Dé-coloniser vos parties de D&D

Dweller of the Forbidden City

NdT : L’auteur s’est concentré sur Donjons & Dragons, mais notre avis de traducteur est que ses propositions sont applicables à tous les jeux de rôles qui ont un système de races, de Chroniques Oubliées à Warhammer en passant pourquoi pas par Star Wars.

Cet article va être long, alors je l’ai divisé en trois parties. La première décrira le colonialisme pour celles et ceux qui connaissent mal ce concept, donc si vous êtes déjà au parfum, vous pouvez la sauter.

La seconde partie expliquera pourquoi décoloniser Donjons & Dragons est important, si c’est déjà quelque chose que vous voulez faire, si vous trouvez que ça en vaut la peine, vous pouvez sauter ça.

Et la troisième partie parlera de comment faire pour décoloniser D&D, les détails pratiques à appliquer dans ses parties.

Première partie : le colonialisme

Il existe de nombreuses sources universitaires qui traitent du colonialisme, en tant que concept et en tant que fait historique. Je vous recommande chaudement d’aller en consulter si cette introduction ne vous suffit pas. Au lieu de refaire tout l’historique du concept et de son application, je vais me concentrer sur les éléments essentiels.

Deux concepts sont importants pour comprendre le colonialisme : les relations de pouvoir et l’altérisation (1). Les deux sont cruciaux.

Le colonialisme est basé sur des relations de pouvoir entre des groupes et des individus ; plus spécifiquement, il part du principe que certains groupes ont le droit d’exercer un pouvoir sur d’autres groupes et qu’il est à la fois logique et juste que certains groupes réduisent en esclavage, oppriment, volent et contrôlent les autres groupes.

Le colonialisme passe aussi par le procédé d’altérisation, en traitant certains groupes comme inférieurs pour justifier qu’on exerce un pouvoir sur eux. Ces deux concepts sont intrinsèquement liés : tous les exemples historiques de colonialisme impliquent l’altérisation, la marginalisation et la déshumanisation de groupes de gens afin de justifier leur sort.

Il existe d’autres concepts proches ; le colonialisme est par exemple utilisé par les nations et a une dimension politique, il implique l’exploitation de ressources et a donc une dimension économique… Mais avec ces deux éléments nous avons le minimum syndical pour en comprendre la dynamique.

Le colonialisme a souvent été appliqué selon des catégories raciales, plus précisément avec des Européens blancs dans le rôle des colons et des personnes racisées (2) des quatre coins du monde dans celui des colonisés. En fait, l’histoire des Amériques, de l’Afrique, de l’Australie, de l’Inde et d’une grande partie de l’époque moderne a été définie par les relations coloniales. Pour faire court, le désir de pouvoir, de terres et de ressources a mené plusieurs nations européennes à s’étendre vers l’extérieur et à acquérir des colonies dans le « Nouveau Monde » et le monde asiatique, afin de diffuser et de renforcer le pouvoir de leurs nations. Ce n’était pas toujours une question de terres ou de ressources bien sûr, en Inde c’était aussi pour acquérir une main-d’œuvre à bas coût et un marché pour les exportations européennes, en Afrique c’était aussi pour l’esclavage…

Cependant, dans chacun de ces cas, l’exercice du pouvoir était justifié par le processus de déshumanisation ou d’altérisation des groupes à coloniser. Les Britanniques, par exemple, ont rapporté des membres de peuples indigènes et les ont exposés comme des spécimens de zoo pour des spectateurs européens. On croyait alors que les peuples indigènes étaient intrinsèquement inférieurs, moins intelligents, incapables d’apprendre, brutaux, sauvages, qu’ils n’étaient pas civilisés et vivaient dans le péché.

En fait, ces croyances étaient tellement fortes que pendant des siècles les historien.nes ont reproduit le mythe selon lequel l’Amérique Centrale et l’Amérique du Sud étaient faiblement peuplées avant l’invasion européenne. Nous savons désormais que ces civilisations étaient avancées et hébergeaient des millions d’habitants avant la colonisation européenne. Mais la croyance en l’infériorité intrinsèque de l’« autre » empêchait de reconnaître ces faits.

On ne saurait trop insister sur l’importance de ce processus d’altérisation dans le projet colonialiste, encore de nos jours. Chaque fois qu’on parle de pays qui ont de graves problèmes économiques ou d’infrastructure, il est presque inévitable que les habitant.es de ces pays soient décrit.es de façon à suggérer que c’est leur infériorité ou leurs défauts qui ont mené à la situation récente, et non les éléments structurels du capitalisme moderne.

Cela fait des années que le colonialisme a été infligé par des narions sur des individus, des groupes ou d’autres pays. Cela fait au moins aussi longtemps qu’il a influencé l’économie, les mouvements de population, la culture et la politique. Beaucoup de conflits modernes suivent les traces du colonialisme, et de nombreuses nations contemporaines n’ont toujours pas réussi à se débarrasser du fardeau des puissances coloniales. Les racines de cette maladie sont profondes.

