Extopia


La Boîte à jouets de campagne #22

En quelques mots

Halloween approchant, voici un nouveau contexte où le monstre, c’est vous. Et il n’y a rien de bon à ça.

L’histoire

[Le poète] Robert Frost disait que « les bonnes clôtures font les bons voisins ». Beaucoup pensent sans doute que des ennemis puissants font des nations fortes, et cela semblait vrai pour l’Amérique du XXIe siècle.

Tandis que la paix et l’unification s’installaient – parfois à contrecœur – durablement en Asie, les États-Unis se retrouvèrent dépourvus d’objectifs et de partenaires commerciaux dociles. Ils se retournèrent contre eux-mêmes et d’une rue à l’autre, on se déchirait sur des problèmes de religion, de liberté, et de pauvreté grandissante.

Alors, quelque chose se produisit. Un immense cercle d’argent tomba comme une pierre dans l’océan Pacifique. Quand la côte Ouest se fut remise des tremblements de terre et des tsunamis qui s’ensuivirent, les nouvelles étaient très claires : les extraterrestres étaient bel et bien là, et ils n’étaient pas amicaux.

On n’a pas encore réussi à identifier l’endroit d’où ils venaient : des sondes avaient juste capté un flux d’information dans un rayon de lumière. Quand ce dernier percuta les gaz denses de Jupiter, il exécuta son programme, fusionnant le plasma en cristaux à haute densité, qui s’assemblèrent en de toutes petites machines qui en construisirent de plus grandes, créant progressivement de massifs bâtiments de guerre. Ils étaient néanmoins suffisamment vulnérables aux armes terriennes, et l’Air Force détruisit les premières vagues d’invasion avec une relative facilité.

C’est du moins ce que les militaires crurent. Rapidement, des rapports firent état d’étranges formes de vie s’échouant sur les plages. Les machines cristallines avaient appris à copier l’évolution humaine à une vitesse stupéfiante. Et puis un jour, un homme imberbe et chatoyant sortit de la mer pour marcher sur la plage de Malibu.

Il tua douze personnes avant d’être abattu par un civil. En mourant, il explosa en fragments de cristal qui fondirent dans le sable. Nous savions maintenant qu’ils pouvaient prendre forme humaine et qu’ils voulaient nous tuer.

Mais ce n’est pas le pire. Le pire c’est que jusqu’à aujourd’hui, vous croyiez être vous-mêmes. Mais ce matin en vous réveillant vous vous êtes « souvenu » que vous êtes l’un des leurs. Sous la lumière crue, votre peau scintille. Sous quelques couches de chair synthétique, vos muscles et votre squelette ne sont rien d’autre que des cristaux rosâtres, durs mais cassants. Votre sang s’éclaircit au bout de quelques minutes.

Mais vous ne vous rappelez d’aucune mission. Vous ne pensez pas vouloir faire de mal à quiconque. Mais vous savez pertinemment que les humains, eux, vous veulent du mal. Vous devez vous enfuir, et survivre, pour retourner au vaisseau-mère. Heureusement vous avez quelques compétences et un peu de formation en espionnage et en sécurité. En fait, à la limite de votre conscience, il vous semble vous rappeler avoir appris tout ça, et quelque chose à propos d’une expérience, une expérience qui rendrait à l’Amérique sa grandeur passée…

Style et structure

Malgré tous leurs discours sur le fait de jouer un monstre, très peu des jeux du Monde des Ténèbres [Vampire, Loup-Garou, Mage, etc.] - ou d’autres du même acabit - n’ont vraiment donné aux joueurs l’impression d’être pourchassés. Être la proie est pourtant une émotion incroyablement viscérale. Cette forme d’horreur est peut-être la plus pure et la plus instinctive, persistante, et implacable qui soit ; pourtant on ne la trouve que si rarement dans les Jeux de Rôles. Peut-être parce que maintenir cette pression sur le groupe est éprouvant, et qu’il est difficile de se renouveler quand on écrit dans ce genre. Si chacun des scénarios du MJ consiste en une fuite, cela deviendra rapidement monotone ; mais s’il est possible de relâcher la pression, alors pourquoi courir ?

On peut heureusement trouver un équilibre, comme vont le montrer certains exemples dans la rubrique « sources d’inspiration ».

Pour maintenir la pression, une idée essentielle est que la structure cristalline des personnages les rend impossible à soigner. Ils peuvent supporter une quantité considérable de dégâts, mais passé un certain seuil, ils volent en éclats. Une balle dans la main ne va pas guérir lentement, elle va pulvériser vos doigts. L’une des plaies des MJ, ce sont ces systèmes qui permettent aux personnages de presque se remettre à neuf dès qu’il y a un temps mort (1) ; empêcher cela va faire flipper vos joueurs.

