La feuille de perso n'est pas votre amie
© 2011 Steve Darlington
Il y a bien des années, dans Feng Shui, M. Robin Laws nous avait expliqué que les cartes et les plans n’étaient pas nos amies. Son argument était que vous pouviez projeter davantage dans un espace invisible. C’est pour cela que les acteurs de théâtre d’improvisation n’utilisent que peu d’accessoires : il est plus aisé de travailler avec un accessoire mimé car il se modèle selon vos besoins. Bien sûr, en contrepartie avoir un objet physique à regarder et avec lequel interagir permet de focaliser l’attention, l’esprit, l’imagination. Donc la carte peut être votre amie. Tout dépend de ce qui vous convient.
Mais enlever la carte soulève une autre question, celle de l’espace physique. Lorsque vous vous rassemblez autour d’une table pour jouer, il n’y a souvent que trois choses à regarder : la zone de jeu centrale, vos accessoires et les autres joueurs. Lorsqu’on retire la carte, voire même l’écran du MJ, la zone de jeu centrale se retrouve vide.
Certaines personnes diront que c’est une bonne chose, parce que cela encourage les joueurs à davantage regarder leurs voisins. C’est vrai d’un certain côté, mais nous jouons toujours à un jeu et nous voulons toujours regarder notre matériel de jeu. Disons que, s’il y a une carte, notre attention serait divisée équitablement entre les accessoires, le centre de la table et les autres joueurs. Retirer la carte ne redistribue pas 33 % d’attention sur la feuille de perso et 66 % sur les autres joueurs. En fait, notre esprit vagabonde parce qu’il n’est pas dans notre nature de croiser longuement le regard des gens ou bien parce que nous n’avons rien sur lequel nous concentrer (surtout si la feuille de perso n’est que rarement utilisée, ou juste pour les combats).
Comprenez-moi bien, il y a plein d’autres façons d’attirer l’attention sur la zone de jeu sans se rabattre sur les accessoires, mais on les oublie trop souvent. Donc vos joueurs retournent à leurs accessoires, et se mettent à gribouiller sur leur feuille de perso ou à faire des piles de dés.
Face à ce problème, ma réponse est généralement de faire remarquer que si ces accessoires sont là, c’est pour servir autant que possible. Je ne crois pas que règles ou dés brisent l’immersion (1) donc je demande des jets de dés aussi souvent qu’il est matériellement possible de le faire. Ainsi tout le monde est en constante interaction avec le matériel de jeu et donc la zone de jeu, que ce soit tous ensemble ou séparément.
Mais j’y ai repensé dernièrement, et j’ai pensé aux jeux de plateau. J’ai réalisé qu’une des choses que je reproche à Horreur à Arkham est que, même si le jeu est collaboratif, vous n’avez pas vraiment une bonne perception de l’histoire des autres joueurs. Encore moins de ce qu’ils sont en train de faire. Au lieu de cela, vous passez le plus clair de votre temps à regarder votre propre feuille de personnage. En comparaison, dans des jeux tels que Pandémie ou L’Île interdite, vous avez votre propre main mais, comme vous la jouez face découverte, tout le monde peut la voir et il n’y a pas de notion d’événement personnel. La notion de personnage individuel est même si ténue que les joueurs oublient fréquemment quel pion est le leur.
Et cela s’applique également aux jeux de rôles.
Chaque fois que je joue en convention, je pose un petit panneau devant moi portant le nom de mon personnage, et son concept de base. Parfois j’aime aussi faire cela en dehors des conventions. Tout ça parce que je sais que, lorsqu’un joueur lambda tourne les yeux vers moi, il a besoin de se rappeler immédiatement qui je suis. Et il n’a pas, lui, ma feuille de personnage sous les yeux. Mais je me rends compte que même ça, ça n’est pas assez.
Je suis actuellement dans une campagne de D&D et je pensais à la prochaine séance. Un des PJ est un vampire (mais nos personnages ne le savent pas) et je suis sûr qu’il y aura des choses dans le scénario qui seront liées à ça, ou à l’histoire du demi-elfe, et que cela ne voudra rien dire pour moi et donc que je pourrai continuer à ne pas m’en soucier. C’est pour cela que je préfère l’idée de Smallville (grog), selon laquelle il n’existe pas de secrets pour les joueurs, seulement pour les personnages. Ainsi, vous connaissez la signification secrète de chaque scène, et vous pouvez l’apprécier en tant que spectateur, pas seulement comme un personnage confus devant le brouhaha sans queue ni tête de la vie (2).