Deuxième partie : Pourquoi est-ce important de décoloniser D&D ?

« Et alors, », direz-vous, « je veux juste lancer des dés et taper des monstres, quel mal y a-t-il à ça ? »

Je trouve ça important de traiter cette question frontalement : pour certain.es la réponse est si évidente qu’on n’a pas besoin de la donner, mais pour d’autres c’est un vrai obstacle. On pourrait, par exemple, se dédier à combattre les idées et les structures du colonialisme dans le monde réel, sans voir le moindre intérêt à s’y confronter dans un jeu de fantasy.

Examinons ça.

Les orques sont un bon point de départ. On a montré que Tolkien voyait les orques de ses livres comme les « doublures » de races asiatiques (3), tout comme il voulait que les hobbits « doublent » une classe particulière d'Anglais. Des races de fantasy qui jouent les doublures de races du monde réel, ce n’est pas intrinsèquement problématique. Cependant, les orques de D&D ont quelques caractéristiques qui posent problème : elles et ils sont intrinsèquement moins intelligents et plus « barbares » que les autres races, et représentent une « menace » pour la société civilisée (pensez au bonus aux dégâts qu’un.e rôdeur.euse peut bénéficier contre les humanoïdes) et sont essentiellement maléfiques, sans rédemption possible, et donc éminemment massacrables.

Les similitudes avec les attitudes coloniales du monde réel vis-à-vis des personnes racisées sont plutôt claires, même si Tolkien n’avait pas voulu que les orques « doublent » des races du monde réel. Les orques sont un cas emblématique de « l’autre », une race d’êtres pensants qui peut être massacrée sans scrupule puisque ces êtres sont intrinsèquement maléfiques, non-civilisés, et menacent les peuples bons et civilisés où qu’ils se trouvent.

Le premier souci est donc le suivant : si les orques représentent des personnes racisées et si un jeu de rôle permet de les massacrer joyeusement, alors ce jeu reproduit des comportements nocifs du monde réel.

Et vous répondrez peut-être :

et alors ? N’est-ce pas une variante de l’argument « les jeux vidéo ça rend violent.e » ? On sait toutes et tous que cet argument ne tient pas la route, les jeux vidéo ne « rendent pas violent.e », alors pourquoi devrait-on s’en faire avec les JdR ? Jouer à un jeu où les orques sont les doublures des personnes racisées, ça ne veut pas dire que votre attitude envers ces personnes dans le monde réel sera affectée.

Sauf que… il y a des personnes racisées parmi les rôlistes, il y en a toujours eu et leur nombre augmente dans le milieu. Présenter dans le jeu une race qui est « l’autre » et qui « double » aussi un groupe du monde réel, c’est suggérer assez directement que ça vous va de représenter la violence contre un groupe particulier de gens du vrai monde, « juste pour s’amuser ».

« Mais attends », répondrez-vous encore, « ce n’est pas parce que ça me va de massacrer des orcs de fantasy que je valide le fait de faire la même chose à des personnes racisées dans le monde réel. Je peux altériser une race fictive quand je joue un rôle sans pour autant altériser des gens dans la vraie vie. »

Le risque est que le fait d’altériser des races de fantasy qui représentent des groupes racisés réels nous désensibilise à cette altérisation dans le monde réel. Le jeu de rôle touche l’esprit humain de façon forte et viscérale : de nombreuses études psychologiques ont montré que la personnalité des gens peut changer quand ils jouent un rôle. Les psychologues le savent depuis des décennies, c’est pour ça que des jeux de rôle sont souvent utilisés en thérapie.

Si jamais vous pensez que vous êtes immunisé.e à ce genre de chose, réfléchissez un moment à votre attitude vis-à-vis des personnes condamnées pénalement, sans-abri, ou en situation de handicap physique ou mental. Beaucoup de gens « éclairés » sur les sujets de la race ou du genre traitent quand même des ancien.nes prisonnier.ères comme « sous-humains ». Peut-être que vous aurez de l’empathie pour un ex-taulard ou une ex-taularde ; peut-être même que vous pensez que la plupart des gens en prison le sont à cause du racisme systémique plutôt que parce qu’ils sont vraiment coupables, mais ça ne veut pas dire que vous seriez prêt ou prête à en recruter.

