Une Histoire du jeu de rôle – quatrième partie : Enfer et paradis de la finance
© 1998 Steve Darlington
C’était le début des années 1980, une décennie qui allait être très importante pour le jeu de rôle, une période de croissance et d’expansion incroyable, où le JdR atteindrait une envergure mondiale. Un âge d’or. Mais ce tout nouveau pouvoir allait aussi être accompagné de tragédies, d’épreuves, et d’attaques.
Tandis que le jeu de rôle atteignait ses plus hauts sommets, d’autres forces lui lançaient ses plus grands défis. Cette conjoncture impliqua que le loisir ne fit pas que prendre de l’ampleur dans les années 80 ; il mûrit et, comme ses acteurs, passa à une toute nouvelle génération.
Des débuts tragiques
Tout commença en août 1979 à l’université du Michigan. Un étudiant nommé James Dallas Egbert – troisième du nom – fugua de son université, avec l’intention de se suicider. Il laissa une note confuse qui mentionnait les corridors de la chaufferie sous l’université et le jeu Donjons & Dragons, dont il était un joueur fervent et obsessionnel. James Egbert ne se suicida cependant pas à ce moment-là, et fut recherché et retrouvé plus tard par un détective privé.
Mais une erreur terrible arriva pendant l’enquête sur cet incident. À cause de journalistes irresponsables et d’une erreur de la part des autorités, il fut annoncé que D&D était responsable de la disparition de James Egbert. Lorsqu’il mit fin à ses jours l’année suivante, cela donna naissance au premier “suicide causé par D&D”. Ceci malgré le fait que James subissait un stress extrême en tant que jeune prodige (il avait 16 ans), était présumé toxicomane, et était psychologiquement très instable.
Les corridors de chaufferie étaient depuis des années l’objet d’innombrables mythes, y compris qu’un violeur en série s’y cachait. Avec les rumeurs selon lesquelles il s’y déroulait des parties de D&D “pour de vrai”, l’histoire s’amplifia rapidement au-delà de tout contrôle (1). À l’époque, le jeu de rôle était un loisir très marginal ; sa croissance récente avait fait savoir son existence à de nombreuses personnes, mais la connaissance effective des JdR restait rare. Ainsi D&D fut l’épouvantail parfait pour les médias, facilement présenté comme un danger, créant une obsession quasi-sectaire qui était “une menace pour vos enfants”. Divers poids lourds de la profession furent interviewés à ce sujet, et ils dissipèrent rapidement les accusations.
En conséquence, l’histoire retomba assez vite, mais le mythe était né.
Pour la petite histoire…
Les corridors de chaufferie sont communs dans tous les États-Unis, où ils font partie de la culture étudiante, ainsi que les blagues, allusions et mythes qui sont fondés sur eux.
En juin 1982, un autre suicide tragique eut lieu, qui ferait encore plus de mal au jeu de rôle. Irving “Bink” Pulling, souffrant de dépression chronique, de solitude et de troubles psychiques, se tua avec le pistolet chargé que sa mère gardait à la maison. Encore une fois, bien que les problèmes de la victime fussent évidents – tant ses amis que sa famille rapportèrent sa conduite anti-sociale, irrationnelle et déconnectée de la réalité – D&D fut accusé d’être la cause de sa mort. Cette recherche d’un bouc émissaire fut menée en particulier par sa mère, Patricia, ou Pat.
Pour la petite histoire…
L’exemple classique de propagande ignorante menée à l’époque est Dark Dungeons, du dessinateur fondamentaliste Jack Chick.
L’âge des ténèbres
Pat Pulling accusa d’abord un professeur de l’école d’Irving d’avoir tué son fils en lui ayant lancé une malédiction au cours d’une partie. Aucun autre participant ne se souvint de ce que ce fut jamais arrivé, mais cela n’empêcha pas Pulling de saisir la justice. La plainte fut rapidement déboutée. Alors, Pulling forma l’association Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) (“Alarmés par D&D”) (2).
Avec cette association, elle commença une guerre médiatique contre les jeux de rôles, qui incluait une distribution massive de tracts et de pamphlets, des apparitions à la radio et dans des émissions de télévision (y compris le tristement célèbre talk-show “Geraldo” (3)), et des manifestations.