Mais je comprends maintenant que Smallville va plus loin encore et que c’est la création de personnage qui est au cœur de tout ça. Vous avez bien des feuilles de personnages, mais la création a lieu de manière collaborative sur une seule et unique feuille de papier géante. Cette feuille occupe le centre de l’espace de jeu et elle appartient à tout le monde. C’est d’une importance extrême, parce que cela vous encourage à penser qu’à part votre Rôle Principal, tout le reste appartient à tout le monde. La feuille est la série TV que vous êtes en train de préparer. Et à la fin, cette série est plus grande, meilleure et plus vivante que le personnage que vous avez créé pour en faire partie. Et ça, c’est vraiment bon. Un type qui ne pense qu’à son personnage va se pointer, jouer, peut-être même qu’il fera des étincelles, mais il ne cherchera pas toujours à s’assurer que tout le monde vienne et fasse des étincelles (3).
Pourtant, la feuille de perso donne tous les détails sur un personnage à une personne, mais en prive tous les autres. Et la feuille de perso attire le regard du joueur, qui cesse de regarder l’espace commun. C’est dingue ! D’autres personnes ont besoin de ces informations, et elles en ont besoin lorsqu’elles sentent qu’elles sont concernées.
Je ne suis pas sûr de comment régler ça. On pourrait mettre toutes les feuilles de perso sur une plaque tournante au centre de la table. Ou alors on pourrait pousser le système de création de personnages de Smallville encore plus loin et n’avoir qu’une seule feuille de papier centrale avec les résumés des personnages-joueurs dessus, et peut-être le titre de l’épisode et les conflits à gérer.
Les contrats de jeu (4) se rattachent à cette idée, puisqu’il s’agit d’un élément tangible qui appartient à tous les joueurs et qui leur rappelle “C’est à ça qu’on joue”. Une autre idée serait de concevoir des feuilles de personnage avec des blancs à remplir pour décrire qui sont les autres personnages et ce qu’ils représentent pour vous [comme dans les soirées-enquêtes ou dans Star Wars D6 (grog) (NdT)]. Encore une fois, c’est une idée piquée aux mécanismes fondamentaux de Smallville où, comme les caractéristiques sont les autres personnages, vous ne pouvez rien faire dans la partie sans savoir ce que vous ressentez envers eux. Pas besoin d’être aussi manifeste que Smallville, juste une grosse case à remplir sur ce que vous pensez du reste du groupe.
De nombreux jeux de construction collaborative d’histoire (comme Fiasco, Leverage et plusieurs autres candidats au concours de Game Chef cette année [un concours de création de jeu de rôle, où les participants ont une semaine pour créer un jeu sur thème imposé (NdT)] utilisent également la zone centrale pour y placer des fiches sur papier bristol ou des post-it avec des idées communes, des noms de personnages, ou des documents de campagne.
Le jeu Durance de Morningstar présente l’organigramme d’une colonie pénitentiaire, et les joueurs le remplissent à tour de rôle en y inscrivant leurs idées de PJ. J’aimerais voir ça avec toutes sortes d’archétypes.
Nous essayons souvent dans nos jeux d’identifier qui est le héros, la fine lame , le rival, la mascotte/pitre, etc. Mais nous n’avons encore jamais pensé à remplir une feuille avec ces informations. Pourtant ces rôles conviennent à une multitude de genres différents, et peuvent certainement être adaptés dans un JdR simple. Imaginez un JdR de navigation spatiale où la feuille de personnage est un dessin du vaisseau, où les joueurs se disputent les sièges [de la passerelle] et où ils écrivent le nom de leur perso sur la feuille.
Je n’ai pas de JdR où faire cela tout de suite, mais ce sera inclus dans la “fiche de partie/campagne” (comme il y a une fiche de personnage, il y aura une fiche de partie/campagne) de toutes les parties que je mènerai désormais. Espérons que quelque grand créateur a déjà fait ou fera plus avec cette idée. La carte n’est peut-être pas toujours votre amie, mais le centre de la table l’est, et nous nous devons de renouer avec lui.
Et, une fois de plus, pour mémoire : c’est un scandale que Smallville n’ait pas gagné de récompense chez Origins cette année.
Un scandale.
Article original : The Character Sheet is not your Friend
(1) NdT : Rat pense exactement l’inverse, dans La Méthode théâtrale ptgptb. [Retour]
(2) NdT : Vous trouverez en contrepoint l’expérience de secrets révélés, vécue dans Le Manuel de Wolfgang pour escroquer les autres persos ptgptb. [Retour]
(3) NdT : Ajoutons que cette création collective est celle des interactions entre persos, qu’elle lie les personnages et évite les parachutages de PJ, du type “Salut les gars, vous devez être le groupe ptgptb. [Retour]
(4) NdT : Un contrat de jeu est un document qui inclut les Prémisses à la Ron Edwards ptgptb et le contrat social ptgptb. Vous écrivez le type de jeu que vous voulez jouer, quand vous le mènerez, quelles règles vous utilisez – officielles et maison –, tout ce que vous espérez et les méta-règles du genre “Les PJ doivent rester ensemble”. [Retour]
Mention légale importante
Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.
Ajouter un commentaire