C'est interdit


Un JdR narratif de création et de choc de cultures, par Steve Dee

Avertissement : contrairement au reste du site, ce jeu narratif n’est pas gratuit. Il est en payez-ce-que-vous-voulez (pour info, il coûtait 6 euros auparavant, et vous les payiez avant de lire le jeu…).

Nous comptons sur le sens moral de vous, nos lecteurs, pour, si cette lecture vous a plu, subvenir aux besoins de Steve Darlington (qui, à l’heure où nous écrivons, gagne – mal - sa vie en tant que promeneur de chiens) en lui permettant de continuer à écrire des jeux et de bons articles de fond. Son compte PayPal : tinstargamesCHEZgmail.com. En retour et en bonus, Steve vous enverra le .pdf – bien plus beau ! – de cette traduction.

Introduction

D’après Abou Hourayra, le Prophète a dit :

“Évitez les sept turpitudes [… ] le polythéisme, la sorcellerie, le meurtre – qu’Allah a interdit sauf à bon droit –, l’usurpation des biens de l’orphelin, l’usure, la désertion au jour du djihad et la fausse accusation (de fornication) des femmes vertueuses, chastes et croyantes.”

– Imam Mouslim Vol. 1 Le Livre de la Foi, hadîth n°129

C’est interdit est un jeu de construction d’histoires par équipes sur la création de cultures – deux cultures distinctes – tout en simulant les conséquences tragiques lors des mélanges de cultures. Le cadre de ces cultures se base non pas sur ce qu’elles produisent ou sur leurs valeurs morales, mais sur ce qu’elles condamnent : les superstitions, les interdictions, les hérésies et les tabous. Ces interdits éloignent nos plus grandes peurs et révèlent nos Ambitions les plus sinistres ; or la peur et l’Ambition créent une société.

C’est un jeu pour 4 à 20 joueurs, qui ne nécessite pas de MJ. Comptez environ deux heures par séance, selon le nombre de joueurs.

L’essentiel du jeu se base sur des listes de Lois, coutumes, superstitions et autres choses interdites par les tribus, auxquelles les joueurs ajoutent leurs idées à tour de rôle. À chaque tour, l’importance des Lois et les conséquences de leur infraction s’intensifient.

À la fin de la partie, les deux listes donnent un aperçu de deux cultures distinctes, et les Scènes jouées donnent une idée de la manière dont les cultures interagissent et des conflits qui en résultent. Cette information peut ensuite être utilisée comme base pour une autre exploration créative, mais le jeu s’arrête ici.

C’est interdit n’est pas une simulation du colonialisme. Bien qu’il puisse être utilisé dans ce but, ce jeu s’attache à présenter deux cultures de manière neutre, aucune n’étant par défaut plus destructive, plus communautaire ou plus expansionniste que l’autre. Son objectif n’est pas de présenter un point de vue sur la destruction des cultures indigènes dans le monde réel. Il y a un bien meilleur jeu qui simule cela : Dog Eat Dog ptgptb par Liam Liwanag Burke, que vous devriez vraiment essayer. C’est interdit présente des cultures de manière neutre pour laisser plus de place à la créativité, et pour illustrer le fait que toutes les cultures reposent en réalité sur les mêmes structures fondamentales (avec l’espoir, peut-être, que cela éclaire les gens sur le racisme inhérent au colonialisme).

Nous avons aussi choisi de ne pas explorer cette facette parce qu’il ne sert à rien de répéter ce que Dog Eat Dog a si bien fait. On pourrait utiliser C’est interdit comme modèle pour gérer les toutes premières rencontres entre deux cultures. Celle-ci, une fois la partie finie, auront évolué en quelque chose de plus adapté pour Dog Eat Dog, qui commence avec une situation où une culture domine l’autre. En parlant d’influences, on retrouvera des éléments de Microscope et Kingdom par Ben Robbins, des jeux excellents.

Ce jeu traite de conflits culturels et peut se montrer éprouvant ou dérangeant pour quelqu’un dont l’identité ou le passé est lié à un conflit de ce genre. Comme toujours, consultez vos joueurs à ce sujet avant de commencer à jouer, et soyez sûrs d’arrêter immédiatement si quelqu’un se sent mal à l’aise.

Merci à mes beta-testeurs, Russell Benner, Kim Brebach, Jason Cordova, Murray Keir, Daniel Lewis, Steve Mains et les gens de Good Games !

Pour commencer

Pour jouer à C’est interdit, vous aurez besoin de :

  • Quatre joueurs au minimum, répartis en deux équipes. Les règles sont faites pour des équipes de nombre égal, de deux à dix personnes chacune.
    • Si vous avez un nombre de joueurs impair, l’un d’eux peut devenir l’Individu de Culture Tierce (ICT). Les règles se trouvent dans la section L’Intrus. L’ICT ne fera partie d’aucune équipe et aura une expérience légèrement différente des autres participants (voir la section L’Intrus à la fin pour plus de détails). Comme ce jeu ne nécessite pas de meneur de jeu mais peut néanmoins tirer parti d’un Facilitateur/Modérateur (ou de quelqu’un qui connaît les règles), l’un des joueurs peut quitter son équipe pour endosser ce rôle, ou bien le Facilitateur peut rejoindre l’équipe en sous-effectif pour restaurer l’équilibre si personne ne souhaite incarner l’Individu de Culture Tierce.
  • Une feuille de Tribu pour chaque équipe (fournie après les règles)
  • Des fiches indiquant les différents Rôles pour les joueurs (vous trouverez des modèles imprimables après ces règles).
  • Un espace où tous les joueurs peuvent se réunir et se faire entendre, typiquement autour d’une table.

Une partie se déroule en deux phases : la mise en place des principes fondamentaux des deux Tribus, puis trois rondes de propositions de Lois (appelés Tours).

Mais en premier lieu, vous devez déterminer le postulat de base de la partie, qu’on appellera le Squelette. Tout le monde doit se mettre d’accord sur le type de cadre – au sens large – dans lequel les cultures évoluent.

En théorie, C’est interdit peut être joué dans n’importe quel cadre, genre ou univers ; même dans des micro-cultures, comme quand de nouveaux voisins emménagent dans le quartier. Certains joueurs préféreront sauter cette première étape pour laisser libre cours à leur imagination, mais si certains souhaitent interpréter des gens qui emménagent dans un appartement alors que d’autres espèrent un space opera épique, cela ne fonctionnera pas. C’est à vous de poser les limites en amont ; plus vous limitez le postulat de départ, plus vous aurez de contrôle sur son résultat. Si vous voulez que deux races existent dans un monde imaginaire particulier, il faudra déterminer les critères déterminants de ce monde. En écho avec le titre, le plus important est de définir ce que vous ne voulez pas dans cet univers. Ainsi, tout le reste est possible.

Certains postulats font partie intégrante du jeu. Les deux cultures partagent le même territoire, le même type d’environnement, la même météo et le même écosystème, bien qu’elles puissent voir cela d’un regard très différent. Aucune ne peut quitter facilement la zone. Les deux Tribus sont coincées là ensemble, sans possibilité d’échapper à l’autre.

Au début de la partie, il y a assez de ressources pour que toutes deux survivent. Cela peut changer.

La section des Limitations (tout à la fin) donne plus de possibilités pour démarrer la partie si vous n’avez pas d’idées. Le postulat le plus simple est de partir de deux authentiques tribus humaines, sur notre planète. On peut simplement voir quelque chose comme des colons européens qui rencontrent des peuples comme les Navajo, quelque part dans le désert de Sonora, dans le sud-ouest des États-Unis et au nord du Mexique.

Les Tribus et la Terre

Les deux Tribus doivent avant tout décider qui seront les Nouveaux Arrivants et qui seront les Résidents. Il n’y a pas de différence de règles entre les deux, mais cela affectera sans doute la manière de les interpréter (le roleplay). Les deux peuvent être jouées comme ressentant une supériorité implicite sur l’autre. Les joueurs peuvent choisir à quelle Tribu ils appartiennent ou laisser le hasard décider. Ensuite, les deux Tribus commencent à décrire la Terre qu’elles occupent.

Chaque groupe prend une fiche de Tribu. Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent donner un nom à leur Tribu et l’écrire en haut de la fiche. Les deux Tribus décrivent ensuite la contrée où elles vivent, de leur point de vue, tout en respectant les contraintes du Squelette.

Exemple de jeu

Les deux équipes se mettent d’accord pour que leurs Tribus vivent dans un monde imaginaire. Les Résidents donnent un ton littoral à leur contrée en décidant de s’appeler les Pêcheurs. Les Nouveaux Arrivants s’appellent les Varka.

En commençant par les Résidents, chaque Tribu va terminer les trois phrases suivantes :

  • La Terre est généreuse car…
  • La Terre est rude car…
  • Les autres sont étranges car…

Les joueurs peuvent répondre collectivement aux questions ou passer chaque question au joueur suivant de l’équipe.

Même si chacune des réponses peut façonner la suivante, chaque Tribu de son côté devra voir les choses d’un angle très différent ; elles ne doivent donc pas tomber d’accord sur ce qui fait l’abondance ou la rudesse de la Terre – les déchets d’une Tribu sont le trésor de l’autre.

Exemple de jeu

Les Pêcheurs déclarent que leur Terre est généreuse car elle abonde en palourdes géantes. Les Varka ne trouvent aucune utilité aux palourdes mais ont découvert que les mers sont riches en lapins de mer.

Les Pêcheurs trouvent que ce qui est dur sur leur Terre est le manque de bois pour la construction. Les Varka ne sont pas habitués à un climat aussi capricieux et n’arrivent pas à faire face aux inondations continuelles. Les Pêcheurs secouent la tête et se demandent pourquoi les Varka n’ont pas leurs propres bateaux ancestraux !

