Toujours donner un reçu à vos joueurs

"L'épée de Duquesne est volée par l'homme nu..."

Communitywiki a fait un excellent épisode où ils jouaient à Donjons et Dragons, et c'était évolué ! Ce qui m'a toujours frappé dans cet épisode, c'est la partie où l'épée du personnage de Neil est volée par un autre PJ par pure méchanceté. Cela donne une tonne de débuts d'intrigues et de discussions sur les conflits à l’intérieur du groupe, mais il m'a toujours semblé que l'épisode aurait pu se dérouler d'une toute autre façon s'il ne s'était pas terminé par la récupération de l'épée. Cela aurait été nul pour Neil, d'avoir un héritage et une partie importante de son concept de son personnage volé et non retrouvé, et aurait totalement changé le résultat de l'effet du jeu de rôle sur l'attitude de Neil sur la vie (une grande partie de la trame de cet épisode).

«Ca m’a pris 10 ans et 50 campagnes pour obtenir cette épée.»

J'ai aussi été frappé de constater à quel point cette expérience d’enlever quelque chose à un personnage est semblable aux expériences dont j'ai entendu parler par les gens, et à quel point elle est semblable aux expériences que j'ai vécues moi-même. La capacité à menacer des choses précieuses pour les personnages-joueurs est une carte importante dans la manche du MJ car elle leur donne un moyen de donner un sens aux enjeux de la partie. Néanmoins, le principe du MJ Antagoniste - où ce sont les joueurs contre le MJ et où chaque victoire est arrachée avec difficulté - peut totalement saper le moral du joueur s’il perd soudain une partie de sa capacité à faire avancer l'histoire.

Il y a un moyen facile de surmonter ça :

Toujours donner un reçu à vos joueurs pour ce que vous leur prenez.

Un personnage perdant un objet de valeur, le groupe jeté en prison par les gardes ou bien en fait tout ce qui enlève aux joueurs la capacité de réagir à la situation ou de tenter de s'en sortir, mérite une certaine déclaration que vous n'allez pas vous comporter comme un connard en pourrissant la vie de leur perso. À peu près tout ce qui demande au joueur de vous suivre un tant soit peu mérite un reçu, une promesse que vous ne lui enlevez pas sa capacité d'interagir avec l'histoire, que vous la mettez juste sur « pause » et qu’il la récupérera.

"Les gardes vous arrêtent et vous demandent de les suivre en prison ! Ok tout le monde, c'est un peu méta, mais si vos persos vont avec eux sans vous battre, ce jeton est ma promesse que ça ne va pas tout arrêter. Vous récupérerez votre équipement, vous sortirez de prison à un moment donné, quelle que soit la façon dont vous le ferez, mais cela n'arrêtera pas l'histoire. Peut-être que vous vous évaderez et aurez un casier, mais nous continuerons d'avancer et je n'enlèverai rien, et si vous perdez quelque chose, comme un garde volant votre épée magique, vous la récupérerez à un moment donné, ou gagnerez quelque chose d'aussi cool. June, c'est peut-être comme ça que tu obtiendras l'épée de glace dont tu parlais plutôt que l'épée de feu, je ne sais pas encore. Donc, tu n'as pas besoin d'aller avec les gardes, mais si tu le fais, je m'assurerai que tu récupères tout."

C'est un peu méta [c'est totalement méta-jeu, et c'est bien (NdT)], mais ce qui importe le plus, du côté des joueurs, c'est de savoir que les choses que vous faites pour faire avancer l'histoire ne sont pas seulement par dépit. Peut-être qu’ils le savent déjà par votre style de jeu et qu’ils ont une confiance totale en vous. Ils peuvent être à 100% pour ce style de jeu et ne seront pas ennuyés quand vous brûlerez l’équipement des PJ parce qu'ils n'avaient pas explicitement précisé qu'ils étaient super prudents près de l’élémentaire de feu - et si ces attentes sont définies, parfait. Pas besoin de changer le paradigme que vous avez déjà établi. Ce n'est jamais une mauvaise idée de réaffirmer que vous êtes de leur côté.

