Intenses

J’avais abordé il y a cinq semaines mon terrifiant voyage à travers les rapides de Skinner’s Falls wiki pendant les inondations, dans l’épisode Senseless en de cette série d’articles.

NdT : L’auteur y raconte comment, lorsqu’il était scout, il s’est retrouvé paralysé par la peur en découvrant une énorme vague de plus d’un mètre de hauteur qui déferlait sur son canoté.

Je l'avais raconté afin de mettre en lumière ces moments où nous sommes complètement privés de notre capacité à penser ou à agir. J'ai aussi dit que quand je raconte cette anecdote c’est généralement pour une autre raison, auquel cas je lui adjoins une autre histoire.

Cette histoire, la voici.

C’était pendant une randonnée dans un réseau de grottes. Nous avions prévu d'entrer par un endroit et de sortir par un autre, et avions donc tout notre équipement avec nous. Mais les choses ne se sont pas bien passées ; un plafond fragile s'est effondré, et nous avons été séparés de notre guide. Nous ne savions même pas s’il avait survécu. Heureusement, nous disposions de nourriture et d'eau, ainsi que de solides lampes qui pourraient durer longtemps si nous faisions attention. Alors, faute d'un meilleur plan, nous avons commencé à explorer plus profondément les grottes à la recherche d'une issue.

Nous nous sommes acharnés, explorant chaque chemin rencontré. Mais finalement, nous avons réalisé qu’il se pouvait qu'il n'y ait pas de seconde issue.

Il nous restait une chance. Nous étions arrivés à un moment donné à ce que nous avions considéré comme un cul-de-sac. Mais ce n'en était pas un : si une large crevasse sortie tout droit des mines de la Moria, coupait le passage en deux, celui-ci se poursuivait de l'autre côté. Une chaleur intense se dégageait de cette crevasse remplie d’îlots, de piliers, de fragments de plateforme entre l'autre côté et nous. Il y avait aussi des stalactites à portée de main au-dessus, bien massives, qui suffiraient probablement comme points d’ancrage pour notre ligne de vie. Nous avions des cordes et tout notre équipement. Nous avions le choix entre traverser ici ou attendre dans l'espoir que quelqu'un nous sorte de là.

Au cours des heures suivantes, nous avons construit deux ponts de fortune – plutôt des passerelles, en fait. Nous nous sommes aspergés d'eau pour mieux supporter la chaleur. Planifiant la route à suivre pour franchir le gouffre, nous nous sommes déplacés un par un du bord à l'une des colonnes les plus proches, puis à une autre, en déplaçant les ponts. Nous avons noué des cordes autour de nos tailles et chacun d’entre nous tenait l’autre extrémité de la corde de quelqu’un d’autre; nous en avons aussi attaché aux stalactites du mieux que nous pouvions, en guise de sécurité supplémentaire. Tout cela nous a semblé durer des heures.

Finalement, nous nous sommes tous les six effondrés dans le couloir de l'autre côté de la crevasse. Nous n'étions pas encore sortis – nous devions encore affronter plusieurs obstacles - mais nous ne l'oublierions jamais. Je revois encore les ponts de fortune, la lumière sinistre des profondeurs, le regard épuisé de mon ami Yazirien, qui s'est effondré à côté de moi.

En réalité, c'était une partie de jeu de rôles. Vous l’aviez surement deviné – ce récit comporte des détails irréalistes, même avec les modifications que j’y ai apportées. Nous avions construit les ponts avec d'étranges excroissances, semblables à des champignons, que nous avions trouvés dans les grottes ; les piliers étaient d'énormes cristaux, du magma en fusion s’écoulait au fond de la crevasse à environ trente mètres en dessous de nous, et nous avons fait une traversée de deux cents mètres. Mais je m'en souviens. Je m'en souviens très bien - je vois toutes ces choses dans mon esprit, aussi clairement que je revois Skinner’s Falls, dont les murs d'eau de plus d'un mètre de haut me fonçaient dessus alors que je regardais le raz de marée, impuissant. L'endroit prend vie dans mon esprit, comme si j'y avais été.

Total Recall wiki suggérait l'idée qu'une fois les vacances terminées, tout ce qu'il vous en reste vraiment ce sont les souvenirs. Donc, si vous n'avez pas le temps ou l'argent pour vous offrir des vacances vraiment exotiques, vous pouvez passer quelques heures dans un centre d'implantation de mémoire et demander à ce qu'on vous fabrique de merveilleux souvenirs. Vous ne vivrez jamais le voyage en tant que tel, mais vous aurez la possibilité d'y revenir dans votre esprit, de vous rappeler des moments forts et de raconter aux gens ce que vous n'avez jamais fait. C'est une idée brillante, et si cette technologie se développe un jour, je suis sûr qu'elle deviendra très populaire.

Photo du film Total Recall, on voit l'acteur, la tête dans une machine allumée, prêt à se faire implanter des souvenirs

Mais nous avons déjà quelque chose de cette réalité. Grâce à nos parties de jeux de rôles, nous visitons des lieux exotiques. Nous pouvons explorer Mars, la colonie de Titan, et même la Terre du Milieu et Talislanta grog – des endroits qui n'existent pas du tout, sauf dans l'esprit des gens ; ils sont pourtant aussi réels dans notre mémoire que n’importe quel autre souvenir.

