L’Art d’arbitrer 1

Première partie (sur 14)

En réponse à l’article Update from the Crypt of Luan Phien alexandrian (en),

Note des traducteurs : le labyrinthe-donjon de la Crypte de Luan Phien contient 3 ensembles en rotation. La joueuse cartographe a dessiné d’abord un labyrinthe classique, puis tenu compte des rotations « de façon suffisamment exacte pour permettre aux PJ de commencer à se déplacer dans le complexe avec un objectif et une intention, plutôt que s’en remettant à l’espoir et au hasard ».

4e plan (sur 5) établi par la joueuse cartographe

Poe m’a demandé :

Par curiosité ; te fies-tu uniquement à l’expertise des joueurs et des joueuses lorsque tu développes des cartes, ou utilises-tu une forme de test de compétences pour indiquer la capacité d’un personnage à déterminer ce qui se passe dans une carte inhabituelle comme celle-là ?

Dans le cas précis de cette carte, c’est principalement l’expertise des joueurs qui a permis de mettre à jour le fonctionnement de la crypte. Mais la question de Poe m’a fait réfléchir au sujet plus large de la façon dont les MJ effectuent des arbitrages tout en menant un jeu de rôle.

Tout d’abord, je préfère utiliser des systèmes qui offrent des règles qui supportent les arbitrages du MJ. Certaines personnes préfèrent les décisions suprêmes du MJ alexandrian (en) [GM fiat en VO], mais j’aime avoir une base « règlementaire » pour rendre des arbitrages, parce que :

  1. Cela me permet de faire un arbitrage teinté d’incertitude. (Au lieu de dire « cela arrive sans aucun doute » ou « cela n’arrive définitivement pas », je peux dire « cela semble probable, voyons si cela arrive »).
  2. Cela permet de faire varier la capacité du personnage à avoir un impact significatif sur les événements.
  3. Cela peut fournir des indications lorsque je ne sais pas comment arbitrer.
  4. Le résultat de l'application des règles est une occasion d’improviser qui m’incite souvent à créer des choses que je n’aurais pas créées autrement.
  5. Cela permet d’assurer la cohérence des arbitrages dans la durée.

Et ainsi de suite. En général, les règles mal conçues agissent comme des carcans qui n’ont aucun sens. Les bonnes règles, en revanche, permettent de nouvelles formes de jeu et élargissent son champ d’application.

Cela étant dit, mon approche générale pour rendre des arbitrages en tant que MJ ressemble essentiellement à ceci :

  1. L’observation passive du monde se déclenche automatiquement.
  2. L’expertise de la joueuse active l’expertise du personnage.
  3. L’expertise du joueur peut l’emporter sur l’expertise du personnage.

1. L’Observation passive se déclenche automatiquement

L’observation passive peut inclure des choses qui sont évidentes pour tout le monde (comme une boule de feu géante qui plane au milieu d’une pièce où l’on entre), mais elle peut aussi inclure des règles de perception pour déterminer si les personnages remarquent ou non quelque chose qui n’est pas automatiquement apparent. Dans OD&D grog, ceci comprendrait des tests de surprise. Dans la 3e édition de D&D grog, ce sont des jets de perception auditive, de détection et de connaissance (bien que ces compétences puissent également être utilisées de manière non réactive).

Pourquoi est-ce que j’inclus ici les compétences en matière de connaissances ? Imaginez que les personnages entrent dans une pièce avec un grand bouclier héraldique peint sur le mur. Reconnaissent-ils cela comme le blason archaïque du roi Négout III d’Yrkathia ? Si leurs persos le reconnaissent, les joueuses ne devraient pas avoir à demander à faire le jet – les PJ l’identifient simplement.

Mais maintenant, nous arrivons au véritable cœur du problème. C’est lorsqu’un joueur dit : « Je veux faire X. » Et vous devez prendre une décision sur la façon de résoudre le résultat de X.

2. L’Expertise de la joueuse active l’expertise du personnage

Ce que je veux dire par là, c’est que les personnages ne se jouent pas eux-mêmes. À l’exception de l’observation purement passive du monde du jeu, les joueurs et les joueuses doivent annoncer une action qui nécessite un jet de compétence pour qu’elle soit activée.

Si l’on considère un exemple simple, comme celui-ci :

Joueuse : Je vérifie le coffre pour voir s’il y a des pièges.

MJ : Fais un jet de Fouille.

