude est louable, en quelque sorte ; nous devrions toujours garder à l’esprit que les JdR sont faits pour s’amuser, et c’est une erreur de ne pas se concentrer sur cela dans la création de jeux. D’un autre côté, cela contourne une question essentielle. Comment s’amuser ? Qu’est-ce qu’il y a à propos des jeux de rôles qui les rend amusants ? Bien que je comprenne certainement la dichotomie entre s’amuser et transformer le jeu en un sujet académique, je suggérerais que les sujets académiques puissent représenter énormément d’amusement pour ceux qui les apprécient. L’amusement est un concept tellement mal défini. Nous le reconnaissons quand nous en faisons l’expérience, souvent quand nous le voyons chez les autres, mais nous ne réfléchissons généralement pas à ce qui provoque cette expérience.

Si nous voulons créer des jeux de rôles, cependant, et même si nous voulons les mener efficacement, nous aurons besoin de comprendre ce qui rend les JdR amusants, et comment en faire ressortir l’amusement inhérent. De même qu’il est vrai que certaines personnes trouvent les études académiques amusantes et d’autres pas, il doit être vrai que différentes choses sont amusantes pour différentes personnes. Afin de rendre un jeu plaisant, il faut discerner ce que les joueurs apprécient, et accepter que ce n’est pas la même chose pour tous.

Mon frère plaisante toujours en disant qu’il y a deux catégories de personnes dans le monde, ceux qui divisent toutes les personnes du monde en deux catégories, et ceux qui ne le font pas. Il semble, cependant, que nous divisions toujours les joueurs en trois catégories. La plus ancienne répartition de joueurs en trois catégories que j’aie rencontrée, – et dont j’ai oublié la source –, maintenait que certains joueurs voulaient du combat, d’autres des énigmes, et que d’autres voulaient des opportunités pour des interactions entre personnages, leur évolution, et l’expression. Ce classement recommandait de créer des aventures avec des opportunités pour les trois types de jeu, afin d’attirer les trois catégories de joueurs.

Le premier classement de joueurs en trois catégories qui eut un impact durable sur la théorie du jeu de rôle émergea de discussions d’un newsgroup, qui faisait partie d’un coin d’Internet maintenant largement abandonné, connu sous le nom de Usenet, et nommé rec.games.frp.advocacy. Ce classement est parfois connu sous le nom du modèle RGFA ou Threefold model (modèle en trois voolets), ou appelé GDS. Ce modèle semble avoir essentiellement émergé d’une tension entre ceux pour qui le jeu de rôle était l’expérience d’un personnage, qui prirent le nom de simulationnistes (simulationists), et entre ceux pour qui c’était l’expression d’un personnage, qui furent appelés dramaturges (dramatists). Au milieu du débat, quelqu’un avança qu’aucune de ces deux choses ne lui importait, puisqu’il était là pour jouer à un jeu ; ainsi la troisième catégorie de Ludistes (gamists) fut créée pour couvrir ceux plus intéressés par la partie que par les rôles.

Au début de l’année 1998, Ron Edwards publia un article crucial sur Gaming Outpost intitulé Le système est important (ptgptb). Dans celui-ci, il tenta de présenter un certain nombre de concepts de la création de jeux. Il cita les distinctions de Jonathan Tweet dans les mécanismes de résolution : la chance (l’utilisation de dés ou d’autres générateurs aléatoires comme des cartes), le karma (la comparaison directe des scores ou la dépense de ressources), et la dramaturgie (la détermination par décret, la décision de quelqu’un dans la partie). Il a également mis en avant sa compréhension du modèle à trois volets (ptgptb), renommant le Dramaturge en Narrativiste pour éviter la confusion avec les termes de Tweet. Cependant, il changea fondamentalement les concepts centraux du ludisme, du dramatisme et du simulationnisme, provoquant en cela l’émergence d’une théorie distincte connue de façon plus populaire sous le terme LNS.

Cela prit de nombreuses années et des débats avec les contributions de beaucoup de personnes avant que ce qui fut appelé LNS fusionne en un concept central en ce qui pourrait être la première principale théorie globale des jeux de rôles. Dans cette théorie, le ludisme, le narrativisme et le simulationnisme ont été désignés sous le terme de proposition créative (ptgptb), dans un effort d’expliquer ce qu’ils sont et comment ils fonctionnent.

Le professeur Edwards évite d’employer des mots tels que raison, mobile ou intention. À un certain niveau, il est facile de dire qu’une proposition créative est la réponse à “pourquoi nous jouons”. Cependant, étant donné que la langue est un peu imprécise ici, il y a souvent un malentendu avec la formule “pourquoi nous jouons”. Peut-être que John vient jouer parce qu’il essaie de mettre Mary dans son lit. Nous pourrions honnêtement dire que c’est ce pourquoi il joue. Ceci n’a rien à voir avec la raison pour laquelle il joue dans le sens de la proposition créative ; c’est seulement la raison sociale de son implication.
Quand nous parlons de pourquoi quelqu’un joue, nous demandons pourquoi le jeu est amusant pour ce joueur, ce qu’il apprécie quand il est dans une partie de jeu de rôle.