Et en général, après avoir raconté les deux histoires et expliqué que la seconde est tirée d'une partie, je déclare que c'est l'une des grandes choses que j'apprécie dans les jeux de rôle : je me souviens d'avoir été dans des endroits et d'avoir fait des choses complètement impossibles, et pourtant le souvenir est le même que si elles étaient réelles. C'est l'une des grandes raisons pour lesquelles j’aime ce loisir. Mais aujourd'hui, je vais dépasser ce point pour aller vers autre chose.

Pourquoi ce moment de jeu est-il si limpide dans mes souvenirs ? Il y a d'autres moments de jeu qui me reviennent en mémoire :

  • La fois, où, en désespoir de cause, j'ai provoqué un guerrier squelettique en duel psychique pour sauver la vie de mon groupe,
  • La fois où l'illusionniste a accidentellement ouvert un portail pour un seigneur démon et où j'ai dû trouver un moyen de l'empêcher de passer,
  • La fois où nous avons trompé un groupe de pirates de l'espace pour qu'ils nous apportent un deuxième jetcopter afin de nous permettre d’emporter tout notre équipement pour partir à l'assaut de leur base principale.

Je ne me souviens certainement pas de tous les détails de chaque partie ; même certains moments où il était question de vie ou de mort m’échappent (surtout dans Gamma World grog, où les moments forts de vie ou de mort sont monnaie courante, apparaissant plusieurs fois par séance). Mais je me souviens de certains d’entre eux. Qu'est-ce qui rend ces moments si mémorables, si intenses ?

Pour chaque scène dont je me souviens clairement et qui prend véritablement vie dans mon esprit, il semble que deux facteurs soient à l'œuvre : le décor et la tension. Ces deux éléments doivent être présents dans une certaine mesure, mais surtout, ils doivent être liés d'une manière ou d'une autre. En d'autres termes, la scène doit être tendue, en ce sens que les personnages doivent courir un risque, et le cadre doit être sans équivoque, décrit en des termes qui permettent de le visualiser facilement. Mais plus encore, la résolution de la scène doit reposer sur une bonne appréhension de ce cadre.

Dans la situation décrite ci-dessus, pour faire traverser ce canyon à mes hommes je devais prendre les détails en compte. Où étaient ces piliers de cristal ? Pouvions-nous planifier un chemin qui nous permettrait de les traverser ? Quelle était cette substance qui poussait dans ces grottes ? Pouvions-nous en faire des ponts ? Quelle température faisait-il, et que pouvions-nous faire pour atténuer ce problème ? Que pouvions-nous voir d'autre dans cette grotte qui pourrait nous aider ? Le fait d'avoir une image complète de l'endroit où nous nous trouvions nous a permis de surmonter les obstacles – et a également laissé cette image imprimée dans nos mémoires.

Dans une autre partie, nous étions poursuivis par des flagelleurs mentaux dans une vaste caverne, un foyer de myconides (des hommes-champignons) envahis par une forme de vie végétale souterraine et exotique. Ils allaient nous rattraper, c'était une question de temps. J'ai donc créé un plan de bataille qui nous permettrait de les coincer en les encerclant, en nous divisant en trois groupes - une embuscade dans laquelle l’un des groupes servirait d'appât et les deux autres de tenailles. Pour ce faire, je devais visualiser la configuration du terrain, la nature de la flore, et être capable de préparer l’attaque. Je m'en souviens encore, car j'avais besoin de ces informations visuelles pour réussir.

Un autre combat se déroula dans un immeuble préfabriqué. Il y avait des caméras de sécurité sur les murs, et nous avons été pris dans une fusillade au détour d'un couloir. Le terrain faisait partie de la bataille : nous devions manœuvrer de manière à pouvoir tous tirer sur nos adversaires tout en conservant un certain degré de couverture à chaque angle de couloir. Cette image me revient à l'esprit.

Oui, il y a des images dans mon esprit qui n'impliquent pas de bataille ; mais même dans ce cas, la scène était cruciale à notre réussite. Pour essayer de pénétrer dans le complexe où cette fusillade eut lieu, nous avons dû identifier les mesures de sécurité et les contrer, désactiver un robot sentinelle qui faisait des rondes régulières, effectuer une reconnaissance du haut du toit du bâtiment - en somme, essayer de visualiser la situation, parce que la vie de nos personnages était peut-être en jeu.

Les décors n'étaient pas tous inhabituels, mais ils avaient tous des caractéristiques mémorables ; les situations n'étaient pas toutes des situations de vie ou de mort, mais elles présentaient toutes un sentiment de danger.

Je pense donc qu’il faut garder ces choses à l’esprit pour créer des moments mémorables vraiment intenses. Vous devez décrire une scène assez clairement pour que vos joueurs puissent la visualiser, et vous devez créer le sentiment que la scène elle-même est importante, d'une manière qui les incite à prêter attention aux détails. Ce sont les moments dont ils se souviendront, dont ils diront qu'ils y étaient.

La semaine prochaine, quelque chose de différent.

Article original : Game Ideas Unlimited: Vivid


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