Je n'oublierai jamais une des premières parties de mon parcours rôliste où j'ai voulu faire usage des compétences de tanneur de mon perso pour fabriquer du cuir pendant que nous campions. Avec un sourire narquois qui disait "J'aime me fiche de vos personnages", un MJ m'a dit que des créatures avaient piqué les morceaux de cuir traités dans la soirée. Aucune bonne raison, peut-être un petit jet de dé pour voir la probabilité [que ça arrive] derrière l'écran ; ça ne faisait pas avancer l'histoire ; cela ne créait pas de quête secondaire hilarante où nous pourchasserions des créatures en train de mâcher le cuir censé être ma nouvelle armure faite main. Simplement ce sentiment de "Ouah, le MJ veut juste nous ennuyer si on ne reste pas dans la file".

C'était l'avant-dernière séance que j'ai joué dans cette campagne et je pense que la campagne s’est arrêtée la fois d’après mon départ. Une autre manière de gérer cette situation, un indice qu'il y avait une autre raison que “j'ai eu une journée merdique et tu es ma cible” aurait peut-être pu sauver la campagne.

L’inconvénient

Mais cela ne supprime-t-il pas le risque ? Oui, oui, si ce n'est pas fait correctement, mais tout dépend de votre style de jeu. Un reçu peut prendre de nombreuses formes dans une partie et il est préférable de l'utiliser lorsque vous cherchez à retirer quelque chose d’essentiel à un personnage pour une raison touchant à l’intrigue, ou demander aux joueurs de soutenir la direction que l’histoire prend. Si des mercenaires se faufilent à bord du vaisseau vedette et évacuent toute la cargaison par le sas pendant que l'équipage est attaché, on suppose que cela fait partie de l'histoire et qu'il y aura une évasion à la fin et reprise du navire. Qu'est-ce que les joueurs peuvent espérer retrouver encore intact à la fin de cet épisode ? Ce qui fera avancer l'histoire, sinon donnez-leur un reçu. Il y a toujours le risque que Jayne meure en repoussant les mercenaires, si c'est votre style de jeu, mais s'il survit et que son fusil passe par le sas ou est cassé, le reçu est la promesse qu'il trouvera une arme plus grosse ou meilleure sur un des mercenaires ou que son fusil surgira dans un stand de receleur  (1) . Une bagarre hilarante surviendra qui remettra alors son fusil préféré dans les mains de Jayne.

Dernières réflexions

Dans le JdR, un déséquilibre naturel apparaît : en tant que maître de jeu, vous pouvez dire "les rochers tombent et vous mourez" chaque fois qu'un joueur vous ennuie. Donner un reçu à un joueur dans n'importe quel type de partie que vous menez aide à contrebalancer cet effet. Vous assurez au joueur que vous ne vous moquez pas simplement de lui, mais que vous êtes là pour l'aider à faire avancer l'histoire. Ce n'est pas toujours une obligation, mais c'est un gage de respect pour la liberté d’action des joueurs dans la partie, et le caractère sacré de leurs personnages. Vous promettez de vous en prendre à eux mais seulement d’une manière qui fera avancer l'histoire. Ce n'est peut-être pas une tactique qui convient à toutes les campagnes mais elle peut être très efficace, surtout lors d'un one-shot ou lorsqu'elle est utilisée avec une nouvelle table.

Quelles sont vos expériences qu’un reçu aurait pu améliorer ? Pensez-vous que cela élimine trop de risques ? Avez-vous utilisé quelque chose de ce genre en tant que MJ ?

Article original : Always Give Your Players A Receipt

(1) NdT : Et pour se souvenir de qui a tel objet, pour que le MJ le prenne en main et le rende, rien ne vaut de les avoir représentés sur des cartesptgptb [Retour]

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Commentaires

Je ne suis pas fan de Gnomestew et de son idée de reçu, mais l'article peut mener à une prise de conscience sur le sujet suivant: si c'est sur la feuille du perso les joueurs pensent que c'est là pour toujours.

J'en ai fait l'expérience à Deadland : un PJ a foncé se bourrer au saloon et s'est endormi ivre. Le joueur m'a dit à moi le MJ qu'il ne se souvenaitt pas de ce qu'il avait fait de son cheval en arrivant. Moi MJ facétieux (et sadique) lui annonce que des types lui ont piqué le bourrin et l'ont équarri pour nourrir un contingent de gueux affamés de la ville de tentes. Le joueur est juste rentré dans une colère noire, non pas envers les sales PNJ, mais envers moi et s'est lancé en jeu dans une vendetta terrible...

J'avais mésestimé ce trait de caractère des joueurs qui ne s'attendent pas à voir leur bien leur être rendu sous une forme ou une autre, et qui considèrent la perte d'un item comme aussi terrible que la perte du personnage lui-même.

