Dix choses à faire après avoir écrit un jeu de rôle pour un concours

Note du Traducteur : Le “200 Word RPG Challenge en” est un concours de création de jeu de rôle complet en 200 mots seulement (6000-6600 signes, soit l’équivalent de la première étape du Défi 3FF); il a eu 700 participant.es, dont des Français. L’article s’adresse à quelqu’un qui aurait participé à ce concours, mais nous le trouvons intéressant pour tous les créateurs et créatrices, et particulièrement celles et ceux du Défi PTGPTB Trois fois forgé qui cessent de développer leur JdR après le défi, bien qu’ils aient reçu plein de retours lors des évaluations.

Ça alors, qu’est-ce que c’était passionnant ! Cela vous semblait impossible et puis paf, vous l’avez fait! Excellent ! Mais ne vous arrêtez pas là. Vous pouvez utiliser votre expérience pour en apprendre encore beaucoup plus. Voici mes conseils pour la suite.

1. Ne vous focalisez pas sur les gagnants

Encore une fois, il y avait plus de 700 soumissions. En fin de compte, bien qu’il y ait une récompense, l’intérêt du concours n’est pas de gagner. La compétition garantit simplement que les juges liront toutes les soumissions. Hourra! Votre jeu a été lu! À la fin, vous pourriez même obtenir un commentaire ! Mais il existe d'autres moyens d'obtenir des retours – les formidables Michael Wenman et Ivan Neville liront tous les deux chacune des soumissions. Attendez qu’ils lisent la vôtre et ressentir le frisson des commentaires ! Mais appréciez aussi, simplement, que quelqu'un, quelque part, lise votre jeu. Cela est un événement incroyable en soi. De plus, vous avez écrit un jeu de rôle entier ! Cela AUSSI est incroyable !

2. Lisez le jeu d’un ami et donnez votre avis

Ou encore l’œuvre de personnes que vous ne connaissez pas. La plupart des gens mettent un pseudo Twitter ou une adresse mail dans leur soumission. Si tous les candidats lisaient ne serait-ce qu’un seul autre jeu, tweetaient à son sujet ou répondaient à l’auteur, le concours serait tellement meilleur. Écrivez de longs commentaires, parlez de ce que vous avez aimé ou pas, de ce qui a marché, de ce qui a besoin d’être retravaillé et de ce que vous aimeriez voir plus. La plupart des gens sont de mauvais commentateurs parce qu’ils ne savent pas comment faire (1). C’est une compétence à développer. Prenez votre temps. Écrivez au moins 200 mots. Le concours de commentaires de 200 mots est beaucoup plus important que le concours lui-même.

3. Lisez dix jeux

Vous ne pouvez pas en lire 750, alors lisez-en dix. Lisez-les au hasard. Lisez ceux qui attirent votre attention. Lisez ceux qui ont des titres rigolos. Lisez ceux que je partage sur Twitter ! Suivez le robot du concours sur Twitter twitter qui publie une proposition au hasard tous les jours et lisez certaines d’entre elles. Vous n’avez rien à écrire. Il suffit de lire. Vous obtiendrez dix nouvelles idées auxquelles vous n’avez jamais pensé, et qui feront de vous un meilleur créateur de jeux. Vous en avez déjà lu 10 ? Lisez-en 20. Lisez-en 200. Euh non, c’est trop. Ou pas ? Vos yeux ont besoin de repos après tout ce temps passé devant l’écran ? Imprimez les jeux [en téléchargement sur le site 200wordrpg.github.io (NdT)] et lisez-en un à table tous les soirs.

4. Prenez du recul

Relisez ce que vous avez écrit et réfléchissez aux raisons qui vous ont poussé à l’écrire. Pourquoi avez-vous choisi ce sujet ? Où cela vous a-t-il mené ? En 200 mots, vous n’avez pas beaucoup de temps pour planifier les choses. C’est fait exprès, cela vous aide à puiser dans votre subconscient et à ressentir le travail. Alors pourquoi cela s'est-il passé ainsi ? Quel genre de modèle [de jeu] avez-vous choisi, quels choix faites-vous instinctivement ? Qu'est-ce que cela vous indique sur votre processus de création ? Si vous avez déjà participé au concours auparavant, vos soumissions sont-elles similaires ? Mes deux dernières ont été très politiques. Je suppose que c’est mon truc en ce moment. Appelons cela ma période politique. Maintenant, je me sens comme un véritable artiste et vous le pouvez, vous aussi !

5. Décomposez

L’autre avantage de la compétition est qu’elle permet de terminer quelque chose. Votre jeu de rôle est fini, hourra ! Cela signifie qu'il est complet (ou presque). Alors, de quoi un JdR a-t-il besoin ? Avez-vous tous ces éléments ? Pouvez-vous les séparer ? Quel est l’univers ? Comment se déroule la création de personnage ? Quelles sont les règles fondamentales ? Existe-t-il une section pour le/la MJ (existe-t-il même un Meneur ou une Meneuse de jeu ?) ? Découper votre création en plusieurs parties vous donnera non seulement une meilleure compréhension de ce que vous avez conçu (pour y réfléchir, comme au paragraphe ci-dessus), mais aussi de la construction des jeux de rôle en général et de la manière dont vous avez réussi à cocher tous les ingrédients de la liste.