Peut-être que vous reconnaissez que de nombreuses maladies mentales sont liées à des facteurs que ne peuvent pas contrôler les personnes qui en souffrent, mais que vous évitez quand même de vous lier avec des personnes vivant avec des maladies mentales ou que vous ne voulez pas être vu.es avec en public. Nous refusons régulièrement des droits humains élémentaires à des gens qui entrent dans ces catégories, parce que ces personnes seraient inférieures. Pensez par exemple au fait que nos bâtiments et infrastructures sont souvent inaccessibles aux personnes en situation de handicap physique. Pendant longtemps, nous n'avons pas vu de problème dans la création d’un monde auquel les personnes handicapées ne pouvaient pas accéder. La raison pour laquelle beaucoup de gens valides ne se sentent pas gênés par tout cela, c’est que les groupes affectés leur semblent « moins humains », défectueux : ils sont altérisés.

Il est important de combattre la description d’une race de fantasy comme étant « l’autre », sans civilisation, inférieure, violente et menaçante ; parce que ce genre de description dans un jeu alimente des attitudes similaires dans le monde réel. Et même sans cela, jouer avec des membres de groupes qui ont traditionnellement été marginalisés ainsi peut générer de l’inconfort, un sentiment de rejet et l’impression de ne pas être bienvenu.e dans la partie.

Soyons clairs : je ne suggère pas que massacrer des orques fait de vous un ou une raciste, ou quoi que ce soit d’aussi réducteur. Je dis que représenter les races de fantasy comme « l’autre » peut nous désensibiliser au processus d’« altérisation » dans le monde réel. De plus, les membres de groupes qui ont été « altérisés » dans le passé peuvent trouver ces représentations désagréables, blessantes voire traumatisantes.

Jusqu’à récemment il était probablement raisonnable de partir du principe que beaucoup, peut-être la plupart de vos joueurs et joueuses ignoraient les similitudes entre races humanoïdes et races du monde réel. Je sais que je n’en étais pas familier jusqu’à ce que je lise un article sur Tolkien il y a quelques années. Cependant, nous faisons plus d’efforts désormais pour combattre le racisme que colportent diverses œuvres culturelles. Il y a une bonne chance maintenant que les personnes racisées avec qui vous jouez soient au courant de ces similitudes : ne pas s’y confronter, explicitement ou non, c’est risquer de laisser entendre à ces joueurs et joueuses que ces clichés racistes ne vous gênent pas non plus dans le monde réel.

À moins d’avoir une raison super-importante de laisser la situation telle quelle, ça vaut le coup de se demander si vous ne devez pas vous attaquer à ces problèmes, par respect pour les personnes racisées qui voudraient jouer avec vous.

Troisième partie : Passons à l’action

La base de la lutte contre le colonialisme dans D&D est en fait plutôt simple : faites en sorte que votre campagne n’« altérise » pas de races humanoïdes. On peut étendre cette idée aux monstres non-humanoïdes et aux animaux aussi, mais je ne trouve pas cela aussi important. Le problème est que les groupes que vous « altérisez » en jeu ont des similitudes avec des groupes racisés réels. C’est par ce processus qu’on arrive à se désensibiliser et à projeter sur des vraies gens. En bref, traiter une manticore comme intrinsèquement maléfique et inintelligente ne pose pas le risque de voir ou traiter des vraies gens comme tels ; traiter ainsi une race humanoïde, si.

Il y a quelques solutions possibles à ce problème.

A) Éliminer les races humanoïdes les plus associées à des races du monde réel.

C’est la solution que j’ai suivie dans ma campagne : j’ai simplement entièrement éliminé les races intrinsèquement maléfiques de mon monde de jeu. Il n’y a pas d’orcs, de gobelins, de hobgobelins, etc. dans ma campagne, alors il n’y a pas de risque que quelqu’un les voie et se sente exclu, marginalisé, etc., et il n’y a pas d’« altérisation » de ces races.

B) Retirer aux races humanoïdes les caractéristiques qui les « altérisent ».

Le processus d’« altérisation » est la base de presque tous les problèmes en jeu ici, donc une solution est de s’assurer que vous n’« altérisez » pas vos races humanoïdes. Alors il faudrait éviter toute race intrinsèquement maléfique. Ça ne veut pas dire que des membres individuels d’une race ne peuvent pas être maléfiques - n’importe quel individu peut être mauvais dans ses actions ; mais l’idée d’une race humanoïde sentiente qui soit intrinsèquement maléfique, c’est clairement un problème.

De même, évitez les clichés qui ont été utilisés pour déshumaniser des groupes de gens dans le passé. Par exemple, ne représentez pas les cultures tribales comme systématiquement inférieures, inintelligentes ou maléfiques. N’ayez pas une race humanoïde dans votre campagne qui ne serve que comme chair à canon pour vos PJ. Il y a des centaines d’adversaires potentiels pour vos PJ qui ne sont pas des races humanoïdes ; si vous voulez des hordes de piétaille vous avez beaucoup d’autres options que des monstres qui ressemblent à des gens. N’ayez pas une race de « barbares » dont la seule utilité est d’attaquer les terres civilisées et d’être l’« autre » : donnez-leur des griefs légitimes et des motivations complexes (4).

