Tester votre jeu de rôle

Je crois fermement qu’apprendre à aimer tester les jeux de rôle est l’un des éléments les plus importants pour devenir créateur. Bien qu’il puisse sembler intimidant et même effrayant d’utiliser une version inachevée de votre jeu de rôle avec un groupe de joueurs critiques, tester est l’un des moyens les plus efficaces d’y ajouter de la valeur et de la qualité.

Mais si vous êtes comme moi, l’amour ne semble pas non plus être le bon mot pour décrire ce que l’on ressent lorsqu’on teste un jeu. Bien sûr, c’est quelque chose que j’apprécie, parfois… Le reste du temps, mon niveau d’anxiété atteint des sommets. Alors, comment tirer le meilleur parti des sessions de test ? Comment devriez-vous les aborder pour les rendre à la fois gérables et efficaces ?

Dans cet article, j’offre mon point de vue sur quand et comment tester votre jeu, et je vous fais part de quelques réflexions sur la manière dont vous pouvez aborder vos propres méthodes de test.

Pourquoi faire des tests ?

Il existe de nombreuses raisons valables pour tester votre jeu de rôle.

Cela peut aider à :

  • S’assurer que le jeu est amusant
  • Trouver le cœur du jeu
  • Déterminer les orientations de développement pour l’avenir
  • Identifier les fonctionnalités du jeu
  • Collecter des données exploitables pour améliorer le jeu
  • Trouver des endroits où les règles sont contre-intuitives, déroutantes ou lentes
  • Clarifier les points vagues, les trous dans les règles ou le texte des règles
  • favoriser l’interaction des joueurs avec le jeu, et entre eux

Les différentes étapes de test

Bien qu’il ne soit jamais trop tôt pour commencer, vous devriez tester tout au long de votre processus de création. Tester, c’est collecter des données pour en tirer des leçons et engager un processus d’amélioration continue.

Mais tous les tests de jeu ne sont pas identiques. Cela varie selon l’étape du processus créatif et de la portée du jeu. Selon Technopedia, ces étapes sont les suivantes : brutes, internes, aveugles et finales.

Voici comment ces étapes s’appliquent à la création de jeux de rôle chez [l’éditeur] Storybrewers :

Test de jeu brut

Nous commençons par un premier test pour voir si le concept de jeu fonctionne, généralement réalisé par Hayley [Gordon, son associée à Stortbrewers (NdT)] et moi seulement. Cela peut souvent aider à déterminer le type de jeu que nous voulons créer. Le but à ce stade est d’aider à obtenir une solide compréhension du concept ou du propos du jeu. Bien sûr, cela peut changer plus tard, mais cette exécution initiale devrait donner un point de départ précis pour diriger la conception.

Test de jeu interne (réseaux proches)

Après quelques développements, nous arrivons à un début de jeu viable. Il s’agit d’un ensemble de règles élémentaires que nous utilisons pour effectuer un premier essai du jeu en interne avec des amis proches, la famille et des victimes consentantes. C’est toujours très décontracté, mais nous avons déjà des règles ! Le but est de trouver les points faibles dans ces dernières et de les corriger afin de pouvoir préparer le jeu à des tests avec un public plus large.

Test de jeu interne (public élargi)

Une fois que nous avons un ensemble de règles dont nous n’avons pas honte, nous en parlons aux conventions et à notre réseau plus large pour voir l’ensemble de règles en action. Nous faisons beaucoup d’essais à ce stade, il se peut donc que la prochaine étape soit de retourner aux étapes de test précédentes. Résistez à l’envie de voir ça comme un revers ou un échec. C’est le cours normal des choses et tant que vous améliorez votre jeu de rôle, vous progressez !

Test à l’aveugle

Cette étape consiste à demander à d’autres personnes de mener votre jeu. Cela se produit une fois que vous avez un ensemble de règles plus élaboré que vous avez rédigé et dans lequel vous avez pas mal investi. Vous cherchez à comprendre si vous avez oublié quelque chose et si l’ensemble de règles tel qu’il est écrit a du sens pour quelqu’un d’autre. Un problème courant est que les instructions écrites peuvent ne pas contenir suffisamment d’informations pour transmettre le ressenti ou les règles du jeu sans la présence des créateurs.

