Aller plus loin que les systèmes de « magie scientifique »

Libérez la magie!

Bien qu'ils utilisent une grande diversité de mécanismes, j'ai remarqué que la plupart des Jeux de Rôles de fantasy ont un point de vue remarquablement similaire sur la magie. Je l'appelle « la magie scientifique ». Cela ne signifie pas que la magie suit les lois de la science telles que nous les connaissons, mais que cette magie est une force reproductible qui s’accorde au point de vue et à la culture scientifique contemporaine.

Bien que les systèmes de magie scientifique aient leur place, je pense qu'il devrait y avoir plus de jeux de rôles avec des systèmes de magie non scientifique... la magie devrait évoquer les mythes et le folklore, de la même manière que le roman de fantasy s'inspire des mythes et du folklore, comme dans J.R.R. Tolkien et Charles De Lint.

Plusieurs systèmes de jeu de rôles ont essayé différents mécanismes dans l'intention de de faire ressentir le côté « magique » de leur magie. Toutefois, j’ai l’impression que la plupart d'entre eux modifie simplement le système de magie presque au hasard. Le problème vient d'abord de la conception même de la magie et non des caractéristiques et des jets de dés utilisés pour la simuler.

Pour créer un système de magie non scientifique, vous avez besoin d'observer attentivement les principes de base de fonctionnement de la magie. En tant que concepteur, vous devez penser à la signification de la magie dans votre univers de jeu avant de définir les caractéristiques ou les lancers de dés. Les systèmes typiques des JdR de fantasy font un certain nombre de suppositions :

  1. La magie est un système connu et donc non mystérieux
  2. La magie est une force distincte de la nature
  3. La magie apparaît sous la forme de sorts jetés délibérément par un utilisateur.
  4. La magie obéit à la loi de conservation de l'énergie (magique)
  5. La magie fonctionne sans tenir compte de la morale, l'éthique ou d'autres concepts intangibles.

Notez qu'aucune de ces suppositions n’est nécessairement « fausse », ni qu’il faille enfreindre les cinq pour obtenir une atmosphère non scientifique. Le point important, de mon point de vue, est juste de mettre en cause ces affirmations avant de les inclure dans votre conception.

1. La magie est un système connu et donc non mystérieux

Les systèmes de magie des JDR peuvent être grossièrement divisés entre les règles de « sort figé » et celle de « sort à forme libre ». Les systèmes à sorts figés sont souvent très mécaniques : le fonctionnement du sort est précisément chiffrable. Les mécanismes à forme libre, de l'autre côté, font appel au jugement du MJ pour évaluer la difficulté d'un sort sommairement décrit et laissent une grande place au hasard.

 Toutefois, aucun des deux n'est « mystérieux ». Un mystère signifie qu'aucun schéma n'est clairement visible - mais qu’il existe bien un schéma secret. Pour qu'un système de magie soit mystérieux, il faut qu'il fonctionne sur des mécanismes dont le magicien n'a pas connaissance au début, mais qui peuvent être découverts en déployant des efforts. Dans une partie, cela signifie qu'il doit y avoir des variables ou des règles cachées. Le cas extrême serait qu'un MJ crée secrètement le système de magie et ne permette aux joueurs de le comprendre qu'au fur et à mesure (c’est-à-dire que les règles sont complètement cachées). Toutefois, on peut injecter du mystère dans le système en rajoutant des variables secrètes. Autrement dit, la manière dont fonctionne la magie des PJ dépend de facteurs qui sont définis par le MJ, mais que les joueurs doivent déduire à partir d'autre indices.

Exemple :

Dans un système de magie donné, la chance de succès d'un sort peut dépendre du genre d'esprit habitant le lieu où le sort est jeté. Il n'y a pas de sort qui y corresponde simplement. Le magicien devra faire des déductions à partir d'autres indices pour le découvrir. Les esprits suivront peut-être les humeurs traditionnelles : colérique, mélancolique, sanguins ou flegmatique. Les esprits d'un lieu auront une influence subtile, en accord avec leur nature. Ainsi, en observant et apprenant l'histoire d'un lieu, le magicien peut conjecturer quel type d'esprit habite le lieu.