Si vous voulez mettre des orcs, gobelins et hobgobelins dans votre campagne, alors créez-leur des cultures et donnez-leur des motivations intéressantes et de la profondeur. Je ne crois pas qu’il soit nécessaire de le faire pour tous les monstres, mais les monstres humanoïdes sont différents puisqu’ils ressemblent à des gens, et les déshumaniser peut mener à une désensibilisation comme je l’ai déjà dit.

C) Traitez avec soin les sujets comme la guerre et l’esclavage

La guerre, le conflit, l’esclavage, tout cela fait partie des sociétés humaines depuis leurs débuts, et il peut y avoir de bonnes raisons de les intégrer à vos campagnes. Essayez par contre d’avoir un peu d’empathie. Par exemple, certaines personnes racisées pourraient apprécier un scénario de D&D où on coffrerait des esclavagistes. Parfois un monde de fantasy permet de tenter des choses qui sont impossibles dans la vraie vie, et ça peut être satisfaisant et amusant.

Cependant, cela peut aussi être traumatisant et vos joueurs et joueuses peuvent le ressentir comme une pression… Donc si vous voulez faire jouer un scénario où le racisme entre en jeu (par exemple où il y a des esclavagistes qui ciblent des groupes ou des races particulier.ères), alors parlez-en à vos joueurs et vos joueuses, de préférence en session zéro pour que tout le monde soit d’accord.

J’ai simplement exclu le racisme, les agressions sexuelles et d’autres sujets similaires de mes campagnes de D&D. Si je veux motiver les joueur.euses à haïr un PNJ - ce qui peut être une puissante expérience de jeu - je le fais via les actions du PNJ… Pas en le représentant comme un raciste de carton-pâte, ou en le faisant violer un PJ ou un.e de ses proches.

Je vais rejeter d’emblée une objection spécifique à tout ça : d’aucun.es pourraient affirmer que ce que je suggère ici n’est « pas réaliste » ; que parce que le racisme existe dans le monde réel, il faudrait le faire apparaître dans ma campagne. Je comprends cette objection et de prime abord elle semble plutôt raisonnable - mais en y réfléchissant, on voit ce qui ne va pas dans ce raisonnement. Il y a, très littéralement, des milliers d’éléments « réalistes » qu’on n’inclut pas dans sa campagne : un jeu de rôle n’a pas besoin d’être réaliste. Vos PJ ont besoin d’aller aux toilettes, mais vous ne le roleplayez pas.

Ce que vous choisissez de modéliser dans votre campagne n’est donc pas uniquement basé sur le « réalisme » : vous choisissez quels aspects de la réalité vous voulez reprendre, dans le but général de créer un peu d’immersion [ou parce que le sujet intéresse les participants ou vous (NdT)]. Le racisme n’est pas un composant indispensable d’une partie réaliste.

Encore une fois, c’est le genre de chose qui devrait être géré en session zéro. Si vous décidez que vous voulez inclure de l’esclavage , du racisme, du sexisme, etc. dans votre campagne, alors il est extrêmement important d’en parler avec vos joueurs et vos joueuses afin de n’exclure personne et de ne pas perpétuer des stéréotypes nocifs (5).

Conclusions

Un des avantages de cette réflexion c’est qu’elle vous fera sortir de votre zone de confort en tant que Maitre.sse du Donjon. Il est facile de motiver joueurs et joueuses quand leurs adversaires sont des clichés racistes. Des orcs stupides, barbares et intrinsèquement maléfiques valent le coup d’être tués… mais les motiver quand leurs adversaires sont civilisés, intelligents et s’opposent quand même à eux, c’est bien plus difficile.

De plus, ce changement aide à s’éloigner du « vagabondage meurtrier » : cette tendance à massacrer tout ce qui passe risque d’apparaître dans une campagne de D&D où les méchants sont des races humanoïdes maléfiques.

Ça aide aussi à créer un certain conséquentialisme dans vos parties. Précisément : si au moins quelques-uns des adversaires des PJ ne sont pas « intrinsèquement maléfiques », alors le conflit viendra de leurs actions, pas de leurs caractéristiques innées. C’est extrêmement important de le montrer dans un jeu de rôle. L’espèce humaine a tendance à juger les gens d’après ce qu’ils sont et non ce qu’ils font. C’est un problème dans les deux directions : nous avons tendance à préjuger des gens pour des éléments hors de leur responsabilité, mais aussi à tolérer des comportements inacceptables quand ils sont tenus par certains types de personnes.

D&D a parfois été décrit comme un jeu où « on tue des monstres pour piquer leurs affaires » : les personnages sont censés amasser des montagnes d’or et de trésor par leurs actions violentes. Ainsi, jusque dans ses racines, D&D reproduit les idées colonialistes de voler par la force ce qui appartient à autrui ; imposer son pouvoir sur cet autrui est un composant clé du colonialisme.

