Trucs de MJ : Les effets spéciaux de méta-jeu
© 2011 Justin Alexander
J’ai récemment parcouru d’un œil nouveau les modules pour Donjons et Dragons I6 Ravenloft grog et Expedition to Castle Ravenloft grog.
NdT : I6 : Ravenloft est un « module » pour Donjons & Dragons paru en 1989, peu à peu devenu culte. Vu son succès, l’éditeur TSR publia une suite, version étendue et augmentée du scénario de base : Expedition to Castle Ravenloft. Ces deux ouvrages font partie d’une gamme plus vaste, Ravenloft, un cadre de campagne dont la thématique est l’horreur gothique. Son dirigeant est le fameux vampire Strahd. Une partie de la gamme a été traduite en français en 1990, mais l’essentiel reste inédit dans notre langue.
Bien que je n’aie pas encore fini de lire ce dernier, je suis vraiment très impressionné par la manière dont il reste fidèle au module original, tout en étendant le contenu dans plusieurs directions intéressantes.
Il y a même un mode d’emploi pour enlever les ajouts au module de base, afin de pouvoir jouer une version de la mini-campagne très proche de l’original, si vous souhaitez une aventure plus courte.
Je suis moins impressionné par l’inflation de texte qui est devenu la norme dans la plupart des scénarios d’aventure modernes. La plupart de ces ajouts ont l’air d’avoir été inclus pour faciliter la tâche du Maitre de Donjon - en lui rappelant des règles de base - comme comment gérer les croche-pieds - mais elle a pour effet pratique de rendre plus difficile la prise des notes vraiment nécessaires pour la partie.
Mais je m’égare.
Ce qui a vraiment inspiré ce petit billet, c’est la table d’Évènements Étranges, à la page 15 de Expedition to Castle Ravenloft. C’est une belle petite table, dont la première entrée est:
« On entend un hurlement qui vient d’ailleurs dans le château ; il ressemble exactement à celui d’un des PJ. »
Comme à chaque fois que je lis un scénario, j’ai immédiatement visualisé comment je l’adapterais à ma table. Ça donnerait quelque chose comme ça :
- Déterminer aléatoirement le Personnage-Joueur concerné (disons un ranger nommé Afrau.)
- Glisser au joueur ou à la joueuse de ce perso un message à lire silencieusement : « Écris deux phrases sur ce bout de papier puis rends-le-moi ».
- Récupérer le message
- Dire « Vous entendez soudain un hurlement qui vient d’ailleurs dans le château. Ia voix ressemble exactement à celle d’Afrau ». (Désigner le Joueur d’Afrau)
Ainsi, j’aurais recours à une technique qu’on pourrait appeler « effets spéciaux de méta-jeu ». L’idée étant que j’utilise des outils strictement « méta-jeu » pour influencer la perception de l’univers de jeu par les joueureuses.
Dans le cas de cet Événement Étrange, je veux précisément créer une sensation d’incertitude, de peur ou de paranoïa chez les joueurs et joueuses, telle qu’elle pourrait être ressentie par leurs personnages, s’iels avaient soudain entendu leur compagnon (qui se tient juste à côté d’eux) hurler depuis un recoin obscur d’un château vampirique hanté.
1. Je jette les dés derrière le paravent sans raison apparente. Cela crée un sentiment d’incertitude et de curiosité chez les joueuses. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Qu’est-ce que je leur cache ? Est-ce que quelque chose est sur le point de se passer ? Et dans ce cas, quoi ?
2. En échangeant des messages avec un joueur, je crée la sensation d’échange d’information secrète. Ça pourrait être n’importe quoi. Dans ce cas particulier, c’est du bluff. Ce que je crée, c’est l’éventualité plausible que le personnage puisse avoir été secrètement téléporté et remplacé par un double ou une illusion.
Il s’est passé quelque chose. Et l’un d’entre eux seulement a l’air de savoir quoi. Ce personnage, en même temps, (a) se tient calmement à côté d’eux et (b) hurle à pleins poumons ailleurs dans le château.