Comme on peut s’y attendre, différentes personnes apprécient différentes choses, et ont ainsi des attentes différentes de leur expérience de jeu de rôle. Ceci mène à des conflits d’intérêts et aux conflits associés entre les joueurs. En se remémorant ce vieux modèle à trois volets des préférences de jeu, si nous avons un joueur qui veut du combat, un autre qui veut des énigmes et un troisième qui veut des interactions entre personnages, satisfaire les intérêts des trois relève au mieux du jonglage. Le maître de jeu tente alors de diviser équitablement le temps passé sur chaque domaine, pour que chacun puisse apprécier la fraction de la partie orientée sur ses préférences.

Au pire cela devient un motif de division dans un groupe, lorsque chaque joueur se rend compte que moins de la moitié du jeu tourne autour de ce qu’il apprécie, et qu’on pourrait concevoir des parties plus amusantes pour lui, en se basant sur ce qu’il trouve amusant. Les conflits autour de la proposition créative étant plus fondamentaux que cela tendent davantage à diviser. Nous disons qu’un groupe de jeu est dysfonctionnel si les joueurs qui le composent luttent pour le contrôle de la proposition créative [de la partie], qu’ils en soient conscients ou non. Quand différents joueurs attendent des choses différentes de la même partie, les groupes de JdR ne fonctionnent pas bien.

Pour comprendre les propositions créatives, on doit déjà comprendre qu’elles sont en relation avec la partie. C’est ce que les personnes amènent à la table qui provoque leurs décisions de jeu ; c’est ce qui rend le jeu amusant pour une personne. Certains joueurs ont des raisons multiples de jouer, et joueront à différents jeux pour différentes raisons, ou changeront même leur proposition créative en cours de partie. Celles-ci ne sont pas des catégories de personnes, ni ne sont exactement des catégories de JdR, mais plutôt des catégories de types d’amusement qui conduisent et renseignent l’approche individuelle de la partie. De même, personne ne dit ou ne croit qu’il n’existe pas une quatrième proposition qui n’ait pas encore été identifiée ; pour l’instant, les efforts pour en définir une ont toujours ramené à une des trois existantes.

Le ludisme a mauvaise réputation chez beaucoup de joueurs parce que tout le monde croit comprendre ce que c’est, et beaucoup de personnes l’associent à des termes comme grosbill, optimisateur de persos et expert de règles [NdT : le joueur qui, tel un avocat s’appuyant sur la jurisprudence, utilise les règles pour détourner le système].
Bien que ces joueurs soient certainement le plus associés au jeu ludiste, ils ne le définissent pas. Il a été dit que le ludisme, c’est la question de gagner ou de perdre, mais cette description est bien trop étroite. Que ce soit à propos de relever des défis est effectivement plus proche, mais il manque encore quelque chose. Finalement, le ludisme c’est la course à la gloire. C’est une histoire de vantardise, de la récompense qui vient d’une action que les autres admirent. Si les joueurs s’amusent du fait qu’ils s’impressionnent les uns les autres par la qualité de leur jeu (particulièrement en relevant des défis en jeu), si leur conversation d’après-partie raconte les choses cool que les joueurs ont faites et si leurs sourires en cours de partie viennent de la bonne gestion des situations, c’est certainement une partie ludiste.

Si le ludisme est plus compliqué que les gens ne le croient, le narrativisme l’est moins. Il a souffert d’incompréhensions et de mauvaise presse, et de la limitation particulière de langage du mot histoire qui signifie des choses si différentes pour les gens. Le narrativisme procure la même sorte d’amusement que de vous asseoir avec vos amis pour discuter du sens de la vie, de l’univers et du reste.

Cette proposition est induite par le désir d’explorer des problèmes, de créer un drame avec de l’action morale, éthique ou personnelle en établissant un conflit et en testant une réponse à ce dernier. C’est fondamentalement centré sur les conséquences des choix.

En pratique, cependant, c’est aussi simple que d’imaginer une situation confrontant des valeurs réelles, de décider ce qu’un personnage ferait en se basant sur ses valeurs, et de regarder ce qu’il se passe. Les gens jouent à ça tout le temps sans s’en rendre compte. Ils soulèvent des questions d’amour, de loyauté, de fidélité, de confiance, d’honneur, d’honnêteté et bien plus, dans leurs parties et, en plaçant le personnage dans des situations où ces différents principes entrent en conflit, testent leur propre croyance dans ces choses.

