La Belle Époqualypse
© 2008 Steve Darlington
La Boîte à jouets de campagne n°10
NdT : les liens et les visuels ont été rajoutés lors de la traduction.
En quelques mots : Les premières décennies du XXe siècle ont vu émerger un nouveau monde, tout un nouvel ensemble de règles. Seuls les esprits les plus artistiques peuvent y faire face. Bienvenue dans le surréalisme hyperréaliste (wiki).
L’histoire : On va prendre des chemins indirects, mais restez avec moi. Nous sommes en 1908. De violents tremblements de terre frappent l’Italie (wiki) et San Francisco (wiki) et une immense météorite s’écrase dans la Toungouska (wiki). En dépit de cela, l’Europe vit une merveilleuse époque de paix, de prospérité et d’idées nouvelles… D’idées révolutionnaires. Einstein propose la relativité restreinte et Minkowski (wiki) suggère qu’il existe une quatrième dimension fonctionnant peu ou prou comme les autres. Mais le centre du monde est à Paris, où tout un nouveau genre d’art est en train de se développer. L’impressionnisme (wiki) cède la place au fauvisme (wiki) et au dadaïsme (wiki) nihiliste. Puis le cubisme (wiki) remet en cause le concept même de vision, et finalement le surréalisme (wiki) (1) crée ce qui est “plus réel que la réalité”. Des génies comme Picasso, Marcel Duchamp, Miro, Braque et Dali peignent des tableaux révélant d’un seul coup de multiples dimensions, y compris le temps. Ils tordent et brisent toutes les règles de l’image, de la vérité et de la raison.
Ils sont en train de déconstruire le monde.
Ils ne sont pas les premiers, bien sûr. Le dragon était déjà là, même si auparavant vous ne pouviez le voir qu’en buvant une grande quantité d’absinthe ou en fumant de l’opium pendant deux jours. Il cherchait toujours à pénétrer la réalité, seulement retenu par les barrières les plus fragiles. Mais ces nouvelles peintures ont créé des fissures dans ces barrières, comme un piolet dans la glace d’un lac gelé. Des brèches se sont ouvertes en Russie et en Italie. Des choses sont entrées. Tout se disloque et le centre ne peut plus tenir comme il le faisait auparavant.
Horrifiés, les peintres voulurent défaire ce qu’ils avaient réalisés, mais s’aperçurent qu’ils ne le pouvaient pas. Cependant, ils se rendirent compte qu’ils pouvaient contrôler les fissures avec leurs œuvres. Ils pouvaient laisser transpirer juste assez de non-réalité pour leur permettre de maîtriser ce pouvoir et ainsi, l’utiliser pour garder le dragon sous contrôle. Pour le combattre à travers les crevasses et maintenir le monde d’un seul tenant. Le destin du monde repose dans les salons et les cafés, et le futur de l’humanité se trouve dans les mains qui tiennent les pinceaux.
Style et structure : Votre univers typique de JdR a besoin d’un moteur pour les PJ, d’une source de pouvoirs cools, de macguffins (2) sympas et d’un Grand Méchant archétypique. Dans cet univers, ce sera plutôt de la chasse aux monstres assez classique, vaguement historique – proche de L’Appel de Cthulhu – ou alors, si vous poussez la manette des pouvoirs vers le haut, des super-héros historiques.
Seulement, l’origine et le style de tous ces monstres et pouvoirs résident dans l’art moderne (wiki). Notez que l’art moderne est un mouvement artistique qui ne doit pas être confondu avec l’art contemporain (wiki) (c’est-à-dire l’art réalisé aujourd’hui (3)). Cela révèle immédiatement le problème : la plupart des gens ne s’y connaissent guère en art et s’en préoccupent encore moins. Idem pour vos joueurs, sans doute. Mais vous n’avez pas besoin de faire beaucoup de recherches pour monter quelque chose qui tienne la route. Quelques minutes sur Wikipedia et les œuvres de Picasso et Braque suffiront. Après cela, vous n’avez plus qu’à glisser ces images et ces idées dans votre système de règles habituel.