Les Pêcheurs trouvent aussi curieux que les Varka puissent détacher leurs membres. L’équipe des Varka est ravie de pouvoir faire cela, et le fait que les Pêcheurs en soient incapables la rend un peu triste. Qui plus est, il semblerait que les Pêcheurs n’ont ni branchies ni nageoires pour nager.

Une migration étant rarement décidée sur un coup de tête, certains joueurs peuvent s’interroger sur les raisons de la venue des Nouveaux Arrivants. Laissez celle-ci émerger naturellement au cours de la partie. Il n’est pas indispensable d’envisager un colonialisme à l’européenne, sauf si c’est ce que vous souhaitez.

Les Rôles

Les Tribus – quelle que soit leur étrangeté l’une par rapport à l’autre – sont généralement dotées des mêmes types de rôles. Dix Rôles sont fournis. Pour les petits groupes (et pour vous assurer que les personnes les plus importantes de la Tribus soient représentées), ne présentez que les quatre ou cinq premiers. Comme vous pourrez le remarquer à la lecture de la liste ci-dessous, les Rôles sont délibérément très génériques, pour permettre une plus grande amplitude de roleplay. Du coup, les Rôles peuvent se recouper dans les exemples.

Pour stimuler la créativité et le roleplay, les Rôles sont assignés aléatoirement aux joueurs. Vous pouvez le faire grâce à quelques jets de dés ou en distribuant les fiches face cachée (voir Annexe).

Une fois son Rôle déterminé, chaque joueur l’écrit en haut de sa feuille.

Le Chef

Il ou elle prend les décisions, et est responsable de nous.

Empereur, matriarche, souverain, patron, gouverneur, roi, consul

Le Prêtre

Il ou elle est le gardien de la magie et du savoir. Il explique pourquoi la Terre est ainsi.

Sorcière, guérisseur, mage, érudit, shaman, médecin, prophète, scientifique

Le Gardien des Lois

Il ou elle codifie les Lois et choisit quand et comment les Lois s’appliquent.

Juge, policier, ritualiste, shérif, marshall, guide

Le Fournisseur

Il ou elle s’occupe de la nourriture. Sans eux, nous mourrons tous.

Fermier, forgeron, chasseur, négociant, infirmier, sage-femme, commerçant

Le Protecteur

Il ou elle nous protège des étrangers à notre Terre et à nos Lois.

Soldat, guerrier, policier, shérif, exécuteur, garde, gardien

Le Surveillant

Il ou elle garde un œil sur la communauté pour s’assurer que les Lois sont respectées.

Journaliste, surveillant, espion, gêneur, commère, moralisateur, fanatique, puritain

Le Noble

Bien que n’étant ni Chef, ni Prêtre, il ou elle est souvent au-dessus des Lois.

Fortuné, nanti, associé, de haute naissance, noble, méritant, béni

Le Gueux

C’est lui, ou c’est elle qui subit le plus le joug des Lois.

Travailleur, pauvre, intouchable, serf, serviteur, esclave, mendiant, voleur

Le Vulnérable

Les Lois existent pour protéger ceux ou celles qui ne peuvent se protéger eux-mêmes.

Très jeune, vieillard, vierge, mère, surdoué, béni, fertile, fou

Le Chroniqueur

Il ou elle connaît l’origine des Lois et comment les transmettre.

Professeur, érudit, historien, archiviste, gardien des traditions, notaire, scribe, barde

Si un Rôle n’est attribué à aucun joueur, cela ne veut pas dire qu’il n’est pas présent dans la Tribu. Cela veut simplement dire que le Rôle n’apparaîtra pas dans les Scènes. Chaque équipe peut cependant mettre cette phase à profit pour exclure définitivement un des Rôles de sa Tribu (mettez un X dessous).

Exemple de jeu

Les Varda décident qu’ils n’ont pas de Chef, mais que dans leur culture toute l’autorité est définie par la Sainte Église, et par le Prêtre qui en est le représentant. Les Pêcheurs décident d’être une société fortement communautaire, et n’ont pas de membres Gueux : tout le monde a un abri et de quoi manger.

Les joueurs peuvent préférer cacher à l’autre Tribu le Rôle dont ils ont hérité, pour simuler le fait que ceux qui ne font pas partie d’une culture ne peuvent pas reconnaître les signes indiquant le Rôle d’une personne d’une autre culture. Ou alors, les joueurs peuvent simplement le savoir, mais jouer leurs personnages qui l’ignorent. Vous êtes des adultes, vous en êtes capables.

Premier Tour : l’Insulte

C’est maintenant que la fabrication des Lois commence pour de bon. Cette phase fonctionnera mieux si les joueurs se placent de manière alternée par Tribu. C’est-à-dire que chaque Nouvel Arrivant a un Résident à sa droite et à sa gauche.

En commençant par les Nouveaux Arrivants, chaque joueur va décrire une tentative d’accomplir une tâche qui répond à une Ambition ou un Besoin. Ensuite, un joueur de l’autre Tribu expliquera pourquoi cette tentative échoue et pourquoi le Besoin n’est pas satisfait. De la cause de l’échec émergera une nouvelle Loi.

Lors de chaque Tour, les joueurs peuvent soit raconter ce qu’il se passe et pourquoi, soit interpréter des Scènes distinctes. Dans chaque cas, le processus est le même.

Une fois que chaque joueur de chaque équipe a décrit cette tentative contrariée, on passe au Tour 2.

Créer une action

Chaque action tentée durant la partie doit comporter les mêmes éléments : une Ambition, une Action et une Conséquence. Le joueur actif doit déclarer le résultat qu’il souhaite atteindre, ce qu’il tente pour y parvenir et ce qui se produira s’il échoue.

Exemple de jeu

Janga, le Fournisseur Varka, décide qu’il veut construire une clôture pour regrouper son troupeau de lapins de mer. Il récupère des bâtons qu’il trouve au sol et commence à les planter sur la plage.

Attention : lors du premier Tour, les niveaux d’Ambitions et de Conséquences sont limités. Les Ambitions devraient seulement porter sur des choses que vous voulez : des éléments pouvant être agréables, commodes, pratiques, voire réellement utiles, mais pas particulièrement critiques ou importants.

De même, la Conséquence en cas d’échec (et donc à l’infraction de la Loi en question) ne doit pas aller au-delà de l’Insulte. Les gens peuvent être mécontents, troublés, effrayés ou confus. Ils peuvent devenir méfiants et commencer à envisager de trahir mais, à ce stade, cela ne doit occasionner aucune blessure ni dégradation de biens. Gardez ça pour les prochains Tours ; laissez votre composition arriver lentement à ébullition, ça marche mieux ainsi.

Exemple de jeu

Si Janga échoue à construire sa clôture, il ne pourra pas autant nourrir sa Tribu qu’il le souhaite, ce qui le déconsidérera à ses propres yeux.

Mais c’est interdit !

Une fois l’action énoncée, le joueur suivant appartenant à l’autre Tribu (celui à votre gauche si vous avez adopté le placement alterné), décrit pourquoi l’action échoue ou ne peut pas réussir. Cela devrait prendre la forme d’une Loi. Sa formulation doit toujours utiliser la forme négative pour énoncer ce qui est interdit, ce que “Vous Ne Ferez Point…”. Elle doit aussi expliquer la raison de cette interdiction. Bien que les Lois persistent bien après leur contexte culturel original et leur objectif sociétal, vous n’obtiendrez pas une culture créative et dynamique si vous ne donnez pas le contexte.

Exemple de jeu

Un Pêcheur appelé Premier-À-Voir arrive vers Janga en hurlant, le renverse et extrait les bâtons du sol. Le Pêcheur explique que ces “bâtons de bois” sont en fait des lances à palourdes uniques, transmises de génération en génération par leurs ancêtres. Aucun pêcheur ne peut utiliser une lance qui ne lui appartient pas, et les lances à palourdes sont si importantes que c’est la seule chose fabriquée en bois si rare.

Les Lois sont-elles Temporelles, Religieuses ou Autre ?

La réponse est la suivante : cela dépend de votre Tribu et des décisions que vous prenez en jeu. Si vous avez un Prêtre et pas de Chef, la religion peut être la source des Lois. Si vous avez un Chef et pas de Prêtre, la religion peut ne pas être importante du tout. Certaines Lois peuvent simplement être des habitudes et des tics culturels. D’autres peuvent être des lois de la nature comme “N’essayez pas de caresser les serpents”. Une culture est faite de tout ce qui a un sens pour un peuple et cela naît d’une multitude de sources. Les Lois sont comme un collage de ces éléments.

Les joueurs devraient choisir tant leurs Actions que leurs Lois en fonction de leur Rôle, de la générosité et de la dureté de la Terre et de ce qui a été établi précédemment dans la partie. Cependant, pour s’assurer que la créativité ne soit pas réfrénée, ils ne devraient pas discuter ou débattre entre eux des idées de chacun.

Quand c’est votre tour, ce que vous dites n’est pas discutable. La seule règle est de ne pas contredire une autre Loi ou de la rendre obsolète.

Créer une Scène

Comme indiqué plus haut, la partie peut se dérouler au travers de narration et de description élémentaires, mais chaque joueur•euse peut également créer une courte Scène. Il doit alors décrire où son Rôle se trouve, ce qu’il fait, et suggérer la présence d’autres Rôles.

Le joueur à la gauche du joueur actif est toujours considéré comme présent et peut intervenir n’importe quand. Chaque autre joueur peut demander à intervenir à tout moment, mais le joueur actif a le dernier mot sur la présence des Rôles des joueurs dans la Scène.