Cependant, la dimension d’« altérisation » de ce processus est aussi importante pour le colonialisme ; et cette dimension-là peut être excisée de votre campagne assez facilement. En bref, tuer des dragons maléfiques et piquer leurs affaires, ça ne reflète pas un processus où on a tué de vrais gens pour leur prendre leur terre, et ça ne suggère pas qu’un groupe du monde réel serait intrinsèquement maléfique… Mais combattre des races humanoïdes barbares et maléfiques comme les orques, ça renvoie à des races réelles, les similitudes littéraires sont présentes, pour de vrai.

Quand j’ai découvert ces similitudes pour la première fois, ma solution fut de dire à mes joueur.euses dans des termes clairs que les orcs ne représentaient aucune race du monde réel dans mon jeu, qu’elles et ils étaient spécifiques à l’univers de fantasy et, bien qu’intrinsèquement maléfiques, n’étaient pas censés être la métaphore ou le symbole d’un groupe de gens existant vraiment.

Cette solution aurait peut-être marché avec le bon groupe et si tout le monde avait été d’accord ; je ne sais pas comment d’autres pourraient réagir à ça. Mais pour nous, ça avait l’air d’une rustine : quand les adversaires intrinsèquement maléfiques ressemblent à des gens, la tendance à trouver les similitudes est forte. Vous pouvez garder des races humanoïdes intrinsèquement maléfiques dans votre campagne pour l’« ambiance » et pour motiver vos PJ à combattre l’« injustice ». Mais étant donné que ce n’est qu’un petit élément d’un monde de fantasy gigantesque, et que leur inclusion reproduit des comportements qui ont fait du mal dans le monde réel, ce n’est pas grand-chose de les changer (faire qu’aucune race humanoïde ne soit intrinsèquement maléfique) ou de simplement s’en débarrasser. D’ailleurs, une tendance qui est apparue de façon naturelle ces dernières années, c’est que la nouvelle génération de joueurs et de joueuses a eu tendance à appliquer ces changements, peut-être pas intentionnellement. Et je vois passer des illustrations de PJ orques qui ne sont pas intrinsèquement maléfiques. Je vois des gens poster l’historique de leur personnage orc, où elles et ils sont dépeint.es de façon humanisante, avec empathie. Je vois des campagnes où des civilisations orques ne sont pas intrinsèquement maléfiques, juste différentes. Cela fait un moment que des rôlistes se rebellent contre le cliché des orques toujours maléfiques, alors il y a peut-être déjà une réappropriation de clichés racistes qui est en cours au moment où j'écris.

Au grand minimum, il va falloir discuter avec votre groupe. En tant que société, nous découvrons régulièrement de nouveaux aspects de nous-mêmes, et ainsi nous ne pouvons pas fermer les yeux sur les structures racistes derrière certaines créations de fantasy, comme les orcs. Tolkien a basé ses orcs sur les races asiatiques. Peut-être que vous, vous n’aimez pas cela ; que pour vous, les orcs ne représentent pas de vraies gens. Cependant, les similitudes sont là, et vos joueurs ne seront peut-être pas capables de faire cette séparation. D&D m’a l’air d’un jeu assez vaste pour permettre de changer cet élément particulier tout en gardant une expérience de jeu excitante, théâtrale et motivante, une expérience qui permettra à toutes sortes de personnes de se sentir bienvenues à votre table.

Article d'origine : Decolonizing your D&D

Sélection de commentaires

Nathan

Je réfléchis souvent à ce sujet, à l’altérisation et aux sous-entendus dans la high fantasy et AD&D, et ça n’est jamais confortable. Mais je me demande si une position progressiste reste compatible avec le style de jeu que j’aime mener : des règles strictes, l’accumulation de PX, plein de donjons, hypertactique et avec peu de magie, et du roleplay qui ne prenne pas trop de temps, juste pour épicer le tout. Mais est-ce que ce style de jeu peut marcher si la Maîtresse ou le Maître du Donjon ne croit pas en l’existence de méchant.es ? Est-ce qu’un porte-monstre-trésor peut marcher si le groupe est décidé à comprendre le point de vue des antagonistes ? Je ne sais simplement pas comment réduire la quantité de descriptions sans puiser dans l’histoire : ses événements, vêtements, technologies et (malheureusement) stéréotypes.