Bien que le système soit important, bon nombre de systèmes viennent du style et des images que l’on met dans nos parties. Vous vous apercevrez vite que même avec un simple vernis de théorie artistique (que vous pouvez obtenir en quelques minutes), l’atmosphère de vos parties sera différente. Il s’agit, après tout, de l’essence de la conception de super-pouvoirs basés sur les effets dans les JdR de super-héros : peu importe qu’il s’agisse d’une explosion incendiaire, d’un éclair fantastique ou du pouvoir du dadaïsme ; si ça fait des dommages, ça suit les mêmes règles. Pareillement, le bon macguffin (et le merveilleux cadre historique de la Belle Époque) donneront leur propre saveur à vos aventures classiques de chasseurs de monstres.
PJ et PNJ : Le poète et critique Apollinaire était sans doute le roi des salons parisiens. C’est lui qui rassembla les grands esprits du monde de l’art dans un seul studio de Montmartre, avec une fenêtre donnant sur le magnifique pinacle blanc du Sacré-Cœur, et une autre sur la tour Eiffel. Qui sont ces artistes ? Certains sont les PJ, les autres (comme Picasso ou Braque) sont des légendes dont les PJ ont entendu parler, et dont ils suivront la voie. De telles légendes ont aussi besoin d’aide : Picasso est porté disparu dans son Espagne natale, où il enquêtait sur d’étranges fluctuations à Guernica.
Duchamp a été gravement blessé par un nu en descendant une cage d’escalier (un nu qui est toujours en liberté), et Escher s’est perdu dans ses propres peintures auto-similaires.
Nu descendant un escalier par Marcel Duchamp (à g.)
Maison aux escaliers par Maurits Cornelis Escher (à dr.)
Tout cela alors que Paris est rempli de jeunes poètes, d’écrivains et même de militaires, pendant que le conflit entre les grandes puissances de l’Angleterre et de l’Allemagne couve dans l’ombre sans discontinuer. Et bien sûr, puisque c’est Paris, il y a de jeunes et magnifiques serveuses, des artistes de rue et des vendeurs de ballons à chaque coin de rue.
Si vos joueurs trouvent qu’il est difficile de faire la différence entre tous ces peintres parisiens, leurs pouvoirs peuvent certainement les y aider. Les mouvements artistiques en sont la source, avec juste une touche d’interprétation fantasque.
- Les peintres fauves (wiki) étaient fameux pour leurs couleurs sauvages et incontrôlables et peuvent donc projeter des jets prismatiques, ou simplement avoir des fureurs physiques contrôlables (superforce, vitesse) ou peut-être pouvez-vous prendre leur nom à la lettre et les laisser se transformer en bêtes (on est dans l’hyperréalité après tout).
- Le déconstructionisme des dadas est probablement un pouvoir de projection ou quelque chose de destructif.
Exemples de fauvisme (Reine de beauté par Paul Gauguin) et de déconstructionnisme (Bal à Zürich de Marcel Janco)
- Le cubisme travaille sur la représentation spatiale, il couvre donc la téléportation ou la télékinésie.
- [La chronophotographie (wiki)], technique de capture d’un mouvement dans le temps en une seule image, recouvre le voyage temporel ou la super-vitesse.
- Le surréalisme pourrait être la capacité à transformer la matière et/ou sa propre chair, peut-être la biokinésie ou le contrôle élémentaire.
Exemples de chronophotographie (à g. La course d'un homme d'Étienne-Jules Marey (wiki))
et de surréalisme (à dr. Breton & the revolution of the mind by Shahla Rosa)
- L’impressionisme peut rentrer dans l’esprit des gens, et ainsi de suite.
Intrigues et méchants : Quand vos monstres et vos pouvoirs proviennent de la même source, les méchants sont faciles à trouver. Des surréalistes fous comme Magritte détruisent des pans entiers de la réalité en niant que les pipes sont des pipes. Dali a sans le vouloir été trop loin, en tordant le temps et en faisant voler les tigres et brûler les girafes.
Quand Duchamp est sorti de son coma, il a commencé à fouiller le cœur du dragon et à Trouver des Objets (wiki).
Rêve causé par le vol d’une abeille autour d’une pomme grenade une seconde avant l’éveil de Salvador Dali (à g.)
Porte-bouteilles de Marcel Duchamp (à dr.)
Et puis il y a aussi les peintres de l’abstraction (wiki) vraiment fous qui veulent transformer le monde en des lignes et formes chaotiques.
Par ailleurs, comme la plupart de ces artistes sont français ou latins (si l’on exclut Ernst et Bosch), cela peut être amusant de les opposer aux rigides Teutons.