Cela peut sembler évident pour la plupart d’entre nous. D’un autre côté, j’ai vu des parties où les MJ vont répondre à « J’ouvre le coffre » en demandant un jet de Fouille. Vous avez peut-être aussi entendu des joueuses dire des choses comme : « Mon personnage est une roublarde de niveau 12. Elle aurait su mieux que moi qu’il fallait d’abord vérifier s’il y avait des pièges avant d’ouvrir le coffre ! »

Je peux voir la légitimité potentielle de la question philosophique qui est soulevée. Quelle que soit l’approche adoptée, il y a un moment où le contrôle du joueur.euse sur le personnage semble s’arrêter. Repensez à ce simple jet de Fouille : la joueuse décide de vérifier si le coffre est piégé, mais nous laissons alors les règles déterminer comment, en fonction de l’expertise du personnage, cette Fouille se fait. Mais ne pourrions-nous pas, avec la même validité, dire que lorsque la joueuse décide d’ouvrir le coffre [sans vérifier la présence de pièges], nous devrions laisser les règles déterminer comment cela se produit, selon l’expertise du personnage ?

En général, cependant, je voudrais souligner qu’une partie intégrante du jeu de rôle est, en réalité, de jouer votre rôle – c’est-à-dire de faire des choix comme si vous étiez votre personnage. Lorsque vous confiez des choix significatifs aux règles du jeu au lieu de les faire vous-même, je dirais que vous n’interprétez plus un rôle.

Bien sûr, à l’autre bout du spectre, vous avez une variété de « chasse au pixel »).

NdT : La chasse au pixel (pixel-bitching en VO) fait référence aux premiers jeux vidéos d’aventure graphique, où le joueur devait cliquer sur un pixel particulier pour découvrir des indices et des objets. Dans le Jeu de Rôles, il s’agirait des MJ qui ne proposent et n’insistent que sur une seule solution pour une situation donnée.

Ici, vous n’avez jamais le droit de remettre la résolution d’une action [aux compétences de] votre personnage et la Fouille du coffre devient une litanie de détails :

Joueuse : Je vérifie le coffre pour voir s’il y a des pièges.
MJ : Comment fais-tu ça ?
Joueuse : Je vérifie sous le coffre s’il y a une plaque de pression.
MJ : Comment fais-tu ça ?
Joueuse : Je fais courir mes doigts autour du périmètre, en cherchant les bords. Puis je verse de l’eau pour voir si elle coule dans une dépression quelconque. Ensuite, je soulève avec précaution un coin du coffre juste assez haut pour pouvoir glisser un morceau de parchemin en dessous et voir s’il heurte une sorte de gâchette à ressort qui monte avec le coffre.

(Ou, si vous jouez avec un MJ retors : « Je vérifie sous le coffre s’il y a une plaque de pression. » - « Tu soulèves le coffre pour regarder, ce qui déclenche la plaque de pression ! »)

Déterminer le moment optimal pour activer l’expertise du personnage relève assurément d’un certain art. Mais 99 fois sur 100, cela va être assez évident. En cas de doute, cherchez le choix qui aura le plus de conséquences. Ou, plutôt, ne supposez jamais qu’un personnage fait quelque chose qui nécessite un choix significatif, à moins que ce soit le joueur ou la joueuse qui fasse ce choix.

3. L’Expertise du joueur peut l’emporter sur l’expertise du personnage

Par contre, vous ne voulez pas non plus annuler des choix significatifs en insistant sur le fait que certaines actions doivent être confiées aux compétences du personnage. C’est pourquoi je dis que l’expertise du joueur peut l’emporter sur l’expertise du personnage.

Pour en revenir à notre thème de Fouille du coffre, imaginons une situation où un compartiment caché est accessible en soulevant le bas du coffre. Nous avons déterminé que le compartiment caché doit être découvert par un jet de dé contre un Degré de Difficulté (DD) de 17. Le joueur pourrait faire 5 déclarations p.ex. :

  1. « Je fouille le coffre. »
  2. « Je cherche des compartiments cachés dans le fond du coffre. »
  3. « Je prends ma hache et je brise le fond du coffre. »
  4. « Je cherche des pièges dans le coffre avant de l’ouvrir. »
  5. « Je vérifie si le couvercle du coffre contient des compartiments cachés. »

Le premier exemple est classique. Vous avez remis la résolution à la règle et vous obtenez un jet de Fouille basique par rapport au DD du compartiment caché. Un succès pourrait générer un certain nombre de réponses différentes (allant de « oui, il y a un compartiment caché » à « tu remarques que l’extérieur du coffre est plus profond de plusieurs centimètres que l’intérieur du coffre »).