- Ian J Slater

Excellente question. Je pense qu’on peut faire ça en confrontant les PJ à d’autres gens sans que ce soit basé sur des clichés surutilisés et typiquement racistes, comme le cliché de la « horde barbare ». Alors dans ma campagne les PJ ont des buts, et les PNJ y sont opposés. Mais ces PNJ ne sont pas forcément « maléfiques », de même qu’il n’y a pas de races maléfiques. Je « crois en l’existence de méchant.es », mais les « méchant.es » sont juste celles et ceux qui s’opposent au groupe dans l’environnement de jeu. Des gens bien peuvent s’opposer à d’autres gens bien. Ce qu’on veut éviter c’est par exemple que le groupe massacre de grands groupes de monstres humanoïdes qui sont « intrinsèquement maléfiques », ou des groupes d’humanoïdes qui sont « barbares » et s’attaquent aux frontières de la « civilisation » (6). Ce sont ces situations qui emploient des personnes racisées comme « doublures » et qui deviennent inconfortables puisqu’elles copient des problèmes du monde réel. Moi, j’ai juste laissé tomber toutes les races humanoïdes « maléfiques » et c’est tout. Mes groupes se battent contre les PNJ et les monstres qui s’opposent à eux et à leurs buts. Le problème n’est pas le conflit, mais les stéréotypes qui rôdent autour de certains clichés du jeu. J’espère que ça aide !

Donovan Colbert

Putain : années 1980… Reagan et Tipper Gore racontaient que AD&D était satanique, que les gens allaient tuer des bébés et manger leurs foies et qu’il fallait l’interdire… 2020 : la Gauche gaga dit que les orcs propagent le racisme contre les « personnes racisées » et reproduisent le fléau du Colonialisme. Les mêmes conneries. Une décennie différente.

- Ian J Slater

Je trouve que c’est différent, mais je peux voir en quoi ça peut avoir l’air pareil. Au final, ce qui compte c’est que pour beaucoup de gens les races demi-humaines sont les doublures des personnes racisées. Je n’y pensais pas quand je jouais à l’époque, mais les similitudes sont là quand on les cherche. J’ai des personnes racisées à ma table, elles m’ont dit que ça leur posait problème, alors j’ai adapté. Contrairement à certaines personnes, je n’ai pas le luxe de dire à des gens d’ « aller chercher une autre table » parce que je tiens un commerce ; des gens paient pour s’asseoir à ma table, alors je dois répondre à leurs problèmes. Je sais qu’il y a plein de gens qui jouent avec les orcs et autres qui ne sont pas racistes du tout. Merci pour le commentaire.

Suthek

On n’a certainement pas montré que les orcs = Asiatiques. C’est seulement une affirmation récente de certaines personnes, qui ignore le fait que les orcs existaient dans les mythes germaniques jusqu’à Béowulf au moins. Tolkien a commencé à former l’idée du Seigneur des anneaux pendant la Grande Guerre, où les ennemis étaient des Allemands pas du tout asiatiques, et Tolkien lui-même a dénoncé les théories racialistes tout en refusant de se produire un certificat d'aryanité pour décrocher une traduction allemande de Bilbo le Hobbit. Il n’y a rien de particulièrement « colonial » ou « raciste » dans Donjons & Dragons.

- Ian J Slater

J’en parlerai dans un autre post de blog, mais je trouve important de souligner plusieurs choses. D’une, je ne sais pas du tout si Tolkien était raciste ou non ; je pencherais pour dire non à partir du peu que je sais de lui, mais je reconnais que la question reste ouverte. Quant à la présence d’éléments colonialistes ou racistes dans D&D, je dirais que oui, mais qu’ils ne sont ni intrinsèques ni nécessaires. C’est ça le but de mon essai. En fait, les seuls éléments racialement gênants dans ce jeu, si on excepte les bouts tolkieniens, c’est l’idée de races essentiellement maléfiques, de modificateurs de caracs raciaux fixes et l’idée de races « non civilisées » ou barbares, dont le conflit avec la civilisation justifie l’extermination. On peut jouer à D&D sans races intrinsèquement maléfiques, sans modificateurs de caracs raciaux et sans aventuriers qui tuent des races humanoïdes barbares pour défendre la civilisation. Il y a l’embarras du choix d’autres monstres à combattre, des tonnes d’adversaires qui ne sont pas « primitifs » et beaucoup d’adversaires civilisés à combattre. Je crois que les gens se bloquent sur l’idée que ce jeu serait intrinsèquement raciste, ce qui n’est pas le cas.

Suthek

Les races intrinsèquement maléfiques (et non humaines) viennent de mythologies préchrétiennes. On les trouve dans des mythologies européennes comme non-européennes. Ce sont ces mythologies qui ont influencé Donjons & Dragons, de façon indirecte via des auteurs de fantasy comme Tolkien, Poul Anderson et Fritz Leiber ainsi que directement. Pas le colonialisme ou les théories racialistes des 19e et 20e siècles. Quant aux barbares, Donjons & Dragons tend plutôt vers les « nobles sauvages » qu’autre chose, au lieu de les mépriser comme « non civilisés » - probablement grâce à l’influence de Robert E Howard- et les Barbares sont parmi les classes les plus puissantes et les plus populaires (le 4e type de personnage le plus souvent créé, d’après un sondage sur D&D Beyond).