La théorie est de par sa nature toujours en mouvement. Ceci apparaît dans chaque effort pour qualifier le simulationnisme. Ron Edwards le décrit comme mettre l’accent sur la préservation du rêve. Le co-auteur d’Universalis, Ralph Mazza met en avant la relation entre les éléments fixes et variables comme dans une expérience, tandis que son collègue Mike Holmes questionne le fait que ce soit véritablement une proposition créative dans le même sens que le ludisme ou le narrativisme.
Mon sentiment est que le but du simulationnisme est la découverte, et son moteur est la curiosité. C’est la même conception de l’amusement qui est le moteur de la popularité de la chaîne Histoire, des documentaires, des carnets de voyage et des programmes scientifiques ; ce désir d’apprendre. (1)

Nous arrivons ainsi tous autour d’une table de jeu pour nous amuser ; mais nous pouvons avoir des conceptions différentes de ce qui rend le jeu amusant. Si nous ne sommes pas d’accord, alors, comme le fana d’énigmes et le combattant, nous lutterons pour le contrôle de la partie ou déplorerons à quel point celle-ci ne nous plaît pas.

Un des objectifs de la création de JdR est d’éliminer un tel dysfonctionnement. Il pourrait paraître peu pratique de suggérer que les règles du jeu peuvent avoir un impact sur ce que les joueurs trouvent amusant, particulièrement puisqu’elles ne sont pas le système mais plutôt un moyen d’influencer le système, comme nous l’avons vu dans notre premier article.

Toutefois, le système est important. La relation entre la proposition créative et les règles apparaît parce que le système importe, et parce que les règles sont une autorité majeure du système. Un jeu de rôle peut être créé pour promouvoir ou faciliter une proposition créative particulière, ou au moins pour éviter d’entrer en conflit avec elle.

C’est là où émergent les concepts de jeux ludistes, narrativistes ou simulationnistes. Dans une certaine perspective, on ne peut pas logiquement dire qu’ils existent. Le ludisme, le narrativisme, et le simulationnisme sont des propositions créatives exprimées à travers la partie de JdR. Cependant, si un jeu récompense une proposition et interfère avec les autres, ceux qui y jouent devront faire un choix. Ils peuvent ignorer ces règles qui sont un obstacle à leur approche particulière de s’amuser, et décaler le jeu vers ce qu’ils veulent en créant un système moins strictement fidèle aux règles. Ils peuvent changer leur pensée, et essayer de comprendre pourquoi une manière de jouer différente est amusante et trouver de l’amusement dans quelque chose de neuf. Ou ils peuvent jouer à un autre jeu.

On a dit beaucoup de choses sur les créations de JdR incohérentes dans les discussions théoriques. Ceci mène à de nombreux débats, principalement parce que le terme est mal compris.

Les premiers jeux de rôles ont découvert qu’ils représentaient un immense panel de possibilités, et tentèrent de toutes les combler. Les racines du wargame de notre loisir transposèrent dans ces nouvelles créations la tension entre le ludisme et le simulationnisme qui existe dans les wargames ; l’introduction de l’interaction entre personnages apporta avec elle le potentiel du narrativisme. Les jeux tentèrent de tous les encourager.

Cependant, les propositions créatives sont souvent en conflit direct les unes avec les autres, puisque des joueurs en désirant une vont interférer avec des joueurs en désirant une autre. Les systèmes de règles contenaient ainsi des morceaux qui, en soutenant différents modes de jeu, montaient les joueurs les uns contre les autres.

La solution simple à cela a toujours été de dire aux joueurs de se débarrasser des règles qui ne contribuaient pas à leur capacité à s’amuser. Ceci fonctionne extrêmement bien pour créer des groupes de jeu fonctionnels, ainsi ceux qui ont des penchants ludistes se débarrasseront de beaucoup de règles avantageant le narrativisme et le simulationnisme, afin d’augmenter leur capacité à se prouver quelque chose. Ceux avec des intérêts narrativistes vont davantage se débarrasser de ce qui est ludiste ou simulationniste pour se concentrer sur des valeurs et des choix de personnage. Ceci arrive à un certain degré dans chaque groupe, souvent sans que ceux qui sont impliqués s’en aperçoivent.

Ceci peut passer totalement inaperçu, chaque groupe croyant qu’il joue le jeu tel qu’il est écrit, jusqu’à ce que des joueurs changent de groupe et découvrent que le choix par cet autre groupe des règles qui ne sont pas importantes ou qui devraient être ignorées, est totalement différent.