Le deuxième exemple est plus précis (et coïncide avec ce qu’il y a réellement à trouver). J’aurais tendance à accorder une sorte de bonus de circonstance +2 à la Fouille. S’il y avait d’autres choses à trouver dans le coffre, je pourrais également autoriser le jet de Fouille pour les trouver (mais comme vous cherchez précisément autre chose, un tel jet serait assorti d’un malus).

Dans le troisième exemple (« Je prends ma hache et je brise le fond du coffre. »), vous avez entrepris une action qui permet de trouver automatiquement le compartiment. Aucun jet de Fouille n’est nécessaire. (La compétence du joueur a complètement dépassé celle de la règle).

Les quatrième et cinquième exemples montrent que le fait de court-circuiter les compétences des personnages n’est pas toujours une bonne chose. Dans le quatrième exemple, vous n’avez aucune chance de trouver des choses cachées à l’intérieur du coffre si vous limitez votre Fouille à l’extérieur. De même, dans le cinquième exemple, vous cherchez précisément au mauvais endroit.

Autre exemple, prenons un couloir avec un piège à fosse. Le piège a 50 % de chances de s’activer chaque fois que quelqu’un marche dessus et il faut faire un jet de Fouille contre un DD de 17 pour le trouver. Le joueur dit :

  1. « Je cherche des pièges dans le couloir. »
  2. « J’avance prudemment dans le couloir, en tapotant devant moi avec ma perche de 3 mètres. »
  3. « Je convoque un blaireau céleste et je l’envoie dans le couloir devant moi. »
  4. « Je vide mon outre sur le sol pour voir si l’eau coule le long d’une fissure ou d’un interstice. »

Le premier exemple est, encore une fois, un simple jet de Fouille. Les deuxième et troisième exemples contournent la règle de Fouille et accordent à la place 50 % de chances que le bâton ou la créature invoquée déclenche le piège.

Le quatrième exemple, en revanche, pourrait être traité de plusieurs manières. On pourrait facilement statuer qu’une telle technique permettrait de trouver automatiquement le piège (en particulier si la joueuse précise exactement la section du couloir que son PJ examine). J’accorderais probablement un bonus important (disons +10) au jet de Fouille pour avoir utilisé une technique appropriée.

À bien des égards, cela revient à un choix significatif. Nous avons supposé auparavant que les personnages ne font pas d’actions qui exigent un choix significatif, sauf si le joueur fait ce choix. Ici, nous supposons que tout choix fait par le joueur est probablement significatif et nous prenons en compte la précision de ces choix lorsque nous prenons notre décision.

La Crypte de Luan Phien – un exemple tiré d’une partie réelle

Considérons l’exemple précis de la cartographie de la Crypt of Luan Phien, un donjon segmenté où chaque section tourne périodiquement de façon indépendante afin de modifier la disposition du donjon.

Dans un cas extrême, on peut imaginer une joueuse disant : « Je fais un jet de Connaissance (exploration de donjon) pour faire une carte du donjon ». Ce à quoi je répondrais : « Non. » Elles n’ont pas réussi à obtenir la connaissance précise nécessaire pour activer l’expertise de leur personnage.

Durant la partie, la cartographie du donjon a été résolue presque entièrement grâce à l’expertise des joueurs. Ils ont simplement observé quelles pièces étaient reliées entre elles et ont lentement acquis une compréhension des configurations possibles du donjon. (La seule exception serait à la fin du processus, lorsque leurs personnages ont commencé à vérifier les couloirs pour trouver les jointures des murs, ce qui confirma leur compréhension de l’emplacement des séparations entre les segments).

Mais je peux penser à plusieurs façons dont ils auraient pu activer les compétences de leur personnage :

  • Vérifier la courbure des murs de pierre qui bloquaient régulièrement les différents couloirs afin de déterminer (au moins approximativement) le diamètre de chaque section.
  • Essayer de déterminer la direction vers laquelle chaque section pivotait.
  • Essayer de déterminer la quantité de pierre qui glisserait le long d’un couloir ouvert entre les sections afin de déterminer la distance de rotation de chaque section.
  • Utiliser une boussole ou un sort pour déterminer l’orientation avant et après un déplacement.