La Scène devrait rapidement faire apparaître l’Ambition, l’Action et les Conséquences probables. On avance ensuite vers la détermination de l’échec de l’Action et de sa raison – puis les Conséquences qui en découlent, immédiates ou à terme. S’il le préfère, le joueur actif peut laisser le Gardien des Lois décider des Conséquences (elles porteront donc plus sur le fait d’avoir brisé un tabou plutôt que sur l’échec en lui-même).

À la fin de la Scène ou de la narration, le joueur qui a créé la Loi l’inscrit sur la feuille de Tribu.

Exemple de jeu

Le joueur Pêcheur écrit “Il est interdit de toucher une lance qui n’est pas à soi, car elles sont des dons de nos ancêtres, sculptés avec le nom de notre famille.”

Il passe alors la feuille à sa gauche, pour que le joueur suivant (de l’autre Tribu) crée ensuite une Action, dont l’échec formulera une nouvelle Loi.

Premier-À-Voir veut cependant aider le Vanka dans sa construction d’enclos. Allant voir un Varka qu’il ne connaît pas, il arrache l’un de ses membres détachables, espérant montrer à Janga comment l’utiliser pour en faire une clôture. Le Varka hurle d’indignation et d’épouvante. Comme les membres des Varkas se détachent facilement, Premier-À-Voir pensait qu’il s’agissait de simples outils, mais les hurlements le détrompent. Le Haut Prêtre Varka crache sur Premier-À-Voir pour son indécence. Le joueur du Prêtre écrit : “Il est interdit de détacher les membres de quelqu’un sans son accord.”

Continuez jusqu’à ce que tout le monde ait décrit une Scène avant de passer au Deuxième Tour.

Règle optionnelle : Les Types de Lois

Au fur et à mesure que vous instaurez vos Lois, vous pouvez en indiquer le type : R(eligieuse), T(emporelle), C(ulturelle), N(aturelle). De cette manière, un simple coup d’œil peut vous révéler quel type de Lois domine votre culture, et peut peut-être vous inciter à créer des Lois d’un type trop peu représenté.

Note : Même si le joueur actuel n’arrive pas à satisfaire son Ambition, n’importe qui d’autre dans la Scène le peut. En effet, il peut s’agir de la raison même pour laquelle l’action échoue. Cela permet des Lois positives comme “Il est interdit de m’empêcher de boire du lait le mardi, c’est pour ça que je ne pouvais pas t’aider pour ton problème.”

Tours suivants : Blessure et Mort

Après le Premier Tour, deux autres suivent durant lesquels on répète le processus. Cela donne autant d’occasions à chaque joueur de tenter une action et, pour le joueur à sa gauche, d’établir une nouvelle Loi.

Vous aurez peut-être envie de changer les placements des sièges entre chaque Tour pour stimuler la créativité. Une autre bonne idée est de faire circuler les feuilles de Tribu pour que tout le monde puisse voir les Lois qui ont été établies.

Mais, à chaque Tour, les enjeux augmentent.

Lors du Deuxième Tour, vos Ambitions vont au-delà de la commodité et correspondent à un réel besoin. Les Conséquences s’aggravent et deviennent des Blessures. Le Besoin représente quelque chose d’important, mais ce n’est pas une question de vie ou de mort. La Tribu survivra sans le satisfaire mais cela pourra s’avérer plus compliqué.

Les gens peuvent tomber malades ou se blesser, mais ils ne mourront pas. Les biens peuvent être dégradés et la réputation salie. Les objets peuvent être retapés, mais pas réparés. De même, les Lois doivent progresser en sévérité et en amplitude. Si le Premier Tour consistait en des maladresses, des peccadilles et des infractions, la Deuxième nous apporte des tabous brisés, des infractions et des délits.

Ensuite au Troisième Tour, les enjeux augmentent encore. Le Besoin devient désormais un Manque. Quelque chose manque, a disparu ou est en trop faible quantité pour garder tout le monde en vie. Cela peut être de la nourriture, des abris, des médicaments, ou quelque chose de plus abstrait comme la sécurité, l’information, la santé ou la foi. Peu importe ce que c’est : si la Tribu n’obtient pas ce qui lui manque, certains de ses membres vont mourir (le ras-de-marée approche et il n’y a pas assez de terrain surélevé, les Mongols attaquent et on a pas le temps d’aller se cacher dans les cavernes…).

Les autres Conséquences comprennent la capture, la torture, la destruction et la profanation. Les dégâts occasionnés sont permanents et irréparables, avec des effets durables à long terme.

Les interdits à cette étape sont généralement des péchés mortels, des actes impardonnables et des crimes de sang – ils doivent l’être, car appliquer la Loi est préférable à la mort d’autrui (à moins qu’ils ne fassent pas partie de la Tribu, auquel cas leur mort importe peu).

Oui, cela veut dire que si votre action échoue, votre personnage peut mourir. D’autres personnages de la Scène peuvent aussi mourir.

Exemple de jeu

Les Varda détachent leurs membres pour dormir, n’en ayant besoin que pour les tâches difficiles. Ils ont cependant remarqué que ceux-ci sont d’une telle utilité aux Pêcheurs que ces derniers les volent pendant la nuit. Ils se réveillent donc au matin dépourvus de membres, et les crimes ne semblent pas s’arrêter. Ils demandent aux Pêcheurs d’instaurer des patrouilles pour les protéger des voleurs. Les Pêcheurs refusent. Ils estiment que cela reviendrait à soumettre leurs soldats aux ordres d’un étranger. La nouvelle Loi est : “Il est Interdit pour les non-nés-Pêcheurs de nous dire quoi faire”.

Comme Conséquence, les Varda attrapent un Pêcheur-voleur ; en accord avec leur propre système judiciaire, ils l’exécutent (c’est le Troisième Tour, d’où la mort).

Si vous mourez avant que ce soit votre tour de créer une Scène, prenez le rôle de quelqu’un ayant un lien de parenté avec la victime, qui le fréquentait avant sa mort ou qui est affecté par son meurtre. L’option la plus simple est la nouvelle personne nommée à ce Rôle.

Exemple de jeu

Les Pêcheurs se mettent en colère à cause de l’exécution mais ont également leurs problèmes : l’élevage de lapins de mer a conduit à l’extinction des palourdes et les gens meurent de faim. Mais ils découvrent qu’en mangeant des lapins de mer, ils tombent gravement malades. Ils supplient les Varda de leur enseigner la magie leur permettant de manger des lapins, croyant qu’il y a un secret dans la préparation. Les Varda secouent la tête face à cette barbarie : “Il est interdit de cuisiner la chair des créatures de la mer”, expliquent-ils. “Nous mangeons ce que la nature nous offre tel quel, cru et sanglant”.

Tu ne nous chercheras point de noises

Puisque les deux Tribus sont en conflit, les joueurs ont une tendance naturelle à devenir hostiles envers l’autre équipe, avec comme armes les Conséquences de Blessure et de Mort. Pour mettre fin à ces menaces, les Lois deviendront alors autant de variations de “Ne nous volez pas”, “Ne nous faites pas de mal” ou bien encore “Ne nous tuez pas”. Cela donne une partie ennuyeuse et un ensemble de lois ennuyeux.

Pour éviter cela, la première chose dont il faut se souvenir est que les mécanismes du jeu créent déjà des oppositions – tout ce que les personnages tentent de faire sera systématiquement saboté. En conséquence, les joueurs devraient faire ce qu’ils peuvent pour s’aider les uns les autres, ainsi qu’eux-mêmes. Ne cherchez pas le conflit : il arrivera de lui-même. Gardez à l’esprit que les Besoins et les Manques motivent les actions de la Tribu, qu’elle cherche simplement – et innocemment – à protéger ses membres. La transgression d’une Loi de l’autre Tribu est arrivée par inadvertance en poursuivant ce but, et peut n’avoir rien à voir avec le Besoin et le Manque.

Gardez aussi à l’esprit que lorsqu’une Tribu transgresse une Loi implicite de l’autre Tribu, elle transgresse quelque chose qui lui est invisible. Si votre Tribu décide que vous avez besoin d’arracher les cœurs des membres de l’autre Tribu pour survivre, alors cela implique que votre Tribu pense qu’il est relativement normal d’arracher des cœurs. Par conséquent, il n’existe pas de notion de possession de son propre corps dans votre culture ; ou le contenu de votre cage thoracique n’est pas important pour vous.

Les autres vont certainement répondre illico que vous avez enfreint leur Loi selon laquelle “Tu ne pénétreras point la poitrine d’autrui”, ce qui va probablement vous sembler absurde. Ça signifie que le revirement de situation est autorisé – en vous mettant hors-la-Loi, l’autre Tribu peut maintenant prendre les organes de vos membres quand ils le souhaitent, et vos Lois ne peuvent pas les en empêcher, puisque ce serait contradictoire avec la particularité de votre culture que l’on vient de définir : pas de possession de son propre corps.

À partir de là, vous allez devoir trouver une raison différente pour faire échouer leurs actions, si bien que si vous surenchérissez de cette manière, les enjeux créatifs monteront également.

Dans votre culture, il peut bien sûr y avoir des règles qui déterminent quand vous pouvez et quand vous ne pouvez pas interférer avec les corps et les possessions des autres personnes, mais celles-ci seront presque toujours contextuelles d’une manière ou d’une autre. Peu de cultures font de “Tu ne tueras point” une règle absolue. En fait, la plupart disent plutôt “Tu tueras absolument les membres des autres Tribus”. Ce qui signifie que maintenant, la Loi détermine qui fait ou ne fait pas partie de votre Tribu, et ça en devient une question de pureté, ce que nous aborderons plus en détail dans le chapitre “Devenir créatif”.