Sans créer une atmosphère crédible de doute et d’incertitude autour de la table, aussi subtile soit elle, le hurlement peut très rapidement être relégué au rang de simple « note d’ambiance ». Bien sûr, certains joueurs puissent trouver ça « Sinistre » ou « Effrayant ». Mais sans doute qu’ils ne considèreraient pas avec sérieux toutes les implications de cet évènement .
Jets de Perception superflus
Un autre exemple d’effet spécial de méta-jeu est mon recours à des « jets de Perception superflus ». Dans les parties que je mène, je vais de temps en temps demander des tests de Perception, qu’il y ait ou non quelque chose d’intéressant à trouver. Les nouveaux venus à ma table de jeu deviennent un peu paranoïaques quand de beaux jets de dés échouent « Il doit pourtant y avoir quelque chose. Qu’est ce qu’on a raté ? »
A terme, bien sûr, tous mes joueurs finissent par se rendre compte que la plupart du temps, je ne fais que « crier au loup » avec ce genre de tests. Je n’y attache pas d’importance. Après tout, des héros plus expérimentés cessent d’être timorés et anxieux à force de bondir sur des ombres. La manœuvre reste utile : d’abord, elle rend moins automatique l’association méta-jeu selon laquelle « la MJ a demandé un jet de perception, donc il doit y avoir quelque chose d’intéressant ». Ensuite, cela peut être un moyen de ramener tranquillement l’attention des joueurs sur le décor de jeu, quand des distractions extérieures et des bavardages les ont déconcentrés.
Je ne me contente pas de simplement de faire les jets de Perception en secret parce que :
(a) Je préfère éviter d’avoir à tenir la liste des modificateurs de Perception des personnages.
(b) Je préfère impliquer activement les joueurs et les joueuses, plutôt qu’iels attendent passivement que je lance des dés.
(c) Cela élimine toutes les disputes du genre « Attends, qu’est-ce que tu veux dire par on tombe dans une embuscade ? On n’a même pas le droit à un jet de Perception ? Tu t’es souvenu que mon perso a +3 en Détection de cyborg ? »
(d) J’aime vraiment l’idée de ramener en douceur l’attention des joueurs sur la partie en appliquant une mécanique ludique, plutôt que de dire « On se concentre s’il vous plait ».
Concentrez-vous sur le « comment »
En résumé, il ne suffit pas de savoir ce que vous essayez de communiquer [comme ambiance], consacrez un peu de temps à réfléchir à comment vous comptez la transmettre.
Par exemple, un autre « Évènement Étrange » de la même table aléatoire de Ravenloft :
Un personnage choisi aléatoirement entend une petite fille glousser doucement, personne d’autre ne le perçoit.
Comment introduiriez-vous ça en tant que MJ ?
Article original : Random GM Tip: Metagame Special Effects
Sélection de commentaires
Confanity
Malgré les raisons (a) et (c) que tu mets en avant pour laisser les jets de Perception dans les mains des joueurs, j’ai pour habitude de demander un jet, dont ils savent qu’il peut tout aussi bien correspondre à un piège, à un jet de « Écouter » qui détermine l’effet de surprise pour un combat à venir, à une fausse alerte ou encore à un petit détail bonus. J’utilise une compétence de « 6e sens » (c’est une compétence de classe à D&D pour tous les lanceurs de sorts). Je donne à celui qui obtient le meilleur résultat un message qui décrit ce que son perso a entendu… Ou alors je fais semblant de prendre en compte leur résultat, puis je donne l’information au joueur que je pense être le plus susceptible de faire quelque chose d’intéressant avec cette info.
Dan
Le plus probable serait que je dise à haute voix au joueur concerné qu’il a entendu une petite fille glousser, puisque je voudrais probablement que les autres joueurs sachent qu’il l’a entendu. S’il a le choix (via une note secrète par exemple), le joueur en question pourrait simplement ne pas le dire aux autres, auquel cas l’ensemble de la manœuvre est sans intérêt – ils savent que quelque chose se passe, mais ils seront probablement juste *paranos* alors qu’ils devraient être *complètement flippés*.

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