Et ainsi de suite.

Vers le chapitre 2

Article original : The Art of Rulings

Sélection de commentaires

mister K

En tant que joueur, je déteste rendre mon personnage accidentellement meilleur qu’il ne devrait l’être. Par exemple, lors d’une récente partie d’Exalté grog, j’ai effectué une déduction que, à la réflexion, mon personnage n’aurait probablement pas été capable de faire, mais je n’ai pas pu me rétracter après l’avoir dit en tant que personnage. Il est évident que l’intelligence est un attribut difficile à mettre en œuvre dans un jeu de rôle, si ce n’est dans les extrêmes : « grah, ogre tape » ou « élémentaire, mon cher élémentaire d’eau », car il est difficile de décider ce que votre personnage doit ou ne doit pas savoir. C’est aussi quelque chose que le MJ devrait généralement éviter de contrôler, à moins que l’ogre imbécile sans cervelle ne cesse d’expliquer le plan des Méchants [qu’il a déduit] aux autres PJ.

Brad

En ce qui concerne le sujet de l’« arbitrage » : notre groupe a toujours été partisan de la décision suprême du MJ. Dans les situations où nous serions obligés de chercher des règles non triviales, nous obtenons un consensus de groupe et nous continuons avec cela. Nous produisons une note physique (non mentale) demandant de rechercher la règle plus tard pour pouvoir s’y référer à l’avenir. En général, cette règle est consultée par la joueuse concernée dès qu’elle en a l’occasion (au cours du tour du joueur suivant, si c’est pendant le combat, par exemple). Comme nous avons un grand groupe de joueuses (nous avons déjà eu 11 personnes), il est essentiel de passer rapidement sur les règles peu claires, sinon nous n’arriverions à rien.

En ce qui concerne les personnages, les actions et la description, nous respectons fermement les règles, mais nous permettons au joueur d’être aussi descriptif qu’il le souhaite. Ce que je veux dire par là, c’est que s’il dit qu’il cherche des compartiments cachés dans le coffre mais ne précise pas qu’il cherche aussi des pièges, tout ce qu’il fait selon les règles, c’est un test de Fouille. Selon les règles, le succès du test indique qu’il trouve les deux. Ainsi, nous suivons l’angle d’approche des règles, plutôt que la mauvaise formulation du joueur, et le MJ dit quelque chose comme « en cherchant des compartiments, tu en trouves un et il se trouve que, ce faisant, tu remarques aussi un fil piégé ».

Nous sommes également très stricts lorsqu’il s’agit d’être explicite sur vos actions et vos inactions. Nous traitons cela de la même manière que lorsque vous pouvez ajouter des dés d’action à un jet de dé, c’est-à-dire « seulement avant que le MJ ne révèle le résultat de ce jet ».

Si le joueur ne précise pas explicitement que son personnage cherche des pièges dans le coffre, il peut modifier ses actions autant qu’il le souhaite jusqu’à ce que le piège lui explose à la figure. S’il ne l’a pas dit avant, il n’y a pas de retour en arrière et il n’y a pas d’exception à cette règle. La rigueur de cette règle a incité les joueurs à mieux réfléchir et à prendre de meilleures décisions en général. De temps en temps, si la situation est suffisamment grave, nous donnerons des indications pour que le joueur puisse réfléchir une dernière fois à ses options avant de s’engager dans une action précise. Lorsque nous faisons cela, nous avertissons avec un simple « Est-ce ton dernier mot ? »

-C

« Chasse au pixel ? »
C’est comme ça que l’on préfère jouer. Avec la possibilité d’un jet (FT) au cas où. Cette approche détaillée pose-t-elle un problème ?
Le corollaire est qu’on évite le machin complètement aléatoire. C’est quelque chose qui devient plus déterminé à mesure que vous y regardez de plus près. Les coffres eux-mêmes sont des marqueurs de ce qui est déterminé – ce que je trouve intéressant dans les documents que je possède sur les trésors, les ruses, les pièces vides, la conception de pièges, c’est justement de pouvoir les décrire en détail.
J’y ai beaucoup réfléchi, et j’en suis arrivé à la conclusion que si le jeu n’est pas dans une phase de combat tactique, il est dans la chasse au pixel que tu critiques.
Merci quand même pour ton analyse. Comme je l’ai dit, c’est quelque chose auquel j’ai beaucoup réfléchi. Ton point de vue est éloquent et c’est quelque chose que je recommanderais pour la plupart des jeux.