Découvrir les ficelles de la magie ne doit pas être le principal sujet des aventures, à moins que ce ne soit l'objectif de la campagne. Cependant, elles devraient former un ou plusieurs importants objectifs secondaires. Elles doivent être conçues comme n'importe quelle bonne énigme ou enquête. Il doit y avoir assez de variété pour que ce ne soit pas linéaire, mais pas non plus un nombre décourageant de possibilités.

Exemple:

Dans un système de magie donné, le MJ attribue secrètement quelques traits distinctifs à chaque personnage-joueur magicien lors de la création. Certains traits peuvent avoir des effets flagrants, mais savoir qui a produit tel effet magique n'est jamais évident. Le joueur n’apprendra que lentement la vraie nature de la magie que possède le PJ, ce qui devrait influencer ses possibilités d'évolutions futures.

On peut facilement aller trop loin dans le côté mystérieux de la magie. Le point important est juste d'envisager d'avoir une part de mystère dans la magie, plutôt que de supposer que toutes les variables et règles doivent être connues des joueurs.

2. La magie est une force distincte de la Nature

Les JdR ont tendance à dire que le monde fonctionne exactement de la même manière que la science moderne le décrit, sauf pour la magie. La magie est requise pour tout ce qui fonctionne différemment de la science moderne - et inversement la magie n'est jamais impliquée dans les choses que la science explique. Ainsi, un système de jeu de rôle est conçu d'abord pour simuler un univers sans magie, et ensuite un ensemble supplémentaire de règles parfaitement autonome est ajouté après coup pour traiter de la magie.

Cette approche peut rendre la compréhension du monde plus facile pour les joueurs. Comme ils sont des gens contemporains, ils peuvent utiliser leur point de vue scientifique et ajouter quelques nouvelles règles. Cependant, le concept de magie provient en fait d'une ère pré-scientifique. D'un point de vue pré-scientifique, la magie n'est pas une chose distincte de la Nature. En effet, de nombreuses choses dans la Nature sont intrinsèquement magiques. La magie est une partie intégrante de l'explication de la pluie, du battement de votre cœur et d’une foule d'autres choses.

De nombreux système de magie ont des sorts comme par exemple Détection de la magie ou Zone d'anti-magie. Si on ne détecte pas de magie, ou si la magie est annulée par une zone d’anti-magie, alors les choses marchent « normalement » (c-à-d, comme le prévoit la science moderne). L'idée que les choses marchent normalement sans magie est contraire au point de vue pré-scientifique. Un sorcier peut détecter ou annuler d'autres sorts, mais enlever toute la magie n'a pas de sens.

Pour rompre cette supposition, je pense qu'un JdR doit rejeter l'idée qu'il y a besoin d'un « système de magie » nettement autonome qui est indépendant du reste des règles. La magie a besoin d'être un ensemble de règles qui se mêle avec ce que nous considérons souvent comme le système normal. Cela peut être difficile à concevoir, simplement parce que ce deuxième postulat est très envahissant. Quelques exemples supplémentaires :

Exemple : la plupart des JdR définissent que la compétence de soins non-magiques recouvre les choses comme les pansements, cataplasmes et autres pratiques expliqués par la science moderne. Ceci est considéré comme totalement découplé des soins magiques. D'un point de vue pré-scientifique, cette division n'est pas fondée : la plupart des techniques de soins scientifiques seraient toujours vues comme magiques.

Exemple : la grande majorité des systèmes magiques définissent l'enchantement des objets ainsi : on prend des objets ordinaires, dépourvus de magie, et on leur ajoute de la « magitude ». Ainsi, une épée peut très bien être forgée dans le meilleur des aciers, mais ce ne sera pas de la magie. Dans une perspective pré-scientifique, la forge de l'acier est elle-même un procédé magique. La dureté du métal est une propriété magique de l'objet.

En général, les systèmes de magie des JdR voient la magie comme une chose éphémère. Les effets sont rarement permanents ou même durables. Et quand ils le sont, ces effets magiques persistants sont vulnérables au sort de dissipation ou tout autre moyen d'annuler la magie. Cela provient souvent de l’idée que la magie n’est « pas naturelle ».

Donc, dans les systèmes scientifiques de magie, il y a nécessité d’un effort magique continu pour empêcher les choses de revenir à l’état naturel (prévu par la science). Dans les mythes et la fantasy, il y a un genre commun de magie qui traite de l'illumination personnelle ou du perfectionnement d'une chose. L'alchimie historique n'est pas uniquement tournée vers la transmutation du plomb en or, mais aussi vers l'obtention de l'illumination ultime ou peut-être l'immortalité par l'alchimiste. Les JdR ignorent souvent cette sorte de magie intérieure.