Raphael

J’aurais aimé être surpris par les réactions à cet essai plutôt équilibré, mais je ne le suis pas. :-( Merci de l’avoir écrit.

Ian J Slater

Il y a beaucoup de quiproquos sur ce genre de choses, et je pense que j’écrirai peut-être un autre article de blog pour essayer d’en clarifier quelques-uns. Une idée fausse courante c’est que si vous employez des races humanoïdes ça fait de vous un.e raciste. Ce n’est pas ce que je dis. J’ai joué des campagnes où personne dans le groupe ne trouvait que les races humanoïdes représentaient des races du monde réel. Pour elles et eux, ce n’était que des créatures fantastiques, sans analogues dans le monde réel. Ce que je veux faire ici c’est répondre à la gêne de celles et ceux qui sont mal à l’aise avec les clichés de D&D et leur proximité avec les stéréotypes colonialistes de personnes racisées. Il est difficile pour certains de voir les similitudes parce que ielles ne voient pas PERSONNELLEMENT les liens. C’est finalement une question de perspective : à partir du moment où je me suis renseigné sur le colonialisme, en regardant D&D les liens étaient évidents. Mais avant d’avoir appris sur le colonialisme je n’en avais aucune idée, et pour moi les orcs et les gobelours n’étaient que des monstres ; il n’était pas insinué qu’ils étaient les « doublures » de qui que ce soit. C’est dur de se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre et d’examiner les choses avec empathie. Je m’attendais à ce que cet article reçoive beaucoup de réactions fortes et négatives, et ce n’est pas grave. Tant qu’il aide quelques personnes à prendre le point de vue d’autrui, ça aura valu le coup.

Article d'origine : Decolonizing your D&D

(1) NdT : Selon le Musée de l’Holocauste de Montréal, « L’altérisation est un processus par lequel on présente un groupe de personnes comme fondamentalement différentes, au point même de les considérer comme pas tout à fait humaines. Ce processus peut déclencher des réactions émotionnelles instinctives envers les membres de ce groupe. L’altérisation sert souvent à rabaisser et à isoler un groupe, ainsi qu’à rendre possible la discrimination, la violence ou la persécution à son égard. Ce processus renvoie donc à la construction d’un groupe comme étant radicalement différent, à l’érection d’une frontière entre « Eux » et « Nous ». [Retour]

(2) NdT : La militante antiraciste Mélusine donne cette définition de « racisé » : « Le mot « racisé » permet de nommer [un] groupe social fondé non pas sur une couleur de peau ou une supposée appartenance ethnique, mais sur le partage de l’expérience sociale qu’est le racisme. Est racisé.e celle ou celui susceptible d’être assigné.e à une catégorie raciale, c’est-à-dire perçu.e comme appartenant à un groupe altérisé, distinct du groupe majoritaire. » [Retour]

(3) NdT : Par exemple cet article de James Mendez Hodes en attire l’attention sur la lettre n° 210 de Tolkien, où l'écrivain décrit les orques ainsi : « Les Orques sont explicitement décrits comme des corruptions des formes « humaines » qu’on voit chez les Elfes et les Hommes. Ils sont (ou étaient) trapus, avec un nez plat, une peau jaunâtre, une bouche large et des yeux obliques : en fait des versions dégradées et repoussantes des moins aimables des Mongols (pour des Européens). ». [Retour]

(4) NdT : à rapprocher de la recherche des motivations des Monstres dans D&D ne comprend rien à la nature des monstres ptgptb (avec encore une fois "D&D" signifiant "l'ensemble des JdR de fantasy traditionnelle") [Retour]

(5) NdT : Nous vous proposons pour ça des outils de sécurité émotionnelle, comme la Carte-X ; Lignes et voiles ; Changer le script [Retour]

(6) NdT : Retrouvez quelques techniques d'humanisation dans Tout à coups, humains ptgptb [Retour]

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Commentaires

et si on commençait par arrêter de traduire le 'race' anglais par le mot race, qui en français ne couvre pas le même champ sémantique. Vous savez, cette vieille notion de 'faux amis' en traduction ?

Auteur : 
BOB

Cher Bob, merci de ton intérêt pour nos choix de traduction.

Oui, chez PTGPTB nous connaissons la différence entre « race » et « espèce », d’ailleurs nous avons traduit Espèces / Races / Cultures qui l’explique.

Cependant, PTGPTB n’est pas un magazine scientifique, mais un site de JdR. En conséquence et en ce qui nous concerne, nous utilisons le jargon rôliste francophone, issu de la tradition, qu’il soit exact ou pas, afin de mieux faciliter la lecture et la compréhension.

Mais n'hésite pas à contacter tous les éditeurs de JdR de la place pour leur demander de faire évoluer les choses.