En 1984, Pulling impliqua BADD dans le procès de Darren Molitor. Celui-ci était jugé pour le meurtre d’une jeune fille, qui se serait produit tandis qu’il faisait une farce d’Halloween. Pulling convainquit la défense de plaider l’absence de culpabilité de Molitor due à l’influence de D&D, produisant de nombreux soi-disant “experts de D&D” comme témoins. Cette preuve fut rejetée comme n’étant pas pertinente, mais cela ne dissuada pas BADD d’intervenir dans d’autres procès.
Le plus effrayant dans cette affaire fut que BADD fut aussi capable de convaincre Molitor de la mainmise du jeu de rôle sur ses actions. Croyant cela, Molitor écrivit un essai accablant qui blâmait D&D pour son crime. Ce texte fut alors largement distribué par BADD. Plus tard, Molitor affirma qu’il avait été soumis à beaucoup de pression et “totalement troublé” quand il avait écrit son texte, et donc “avait pu déraper”. Il ajouta : “Je ne crois plus que le jeu de rôle soit dangereux pour tout le monde”. Ce lavage de cerveau d’un individu soumis à une tension extrême afin de servir leur propre propagande démontre les limites dangereuses atteintes par les tactiques de BADD.
BADD fit aussi campagne auprès de la Commission à la Consommation et à la Sécurité pour que des vignettes d’avertissement soient placées sur les JdR, demande qui fut également rejetée. Pendant ce temps, Pulling essayait continuellement de se rendre plus crédible, en acquérant une licence de détective privé et en obtenant le soutien du psychologue Thomas Radecki. Pulling écrivit aussi un livre sur le sujet, intitulé The Devil’s Web – Who Is Stalking Your Children For Satan? (“La Toile du diable – Qui traque vos enfants pour Satan ?”, et Ronna Jaffe publia Mazes and Monsters (“Labyrinthes & Monstres”), une œuvre de fiction sur un adolescent conduit à l’occultisme [De nombreux Américains assimilent “occultisme” à “satanisme”, NdT] à travers le jeu de rôle. Ces publications et références ajoutèrent beaucoup à la crédibilité apparente de leurs affirmations. Cependant, la communauté ludique commençait à contre-attaquer.
Pour la petite histoire…
Un film fut tiré de Mazes and Monsters. Il sortit en 1983 avec Tom Hanks en vedette.
La propagande de BADD avait éveillé l’intérêt de beaucoup de monde. Après la pétition de BADD auprès de la commission à la sécurité, l’Association des Éditeurs de Jeu (Game Manufacturing Association – GAMA) mena ses propres études, comme le firent de nombreux chercheurs indépendants. En 1987, Armando Simon publia le premier article sur l’état psychologique des rôlistes, et de nombreux autres suivirent. On enquêta exhaustivement sur chaque cas de crime ou suicide inspiré par D&D que BADD répertoriait, et on ne trouva aucune responsabilité du JdR. GAMA envoya aussi Michael Stackpole enquêter sur BADD et Pulling. En 1990 il rendit son désormais fameux Rapport Pulling ptgptb, lequel exposait les méthodes douteuses et les manipulations de BADD. Cela mena au discrédit de BADD, et l’association disparut. Le comité de promotion du JdR (The Comittee for the Advancement of RPGs (CAR-PGa)) fut fondé pour lutter contre la diffamation à l’encontre de notre loisir.
Il est souvent difficile pour les joueurs d’aujourd’hui de réaliser l’amplitude de la menace que BADD présenta pour les JdR. Malgré son manque d’autorité légitime, BADD attira l’attention de beaucoup de monde, et à son apogée, eut une influence significative à travers tous les États-Unis. Nombre d’écoles bannirent les jeux de rôles, les églises les condamnèrent et les magasins cessèrent de les proposer. Les boutiques de JdR furent souvent forcées de fermer et plus d’une petite société fit banqueroute. Pire que tout, la propagande de BADD fut capable de convaincre des milliers de gens – peut-être même des millions – que le jeu de rôle était dangereux et maléfique. Ce fut si efficace que même aujourd’hui, plus de dix ans plus tard, les gens continuent à associer JdR avec suicide et satanisme. Ces préjugés nous entourent toujours : le jeu de rôle continue à être occasionnellement attaqué par les médias et les groupes religieux, et des croisades anti-JdR ont encore lieu. En 1997, un autre mouvement d’ampleur débuta en Italie, après un soi-disant “suicide causé par le jeu de rôle”. Quoi qu’il en soit, la situation est bien meilleure aujourd’hui et il est irresponsable de croire ou d’agir comme si la guerre faisait toujours rage.