Exemple : de nombreux jeux traitent Parler avec les animaux comme un sort. Avec celui-ci, le magicien jette un sort et pour un temps limité, - disons quelques minutes -, il peut communiquer avec les animaux. Durant ce temps, l'effet peut être dissipé ou annulé par divers moyens. Dans les mythes et légendes, si quelqu'un peut parler avec les animaux, il en est simplement capable. C'est simplement une compétence qu’il possède. Cela peut s'intégrer dans un JdR simplement en le traitant comme une capacité majeure disponible à tout moment.

Cela ne signifie pas que votre système de règles doit être réécrit depuis le début, seulement à cause de la magie. Toutefois, quelques sous-systèmes « normaux » devraient être changés pour refléter la magitude du monde. De nombreux phénomènes naturels sont communément vus comme magiques à un certain degré. Les événements hautement magiques incluent les éclipses et l'enfantement, par exemple. Des événements moins magiques incluent les phénomènes météorologiques, la ferronnerie, les réactions chimiques et les maladies.

Une manière de le faire est de redéfinir certaines compétences comme étant du domaine de la magie. Ainsi, soin sera une compétence magique - à bas niveau elle sera comme la compétence ordinaire de soin, alors qu'à haut niveau ses effets seront clairement magiques.

Un autre exemple... Plutôt que d'avoir des « épées normales » et des « épées magiques », chaque épée aura un bonus qui représente sa qualité, et éventuellement un attribut spécial comme « parfaitement équilibrée » ou « anti-troll ». Un forgeron très compétent - ou aidé par un magicien - créera une épée avec de meilleurs bonus. Les sorts peuvent endommager une épée et donc diminuer sa qualité, mais vous ne pourrez pas attaquer l’aspect magique de l'épée séparément de l'épée elle même.

L'inverse fonctionne aussi... Utilisez les mécanismes de la magie pour des actions qui sont souvent considérées comme ordinaires. Un exemple notable dans les JdR du commerce est Runequest, ou toutes les maladies sont traitées comme des attaques d’un esprit de maladie, et ceux-ci sont combattus de la même manière que les autres esprits. Un exemple supplémentaire serait le « charisme » qui peut être considéré comme un effet magique. Peut-être que la puissance magique emmagasinée par le magicien est littéralement son score de charisme. Ainsi une perte de puissance magique le rend moins charismatique.

3. La magie apparaît sous la forme de sorts jetés délibérément par un utilisateur

Un système de magie typique des JdR de fantasy se compose uniquement de règles destinées aux capacités magiques utiles aux PJ et à leurs potentiels adversaires. Ainsi, si une équipe n'a pas de PJ magicien et qu'elle ne s'oppose à aucun adversaire magicien, le système de magie peut être ignoré.

Dans les mythes et le folklore, cependant, la magie apparaît souvent sans que personne ne lance de sort exprès. Il y a des événements magiques tels que les présages, les visions, la destinée, les porte-bonheur et les miracles. Il y a aussi des lieux et des moments magiques. Enfin, il y a la magie des circonstances. Par exemple, si quelqu'un meurt dans certaines conditions, il peut revenir en tant que fantôme pour hanter son assassin. Ce n'est pas parce que le personnage a la capacité magique Fantôme, c'est seulement survenu en raison des circonstances de sa mort.

En termes rôlistiques, casser ce postulat signifie penser la magie comme étant plus qu'un sort lancé par les PJ ou PNJ. Vous pouvez concevoir la magie dans le monde/l’univers de jeu en intégrant des événements, des temps, des lieux et des choses magiques. La magie peut aussi figurer dans la conception d'aventure. Les aventures dans un monde de magie mystique devraient refléter les principes magiques à l’oeuvre.

Exemple : Dans un monde de fantasy avec de nombreux esprits, le MJ décide que les esprits agissent de leur propre chef en plus d'être une source de pouvoir pour les magiciens. Une gamme de rituels communs, réalisables par tout un chacun, ont des effets en jeu. Par exemple, chaque foyer a généralement une divinité domestique [les Lares (NdT)] symbolisé par une petite effigie. Aussi longtemps que les génies du lieu seront contentés, la maison sera en quelque sorte protégée.