Mais souvenez-vous de vous montrer précis. “Tu ne tueras point sauf si tu es le bourreau”. ”Tu ne voleras point sauf si tu es le gouvernement et qu’il est l’heure des impôts”. Si vous promulguez une loi comme “Tu ne tueras point, en aucune circonstance”, alors votre Tribu aura de gros problèmes lorsque l’autre Tribu commencera à exterminer la vôtre – et si vous ajoutez des exceptions, l’autre Tribu tentera d’en tirer parti. Et c’est là tout le jeu.

Fin de la partie : Guerre et/ou Paix

Le but de la partie est atteint : chaque culture a désormais son recueil de Lois, et toutes sortes d’idées ont été lancées au sujet de ces Lois, de leur contexte et de leur signification. Mais l’histoire n’est peut-être pas encore terminée. En fait, la tension entre les deux Tribus peut avoir atteint son paroxysme. Alors, quelle est la suite ?

Tout d’abord, chaque Tribu décide de partir en guerre ou non. Elles peuvent régler ça par la discussion ou bien en votant : si une majorité de membres vote pour la guerre, guerre il y aura. La hiérarchie des Rôles ne s’applique pas ici : les Chefs doivent suivre la volonté de leur peuple et la marche de l’Histoire. Bien sûr, si une Tribu part en guerre, l’autre Tribu doit faire de même. Alors qui l’emporte ? Là encore, vous pouvez le décider en discutant ou par une procédure aléatoire.

Rassemblez les fiches de Rôle de tous les joueurs et mélangez-les bien. Retournez la moitié des fiches (plus une s’il y en a un nombre pair). Tous ces personnages ont été tués au cours de la guerre. Examinez alors ce qui reste de chacune des Tribus. Si l’une d’elles a plus de membres que l’autre, ce sont eux les vainqueurs. S’il y a égalité, une détente fragile s’installe.

Qu’il y ait eu guerre ou non, les mêmes problèmes qu’auparavant perdurent. Et c’est le chapitre final de la partie : les joueurs s’assoient et discutent pour trouver un moyen pour les Tribus de coexister. D’évidence, la violence de la guerre peut avoir rendu la diplomatie plus difficile, car les rancunes persisteront – mais d’un autre côté, la guerre peut avoir résolu certains des Manques les plus pressants et avoir rendu plus simples les choses – de la plus brutale et horrible des manières.

C’est là un problème sans solution garantie. Le jeu consiste à tenter de trouver une solution et peut-être à se rendre compte qu’il n’existe aucune réponse parfaite.

Règle optionnelle : tours antérieurs

Certains joueurs trouvent que l’escalade des hostilités jusqu’à la Guerre laisse de côté les aspects véritablement intéressants d’une culture, les petites choses qui érodent lentement notre respect mutuel. Vous pouvez envisager d’ajouter au début de la partie un nouveau Tour (Tour zéro) nommé Agacer.

Ici, la Conséquence n’implique pas que quiconque s’estime insulté ou enrage, voit son espace envahi, ou son sens des convenances remis en cause. La Conséquence est juste agaçante, ralentit les choses et interfère avec la vie quotidienne des gens.

De la même manière, l’Ambition ne compte pas tellement ; il s’agit simplement de faire ce qu’on fait normalement au cours d’une journée (ou d’une nuit, ou autre), de continuer à faire les choses que vous faites régulièrement, de ne pas être ennuyé. C’est un très bon moyen de découvrir comment vos cultures fonctionnent au quotidien. Que/comment/où mangez-vous, comment et où dormez-vous, voyagez-vous, travaillez-vous, jouez-vous ? Quelles sont les petites commodités, les routines, les attentes que vous avez et auxquelles vous pensez à peine jusqu’à ce qu’on vous les retire ? Ces endroits dissimulés peuvent être là où se cachent les éléments les plus profonds de notre culture, d’autant plus puissants qu’ils sont ignorés.

Devenir créatif

Trouver des idées à la volée n’est pas facile. Il s’agit d’une compétence que peu de gens ont reçue à la naissance, et que l’on doit stimuler. Voici quelques astuces pour tirer le meilleur de chaque phase de la partie.

Décrire la Terre

Cela peut être une des phases les plus difficiles de la partie parce que, d’un côté, vous n’avez rien sur quoi vous appuyer et, en même temps, vous avez l’impression que toute la responsabilité repose sur vous. Les idées sont là, mais les gens s’autocensurent : ils ont peur de proposer quelque chose de trop ennuyeux, qui plombera toute la partie ou quelque chose de trop exotique, qui éloignera la partie de ce que souhaitent tous les autres.

Dans les deux cas, soulignez entre vous qu’il n’y a pas de mauvaises réponses. Une idée “ennuyeuse” ou banale sera rendue intéressante par les Lois. Il s’agit juste d’un premier petit pas pour démarrer. De la même manière, ce qui peut paraître trop étrange peut devenir raisonnable lorsqu’on l’explore.

Cependant, parce que ces questions peuvent avoir beaucoup d’impact, c’est un moment où il peut être préférable de discuter de tout cela autant que possible avec votre Tribu, et même avec l’autre Tribu. Il peut être utile de leur donner le droit de refuser “ce qui les rend étranges”, s’il leur semble que ce ne sera pas amusant, ou si cela ne les inspire pas.

En vous montrant bienveillants et coopératifs à cette étape, vous faites en sorte que le reste de la partie se déroule sans heurts.

Ambitions, Actions et Conséquences

Penser à quelque chose que vous Ambitionnez, ou dont vous avez Besoin ou qui vous Manque peut être délicat. Nos esprits considèrent par défaut que les choses sont bien comme elles sont. Votre meilleur guide, c’est la raison pour laquelle la Terre est si dure et, bien sûr, les actions précédemment entravées.

N’ayez pas peur de demander une chose similaire à ce que veut l’autre Tribu, ou la même chose sous un angle différent.

Si vous ne parvenez pas à imaginer à quel point votre vie ira mal sans ce que vous Ambitionnez, il y a toujours l’option d’examiner non seulement la punition pour ceux qui transgressent la Loi, mais aussi la manière dont l’autre Tribu réagira en premier lieu à vos Ambitions et vos Actions.

Demandez à l’autre Tribu de vous rappeler leurs Lois afin de voir si vous pouvez trouver des exceptions, des cas litigieux ou un compromis. La Tribu adverse est également une excellente source d’idées pour les Conséquences.

Pour une première idée quant aux Besoins, parcourez la célèbre pyramide des besoins d’Abraham Marslow wiki.

Tout en bas se trouvent de bonnes suggestions pour les Besoins et les Manques – de la nourriture, un logement, un environnement stable et sécurisant, des contacts humains – et, au fur et à mesure que vous remontez, il y a d’excellents exemples de choses qui – sans être critiques – méritent amplement qu’on s’en soucie : un rôle, une fonction et une place dans la société, un sentiment d’appartenance, des liens familiaux, un sens du respect de soi et des autres, etc.

La première chose à pâtir de la rencontre entre Tribus, c’est ce sentiment que les autres vous respectent, car il y a une tendance humaine à déconsidérer ceux qui n’appartiennent pas à notre système de valeurs. Exiger immédiatement ce respect suscite des conflits intéressants.

Exemple de jeu

Après avoir été empêché de construire une clôture avec les lances en bois, un autre Varka décide qu’une barque s’est échouée sur le rivage, et qu’elle pourrait fournir le bois. Mais le matin suivant, le bois a disparu, emporté pour servir à des réparations vitales des maisons et pour d’autres besoins. La Loi que les Pêcheurs écrivent est “Il est interdit de gaspiller du bois parce qu’il y en a très peu.”

Les Lois et leurs Raisons

Pour que la partie soit la plus créative possible, il est important que chaque personne qui prend la parole invente elle-même sa Loi, sans consulter les autres ou en discuter avec eux.

Cela peut impliquer beaucoup de pression, toutefois ; en particulier lorsqu’il s’agit de trouver des raisons pour leur existence. Une manière de donner un peu de mou aux joueurs est de parler d’“inscrutabilité”.

Tout au long de l’Histoire, on a accusé les étrangers de ce péché impardonnable : l’incapacité des observateurs à dire ce que ces étrangers pensent. On le formule habituellement comme s’il s’agissait d’une tare culturelle ou biologique d’une minorité, mais en fait, cela résulte simplement de l’absence de repères culturels communs. Vous ne pouvez pas comprendre une personne d’une autre culture sans comprendre sa culture.

Alors, si vous vous trouvez à court d’idées, vous pouvez vous rabattre sur ce substitut. Votre personnage empêche le membre de l’autre Tribu d’accomplir son action ou rejette sa requête, puis ne fournit aucune explication car il est inscrutable. Utiliser ce terme est une manière d’indiquer aux autres que vous séchez et avez besoin d’un coup de main, mais également qu’ils doivent attendre la fin de la Scène avant de proposer cette aide.

Votre tribu et l’autre peuvent toutes deux suggérer quelle Loi a été transgressée, et/ou pourquoi. Ou vous pouvez simplement faire une Loi interdisant l’action et ajouter des explications plus tard. Si l’autre Tribu a essayé de dresser un chien, écrivez simplement “Il est interdit de dresser des chiens” et conservez le caractère inscrutable de la raison – pour le moment. Ou peut-être pour toujours. Les cultures ont souvent des codes dont les raisons sont perdues et oubliées depuis longtemps. Tout le monde sait simplement qu’on ne dresse pas les chiens. Peut-être que la Prêtresse ou la Chroniqueuse peuvent vous aider si vous souhaitez savoir pourquoi – mais la plupart des gens ne posent pas de questions. C’est, après tout, la plus grande partie d’une culture : les présuppositions que nous faisons sans même nous en rendre compte – jusqu’à ce que quelqu’un les enfreigne.