Test de jeu final

Il s’agit du dernier tour de test avant la sortie du jeu. Cela devrait être fait avec le matériel de jeu final et doit être aussi exhaustif que possible. Le but est de s’assurer que tout est impeccable et conforme aux normes avant l’impression et la distribution.

Collecte et analyse des données pertinentes

Au cours d’une session de test, vous recevez généralement deux types de données. Le premier est votre propre observation personnelle et le second est le « retour » direct des autres. Les deux forment des ensembles de données importants qui amélioreront votre conception.

Observations personnelles

Les observations personnelles sont des remarques ou des questionnements comme :

  • Ce que vous avez remarqué en regardant les gens pendant le jeu

Est-ce qu’ils s’amusent ? Quand est-ce que le niveau d’excitation est élevé ? Quand est-il bas ? Comment est reparti le temps de parole ?

  • Ce que vous avez ressenti pendant le jeu

Quelle était la charge mentale pour le MJ ? Étais-je enthousiaste ? La partie s’est-elle déroulée comme je m’y attendais ? Qu’est-ce qui différait de mes attentes ?

  • Toutes les pensées ou les moments qui vous sautent immédiatement aux yeux

Cela ne fonctionne pas du tout ! - Il devrait y avoir des avertissements de contenu en place ici - Pourquoi les joueurs ont-ils fait cette chose inattendue au lieu d’aller à l’endroit où je voulais qu’ils aillent ?

La meilleure façon que j’ai trouvée de vraiment tirer le meilleur parti des observations personnelles est de passer ensuite du temps de manière significative à réfléchir sur l’expérience. Si vous créez en équipe, vous pouvez présenter vos observations et débriefer avec vos collègues. Si vous développez vous-même, il peut être plus facile de passer du temps à rédiger un compte-rendu, ou [si vous n’avez pas le temps pour écrire vos observations] à vous laisser un message vocal. L’important est de prendre le temps de le faire, de préférence au cours de la semaine suivant la partie.

Il existe de nombreux cadres que vous pouvez utiliser pour les exercices de réflexion sur l’expérience (en). Vous devriez en trouver un qui résonne avec vous. Mon préféré est les quatre F [en anglais (NdT)] de la révision active :

  • Faits (Facts) : événements et moments clés de l’expérience, à la fois dans la fiction et à table.
  • Sentiments (Feelings) : les émotions que vous avez ressenties tout au long de l’expérience.
  • Constatations (Findings) : recherche et interprétation, analyse du comment et du pourquoi.
  • Futur (Future) : la mise en œuvre future de ce que vous avez appris et l’avancée du plan.

Une astuce consiste également à essayer d’enregistrer les parties de test pour les rendre disponibles pour une analyse ultérieure. Parfois, les notes précipitées et gribouillées ne suffisent pas (choquant, je sais) !

Au fil du temps, vous apprendrez à affiner votre intuition et cela deviendra une seconde nature de pouvoir effectuer ce type d’analyse.

Retours directs des autres participants

En règle générale, il existe deux grandes façons de collecter ces données : soit en discuter à la fin de la session, soit via une enquête ou un sondage après l’événement. Bien qu’il n’y ait pas de bonne ou de mauvaise manière, les résultats varient selon les différentes réponses au « comment », « quand » et « pourquoi » de la collecte de commentaires.

Par exemple, j’ai constaté qu’immédiatement après la session, les commentaires en personne peuvent être teintés par les sentiments qui ont imprégné le jeu. Ce serait souhaitable si vous cherchez à comprendre le ton émotionnel de votre jeu. D’un autre côté, un sondage anonyme en ligne peut être un meilleur format pour recevoir des commentaires critiques que les gens peuvent ne pas être à l’aise de vous faire en personne. Cette manière serait préférable si vous essayez d’identifier les segments les plus faibles de votre jeu.