Ceci signifie finalement que bien qu’ils utilisent les mêmes règles en tant qu’autorité, ces deux groupes ont forgé des systèmes complètement incompatibles à partir d’elles. Les deux prétendront jouer à Donjons & Dragons ou à Champions ou à Vampire, mais ils ne pourraient pas plus jouer ensemble qu’un joueur de bridge et un joueur de pinochle [NdT : le pinochle est le bésigue américain, un jeu de cartes classique, lointain cousin de la dame de pique]. Les mêmes règles ont résulté à ce que l’on joue à des jeux extrêmement variés.

De tels jeux de rôles sont qualifiés d’incohérents à cause de leur incapacité à produire des parties uniformes parmi la totalité des groupes de jeu. Les règles du bridge ou du baseball ou de Axis and Allies sont construites de telle façon que des joueurs puissent aller d’un groupe de jeu à l’autre sans avoir à apprendre de nouvelle règles. Beaucoup, beaucoup de jeux de rôles sont construits de cette façon. Beaucoup d’entre eux sont cependant construits comme des trousses à outils, non pour être joués tel qu’écrits, mais pour être personnalisés suivant des goûts individuels.

Il y a des avantages marketing à ce type de création, parce qu’un nombre bien plus important de joueurs achètera un jeu qu’ils pourront personnaliser plutôt qu’un autre qui est bien conçu pour procurer une expérience de jeu spécifique, qu’ils pourraient ou non apprécier. D’un autre côté, cela promeut une attitude suivant laquelle le système n’est pas important, que n’importe quel Maître de Jeu peut maîtriser n’importe quel jeu, évider le jeu de la mécanique et faire jouer un univers en utilisant ses propres règles éprouvées. Le système est important car si vous laissez les règles renseigner votre approche de jeu, vous devriez découvrir que les jeux de rôles sont vraiment différents entre eux, davantage que seulement dans les détails de l’univers, et qu’il y a plus de choses à apprécier dans le jeu de rôle que ce que vous aviez cru.

C‘est le but d’une création de JdR bonne et cohérente, et également celui que les théories actuelles sur le jeu de rôle soutiennent. The Forge et d’autres lieux de discussions théoriques existent pour donner la possibilité aux créateurs d’examiner leurs propres postulats, d’arriver à une meilleure compréhension de ce que les jeux de rôles peuvent faire et, via l’amélioration de leurs propres créations, enrichir notre passion.

Cet aperçu de la théorie du JdR a nécessairement été très bref, peut-être même superficiel. Il y a pas mal d’articles qui prennent pour thème ces notions et les développent à l’attention de ceux qui voudraient en apprendre davantage.

Ron Edwards a été un précurseur en bien des aspects depuis quelques années. Ses articles, maintenant sur The Forge, sont essentiels pour tout débat sur la théorie actuelle. Le Système est important (ptgptb) est maintenant dépassé, mais reste l’endroit le plus pratique pour débuter. Cela est développé en une théorie complète dans Le LNS et d’autres sujets de théories rôlistes (ptgptb).
Une compréhension bien meilleure de la théorie est exprimée dans des publications plus récentes : Simulationism: The Right to Dream, Gamism: Step On Up, Narrativism: Story Now. Même celles-ci ont été partiellement mises à jour par la publication de The Provisional Glossary.

John Kim a beaucoup de choses sur son site internet. Il a été très impliqué dans les premières discussions sur le Modèle à trois volets sur RGFA, et a aussi bien préservé ce travail qu’il l’a développé.

Ma propre Théorie appliquée (ptgptb) est un effort pour clarifier beaucoup de concepts théoriques en se concentrant sur leur application potentielle dans la création de jeu de rôle. J’écris également la série hebdomadaire Game Ideas Unlimited sur Gaming Outpost, qui s’est aventurée dans la théorie rôliste à un certain nombre d’occasions. Gauche ou droite ? (ptgptb) discute de l’usage des techniques d’illusionnisme pour rendre les joueurs plus puissants. Dans le même temps, Ephemeral Illusion conteste l’illusionnisme comme une approche de jeu pratique. On discute des moyens d’encourager les diverses propositions créatives (depuis un âge où elles n’étaient pas encore appelées ainsi) dans Rewards. Credibility examine certaines des bases de l’espace imaginaire commun et de la façon dont il est formé.

Une compréhension complète de l’état présent de la théorie requiert de l’implication dans les débats actuels. À présent, les forums de The Forge sont les endroits les plus accessibles pour ces débats, attirant des contributeurs de beaucoup d’éditeurs de jeux de rôles, de créateurs indépendants, de membres de groupes et du milieu du GN scandinave, et d’autres. Dans le monde des blogs, celui de Vincent Baker est notable ; il y a d’autres liens vers des blogs dans les forums de The Forge.

Article original : Theory 101: Creative Agenda

(1) NdT : La définition proposée ici étant relativement floue, La clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets (ptgptb) permettra de mieux comprendre cette proposition créative. [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°4, une compilation de traductions organisée autour du thème de la théorie rôliste appliquée.

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