Auteur : 
Camille Tant

Cette article fais réfléchit sur ce points.

Personnellement mes PJ perdent des objets dans 3 situations :

1- ils ont fait une erreur et ils doivent en assumer les conséquences : insulter un personnage important, foncer de façon bourrine dans un combat, faire un mauvais jet de dés et un échec critique. Dans ce cas là, la perte n'est pas des plus importantes et ou temporaire, par exemple des pièces d'or ou la corde de l'arc qui cassent.

2- si la perte de l'équipement est nécéssaire pour faire avançer l'histoire : ils vont en prison suite à un malentendu ... On est dans le cas de l'article, et donner un reçu me semble une bonne idée surtout avec des nouveaux joueurs ; à partir d'un moment ce reçu devient implicite

3- l'objet pose un souci d'équilibre : il s'agit du cas le plus complexe, car il faut négocier avec le joueur, pour éviter qu'il se sente frustré. Dans ce cas, je préfère donner un reçu pré-perte, en discuter avec le joueur avant de lui retirer l'objet.

Le principal reste la commuication ; que les joueurs savent à quoi s'en tenir. Même si de bons joueurs savent qu'ils vont récupérer leurs objet, leurs persos eux ne le savent pas - aux joueurs de bien l'interprèter.

Auteur : 
tazzav

Merci à l'auteur et au traducteur :)

Pour répondre aux questions posées, non je n'utilise pas de jeton et n'en utiliserai pas, parce que c'est incomplet. 

Le jeton me rappelle la quittance des techniques de ventes visant à traiter les objections.
On sait que l'action (hop ! y a plus la belle épée) va générer des objections (p....tain ! b..t^.d de MJ, il a le droit ça ?!!). Donc le MJ anticipe et prévoit de gérer l'objection par un jeton qui représente en fait une quittance sur le droit à râler.

Le jeton est matériel, c'est subtil ; on remplace la perte d'une épée immaterielle mais ayant une valeur sentimentale, par un jeton sans valeur sentimentale mais matériel. Mais ça reste incomplet.

La même chose peut être faite verbalement, avec quelques petites phrases préparées, et vous voyez comme c'est incomplet juste un jeton ?
" Je sais que tu n'es pas content, je l'avais prévu..."
" Oui, à ta place je serais pareil, crois-moi j'ai hésité avant de faire cette scène...
" Je comprends ce que tu ressents, ça fait combien de temps que tu l'avais cette épée?...

Évidemment la sincérité du MJ est impérative et il doit être empathiquement aligné avec le joueur. Sinon ce n'est que du cynisme, rien de très marrant.

Mais à mes yeux la phase la plus importante n'est pas celle du jeton, mais celle de la reformulation, dans laquelle on apporte la solution alternative au problème.
J'explique.

La mécanique se fait en trois temps, en gardant une sincérité vraie à toute épreuve.

 

1. Colère > Jeton (quitance), ta colère a une raison que tout le monde comprend, c'est ton droit..

ex : "Oui à ta place je serai pareil, crois-moi j'ai hésité avant de faire cette scène..."

2. Opinion > à préciser jusqu'au fait. Ici ça paraît simple,"y a plus l'épée !" mais est-ce bien le vrai motif de la colère ? N'y a t-il rien d'autre de plus important que ce qui est dit ? Peut-être que la colère vient du fait qu'elle représente l'investissement en temps et en passion, mais l'épée est virtuelle alors que la passion est réelle. Creusez un peu pour trouver le fait le plus vrai, gentiment avec empathie pour le malheureux. C'est le fait, la partie concrète et réelle qui génère l'opinion et la colère.

L'épée n'existe pas, alors qu'est-ce qui existe ? et comment le récompenser ?

ex : "Je voudrais être sûr, c'est quoi le souci, que t'as plus l'épée, même si elle existe pas vraiment, ou que t'a l'impression d'avoir fait tout ça pour rien ? "

3 -problème > reformulation : parce que ne n'est pas le plaignant qui apporte la solution, c'est à celui qui créer le problème d'y remédier. Et c'est ici que l'imagination fait toute la différence. Car si vous êtes capable de trouver une solution alternative au remplacement de l'épée, tout le monde est gagnant. Le joueur gagne en fonction du fait qui crée l'opinion; le MJ peut faire avancer ou améliorer la partie.

ex: "Je crois que j'ai compris le coeur du truc, qui te mets dans cet état. Je pense que tu as eu la foi jusque là, et tu crois que cet évènement remet tout en cause. C'est ça ?"
Garde la foi, si ça se trouve tu pourras la retrouver sur le marché demain, ou peut-être as-tu une idée de quel groupe pourrait vouloir la récupérer ? Qui se cache derrière cette infamie, qu'es-tu prêt à faire pour la récupérer ? etc.