Les types de questions que vous poserez seront également extrêmement importants. Il y a des moments où vous faites plus de tests d’exploration où la meilleure question sera simplement, "alors, qu’en pensez-vous ?" Il y a d’autres moments où vous devrez être plus précis : « au début, j’ai exposé que LA principale chose qui m’intéresse était le système de matchs sportifs, est-ce une expérience agréable pour vous, ou vous êtes-vous senti perdu ou confus pendant le jeu ? » Alors, avant de lancer votre test, réfléchissez au type de feedback que vous voulez et planifiez en conséquence.

Lorsque vous analysez ce type de données, vous devez rechercher les tendances, pas les cas particuliers. Les tendances des commentaires et les expériences des gens vous indiqueront où vous devez vous concentrer. Une expérience individuelle peut être facile à ignorer, et une tendance forte peut être difficile à ignorer, mais que se passe-t-il si vous obtenez des commentaires qui se situent entre les deux ? Notre approche dans ce cas est de formuler cela comme une question, plutôt que de passer directement à l’étape de résolution : qu’est-ce qui a amené ces gens à dire que XYZ ne fonctionne pas ? Cela peut faciliter la compréhension du problème.

Conseils pour survivre à un test de jeu élargi

J’ai beaucoup parlé du cadre, de l’approche et des processus impliqués dans le test de jeu, mais une autre dimension très importante dans le processus, c’est vous, le créateur du jeu et votre relation avec le processus de test. Ce n’est pas toujours facile. En fait, les parties de tests peuvent parfois être carrément difficiles.

Quand les temps sont durs, je me rappelle ce qui suit :

Ne vous découragez pas

Tout cela fait partie du processus. Les progrès ne sont pas toujours linéaires et il peut être préférable de se concentrer sur "ce qui peut être amélioré dans ma prochaine itération", plutôt que "est-ce un bon jeu de rôle ?" Alors que le fantasme du génie rempli d’inspiration et créant sans effort est séduisant, ce que je trouve souvent derrière la plupart des grandes œuvres d’art, ce sont d’innombrables heures de pratique et de travail.

Soyez indulgent envers vous-même

Personne n’est parfait, personne n’a besoin de l’être. Parfois, vous obtiendrez des commentaires difficiles à traiter. Cela peut être pénible, car vous savez la quantité de travail nécessaire pour résoudre le problème ; ou il est formulé avec dureté ; ou cela vous frappe d’une manière particulière que vous ne pouvez tout simplement pas mettre en mots. Résistez à l’envie de vous culpabiliser davantage ou de vous critiquer méchamment. Au lieu de cela, faites-vous plaisir - vous avez travaillé dur pour recueillir ces données, vous le méritez ! L’analyse complète de tout cela peut être remise à un autre jour.

Prenez le processus avec un grain de sel

Essayez toujours de relier les commentaires à la vue d’ensemble. Contextualisez tout. Interrogez le « pourquoi » à chaque étape. Faites de votre mieux pour comprendre l’image sous-jacente et, si vous rencontrez des difficultés, demandez l’avis des autres sur la question.

Privilégiez la légèreté

N’oubliez pas de vous amuser, de faire des blagues pour alléger l’ambiance et de célébrer les étapes que vous avez traversées pour en arriver là. N’est-ce pas génial que vous arriviez à faire une partie de votre jeu de rôle à ces gens ?

Alors, est-ce j’adore les parties de tests ?
Oui, tout à fait. Je suis éternellement reconnaissante de la façon dont cela me relie aux gens qui jouent à mes jeux. Je n’exagère pas quand je dis combien j’attache de l’importance aux tests dans l’amélioration de mes créations. Je suis reconnaissante à mon moi du passé d’avoir acquis les compétences et la confiance initiales pour avoir entrepris le processus de parties de test pour la première fois. J’attends avec joie et appréhension chaque nouvelle session de test, et j’adore pouvoir faire avec leurs défauts et célébrer leurs qualités. J’adore jouer à des jeux avec des gens !

Article original : Playtesting your Tabletop RPG


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