Si vous êtes dans l’incertitude au sujet d’une Loi, vous pouvez même mettre en place une scène où vous en discutez avec le Prêtre ou la Cheffe ou le Chroniqueur ou qui que ce soit d’autre – les Protectrices auront des vues tranchées sur les lois militaires, les Fournisseurs pourront vous dire pourquoi vous devez planter certaines choses à certains moments.

Si vous ne trouvez pas la réponse dans la Scène en cours, construisez votre prochaine Scène autour de la recherche de cette réponse. Cela pourrait même être votre Ambition, finalement frustrée lorsque vous découvrirez que vous ne pouvez pas consulter le Prêtre, parce que l’autre Tribu a décidé que votre foi était inacceptable dans leur monde moderne.

La Science et la Magie

Parfois, la raison d’une Loi est simplement que “C’est comme ça que les choses fonctionnent”. C’est comme cela que nous avons toujours procédé parce que ça marche ou parce que ça reflète la vérité de l’univers tel que nous le comprenons (par la science et/ou la magie). Remarquez que cette raison n’invalide pas la Loi pour la partie, car de telles lois ont aussi une dimension culturelle : que la plupart des gens comprennent ou non la réalité sous-jacente qui sont à la base des lois, on les enseigne et les conçoit toujours comme établies. De fait, il y a une raison pour laquelle la science est truffée de lois.

N’ayez pas peur de ces opportunités, elles sont un très bon moyen d’en apprendre plus sur l’environnement de votre Tribu et sur sa vision de la réalité. Les Lois de ce type ont joué un rôle énorme dans l’Histoire culturelle du monde réel. Les colonisateurs européens en Amérique ne connaissaient pas la loi selon laquelle le maïs doit être mélangé avec du citron vert lorsqu’on le cuisine, ce qui les amena à souffrir pendant trois cents ans d’une maladie nommée la pellagre, jusqu’à ce que la science occidentale en comprenne elle aussi le bien fondé.

L’Un des Nôtres

In fine, beaucoup de Lois pourraient se ramener à “Ce serait acceptable pour nous, mais nous ne vous connaissons pas aussi bien que nous nous connaissons nous-mêmes”. Il est probable qu’un joueur de l’autre Tribu, juste avant la Guerre, demande à l’autre camp les codes de l’arme nucléaire ou leur équivalent. Certains diraient, ce n’est pas une loi, mais juste du bon sens de ne pas donner ces choses à l’ennemi.

Mais l’Histoire des interactions entre cultures a toujours tourné autour des définitions changeantes des “nôtres” et de “l’ennemi”, et de grandes choses dépendent de comment, quand et pourquoi ce changement se produit. Alors, puisque cette controverse doit inévitablement surgir, la question est : “Dans quelle Scène surgit-elle et à propos de quelle loi ?”.

Dans l’exemple des Pêcheurs et des Varka, il s’agissait de savoir qui dirigerait les soldats Pêcheurs dans une affaire criminelle. Cela nous a appris que l’application des lois était une question-clé du conflit, et que les Pêcheurs voyaient les Varka d’un œil méfiant. Néanmoins, il n’y a pas besoin de partir de cette supposition.

Lorsqu’il s’agit de déterminer “qui sont les nôtres ?”, les divisions culturelles peuvent se produire n’importe où – les étrangers peuvent-ils parler au Chef ? Peuvent-ils se marier (même entre eux) ? Peuvent-ils travailler dans nos champs ? Bien que ce soit subtil, les réponses vous apprendront quelque chose sur votre propre culture. Si les étrangers ne peuvent pas parler au Chef, comment la culture traiterait-elle avec ses voisins ? Il doit y avoir des cas litigieux.

Il doit exister des rituels permettant de traiter un étranger comme un membre de la Tribu, même si ce n’est que temporairement. C’est là qu’on verra la tonalité de votre culture. Donc, ce n’est pas “Les étrangers ne peuvent pas parler au Chef”, mais “Les étrangers ne peuvent pas parler au Chef avant d’avoir prouvé leur valeur dans l’Octogone du Jugement”. On peut donner les codes nucléaires à un soldat de confiance, mais quelle Loi permet de faire de quelqu’un un soldat de confiance ?

Imaginer de telles épreuves qualifiantes peut amener d’excellentes scènes et de très bonnes Lois. Cependant, elles n’ont pas à être littéralement des épreuves devant être passées avec succès. Déterminer si quelqu’un est ou non une personne “convenable” se fait plus souvent en jugeant son apparence ou son comportement de loin. Une personne ne pourra pas parler au Chef parce qu’elle ne porte pas de vêtements. Ou parce que ses cheveux sont trop longs ou trop courts, trop blonds ou trop bruns. Ou alors elle n’est pas mariée quand une femme de cet âge, vraiment, devrait l’être. Ou elle siffle un mardi. Ou porte du jaune avant midi.

Moments de Vérité tour-4C

Il existe une histoire célèbre (et probablement fausse) au sujet du Capitaine Cook lorsqu’il débarqua pour la première fois en Australie, rencontrant un groupe d’Aborigènes.

Le groupe lui tendit une torche allumée, avec un décorum suggérant qu’il s’agissait d’éprouver la nature et les intentions du capitaine. Cook brandit la torche, signe qu’il venait avec des intentions violentes et belliqueuses, ce qui ternit toutes les rencontres ultérieures. Le geste pacifique était, à l’inverse, d’éteindre la torche dans le sable. Il est Interdit de brandir une torche si vous venez en paix.

La leçon la plus importante est donc que la raison pour laquelle l’action échoue peut, et la plupart du temps devrait, n’avoir rien à voir avec l’action elle-même. L’action pourrait sembler entièrement logique et sensée, comme deux personnes se mariant, mais se voir entravée par une raison apparemment arbitraire et absurde, comme la nécessité pour les deux personnes d’être de sexe différent. Et pourtant, il y a toujours une raison, quelque part. Et cette Loi et sa raison font partie de la culture d’une Tribu, pour le meilleur et pour le pire.

Les Rôles et leur fonction

Les mécanismes de C’est interdit amènent le jeu à se concentrer sur les tensions externes entre des cultures différentes. Mais bien entendu, la tension peut exister à l’intérieur d’une culture, et aussi dans des concepts culturels sophistiqués. L’assignation des Rôles au hasard a pour but de les explorer. La vision que chaque Tribu a de l’autre deviendra très vite claire ; vous pouvez vous servir des Rôles pour explorer la vision que chaque membre de la Tribu a des autres membres et, de manière plus cruciale, la manière dont ces Rôles sont exprimés.

Quand vous racontez une scène, tout ce que vous dites est vrai, même au sujet du Rôle d’une autre personne. Si quelqu’un souhaite parler au Chef, vous pouvez lui expliquer que le Chef a vaincu tous ceux qui étaient venus dans l’Octogone, afin de gagner le droit de trôner sur le plus grand des éléphants – et tout cela deviendra un fait.

Les seules limitations sont que vous ne pouvez faire introduire des Rôles qui ont été déclarés absents lors de la préparation, et que vous ne pouvez décrire l’identité et la personnalité du membre de la Tribu occupant le Rôle. Vous pouvez dire ce que vous voulez de la manière dont le Rôle est traditionnellement rempli, mais seul le joueur ou la joueuse qui joue ce Rôle peut décrire comment il ou elle exprime de manière personnelle cette culture, comment il ou elle voit sa fonction et l’effectue. Vous pourriez dire qu’il existe des statues du grand Empereur, mais seul l’Empereur décidera de ce comment il a demandé au sculpteur de le représenter.

Une règle optionnelle (particulièrement adaptée aux grands groupes ou si le jeu est pratiqué dans une perspective pédagogique) est d’ajouter une scène à la fin de chacun des trois tours, au cours de laquelle les membres de chaque Tribu parlent entre eux des événements dont ils sont informés. Cela leur donne une chance d’incarner leurs Rôles de manière différente et aide à cimenter les relations intra-tribales. Vous pourriez même inviter le Facilitateur ou des joueurs de l’autre Tribu à interpréter des Rôles qui n’ont pas été distribués.

Cependant, et c’est un point important, ne jouez pas de scène de ce genre avant le premier Tour, car cela induirait trop de réflexion collective sur la nature de la Tribu. Pour produire les meilleures idées, chaque joueur devrait, autant que possible, improviser sans appui extérieur.

Une autre fonction des Rôles est d’être une source d’inspiration pour les différentes Scènes, et d’empêcher qu’elles se ressemblent toutes. Chaque Fournisseur ou presque voudra s’assurer de ses récoltes ou de ses prises de chasse, mais les choses changeront beaucoup suivant qu’il rencontre une Prêtresse ou une Noble de l’autre tribu dans son champ. Le fait que l’une ou l’autre soit à cet endroit peut nous dire toutes sortes de choses sur la manière dont le Fournisseur accomplit son action, comme sur le genre de Loi qui est transgressée, et sur les Conséquences de la Transgression.

Si la Gueuse d’une Tribu tente quelque chose, et qu’une Gardienne des Lois ou une Protectrice de l’autre Tribu l’arrête, sa punition sera probablement extrêmement sévère – à condition que la Gardienne des Lois soit capable de s’apercevoir que cette étrangère est une Gueuse. L’agression d’un Noble par un étranger entraînera une réaction bien plus vive de la Tribu agressée. Les Rôles sont les épices du jeu, qui répandent ce supplément d’arôme et d’intrigue bien juteuse dans vos scènes.

Les Rôles sont aussi des repères simples pour savoir qui est votre personnage et comment le jouer, ce qui offre un tremplin à l’inspiration. Vous trouverez dans les paragraphes suivants une présentation plus complète de chaque Rôle, et quelques idées pour stimuler les Scènes. Si vous ne parvenez pas du tout à imaginer une Ambition ou une Conséquence, ou si vous êtes à court d’idées pour quoi que ce soit, consultez le paragraphe sur votre Rôle pour vous aider. Vous y trouverez aussi des notes sur la manière de faire venir ces Rôles dans les Scènes, et sur ce que l’absence de ce Rôle changera pour votre Tribu.