L’âge d’or continue
Ce baptême du feu joua un rôle très important dans l’histoire de notre loisir. La communauté rôliste apprit beaucoup sur elle-même, et devint plus soudée pendant cette épreuve de loyauté. Cela produisit une sorte de maturation, surtout sur les vieux de la vieille qui avaient connu les temps les plus durs. Le résultat fut une sorte de fossé des générations entre les joueurs qui avaient commencé avant le milieu des années 80, et ceux qui vinrent après.
Mais cela ne devait pas diviser, et la communauté rôliste fut finalement renforcée et éduquée par l’épreuve. De même, la propagande de BADD fit connaître comme jamais le concept à travers le monde, et lorsque le vacarme s’atténua, le nom resta connu. En fait, cette augmentation de notoriété aida au vrai décollage de l’âge d’or, tandis que cette nouvelle maturité empêcha cette explosion conséquente de popularité de monter à la tête de la profession. L’expérience endurcit les éditeurs de JdR, et leur donna les tripes pour passer du stade d’ateliers dans la cave à celui d’entreprises multinationales géantes. De l’adversité, vinrent la force et la sagesse qui rendraient vraiment le JdR formidable.
L’irrésistible TSR
Le pivot de l’âge d’or devait venir de l’expansion commerciale, et aucune firme ne fit cette transformation en grosse machine commerciale mieux que TSR. Leur popularité continua à fuser avec la sortie des Règles Avancées de D&D. Les livres et les suppléments sortaient à une cadence jamais atteinte jusque-là.
Tandis que la pression extérieure augmentait, les clubs et les conventions devenaient de plus en plus populaires. En 1981, TSR s’investit dans la Role-Playing Games Association (RPGA) pour aider à rassembler les joueurs à travers les États-Unis. Aujourd’hui, la RPGA est une force puissante, reliant des millions de joueurs dans le monde entier. Avec leur soutien, il semblait assuré que TSR continuerait à dominer l’industrie du jeu de rôle, malgré le nombre énorme de produits et de sociétés qui naissaient. Cependant, quelque chose assura pour toujours sa position au sommet de la pyramide. Un petit quelque chose qui s’appelait Dragonlance (Lancedragon).
Pour la petite histoire…
Comble de malchance, le tout premier supplément AD&D porta le titre controversé Deities and Demigods (Divinités et demi-dieux).
Au début des années 80, les concepteurs d’AD&D s’aperçurent que nombre de nouveaux jeux avaient un avantage sur eux, en ce qu’ils étaient basés sur un monde et une culture déjà existante. Par exemple le JdR Star Trek (FASA, 1982), rencontrait un succès incroyable à cause de l’intérêt de son univers.
Pour relever le défi, ils décidèrent de créer leur propre monde, et de sortir simultanément livres et suppléments. Ils en chargèrent des écrivains de l’équipe, Margaret Weis et Tracy Hickman.
Le résultat fut Les Chroniques de Dragonlance, et sa popularité fut stupéfiante. En fait, peu après sa sortie en 1984, elle devint la première série de livres d’heroic-fantasy à figurer dans la liste des best-sellers du New-York Times, et se vendit à plus de trois millions d’exemplaires dans le monde entier. Depuis, elle a inspiré plus d’ouvrages que presque toute autre série d’heroic-fantasy, une pléthore de scénarios, suppléments, jeux vidéo, et même son propre jeu de rôle : Dragonlance, Fifth Age. Elle fit de TSR un important éditeur de livres et fit de l’illustrateur Larry Elmore un nom familier. TSR joua à fond là-dessus, lançant une des plus grandes campagnes jamais écrites, pour accompagner l’intrigue des romans. Il y eut 12 scénarios en tout, allant de Dragons of Despair à Dragons of Triumph, plus de trois ans après, ainsi qu’un sourcebook et un wargame. Cela s’avéra aussi être la campagne qui obtint le plus grand succès commercial. Ainsi, Dragonlance établit fermement ses héros Raistlin et Tanis dans l’imaginaire rôliste, et consolida TSR dans son statut de firme géante.