6. Développez

Maintenant que vous avez disséqué votre création, écrivez une table des matières. Imaginez à quoi ce jeu ressemblerait s’il faisait 2 000, 20 000 ou 200 000 mots. La structure serait toujours la même, ou presque. Peut-être qu’il n’y a pas grand-chose à dire sur certaines parties – vous ne pouviez pas élargir davantage l’univers [par manque de signes]. Ou peut-être que si ? Imaginez ça. Comment pourriez-vous passer de deux phrases pour décrire le décor à deux mille mots ? Ou à un roman ? Comment pourriez-vous tisser tout un jeu autour de ces mécanismes de base ? Prenez quelques notes. Pensez aux illustrations. Pensez aux exemples de personnages et de scénarios.

7. Vendez-le

Vous voulez pratiquer une autre compétence ? Déterminez la manière dont vous voudriez vendre votre jeu s’il était complet. Que ce soit la version de 200 mots ou celle de 200 000 mots, le cœur du système restera le même : il sera avec ou sans meneuse de jeu. Il sera destiné à un certain nombre - et à un certain type - de joueurs et joueuses. Quel style de jeu est encouragé ? Quel genre de rôliste est le plus susceptible d’être attiré par votre création ? Des débutants ou des vielles routardes ? Les maniaques des combats tactiques ou les adeptes des drames humains ? Quelle tranche d’âge ? Et comment feriez-vous pour le vendre aux publics visés ?

8. Résumez-le

Vous avez une idée de qui pourrait vouloir jouer ? Maintenant, écrivez votre argumentaire de vente, le "jeu complet sans MJ pour les fans de science-fiction dans une sombre époque". Pas les dynamiques ludiques que vous venez de déterminer ; je parle de l’accroche pour atteindre le public cible. Quel est le cœur de votre jeu ? Quelle est la claque qu’on se prend qui fait qu’on ne peut résister à l’idée d’y jouer ? Est-ce une satire aiguisée d’une histoire vieille comme le monde ? Est-ce que son analyse de l’harmonie conjugale vous arrachera des larmes ? Vous l’avez écrit en 200 mots. Pouvez-vous le résumer en 20 ? Voire seulement 10 ? (2)

9. Étoffez

Ça y est, vous l’avez résumé en 20 mots ? Bien. Maintenant, étoffez-le à 400 mots. Sérieusement, essayez. C’est beaucoup plus difficile que ça en a l'air. Mais c’est génial parce que cela vous permet de faire toutes ces choses que vous ne pouviez pas faire rentrer dedans à cause des contraintes du concours. Vous pouvez répondre aux commentaires. Mieux encore, vous pouvez remplir les sections que vous avez identifiées à l'étape 5, vous assurer que le slogan de l'étape 8 se démarque et s’adresse explicitement au cœur de cible que vous avez identifié à l'étape 7. Ajoutez quelques notes pour le Meneur afin de clarifier votre intention et le propos du jeu. Peut-être que vous pouvez aller jusqu'à 500 mots. Vous le méritez.

10. Publiez-le

Je sais ce que vous allez me dire :

« Mais je peux faire PLUS. Je pourrais écrire 1 000 mots, ou 10 000, pour que ce soit un VRAI jeu de rôle. »

Bien sûr. Mais le but du concours est de franchir toutes les étapes le plus rapidement possible pour avoir votre manuscrit sans vous arrêter, sans que vous ayez le temps d’écouter la petite voix dans votre tête qui vous dit « tu ne devrais pas, ton truc n’intéresse personne ». Prenez cette version de 400/500 mots et publiez-la sur le Web. Ou imprimez-la sur une carte postale. Remettez-la à vos amis ou à des inconnus. Annoncez « JdR gratuit ! ». Oh c'est effrayant. Mais c’est une crainte à laquelle vous devrez faire face et c’est plus facile de faire une carte postale qu’un livre de 300 pages. Et la peur de distribuer des cartes postales peut réellement vous empêcher de faire le livre. Vaincre cette peur peut vous aider à faire ce livre.

L'autre jour, quelqu'un m'a tweeté qu'un de mes jeux en format carte postale avait captivé toute sa colocation pendant dix heures. Ce n’est pas seulement que j’ai eu l’idée. C’est que je l’ai concrétisée et que je l’ai remise à quelqu'un - c’est ce qui a permis qu’elle soit jouée (et plus tard, mise sur l’étagère pour pouvoir rejouer plus tard). Imprimez votre création. Donnez-la à quelqu'un. C’est ça, le JdR. Le numérique est un bon début, et vous devriez aussi passer par cette étape, mais la force des jeux, c’est le partage. Regardez quelqu'un dans les yeux et donnez-lui votre jeu de rôle, qu’il fasse 200 mots ou 400 ou 10. C'est un moment sacré et magnifique. C’est la raison pour laquelle nous avons soumis ces petites créations dérisoires en ligne, mais vous pouvez faire plus que cela. Allez plus loin. C’est 200 mots, mais ça peut être beaucoup plus. Pour ce jeu, pour vous et pour quelqu'un d'autre.

Article original : Ten Things To Do Now You’ve Written Your 200 Word RPG


(1) NdT : L’auteur a écrit un article sur sa manière d’écrire les critiques de JdR ptgptb [Retour]

(2) NdT : Méchantes Vérités sur les boniments ptgptb dénonce les mauvais argumentaires de présentation de JdR. Vous le retrouverez, avec d’autres sur le thème de la création rôliste et l’argent, dans l’ebook n°21 Le Marketing rôliste pour les Nuls. [Retour]

Note: 
Moyenne : 10 (1 vote)
Catégorie: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.