Les Rôles : présentation plus détaillée

Chef

Le Chef ou la Cheffe commande… en théorie. Dans les faits, son autorité dépend de sa capacité à faire respecter les Lois. Si elles sont enfreintes, le Chef ne fera pas long feu.

Ce rôle est également primordial lors de nouvelles rencontres : c’est le Chef qui décide de la manière dont les autres seront traités, et l’Histoire ne retiendra que le vainqueur de ce conflit. Vous avez à ce titre la plus lourde des responsabilités, et les enjeux auxquels vous faites face sont les plus élevés ; voilà ce qui vous donne le droit de dire aux autres quoi faire, et de vous énerver quand ils vous causent des problèmes.

Les Chefs ont le pouvoir de créer des Scènes et des conflits futurs en donnant aux gens des ordres dont l’exécution est vouée à l’échec ; usez-en donc avec parcimonie. Les situations dramatiques font de très bonnes histoires, mais un Chef qui cause le malheur de tous a toutes les chances de se faire assassiner par sa propre Tribu durant le Troisième Tour.

Votre rôle prépondérant implique que les Scènes tourneront souvent autour de vous, même sans que vous y figuriez ou que vous les ayez amorcées. En conséquence, profitez plutôt de vos propres Scènes pour développer des moments plus intimes ou personnels. Étant donné que les autres membres de votre Tribu vous mentionneront souvent, tâchez de les inclure dans vos Scènes en retour.

Vos Ambitions et Conséquences sont sans doute les plus simples à trouver : vous devez rester Chef, pour votre propre bien ; et vous pouvez vraiment croire que c’est aussi pour le bien de votre Tribu. En tant que Chef•fe avisé•e, tout ce que vous faites est évidemment important ; donc si l’autre Tribu gêne vos tâches quotidiennes, ces problèmes concernent tout le monde.

  • Les Scènes qui incluent le Chef : Qu’il soit effectivement joué ou non, l’ombre du Chef s’étend très loin. Quoi qu’il arrive, il interviendra très souvent dans la partie ; résistez donc à l’envie d’emmener immédiatement quelqu’un à votre dirigeant. Ne le faites que quand cela devient inévitable.
  • S’il n’y a pas de Chef : Le pouvoir peut reposer dans les mains du Prêtre, du Noble, du Protecteur ou du Gardien des Lois, ce qui donnera une indication sur les valeurs que votre société tient en plus haute estime. Ou alors, vous pouvez établir que les décisions sont prises de manière commune. Conserver une forme d’égalité et de justice dans ce type de société requiert des Lois très fortes.

Trop d’acteurs sur scène ?

Si vous n’avez que six joueurs ou moins, chacun peut choisir d’endosser plusieurs Rôles et de créer plus d’une Scène par Tour.

À l’inverse, si vos joueurs sont nombreux et que chacun d’entre eux crée une scène par Tour, vous risquez de manquer de temps et d’avoir édicté tellement de Lois qu’il deviendra difficile de garder trace de toutes. Vous pouvez contourner ce problème en assignant à chaque Rôle une seule apparition dans un Tour donné.

Le Premier Tour devrait se concentrer sur les Rôles de moindre importance, comme le Chroniqueur, le Vulnérable, le Noble et le Gueux.

Le Deuxième Tour pourra mettre en scène le Surveillant, le Fournisseur et le Gardien des Lois.

Au Troisième round, le Chef, le Prêtre et le Protecteur devront gérer les situations critiques et l’avant-guerre.

Cette méthode permet de découvrir la Tribu dans une séquence naturellement échelonnée, en commençant par observer les petits détails culturels jusqu’à arriver aux interactions capitales et puissantes, ce qui s’accorde avec la progression des enjeux.

Le Prêtre

Notre perception actuelle de la religion est très étriquée : nous la voyons comme fondamentalement liée au surnaturel et aux jugements moraux ; mais dans d’autres cultures, les Prêtres ont tenu des rôles très divers. Certains étaient les équivalents de nos scientifiques, observant le monde qui les entourait pour tenter de l’expliquer et le comprendre. D’autres faisaient plutôt office de fonctionnaires, enseignant l’obéissance pour assurer la continuité de l’ordre social.

Quel que soit votre office, c’est vers les Prêtres•ses que les gens se tournent lorsque quelque chose va mal et qu’ils veulent savoir pourquoi ; et on attend de vous une solution, ou à tout le moins des réponses. C’est votre fardeau et votre pouvoir. Si quelqu’un sèche sur le pourquoi de l’existence d’une Loi, il y a de grandes chances pour qu’il s’en remette à vous ; si vous n’êtes pas d’humeur créative, jouer un Prêtre risque alors de vous paraître compliqué.

En revanche, ce Rôle vous offre la liberté de façonner le monde spirituel à votre guise, vous ne manquerez donc jamais de nouvelles justifications pour tout et n’importe quoi.

Le temps que vous passerez sur le devant de la scène dépendra grandement du degré de relation entre votre Rôle et vos Lois. Le Prêtre est par conséquent le Rôle le plus versatile et le plus imprévisible à jouer. N’anticipez rien, cela vous permettra de vous adapter très facilement aux fluctuations de la partie.

  • Les Scènes qui incluent le Prêtre : Comme pour le Chef et le Gardien des Lois, il peut être tentant de déléguer toutes les questions à ce Rôle ; il est donc susceptible d’intervenir très souvent. Profitez de vos scènes pour évoquer la vie du Prêtre sous un angle autre que celui des Lois, ou pour l’amener au conflit avec le Chef ou le Gardien des Lois.
  • S’il n’y a pas de Prêtre : Une Tribu sans Prêtre sollicitera le Chef (ou le Gardien des Lois, ou le Protecteur) pour toutes ses demandes, y compris pour appeler la pluie (ou l’arrêter) ; elle invoquera surtout les Lois par habitude ou par opportunisme politique. Cela signifie qu’il ne doit pas nécessairement y avoir de raison logique à tout.

Amusez-vous.

Le Gardien des Lois

La première décision que vous devez prendre à propos du Gardien des Lois, c’est s’il ou elle dépend du Chef, du Prêtre, ou s’il ou elle a autorité sur son propre domaine.

Êtes-vous plutôt comme un shérif qui fait respecter les lois que d’autres ont édictées, ou comme un juge qui les promulgue ? Vous allez rapidement devoir le découvrir ou le décider vous-même.

Les gens s’adresseront aussi à vous pour avoir des idées de Conséquences, vous pourriez donc apparaître dans de nombreuses scènes, et on vous demandera souvent votre avis ; tâchez donc vite d’avoir quelques idées sur la manière dont fonctionne la justice, ou écoutez attentivement quand les autres l’expliquent !

Vos Scènes auront naturellement pour thème l’infraction des Lois ; évitez donc de jouer en premier lors d’un Tour : vous êtes plus fait pour réagir. Vos Scènes peuvent traiter de ce qui vous entrave : tout votre rôle consiste à faire respecter la Loi, et les autres vous empêcheront de le faire. Ne vous en faites pas : vous aurez bien assez d’autres Scènes dans lesquelles distribuer vos Conséquences.

Donc, comme le Chef, profitez de vos propres scènes pour exposer le côté simple et personnel de vos Ambitions ; vous jouerez un rôle bien assez important par ailleurs.

  • Les Scènes qui incluent le Gardien des Lois : Souvenez-vous de la rengaine qu’il n’y a jamais de policier dans le coin quand on en a besoin. Résistez à vos envies de censure ou de châtiment immédiat en traînant le membre de l’autre Tribu dans le bureau du Gardien des Lois. Laissez cela se produire dans une scène ultérieure. Pensez également à consulter le Gardien des Lois de l’autre Tribu, le cas échéant ; il est normal de s’adresser à la Tribu du criminel pour prendre les mesures qui s’imposent.
  • S’il n’y a pas de Gardien des Lois : L’évaluation et la sanction du respect des Lois sont dans ce cas dévolues au Chef ou au Prêtre. Cette approche directe implique beaucoup moins de paperasserie et de protocole ; ces personnages ont d’autres choses à faire et n’ont pas le temps pour les formalités. Les jugements sont motivés par des considérations beaucoup plus personnelles et les appels des décisions sont rares.

Le Fournisseur

Après le chef, vous êtes l’énergie vitale de la communauté. Tout le monde dépend de vous, mais tout le monde l’oublie. Les Fournisseurs ont le droit de le leur rappeler.

Il peut être légitime de penser que vos Lois sont les plus importantes de toutes. Vos Ambitions sont susceptibles d’être tout aussi simples et immédiates : nourriture, abri et survie. Vous êtes par nature le pessimiste du groupe, ce qui est excellent pour faire monter les enjeux. Maintenez la pression sur votre Tribu, et blâmez les étrangers pour tout ce qui ne va pas.