Réponse de Justin Alexander

Je pense qu’il y a un moment où tout le monde dira : « Trop, c’est trop ».

« Je mets la clé dans la serrure. »
« Avec quelle force ? »
« Aussi doucement que possible. Puis je la tourne. »
« Dans quel sens ? »
« À gauche. »
« Ça ne tourne pas à gauche. »
« OK, alors j’essaie à droite. »
« Jusqu’où ? »
« Commençons par 10 degrés. »
« Il ne se passe rien. »
« Essayons avec 10 degrés de plus. »
« Tu sens une légère résistance. »
« J’ajoute un peu plus de force, mais juste assez pour faire tourner la clé. »
« Jusqu’où ? »
« Encore 10 degrés. »
« OK, tu commences à sentir les gorges tourner. »
« OK, je tourne la clé jusqu’à 90 degrés. »
« Tu entends le clic de la serrure. »
« Je laisse la clé dans la serrure et je commence à examiner… »

La question « Jusqu’où tournes-tu la clé ? » est-elle significative ou intéressante pour toi ? Si c’est le cas, tu ne devrais pas la passer sous silence. Si ce n’est pas le cas, le fait d’être obligé de répondre à cette question à chaque fois que tu souhaites utiliser une clé ne va probablement produire une expérience de jeu amusante.

(Je soupçonne que notre accord sur cette question est plus proche que tu ne le penses.)

Mon approche a largement évolué par tâtonnements, mais comme je l’ai analysé, je pense que l’une des raisons pour lesquelles elle fonctionne est qu’elle a tendance à trouver naturellement le bon « point idéal » non seulement pour toutes les personnes concernées, mais aussi pour la situation particulière considérée. En tant que MJ, j’ai fixé un seuil relativement élevé de « précision suffisante pour que je puisse prendre une décision », mais si les joueuses veulent plus de précision que cela – s’il y a des choix plus détaillés qu’elles estiment significatifs pour la situation ou pour leur personnage – alors elles sont libres de faire ces choix. À ce moment-là, je supposerai qu’ils sont significatifs et je prendrai ces détails en compte.

Pour un coffre typique, elles pourraient donc dire : « Je cherche des pièges. » Et je dis, « OK, c’est assez précis. Allons-y. » Mais plus tard, il peut y avoir un autre coffre qui les rend particulièrement paranoïaques, et elles disent alors, « Je vais commencer par vérifier très soigneusement le sol autour et sous le coffre pour voir s’il y a des plaques de pression » ou « Je fais une inspection visuelle complète du coffre avant de le toucher ».

Le seul endroit où le système s’effondre, c’est lorsque moi, en tant que MJ, je veux plus de précisiion que ce que les joueuses veulent donner. C’est en fait un problème que j’ai partiellement rencontré en menant OD&D. Comme il n’y a souvent pas de règle à qui je puisse confier des actions particulières, je suis obligé de demander plus de détails afin de prendre une décision en connaissance de cause.

Nombreux sont ceux qui diraient que c’est fait pour (« Les détails, c’est bien ! Vous les faites vraiment réfléchir au monde du jeu ! »). Mais quand cela oblige les joueuses à se concentrer sur des choix qu’elles ne trouvent pas intéressants ou significatifs (par exemple vérifier d’abord le côté gauche ou le côté droit du coffre), l’expérience est tout simplement frustrante.

Andrew

En même temps, il est vrai que dès qu’on ne sait pas exactement si la situation est sans danger, il est toujours amusant de demander « Avec quelle main le touches-tu ? »

Charlie

Je pense que la question la plus importante est celle que tu mentionnes ci-dessus dans la section des commentaires : la décision significative et ce sur quoi la partie en cours se concentre.
Pour un groupe de joueurs, Fouiller le coffre ou chercher les pièges de plusieurs manières, est un plaisir et un élément constitutif du jeu ; et dans ces cas, contourner le tout avec un jet de Fouille ou un simple jet de dés rend le jeu « moins amusant ».

Pour d’autres, le coffre et les pièges peuvent tout aussi bien n’être qu’un accessoire, et ils décident donc d’accélérer le processus avec un jet de dés. Ou bien ils appliquent un mélange comme le montre ce superbe article. Mais la décision importante est de savoir si la tâche à accomplir est ou non un élément important de la partie. Convaincre le dragon de vous laisser passer est-il un moment important de la session ? Dans ce cas, un jet simple de Diplomatie n’est pas approprié ; les joueurs sont censés l’interpréter en roleplay, et ensuite appliquer un bonus au jet.