Tous les dommages sont donc désormais permanents. Épuisez vos points de vie et le perso se brise comme un carreau de verre. Pas de jet pour stabiliser son état. Et pas d’hôpital, ni de médecin, jamais, puisque quelques minutes d’examen suffiront pour griller son déguisement et pour qu’il se retrouve illico attaché sur une table, et autopsié par les Men In Black.

Le mystère et l’exploration sont un autre bon moyen pour diriger « les aventures dont vous êtes la proie ». En fait, il peut exister des refuges, des alliés et des réponses, mais les trouver sera sacrément difficile quand la moindre personne à qui le PJ s’adresse pourrait essayer de le tuer. Bien sûr et comme d’habitude, vous ne voulez pas que les joueurs désespérés finissent par abandonner la campagne : les mystères et la dissimulation vous permettent de distiller espoir et réponses au compte-goutte et, si l’aventure se retrouve dans une impasse, [les secrets] permettent de totalement renverser la situation. Après tout, si c’est le gouvernement qui a fait du PJ un extraterrestre, peut-être qu‘il ferait mieux de finir sur la table d’autopsie. Peut-être qu’ils vont lui donner un traitement et lui dire « bien joué ».

PJ et PNJ

Résistez à la tentation de donner des pouvoirs trop nombreux et puissants aux Personnages-Joueurs. Si devenir un extraterrestre est une malédiction, ça ne devrait pas octroyer de pouvoir magique, ni faire du PJ un être exceptionnel. Utilisez la diversité uniquement pour nourrir le mystère ; les personnages sont de même nature et ont les mêmes problèmes ; c’est un moyen de les unir et de leur faire craindre ceux qui ne sont pas comme eux. De plus, si les joueurs peuvent choisir entre plusieurs aspects de leurs extraterrestres, ils auront plus d’informations sur ce qu’ils sont.

Or dans cette campagne, le mécanisme de l’Horreur n’est pas d’être détesté pour ce que vous êtes, mais de n’en rien savoir vous-même. Cela implique que les joueurs ne vont pas piocher dans un catalogue des super-pouvoirs. Cependant, ils peuvent toujours s’amuser à créer leur propre historique de personnage, en choisissant parmi toutes sortes d’agents secrets, de membres des forces spéciales ou militaires, ou n’importe quoi d’autre. S’ils veulent jouer une mère au foyer du Middle West, c’est la campagne qui convient. Car vous raccrocherez facilement les PJ à votre histoire lorsque leur nature inhumaine leur dessinera une cible sur le front.

Résistez également à la tentation de les piéger avec leur propre historique. Les joueurs aiment avoir le contrôle de leur background et ne veulent pas avoir à le remettre sans cesse en question… Sauf s’ils sont prévenus dès le départ.

Alors dites aux joueurs de concevoir ce que les persos pensaient être, mais qu’ils ne sont désormais plus sûrs d’être. Laissez-les faire de même pour les PNJ que les PJ connaissent - quand ils comprendront qu’ils ne peuvent faire confiance à leur mémoire, ils vous serviront des scènes de trahison sur un plateau. Les PJ croyaient être mariés depuis vingt ans. Ils pensaient que leur commissaire avait toujours été juste avec eux. Ils pensaient que leur frère d’armes depuis l’Irak ne les trahirait pas. Les joueurs comprendront rapidement que plus ils créent de PNJ, plus ils fournissent de corde pour pendre les PJ. Et s’ils aiment le concept de la campagne, ils adoreront vous donner de plus en plus de corde.

Intrigues et méchants

Evitez le piège de Lost et de Heroes. Préparez vos explications à l’avance. Mieux encore, préparez-en plusieurs et distribuez des indices pour chacun. Vous aurez alors plusieurs options de repli. Ce n’est que lorsque vous devrez faire une grande révélation que vous devrez choisir la « vérité » – tout du moins jusqu’à la strate suivante, qui pourra alors être l’une de vos autres options. Mais ne menez pas vos joueurs en bateau trop longtemps. Ils sont autant auteurs que public de l’histoire, et ils ne tolèreront pas de coups de théâtre à répétition.

On a déjà parlé des antagonistes : les joueurs les trouveront pour vous. C’est la beauté de la traque : mis à part les PJ, tout le monde est un méchant potentiel auquel on peut s’identifier. Parce que les PJ sont vraiment les monstres, ils peuvent donc comprendre la peur qu’ils suscitent chez leurs ennemis… Même si peu de temps auparavant, ils étaient leurs amis.