Pour la petite histoire…
Avant de devenir Dragonlance, ce projet avait comme nom de code “Operation Overlord”, [comme le débarquement de Normandie]. Méchant.
À cette apogée, TSR fit son entrée parmi les gros bonnets du monde des affaires, et de grosses sociétés furent tout à coup intéressées par ce nouveau marché. AD&D devint bientôt la source d’un affligeant dessin animé, qui engendra sa propre ligne de produits dérivés, et l’on parla d’un film (4).
Et néanmoins TSR persistait. Un éclair de génie fit diviser le jeu de base D&D en 5 jeux séparés (Basic, Expert, Compagnon, Master, Immortal), à la fois pour le rendre plus accessible aux nouveaux joueurs, et bien plus lucratif pour TSR. Dragon Magazine fut distribué dans le monde entier, bientôt suivi par Dungeon Magazine. En 1987 sortit le monde des Royaumes Oubliés d’Ed Greenwood, et il fit presque aussi bien que Dragonlance, battant le record de ce dernier tant en nombre de romans dérivés que de suppléments. De plus, en 1989, la deuxième édition de AD&D fut publiée, et battit encore plus de records de ventes de JdR.
À la fin des années 70, AD&D se tenait presque sur un pied d’égalité avec ses quelques concurrents comme Tunnels et Trolls ou Runequest. En moins de dix ans, AD&D était devenu le JdR le plus riche, le plus populaire et le plus important du monde, tandis que les autres avaient tous disparu de fait. C’était parce que TSR avait toujours été dirigée comme une firme, considérant ses jeux comme des marchandises. TSR prouva que le JdR pouvait impliquer beaucoup d’argent – énormément d’argent même – si c’était fait correctement. Ils tracèrent la route vers le succès, que les jeux qui vinrent ensuite s’empressèrent de suivre.
Bien que certains honnissent l’effet que cet état d’esprit mercantile eut sur la qualité des produits, AD&D continua à jouir d’une immense popularité, donc ils ont dû faire quelque chose de bien. TSR utilisa aussi son argent et sa puissance pour mener le JdR à de nouveaux stades de notoriété et d’opulence, et est ainsi à créditer pour avoir amené le JdR à plus de gens que tous les autres JdR réunis. Ainsi AD&D s’inscrivit pour la deuxième fois dans les livres d’histoire : non seulement comme le tout premier jeu de rôle, mais aussi comme le plus grand et le meilleur.
Sans AD&D, le jeu de rôle ne serait pas où il est aujourd’hui ; les deux ont existé dans une relation quasi symbiotique depuis le tout début. Si un jeu incarna et représenta jamais notre loisir, c’était celui-là, et ce fut son heure de gloire.
Le reste de la profession ne tarda cependant pas à suivre, et d’ailleurs ils n’étaient pas très loin. Dans le prochain épisode de notre histoire, nous nous intéresserons aux entreprises qui suivirent l’exemple de TSR, s’arrangeant pour transformer ce loisir en ce marché juteux qu’il est aujourd’hui. Et nous examinerons les opportunités que cette mentalité commerciale apportera pour la créativité. Car sur la crête de ce raz de marée mercantile, la qualité de conception et d’expression artistique qu’offrirent les JdR allait atteindre des niveaux de plus en plus élevés, jusqu’à ce que cela ne devienne plus seulement un jeu, mais quelque chose approchant une forme d’art.