En ce qui me concerne, j’applique généralement les règles comme dans l’article ; le joueur doit faire quelque chose pour activer la compétence. Si lui ou elle a une très bonne idée, alors je passe d’un bonus à une réussite automatique. HARP grog a un ensemble de règles très pratiques pour résoudre toutes ces choses. Par exemple il y a une compétence Connaître les pièges, dont un jet réussi ajoute un bonus à la compétence Désarmer les pièges.

Magean

Tout d’abord, merci beaucoup pour cette série. J’ai vraiment beaucoup appris. Je poste ma question sous ce billet d’introduction, car elle est transversale… Elle couvre de multiples sujets détaillés dans les différents chapitres de la série, alors mieux vaut la poser ici.

Alors, voilà. Lorsqu’il s’agit de l’expertise des joueuses qui l’emporte sur l’expertise des personnages, il faut noter que selon l’action, elles sont plus ou moins susceptibles d’avoir une expertise au départ… Et l’expertise ne sera pas toujours identique selon la joueuse. Cela crée un problème d’interaction sociale : c’est un défi où elles ont des degrés d’expertise très variables. Contrairement à, par exemple, lancer un sort, ou même manier une épée comme il faut : pratiquement personne ne sait le faire, donc la règle a tendance à prendre le dessus dans le combat, et les résultats sont principalement déterminés par l’expertise du personnage (par exemple, la compétence Épée). En revanche, il est plus probable que vous laissiez un bon argument de joueuse l’emporter sur un mauvais jet de Diplomatie.

Imaginez maintenant un exemple extrême. À votre table de jeu, il y a un joueur introverti qui n’est pas très doué pour les mots et les arguments, et il joue le Paladin charismatique qui agit comme le chef « naturel » du groupe. Ensuite, vous avez la Naine maussade et bourrue jouée par une avocate qui est aussi une actrice occasionnelle. Dans tout défi social, cette joueuse aura souvent du mal à s’abstenir de concevoir de bons arguments et à les formuler de manière convaincante. En attendant, l’autre joueur ne va jamais briller à cet égard (alors que son personnage devrait le faire).

Si vous laissez l’expertise de la joueuse l’emporter sur celle du personnage, alors la Naine sera autant, voire plus efficace que le Paladin dans les interactions sociales. Cela crée une dissociation, car la disparité de compétences entre les joueurs.euses remplace la disparité de compétences entre les personnages.

Alors, comment gérer ça ? Les solutions possibles auxquelles j’ai pensé :

1. Les joueuses rassemblent des idées, puis la porte-parole du groupe les énonce du mieux qu’elle peut. Dans notre exemple, l’avocate propose les points et les formulations les plus intelligents, et l’introverti peut les reformuler comme il le souhaite. C’est son personnage qui fait l’objet du test de compétence.

2. Traiter le défi social comme une action de groupe. Chaque personnage peut avancer un argument s’il le souhaite, et il peut soit s’appuyer sur le leader (le Paladin à haut charisme, ici) et faire ses propres jets (la Naine obtiendrait alors un bonus si sa joueuse donnait de bons arguments dans le débat), soit améliorer le jet du leader (dans ce cas, les bons arguments de la Naine donnent un bonus au jet du Paladin).

3. Déterminer les résultats des processus aléatoires au début, à condition que les joueuses acceptent d’être limitées dans leurs arguments par le résultat du jet. Autrement dit, quelle que soit la technique utilisée pour le jet (s’appuyer sur le leader, lui accorder un bonus…), c’est le dé qui détermine le déroulement du défi social. Si le résultat est mauvais, l’avocate doit s’abstenir d'élaborer de trop bons arguments, ou trouver un moyen de bâcler la tentative [ça peut donner du roleplay très amusant, d’ailleurs (NdT)]. Cela pourrait bien fonctionner, mais tous les groupes ne sont pas toujours prêts à se comporter de manière « sous-optimale » pour assurer la cohérence de l’interprétation.

Là encore, le nœud du problème est la différence entre l’expertise du joueur et l’expertise du personnage en matière d’interaction sociale.