  • Les Scènes qui incluent le Fournisseur : Tout le monde sait que les Fournisseurs sont importants, mais personne (mis à part peut-être le Prêtre) ne sait vraiment ce qu’ils font. Cela veut dire que vous pouvez facilement rejeter les plaintes de l’autre Tribu concernant des infractions à ses Lois.
    Vous pouvez accorder une attention moindre au Fournisseur si vous trouvez qu’il devient trop compliqué de se souvenir de tout. D’un autre côté, il peut être invoqué pour justifier tout et n’importe quoi, tout comme le Prêtre : les conditions de survie de la Tribu dépendent de son mystérieux credo et rien de ce qu’il dit n’est remis en cause.
  • S’il n’y a pas de Fournisseur : Si une Tribu n’a pas l’utilité d’un Fournisseur, c’est que la nourriture, le logement et la sécurité sont accessibles en quantités suffisantes pour que personne n’en manque. Elle peut également ne comprendre aucun Gueux. Cette situation peut cependant changer brutalement avec l’arrivée des autres s’il n’y a plus assez de ressources à partager. Vous pouvez même créer de toutes nouvelles Lois pour refléter ces nouveaux besoins ! Sinon, il vous faudra définir vos Ambitions à des niveaux plus élevés de la pyramide de Maslow, et l’autre Tribu ne manquera pas de trouver scandaleux cette “inversion des valeurs universelles”. Mais quand on n’a jamais connu la faim, on considère qu’une bonne réception 3G est une question de vie ou de mort.

Le Protecteur

Vous êtes à proprement parler au-dessus des Lois. Votre devoir est de traquer et de tuer ce qui ne fait pas partie de la Tribu, et par conséquent n’est ni gouverné ni protégé par ses Lois. Comme le Fournisseur, votre cause est absolument essentielle, vous êtes donc libre de définir vos Ambitions comme vous l’entendez.

Les Tribus sacrifient souvent toutes sortes de libertés au Protecteur en échange d’une forme de sécurité, y compris contre des dangers imaginaires. En cas de menace suffisamment grave, vos décisions peuvent prévaloir sur le Chef, le Prêtre et le Gardien des Lois. Et ces personnages se reposent sur vous pour conserver leurs statuts.

En clair, votre influence et votre présence dans la partie sont grandes, mais subtiles. Vous aurez cependant énormément à faire, étant donné que c’est vers vous et le Gardien des Lois que les gens se tournent dès qu’il s’agit d’interagir avec l’autre Tribu. Quand celle-ci enfreint vos Lois, c’est vous qu’on envoie pour appliquer une justice sommaire aux étrangers.

Vous finirez probablement mort. Dans le cas contraire, vous serez désigné pour mener une guerre en représailles des morts de membres de votre Tribu. Libre à vous de décider que la Conséquence pour avoir enfreint une Loi est la mort, puisque c’est vous qui êtes chargé d’exécuter ces basses besognes.

  • Les Scènes qui incluent le Protecteur : Le Protecteur est important, mais il est aussi effrayant et mystérieux. Tout le monde a intérêt à l’avoir de son côté. Faites en sorte qu’il apparaisse sous un jour flatteur dans vos scènes, et peut-être qu’il viendra sauver votre peau. Agacez-le à vos risques et périls.
  • S’il n’y a pas de Protecteur : Soit la Tribu ne fait face à aucune menace extérieure sérieuse, soit c’est le Gardien des Lois qui se charge de ce genre de choses (ou il s’agit d’une culture guerrière où chacun est son propre Protecteur, ou supposé l’être). Cela peut impliquer une grande violence, ou pas du tout.

Le Surveillant

Le travail du Surveillant ou de la Surveillante (dans le jeu et au sein de la Tribu) est de s’immiscer dans les affaires des autres. Donc, vos scènes devraient toujours avoir pour sujet les actions d’une ou plusieurs personnes, quelle que soit leur Tribu.

Vos Ambitions tournent autour de ce que quelqu’un d’autre devrait ou ne devrait pas faire, et vos Conséquences sont les ennuis qui pendent au nez d’un autre que vous : le Fournisseur ne pourra plus fournir, le Vulnérable va souffrir, le Protecteur sera incapable d’assurer la sécurité de la Tribu.

Appuyez-vous surtout sur les Scènes précédentes tout en lançant vos propres idées pour les prochaines ; invoquez chaque membre de votre Tribu et donnez votre opinion sur leurs Besoins et leur manière d’accomplir leur travail. Considérez-vous comme un stimulateur de créativité, et lancez des idées à tous ceux qui pourraient en avoir besoin.

Vous êtes aussi celui qui souffle sur les braises de l’intrigue, toujours en pleine création de nouveaux enjeux, que vous rappelez constamment à tous. Vous n’êtes que rarement sur le devant de la scène, mais vous vous assurerez que ce qui s’y passe est passionnant.

  • Les Scènes qui incluent le Surveillant : Il n’y a pas vraiment d’intérêt à créer des Scènes centrées sur le Surveillant puisqu’il s’invitera durant les Scènes des autres Rôles pour les interpeller ; à eux de s’en inspirer. Le Surveillant est comme une cravache ; il vous force à agir et vous dit ce que vous Ambitionnez probablement, ou quelles pourraient en être les Conséquences. Servez-vous-en.
  • S’il n’y a pas de Surveillant : La Tribu ne va pas beaucoup changer sans Surveillant, mais l’ambiance sera plus détendue. Briser les Lois entraînera des conséquences moins sévères – ou en tout cas moins de plaintes. Ce qui signifie que des drames comme l’incapacité du Fournisseur ou du Protecteur à remplir leurs tâches prendront toute la communauté de court.

Le Noble et le Gueux

À l’inverse des Rôles précédents, vos préoccupations sont moins portées sur la survie de la Tribu. Vos soucis ont une nature plus personnelle : améliorer votre statut social. Le Gueux veut devenir Noble et le Noble veut devenir Chef. La banalité de vos obsessions signifie qu’il est très facile d’imaginer des Ambitions et des Insultes qui ont peu de répercussions ; vous êtes donc les choix idéaux pour ouvrir les premiers Tours et établir des faits sur votre Tribu.

À l’inverse, vous vous préoccupez moins des agissements de l’autre Tribu, au moins au début, ce qui peut rendre difficile pour celle-ci de justifier qu’elle interfère dans vos affaires. Dans ce contexte, vous pouvez compter sur les tendances antisociales de ces deux Rôles – le Noble de par sa conviction que tout lui est dû, et le Gueux de par la nécessité.

Exploitez les membres des deux Tribus ; quand il s’agit de tirer parti de quelqu’un, vous ne vous arrêtez plus aux différences. Ce faisant, vous ferez naître des Ambitions dans les deux camps.

Ces deux Rôles sont parfaits pour concrétiser les Conséquences d’une Scène précédente car votre résolution à grimper dans l’échelle sociale vous encourage à tirer avantage de chaque situation qui se présente à vous.

  • Les Scènes qui incluent Le Noble et le Gueux : Contrairement aux Rôles précédents, ce n’est pas forcément à vous que l’on pense en premier pour intervenir dans une Scène, faites donc l’effort de vous mettre en avant et de suggérer aux autres joueurs de vous inclure dans leurs Scènes, surtout en début de partie. Cela permet également de retarder l’intervention du Chef ou du Prêtre pour les moments où ils seront plus pertinents.
  • S’il n’y a pas de Noble ou de Gueux : Votre société est très égalitaire, ce qui signifie en général qu’elle est aussi relativement prospère. En quoi la rudesse du Pays est-elle atténuée ? Un tel égalitarisme devrait être inscrit dans les lois, prêt à être brisé par l’arrivée des étrangers lorsque ceux-ci favoriseront un membre de la tribu plutôt qu’un autre.

Le Chroniqueur et le Vulnérable

À l’instar du Noble et du Gueux qui sont des sources faciles de Besoins, le Chroniqueur et le Vulnérable fournissent aisément des Conséquences. Ils représentent respectivement les deux éléments qui pâtissent de l’infraction des Lois : le peuple et la culture.

Votre Rôle de Vulnérable consiste à raconter l’histoire de votre souffrance, de votre mort et de celles des autres Vulnérables, car vous serez les premiers touchés par le conflit (vous pourrez alors toujours interpréter une autre incarnation du Vulnérable, elles sont légion).

Le Chroniqueur fait de même avec les rituels, les institutions et les piliers de la culture : la destruction des temples, les anciennes traditions qui tombent dans l’oubli, l’interdiction de parler sa langue ancestrale…

Trouver une Ambition pour ces deux Rôles est plus difficile, car ils préfèrent généralement qu’on les laisse tranquilles. Vous devrez puiser chez les autres Rôles, que ce soit à partir d’une Scène précédente ou de votre imagination. Vos Ambitions peuvent trouver leur source dans l’exécution des ordres du Chef, du Prêtre ou du Protecteur. Laissez ces joueurs donner les raisons de ces exigences durant leurs Scènes. Il peut sembler étrange que le Vulnérable obéisse aux ordres, mais nous prenons souvent le contrôle de la vie de ceux que nous croyons en danger, sous prétexte de les protéger. Et Vulnérable ne signifie pas faible : il peut s’agir de jeunes gens forts et capables néanmoins susceptibles de mourir à la guerre ou lors d’une chasse, d’être victimes d’un accident lorsqu’ils jouent ou travaillent, ou bien de se faire enlever par une autre Tribu.

  • Les Scènes qui incluent le Chroniqueur ou le Vulnérable : Les joueurs incarnant les Rôles vitaux, à savoir le Chef, le Prêtre et le Gardien des Lois, devraient se faire accompagner du Vulnérable et du Chroniqueur aussi souvent que possible. Pour les inclure dans des Scènes, évidemment, mais aussi parce que ce sont eux qui suivront spontanément les édits et qui témoigneront de la sagesse de leurs dirigeants. Tant que la culture et le peuple sont protégés, le Chef fait du bon travail ; il faut donc montrer que le Chef veille sur eux.
  • S’il n’y a pas de Chroniqueur ou de Vulnérable : Sans le Vulnérable, la ruine frappe toute la population sans distinction – comment les Lois peuvent-elles garantir cette équité ? Sans le Chroniqueur, qui s’occupe d’enseigner les Lois ? Une telle tâche est sûrement englobée dans une autre partie de la culture, comme la religion (le Prêtre) ou l’art de la guerre (le Protecteur).

Autres Rôles ?