Remerciements :
De nombreuses informations utilisées dans ce chapitre proviennent des sites web suivants [en anglais] : The Ontario Consultants on Religious Tolerance fournissent un bon essai qui expose clairement les faits sur les JdR et ses détracteurs, et donne une liste de références très utile. Ceux qui cherchent à en savoir plus sur les pratiques de BADD devraient lire le rapport Pulling ptgptb de Michael Stackpole. Ce texte de Jeff Freeman est aussi un bon résumé. Pour des points de vue opposés, ce site [lien mort] contient quelques articles contre le jeu de rôle, et inclut aussi l’essai de Darren Molitor.
NdT : Et en France ?
À la fin des années 1980, les médias oscillaient entre intérêt positif, ignorance du sujet et échos des croisades menées aux États-Unis. Mais le jeu de rôle ne fut vraiment mis en cause qu’à partir de la mort de Christophe Maltese à Amiens en février 1994. Ce lycéen, interne en arts graphiques, se suicida au pistolet à grenaille ; ses parents, étonnés du peu de réactions de sympathie et mécontents de l’enquête, découvrirent qu’il jouait à un JdR contemporain-fantastique personnel, et lancèrent un avertissement somme toute modéré contre les excès possibles des jeux de rôles. Ce signal d’alarme fut amplifié et déformé par les médias. À Istres en mai 1995, Sébastien, 16 ans, obsédé par Le Seigneur des anneaux, donna un coup de couteau à son autoritaire professeur de sciences physiques en criant “Je suis le roi Aragorn”.
En octobre de la même année, l’enquête sur la profanation du cimetière juif de Carpentras, au point mort depuis 5 ans, rebondit sur la piste des jeux de rôles. Les anomalies de la “piste rôliste” apparurent à partir de février 1996, et le JdR fut définitivement innocenté en août 1996, après les aveux de néo-nazis. Cette affaire reste exemplaire du point de vue des manipulations politico-médiatiques.
Entre-temps, le JdR avait aussi été évoqué lors d’une profanation sataniste à Toulon, toujours sans preuves.
Les émissions de télévision “Témoin n°1” de Jacques Pradel (05/1994), “Zone Interdite” (11/1994), “Bas les Masques” (10/95) de Mireille Dumas), firent mousser ces faits divers, en y associant des cas d’adolescents ayant des troubles familiaux et/ou psychologiques. Le docteur J-M Abgrall leur apporta sa caution ; spécialiste des sectes, il voyait les JdR comme un de leurs moyens d’attirer et de manipuler de nouveaux membres.
La presse nationale se fit en février 1997 l’écho de l’affaire Javier Rosado : cet étudiant madrilène jouait à un jeu raciste de son invention et avait tué un balayeur à coups de couteau.
Avec le recul, les années 1994-1997 furent le point culminant d’attaques sans précédent contre le JdR ; des clubs se virent retirer salles et subventions ; la municipalité de Toulon annula une convention régionale ; des parents interdirent de jouer à leurs enfants et la suspicion s’abattit sur notre loisir, tarissant le recrutement de nouveaux joueurs. Mais comme aux États-Unis, la communauté rôliste se mobilisa : les trois magazines de JdR de l’époque éditèrent un dossier d’explication commun, le gendarme Jean-Hugues Matelly, rôliste, fit paraître un livre d’enquête sur les affaires, et la FFJDR (Fédération Française des Jeux de Rôles) se créa en 1997.
Article original : The History of Role-Playing, Part IV: “Hell and High Finance”
(1) NdT : “L’affaire Egbert” est détaillée dans cet article ptgptb. [Retour]
(2) NdT : BADD est un acronyme proche de MADD (Mothers Against Drunk Driving) une association respectable de familles de victimes de la conduite en état d’ivresse. [Retour]
(3) NdT : L’émission Geraldo est un talk-show racoleur du type “Sans aucun doute” en pire, célèbre pour avoir invité simultanément néo-nazis, Noirs et Juifs, ce qui a évidemment dégénéré en pugilat. [Retour]
(4) NdT : Le dessin animé sortit en France sous le nom Le Sourire du dragon. Le pitoyable film Donjons & Dragons sortit en 2000. [Retour]
Pour aller plus loin…
Cet article fait partie de l'e-book n°6, Une brève Histoire du JdR, un organisation de nos traductions pour une perspective intelligente sur notre loisir.
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