Auteur : 
Rappar

Les mondes de JdR que nous imaginons sont des reflets du notre. Il est donc normal que des sujets comme l'esclavage s'y retrouvent et que des races en exploitent d'autre, car hélas, ce sont des choses qui existent à grande échelle dans notre monde.

Personnellement, je ne censurerai jamais mon travail de MJ sous la pression de SJW. Le monde est horrible, injuste et des peuples/tribus/nations en oppriment d'autre parce qu'ils le peuvent. Et il est bien plus intelligent de laisser les joueurs massacrer allégrement des gobelins et autres orques sans se poser de questions, puis de les faire tomber sur leurs enfants, orphelins par leur faute. Voila qui fait réfléchir et donne du poids à leurs actes. Pas la censure systématique lors du processus de création.

Vouloir influencer vos joueurs en tant que MJ pour leur faire passer vos idées politiques/idéologiques pendant une partie, c'est détestable. Ca ne devrait même pas être un sujet de discussion, parce que personne ne joue au Jdr pour ça.

Auteur : 
Anonyme

Salut Strekt ! Bien que la "censure" en JdR soit un sujet de bien des débats et qu'il ne soit sans doute pas nécessaire d'en commencer un autre - autant googler le sujet et se payer 40 pages de forums -, je pense que ta réaction est naturelle, mais n'est qu'un début de réflexion ; et je t'invite à approfondir le sujet en lisant les autres articles sur le sujet, p.ex. la "détestable" Carte X, avant de lui faire dire ce qu'elle ne dit pas (exemple : elle n'est pas obligatoire) :)

Juste quelques questions :

- tu ne censureras pas tes scénars sous la pression des SJW, soit. Mais si c'est un.e de tes joueurs ou joueuses qui te le demande, parce que les histoires d'esclavage ça ne lui plaît pas ; tu t'autocensures ou tu l'exclue du groupe?

- tu vas mener en convention avec des inconnu.es, dont tu ne sais pas ce qui les dérange. Vas-tu leur proposer un scénar où, surprise, leurs PJ commencent violés ? Y a un MJ qui l'a fait outre-Manche qui a ainsi essayé de s'affranchir des... conventions sociales (j'imagine) ; il s'est fait exclure de la conv', et pire, tout le monde pense que c'est un con.

- ne penses-tu pas qu'un MJ impose inconsciemment ses opinions politiques par son choix de jeu, et son choix de scénarios ? Selon qu'il fait jouer Pendragon ou Robin des Bois ; Warhammer 40K ou Star Wars p.ex.?

Auteur : 
Rappar

MJ de D&D et autres, j'ai lu avec attention cet article, et je le trouve à la fois malhonnête et très culturellement orienté, ce qui est à l'opposé du propos de l'auteur.

- le colonialisme n'est en rien spécifique aux Européens. C'est un procédé qui va avec la culture impériale, on retrouve du colonialisme chez les Arabes ou les Mongols par exemple.

- l'auteur nie le fait tribal au non de l'universalisme chrétien. Voir les autres peuples et tribus comme intrinsequement inférieurs ou étrangers est consubtantiel de la pensée tribale de base de l'humanité ; c'est encore ainsi que de nombreux groupes humains voient le monde et leurs semblables. On pourra citer les Inuits ou les Roms par exemple : dans leurs langues ces endonymes veulent dire "homme" au sens humain, et donc tous ceux n'étant pas eux sont par définition exclus de l'humanité telle qu'ils la définissent.

- le racisme est un comportement courant, même pas spécifique à homo sapiens. Il se base sur la nécéssité de la compétition pour les ressources et les territoires, entre groupes. C'est la hausse du niveau de vie couplé à la féminisation qui a permis de le réduire.

- je suis pour ne pas simplifier les motivations des différents groupes, ou ne pas inférioriser les cultures tribales. Par exemple, dès le règne de Marc Aurèle, les confédarations germaniques ont une culture métallurgique qui dépasse celle de l'empire romain. L'étiquette chez les Mongols était aussi complexe qu'à la cour de Louis XIV. Et les princes des tribus germaniques étaient tellement riches qu'ils mettaient de l'or sur leurs chausses.

- attention à l'usage du mot "race". Au Moyen Âge, il sert à distinguer les lignages aristocratiques, pas des populations. Par exemple, on a mention de la "race de St Louis", ou "de la race des Turcs". Dans les deux cas, cela désigne des gens apparentés à la lignée dirigeante et à un prestigieux ancètre, Sain t Louis et Seldjouk dans ces cas précis.

- Il est nécéssaire de traiter de l'esclavage, car c'est un phénomène courant, et de nombreuses races de D&D sont soit des sociétés à esclaves, soit esclavagistes. Il peut etre utile de traiter ce phénomène dans sa complexité (par exemple, le servage, les différents status, etc...).

Auteur : 
Delz

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