Dans certains cas, vous aurez des gens qui voudront lancer un jet de Persuasion avec autant de roleplay que s’ils lançaient un sort qui influence la cible (« Je veux convaincre le Duc. Puis-je lancer Persuasion ? Super, c’est un 19, +10 avec mes modificateurs. J’ai sûrement bien avancé pour le faire changer d’avis »). Ce type de comportement est omniprésent dans les combats et ne pose pas vraiment de problème, mais dans les défis sociaux, ce type de jeu axé sur la règle est beaucoup plus susceptible de briser l’immersion.

Dans d’autres cas, les joueuses sont de bien meilleures négociatrices que leurs personnages, ce qui entraîne la situation décrite ci-dessus.

Claire

Pour en revenir à la remarque de Magean ci-dessus : personnellement, j’aime bien quelque chose comme le n°1, peut-être avec des nuances du n°2. Une fois, je l’ai décrit à un confrère joueur comme une réserve inépuisable d’idées venues de nulle part, où les idées et des réflexions qui n’ont pas de sens pour un personnage particulier sont plutôt vaguement attribuées au groupe dans son ensemble. Cela fonctionne également pour d’autres compétences « mentales »

– Disons que nous sommes dans un donjon où se trouve une énigme mathématique. Si mon personnage est une rôdeuse ermite qui a vraiment été élevée par des loups et qui a une Intelligence de 10, elle ne sera probablement pas d’une grande aide, même si je peux l’être. Et si le gars qui joue le magicien génial ne trouve pas les énigmes amusantes et ne s’y intéresse pas, alors, eh bien… peut-être que dans l’univers le magicien a compris, même si c’est en fait la joueuse de la rôdeuse qui l’a fait.

Je n’aime pas l’idée de s’empêcher de contribuer au processus de décision du groupe parce que le personnage « ne serait pas assez intelligent » pour penser à une chose en particulier. Peut-être que dans la fiction, le groupe a connu une de ces situations comme dans Dr House wiki où quelqu’un fait un commentaire sans rapport avec l’affaire et où House dit « Je viens de résoudre le mystère » parce qu’il a utilisé un certain mot et que cela l’a conduit à une illumination. En d’autres termes, même si Rowan le Rôdeur n’a pas la capacité intellectuelle d’élaborer le plan auquel je viens de penser, il a peut-être dit quelque chose qui a donné à Walter le Magicien ou à Belinda la Maîtresse de guerre l’inspiration nécessaire pour le concevoir et le mettre en œuvre.

Cela dit, lorsqu’il ne s’agit pas d’une affaire de groupe, la situation est différente. Si Rowan le Rôdeur se retrouve, seul, à parler à un PNJ, alors je suis d’accord qu’il doit assumer ses propres jets de Diplomatie et mes propres choix pour décider quoi dire. Et dans l’article Rules vs. Rulings ?  alexandrian (en) auquel cet article fait référence, Justin Alexander parle d’un joueur « jouant ses 6 en intelligence jusqu’au bout » et je soutiens totalement cela dans la prise de décision individuelle (1).

De plus, depuis que j’ai lu cet article il y a quelques années, j’ai réfléchi au concept de « l’expertise du joueur l’emporte sur l’expertise du personnage » pour conclure que je préfère raisonner en termes de choix de la joueuse. La joueuse qui frappe le coffre avec sa hache réussit parce qu’elle a choisi de faire cette action, qui peut ou non représenter ce que nous pouvons appeler « l’expertise ». Et cela peut se retourner contre elle dans une autre situation, p.ex. si le compartiment secret contient des flacons de potion et que ceux-ci sont fracassés aussi.

De même, mon MJ pourrait décider que si je choisis que ce soit Rowan le Rôdeur qui tente de faire appel à l’empathie du Duc pour les pauvres lorsqu’il plaide devant lui, ou autre action, alors ce PNJ prendrait au sérieux ce genre d’argument, même si je ne le faisais pas avec une grande compétence.

Rowan pourrait faire ce choix parce que ce que nous avons appris sur la personnalité du Duc lors des sessions précédentes me fait penser qu’il serait réceptif à cela ; ou, à l’inverse, je pourrais faire ce choix parce que j’ai décidé que l’empathie pour les pauvres est ce qui intéresse le plus Rowan, et le fait que le Duc l’accepte n’est qu’une heureuse coïncidence.