Les Rôles que vous pouvez utilisez lors de vos parties ne sont pas restreints à ceux présentés ici. N’hésitez pas à inventer les vôtres. Voici quelques exemples :

Le Hors-la-loi, qui pour une raison ou pour l’autre peut enfreindre certaines Lois.

Le Commerçant, qui s’assure de la circulation de l’opulence, dans le respect des Lois.

Le Messager, qui transmet les Lois à tous.

Le Prophète, qui comprend les Besoins et les Manques avant qu’ils ne surviennent.

L’Intrus

Un grand merci à Lois Spangler pour son aide sur l’écriture de cette section.

Si vous vous retrouvez avec un nombre impair de joueurs, et que vous ne voulez pas d’équipes déséquilibrées, un joueur peut prendre le rôle de l’Individu de tierce culture.

Dans la réalité, les cultures ne sont jamais aussi délimitées, et des individus sont régulièrement élevés en faisant l’expérience de plusieurs d’entre elles. Dans certains cas, on appelait ces individus les mulâtres, les bâtards, les sangs-mêlés ; mais on considère aujourd’hui ces termes comme désuets, inexacts et dans certains cas, insultants. Le terme d’Individu de tierce culture (ou ITC) décrit la façon dont les deux cultures se mêlent chez une personne pour en former une troisième.

Interpréter un ITC dans C’est interdit repose sur le même processus. Il participe aux discussions sur la nature des deux Tribus sur ce qu’elle considère généreux et rude sur leur Terre. L’ITC crée aussi des Lois à chaque Tour, mais il le fait à sa manière.

À la fin de chaque Tour, l’Individu de tierce culture crée deux Scènes.

L’ITC choisit une Loi de chaque culture à laquelle il se plie – en commençant par les Nouveaux Arrivants – et crée une Scène démontrant son assiduité à se conformer à cette Loi. Un ou plusieurs joueurs lui donneront une raison pour laquelle l’ITC n’est toujours pas en conformité, à cause de la nouvelle Loi qu’ils viennent d’instaurer. Habituellement, cette nouvelle Loi est une distinction fine et subtile sur l’obéissance à la Loi ; elle reflète le statut plus dur que la Tribu impose à l’ITC.

L’ITC devrait avoir sa propre feuille de Lois pour garder une trace, à la fois de celles auxquelles il a choisi d’obéir, et des nouvelles qui s’appliquent à lui. Après avoir écrit sa part des Lois des Nouveaux Arrivants, l’ITC fait de même avec les Résidents : il choisit une Loi, construit une Scène qui témoigne de son obéissance à la Loi mais de l’échec de son intégration, induit par l’introduction d’une nouvelle Loi.

À la fin de la partie, la fiche de Loi de l’ITC devrait être une représentation de la manière dont une personne métisse parvient à survivre dans l’espace entre les deux cultures.

L’Individu de tierce culture peut être bien considéré par quelques personnes de la Tribu, mais il n’a aucun Rôle officiel et est habituellement placé tout en bas de l’échelle sociale – en dessous du Gueux.

Il peut être même perçu comme “pire” que l’autre Tribu. Par défaut, il ne peut pas faire entendre sa voix lors du vote pour la guerre en fin de partie.

Vous êtes libre de changer ces règles lors de votre partie, bien entendu, puisque cela peut gâcher l’amusement du joueur qui incarne l’ITC ; mais cette position peut devenir un outil très puissant pour mettre au jour des aspects importants et subtils des deux Tribus, ainsi que leurs préjugés.

Imposer des limitations

La manière la plus simple et la plus facile de faire fonctionner une partie de C’est interdit est de ne pas s’imposer de ligne directrice. De cette manière, vous êtes sûr•e de vous retrouver avec quelque chose que personne n’aurait pu prévoir. Ceci étant dit, des limitations peuvent aiguillonner la créativité de façon très intéressante.

La manière la plus évidente de limiter le cadre de jeu est de lister les conventions explicites d’un univers préétabli, un monde que vous appréciez ou dans lequel vous jouez déjà en jeu de rôle, par exemple. Cela peut aider à choisir un territoire, un climat, ainsi que déterminer les limites de certaines choses comme la magie ou la religion. C’est aussi utile pour déterminer le ton de la partie, ce qui est très important.

Lorsqu’on laisse errer son esprit, il tend souvent à trouver des idées absurdes ou inappropriées (pour un contexte donné) ; si vous délimitez l’univers de jeu avant le début de partie, tout le monde sera sur la même longueur d’onde et vous n’aurez pas besoin de rejeter des idées plus tard.

Se mettre d’accord sur un genre et un style particulier peut aussi être important. Deux sociétés dans le Far West interagiront de manière différente selon que vous essayez d’émuler l’ambiance de Lucky Luke wiki ou Deadwood wiki. Si vous préférez une ambiance plus cartoonesque, l’escalade de la violence n’a pas besoin de culminer jusqu’à la mort : vous n’avez qu’à vous arrêter à l’étape “Les personnages ont les cheveux calcinés après une explosion”. Spéculer sur les cultures auxquelles appartiennent respectivement le Coyote et Bip Bip wiki pourrait être très amusant – et évidemment, les “sociétés” que vous explorerez peuvent reposer sur des schémas narratifs en dehors de l’univers où se déroule l’histoire. Prendre son genre favori et en interpréter des Scènes typiques en utilisant la lentille de C’est interdit peut être un moyen formidable de le décortiquer et d’en extraire les règles sous-jacentes, p.ex. : “Il est interdit à la cavalerie d’arriver avant que l’histoire atteigne son paroxysme”, etc.

Les limitations sont aussi le meilleur moyen de construire le Squelette : interdire à vos joueurs d’utiliser les suggestions les plus évidentes, ne pas leur laisser carte blanche, les obligera davantage à sortir des sentiers battus. Il est toujours intéressant de se débarrasser de pans entiers de préconceptions que nous avons à propos des cultures étrangères. Vous pouvez le faire à l’étape Description de la Terre, ou intervenir avant et vous imposer des limites, avant que les joueurs aient le temps de se retrouver dans les ornières habituelles.

Interdisez la religion ou la magie dans un univers fantastique. Interdisez les choses comme le langage écrit, la présence de bois ou de pierre, la forme humanoïde, la mortalité, la nécessité de consommer, la continuité des lois de la physique. Le canevas peut sembler vierge, mais il est en fait parsemé de centaines de préconceptions invisibles que vous pouvez bannir pour le rendre encore plus immaculé.

L’autre moyen de trouver de nouvelles zones à explorer est de jouer sur les définitions de “tribu”, “société” et “culture”. Les microsociétés et altercultures existent partout, et elles s’affrontent constamment (c’est ce qu’on appelle ordinairement la politique). Cette opposition de culture et de lois implicites se retrouve aussi dans le plus petit des groupes – on pourrait faire une partie à propos de deux familles recomposées qui s’installent sous le même toit, ou d’un couple qui vient de se marier (il suffit de transformer la mort en divorce).

L’alternative au niveau microscopique est bien évidement le macroscopique, là où les tribus sont remplacées par des empires, des planètes ou des espèces. La relation humain-animal est un exemple de ce choc des cultures et peut aller de l’acceptation de l’euthanasie pour nos chiens (mort) aux revendications à pouvoir se lécher les parties génitales en public (insulte).

Je vous encourage à trouver de nouvelles manières passionnantes de jouer à C’est interdit et à me faire part de celles que je n’aurais jamais pu imaginer moi-même !

Fiche de Tribu

(Téléchargez-la)

Notre Peuple s’appelle :

Nous sommes les Résidents / Nous sommes les Nouveaux Arrivants (rayer la mention inutile)

Notre Terre est généreuse car…

Notre Terre est rude car…

Les Autres sont étranges car…

Rôles présents :

Chef – Prêtre – Gardien des Lois – Fournisseur –Protecteur

Surveillant – Noble – Gueux – Vulnérable – Chroniqueur

Les Lois de notre Tribu

Premier Tour : Insulte

Il est interdit de… car…

Deuxième Tour : Blessure

Il est interdit de… car…

Troisième Tour : Mort

Il est interdit de… car…

Fiches de Rôles

(Téléchargez-les)

Le Chef

Votre grande sagesse nous guide vers les Lois.

Empereur, matriarche, souverain, patron, gouverneur, roi, consul
Le Prêtre

Vous gardez la magie et vous expliquez le monde.

Sorcière, homme-médecine, mage, érudit, chamane, soigneur, oracle, scientifique
Le Gardien des Lois

Vous rédigez les Lois et choisissez comment elles s’appliquent.

Juge, policier, ritualiste, marshall, guide
Le Fournisseur

Vous vous assurez que nous sommes tous nourris et logés.

Fermier, maréchal-ferrant, chasseur, négociant, nourrice, sage-femme
Le Protecteur

Vous nous protégez de ceux qui n’ont pas de Lois.

Soldat, guerrier, policer, shérif, homme de main, garde, gardien
Le Surveillant

Vous vous assurez que chacun obéisse aux Lois.

Reporter, contrôleur, espion, fouineur, commère, moralisateur, zélote, puritain
Le Noble

Vous êtes au-dessus de la plupart des Lois.

Riche, connecté, sacré, aristocrate, méritant, béni
Le Gueux

Vous souffrez le plus si les Lois sont transgressées.

Ouvrier, pauvre, intouchable, serf, serviteur, esclave, mendiant, voleur
Le Chroniqueur

Vous enseignez les Lois aux autres.

Enseignant, érudit, nourrice, archiviste, gardien du savoir, notaire, messager
Le Vulnérable

Vous êtes le plus protégé par les Lois.

Très jeune, très âgé, jeune fille, mère, doué, fertile, émotif

Article original : It is Forbidden

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