Sources

Dans un certain sens, c’est un film de zombies joué à l’envers. « Vous vous êtes transformés en monstre mort-vivant, vos potes ont ramassé leurs fusils, et ils essaient d’oublier leurs liens avec vous pour pouvoir vous tuer. » Alors commencez par regarder un des innombrables films de zombies disponibles (les films de vampires présentent souvent aussi des loyautés mises à l’épreuve). Dans une acceptation plus large de cette idée, il y a les films de possession. Dans les trois versions de l’Invasion des Profanateurs, les extraterrestres ont été successivement des métaphores de la peur du communisme, du militarisme et de la société de consommation.

En parlant de métaphore, pour étudier une société sous l’emprise de la peur d’étrangers (2) cachés il suffit de lire ou de regarder n’importe quelle œuvre traitant du Maccarthisme [p.ex. Le film Good Night and Good Luck (2005 ; de, et avec, George Clooney) (NdT)], comme les polars de James Ellroy, particulièrement le Grand Nulle part ; ou Les Sorcières de Salem de Arthur Miller qui dénonçait cette peur ayant rendu la société folle.

Le Fugitif est une série télé basée sur l’archétype de la traque ; elle contient de nombreux exemples brillants de la façon de garder un personnage en cavale tout en racontant de nouvelles histoires chaque semaine. Elle a été inspirée par les Misérables, une autre source à piller (particulièrement l’antagoniste) tout comme son adaptation cinématographique avec Tommy Lee Jones (encore une fois un chasseur incroyable auquel on s’identifie facilement).

Roswell, la série pour adolescents, débordait de romance et d’angoisse existentielle mais traitait vraiment bien l’aspect « poursuite ». Il n’y a qu’à voir comment ils renouvelaient les chasseurs à chaque saison, pour qu’on ne s’habitue pas à la peur.

Il y a aussi X Files, toujours une bonne ressource pour tout ce qui a trait aux mystères et aux extraterrestres, avec quelques bons épisodes où (pour changer) les agents sont compromis et recherchés.

Malgré ses faiblesses, Ennemi d’État, le film de Will Smith, est un cas d’école pour montrer la facilité avec laquelle une grosse agence gouvernementale peut pister n’importe qui, n’importe où à l’ère de la société numérique [ainsi que toute la franchise de Jason Bourne (NdT)]. Rassemblez tout ça dans votre boîte à outils et faites frissonner vos joueurs à la simple idée de passer un coup de téléphone.

Jeux De Rôles

Conspiracy X joue clairement dans cette cour ; le supplément Extraterrestrial Sourcebook [paru en 2009] devrait vous donner de quoi jouer l’autre côté, même si les extraterrestres y sont plutôt balaizes. L’Appel de Cthulhu propose juste ce qu’il faut de désespoir ; il suffit de remplacer les monstres du Mythe par une organisation qui pour une fois s’intéresse de très près à la vie ou la mort des PJ, pour donner un nouveau souffle aux vieilles histoires.

N’importe quel JdR de chasse aux monstres sera une bonne source d’inspiration, et fera ressortir l’ironie de la situation lorsque les joueurs se retrouveront avec des persos chassés par le genre de personnages qu’ils jouaient d’habitude. Vous pouvez même utiliser les monstres comme modèles pour les chasseurs humains. Car après tout une organisation tentaculaire et omnisciente, rongée par les luttes intestines inter-agences, à la portée d’action illimitée, et capable de terrifier les civils, n’est pas si éloignée des immenses conspirations de vampires ou d’extraterrestres. Et s’ils arrivent à vous faire penser que c’est vous l’extraterrestre, qui sait quels autres pouvoirs possèdent leurs agents ? Voilà pourquoi c’est effrayant : si c’est vrai, qu’est-ce qui peut l’être aussi ? S’ils sont capables d’essayer de tuer votre humble personne, qu’est-ce qu’Ils ont déjà commis d’autre ?  

                                                                                                                                                       

Article original : Campaign Toybox #22 : Extopia                   

(1) NdT : pour lutter contre les absurdités de ces règles, appliquez les Tactiques diaboliques contre PJ narcoleptiques(ptgptb) [Retour]

(2) NdT : alien dans la VO, jeu sur les deux sens de ce mot : extraterrestre, mais aussi personne de nationalité étrangère en langage légal (illegal alien = clandestin) [Retour]

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