Ainsi, un jet raté malgré un bon argument pourrait signifier qu’au lieu de le rejeter d’emblée, le PNJ dit plutôt quelque chose comme « Je vois votre point de vue, mais vous devrez d’abord faire quelque chose pour moi. Prouvez que vous êtes sérieux en faisant X, Y et Z, puis j’envisagerai de vous aider » - là où un succès aurait pu signifier qu’il était immédiatement convaincu, ou qu’il demandait quelque chose de moins onéreux en retour.

L’autre chose que je fais, c’est de graviter autour de personnages qui sont généralement susceptibles de faire des choses qui correspondent à mon propre style de jeu et à ce que je trouve personnellement amusant. J’ai déjà été l’introvertie qui jouait le Paladin, parce que je pensais que jouer des personnages totalement différents de moi était en quelque sorte meilleur ou plus pur, ou permettait mieux de s’évader. Mais cela a fini par devenir une sorte de corvée ; alors ces jours-ci je suis heureuse de laisser le rôle des personnages super-charismatiques - porte-parole-du-groupe à d’autres personnes qui s’amusent et ont plus de succès avec cela. En ce moment, je joue une prêtresse qui considère que cela fait partie de son « travail » de prêter attention aux traditions et mystères religieux lors des voyages du groupe (entre autres choses) – ce qui me plairait de toute façon. Et quand j’ai joué une rôdeuse, je me suis transformée en exploratrice parce que c’est ce que j’aimais, etc.

J’aimerais beaucoup connaître l’opinion des autres lecteurs...


(1) NdT : Contre ceux qui abusent du système en n’interprétant pas l’Intelligence limitée de leur perso, il y a les conseils (loufoques) de Jouer avec Débilus ptgptb [Retour]

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Commentaires

Punaise la Crypte de Luan Phien c'est un scénario à la the Cube?! Enorme! Sauf qu'en réalité bouger des sections d'un labyrinthe doit faire enormément de bruit...

Auteur : 
Djiles

Mon Dieu, ça me rappelle le livre de base de Chill où il est expressément mentioné que le joueur doit signaler au MJ lorsque son personnage tourne la tête ! Cette logique même de ne pas autoriser le jet de piège du Voleur car son joueur ne l'a pas signalé m'a toujours surpris et généralement fait grincer des dents. Le jeu de rôle c'est justement incarner un personnage qui n'est pas le joueur. Le personnage a beaucoup plus d'expérience dans son domaine et agira différement.
De plus comme l'ont justement souligné les commentaires, c'est un comportement qui ne s'applique qu'à quelques domaines (piège et diplomatie) et rarement au combat. Ça empèche un joueur inexpérimenté de jouer certain types de héros, ou pire est une porte ouverte à une optimisation stupide et triste :
« Tiens tu n'as rien mis en diplomatie pour ton diplomate ?
-- Ben non j'ai pris arme à une main le MJ nous fait jamais faire les jets de diplomatie vu que j'ai une bonne verve moi même. »

Personnellement, j'ai tendance à (en reprenant l'exemple du coffre) :

  1. Faire faire un jet de compétence si le joueur le signale ("Je fouille le coffre")
  2. Donner un léger bonus au joueur qui précise son action pour le récompenser de mettre l'ambiance ("Je fouille le coffre en faisant particulièrement attention à d'éventuels compartiment cachés")
  3. Si le joueur accomplit une action qui court-circuite les règles et qu'elle est légitime pour son personnage, considérer que la réussite est automatique ("Je défonce le fond du coffre !")
  4. Autoriser un jet "réflexe" si le joueur n'est pas précis ("J'ouvre le coffre"), typiquement un jet de Perception + Connaissance des pièges réussi lui fait arrêter en cours de route alors que son intuition lui signale que quelque chose cloche.

Pour motiver le point 4, c'est typiquement ce que la plupart des MJ font pour détecter une embuscade en pleine nature. C'est aussi le choix du dK system de donner une compétence « faire son sac » : les personnages auront dans leurs bagages ce qu'ils auront précisé y mettre, ainsi que ce que leur personnage aura pensé à prendre. Afin de déterminer en cours de partie si un objet non précisé se trouve dans sa besace, on fait un jet de « faire son sac », dont la difficulté varie selon la vraisemblance de l'objet demandé.

Et oui, pour les jets de diplomatie j'ai tendance à les demander avant le roleplay et moduler ce dernier en fonction du résultat. Cela ne dispense pas du roleplay, et me rendra les PNJ plus ou moins faciles à convaincre ou enclins à fournir des renseignements pour représenter la compétence du personnage.

Auteur : 
Pal'

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