Un MJ retords voulant expérimenter les sentiments inter-personnages, demandera : "es-tu sûr de tes compagnons ?" (attention faut être prêt à gérer le flot de merde que ça va générer).

Créez des problèmes que vous serez en mesure de gérer, ou soyez prêt à manger votre chapeau.
Choisissez un problème, expérimentez la technique, trompez-vous, recommencez jusqu'à réussir (gagnez un niveau), puis passez à un problème plus compliqué.

Dans la vie :

- Oh ! vous n'avez plus de pain  ?
> Non Mme M, on a tout vendu, vraiment désolé
- (objection) Ben oui mais je fais comment moi ? j'ai fait 10km pour venir vous voir et maintenant les autres boulangeries sont fermées, et mon fils m'attend. C'est pas possible quand même!
> (jeton) Je comprends Mme M, ça fait loin 10Km, c'est vraiment gentil de venir de si loin.
- (objection) Ben oui mais moi je fais quoi ? Vraiment ! plus de pain à 10h c'est pas normal !
> (jeton & creuse) Je comprends Mme M, si j'étais à votre place je serais pareil. Comment vous allez faire avec votre fils?
- (fait) Ben je sais pas, il voulait sortir sur le rond-point avec ses amis, et il a dit qu'il ramenait le pain
> (jeton & précision) Ah oui, je comprends il aura rien à amener,
- (validation) Ben oui
> (reformulation) Ecoutez voilà ce que je vous propose, je vous fait un paquet de viennoiseries, une brioche, je vous fais un petit prix dessus, et je vous mets du pain de côté pour samedi prochain, ça vous ira ?

Auteur : 
Alex Briola

Un autre moyen d’éviter cet écueil est de décider autour de la table qu’est-ce que l’objet peut apporter à l’histoire et comment il affecte le personnage.

La lumière rouge s’allume dans ma tête quand le personnage n’est plus rien sans l’objet. 

Quelques exemples : 

Destinée l’épée mystique du film Tigre et Dragon est très puissante. Mais son porteur  - Li Mu Bai - reste un virtuose, même avec un simple bout de bois.

Le Faucon Millenium est le vaisseau spatial le plus rapide de toute la galaxie, certes. Mais c’est un tas de ferraille sans l’expérience du contrebandier Han Solo.

Mais alors du coup, quid de Frodon Sacquet et de son anneau ? Il n’est plus rien sans lui.
C’est vrai. 
Mais ce n’est pas un simple anneau d’invisibilité +8. C’est un personnage. Il possède une volonté propre et peut agir dans une certaine mesure sur son propriétaire. Il NOURRIT l’histoire/le/les personnage(s). 

Pour moi, dans l’épisode de Community, la réputation de 10 ans du PJ ne serait pas passée inaperçue et le monde autour d’eux aurait « agi » en conséquence.

« Vous avez l’épée légendaire MacGuffin appartenant à John Doe ? Vous êtes un adversaire digne de ce nom, je vous offre un duel ! / Vous êtes en état d’arrestation, le bailli du comté aimerait en savoir un peu plus sur vous … »

« Vous êtes à la recherche de votre épée légendaire MacGuffin ? Avec votre permission messires, je souhaite rejoindre vos rangs pour honorer cette mission sacrée *se met à genoux*. / Vous apercevez un vol de dragon au-dessus de vos têtes, semblant indiquer la direction vers où le voleur est parti. Cela ne peut être un coïncidence…»

Je m’excuse par avance pour les aficionados des statistiques, mais je pense que si l’objet n’est qu’un chiffre, ou une valeur ajoutée aux dés, alors ce n’est pas intéressant. Oui, sans son armure, ma demi-orque est plus faible. Mais ce n’est pas parce que j’ai un bouclier elfe, que ses réflexes de briscard vont se transformer en attitude de fin stratège au combat…

Auteur : 
Kevin Jayat

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