Alors que les peintres tentent d’empêcher la destruction du monde, les scientifiques l’y encouragent. Einstein est sans doute trop gentil pour faire un bon méchant, mais il peut faire un excellent ex-méchant, qui s’est échappé lorsqu’il a compris pour quoi ils voulaient utiliser sa Relativité. Kurt Gödel (wiki) est probablement le cerveau criminel, travaillant sur son terrible Système d’Incomplétude (wiki) qui va utiliser l’énergie de l’univers afin que ce dernier ne se contienne plus lui-même.
Bien sûr, vous avez aussi tous les autres ennemis surnaturels que vous pouvez imaginer, qui ont été renforcés par le retour du dragon (fantômes, vampires, bêtes terribles, magiciens et plus encore). Des menaces aussi communes vous aideront à rester en terrain connu si les options précédentes s’enfoncent trop profondément dans le territoire du pulp. D’un autre côté, vous pouvez retourner la chaussette jusqu’à la trame et utiliser des méchants avec des alias tels que : La Nature Morte ou le Cadre !
Sources : Le point de départ absolument incontournable est le second volume de la série Doom Patrol de Grant Morrison intitulé The Painting that Ate Paris (wiki en) (Le Tableau qui dévora Paris) qui met en scène la Fraternité de Dada. Les toiles qui peuvent altérer ou prédire la réalité sont un trope courant de la fiction : depuis les classiques tels que Le Portrait de Dorian Gray d’Oscar Wilde, à la récente série TV Heroes. Pour vous amuser avec l’hyperréalité, jetez un coup d’œil à La Guerre du Faux (wiki) d’Umberto Eco. Et pour un aperçu du monde merveilleux de l’innovation du début du XXe siècle, avec un tas de truc chouettes sur l’hyperréalité, faites un tour avec Gödel, Escher et Bach (wiki). Pour avoir une idée du décor, essayez n’importe lequel des centaines de films sur l’Europe pendant la Seconde Guerre mondiale, ou des œuvres plus récentes comme Paris je t’aime (wiki) ou Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain (wiki).
Jeux de rôles : L’Appel de Cthulhu (ou Cthulhu (grog)) est un bon départ – pas le meilleur cependant car il est trop glorieusement historique. En restant dans la même veine des triomphes du pulp, on trouve Spirit of the Century (grog), Hollow Earth Expedition (grog), Adventure! (grog) ou Pulp Zombie (grog). Unknown Armies (grog) ou Conspirations (grog) sont tous les deux suffisamment bizarres pour gérer la Guerre de l’Art sans problème. Le Monde des Ténèbres, ancien (grog) ou nouveau (grog), a la bonne ambiance et une pléthore de suppléments adaptés. Je suis presque certain qu’il y avait un supplément sur Paris (grog) pour le vieux Monde des Ténèbres, et une aventure parisienne pour L’Appel de Cthulhu, mais quelqu’un devrait vérifier cela (4). Pour les pouvoirs artistiques, cherchez quelque chose basé sur les effets comme Mutants and Masterminds (grog), Wild Talents ou Savage Worlds (grog), ou faites une avance rapide vers la grande époque de l’expressionisme (wiki) et l’approche de la Seconde Guerre mondiale, et utilisez le merveilleux Godlike (grog). Tous vous demanderont un peu de travail d’adaptation, mais c’est un prix léger à payer pour le grand art – celui qui peut aussi vous mettre une rouste.
Article original : Campaign Toybox #10: La Belle Epocalypse
(1) NdT : Historiquement, le dadaïsme ne naît qu’en 1916, et André Breton rédige le Manifeste du Surréalisme en 1924. [Retour]
(2) NdT : Le MacGuffin (wiki) – concept des thrillers d’Hitchcock – est un objet peu défini, que tout le monde veut et qui sert de prétexte au scénario. [Retour]
(3) NdT : …ou depuis 1960, selon une définition plus répandue. [Retour]
(4) NdT : De nombreux suppléments de création française ont été édités, depuis l’introuvable Les Années folles (grog) (1988), jusqu’au plus récent Mystères de Lyon (grog), par Sans Détour. Pour la Belle Époque, signalons la gamme Maléfices (grog). La Brigade Chimérique (grog) contient des super-pouvoirs, mais son époque couvre les années 1920-1930. [Retour]
Pour aller plus loin…
Cet article fait partie de l'e-book n°11 Le JdR, de l'Art ou du cochon, compilation téléchargeable rassemblant les articles de PTGPTB sur les rapports de JdR/Art.
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