Exemple : Dans un JdR à l'époque de la Renaissance, le MJ décide que chaque aventure contiendra une scène de tirage des tarots. Un MJ peut faire une lecture aléatoire pour s'aider à inventer une aventure et/ou disposer les cartes de la manière qui lui plaît. Notez le tirage, il deviendra un guide pour les présages et les divinations durant la partie. Un jet de dé réussi de la compétence Divination par tarot révèlera la bonne interprétation.

Selon le type de magie que vous souhaitez, elle se révélera de différentes façons. Les moments de magie pourraient être les équinoxes et les solstices. Les lieux magiques pourraient être les menhirs, les sommets des montagnes ou les bosquets sacrés. Les rituels magiques pourraient inclure les mariages, les serments de sang, les rites mortuaires, le passage à l’âge adulte, et les sols consacrés.

Vous pouvez aussi changer le côté délibéré de la magie. Beaucoup de JdR ont tendance à présumer que la magie est une compétence professionnelle, apprise dans une guilde de mages ou une autre organisation. Cependant, dans les mythes, le magicien est souvent une figure solitaire pour qui la magie est un talent inné -et peut aussi être aussi bien une bénédiction qu'une malédiction. L'archétype du magicien est souvent un ermite mystérieux, qui craint la société dans son ensemble, et est craint par elle.

4. La magie obéit à la loi de conservation de l'énergie (magique)

La plupart des systèmes de magie des JdR conçoivent qu'il existe une énergie magique (« mana », « vis », « pouvoir »...) qui est utilisée pour lancer des sorts et qui se recharge avec le temps. C'est souvent un point principal pour l'équilibre du jeu, car le système donne des sorts très puissants au personnage de magicien, mais les limite à quelques utilisations par jour. Les règles traitent la magie comme une énergie qui suit les principes scientifiques. Ceci est par nature très différent des pouvoirs magiques des récits pré-scientifiques.

Par exemple, plusieurs jeux utilisent le terme "mana" pour leur énergie magique. En fait, mana est un authentique terme polynésien pour quantifier le sacré ou le divin. Toutefois, le mana polynésien n'est pas du tout une énergie qu'on emmagasine. Entre autres, il n'est pas perdu quand il est utilisé. En effet, le succès est vu comme une preuve de la puissance d'un puissant mana. À la place, on perd du mana en brisant des tabous ou par la défaite.

Casser ce postulat signifie tout d'abord refuser l'idée que les sorts doivent être chargés d'énergie magique. Cela peut vouloir dire qu'il faut repenser comment équilibrer les personnages magiciens et quel créneau ils rempliront dans un groupe. Les magiciens peuvent être limités par un éventail réduit de capacités, par une longue durée de préparation avant le lancement, par le besoin d'ingrédients difficiles à trouver, en imposant une concentration, en prenant un risque à chaque lancement de sort ou simplement en réduisant la puissance des sorts.

Exemple : à D&D, le magicien moyen comme l'archimage sont capables de jeter une boule de feu explosive géante, mais ils sont limités à quelques utilisations par jour. Clairement, supprimer cette limitation créerait un déséquilibre, mais la seule raison en est que ce sort de combat fut créé exagérément puissant. Au lieu de cela, si les sorts de combats étaient plus au niveau de ce que peut faire un combattant professionnel, le lancer illimité de sorts ne créerait pas de déséquilibre.

Les sorts pourraient être plus subtils ou plus restreints dans leur usage.

Au-delà de l'équilibre de la partie, pourtant, il y a le simple concept que l'énergie n'a pas besoin d'être conservée. Ceci est très enraciné dans la pensée scientifique, ainsi délibérément le refuser peut suffire à donner une atmosphère moins scientifique. Un bon exemple (détaillé dans la prochaine partie) est l'interaction de la métaphysique et de la physique.

5. La magie fonctionne sans tenir compte de la morale, l'éthique ou autres concepts.

Les systèmes de magie des JdR s'orientent vers une magie plus physique que métaphysique. Par exemple, dans les mythes, une malédiction pourrait seulement être liée à « l'amour véritable »; une épreuve pourrait seulement être passée par une personne qui a le « cœur pur ». Dans les JdR, cette tendance se réduit à des quantités plus ordinaires et tangibles, comme le niveau d'un personnage, sa classe, etc. Ceci est compréhensible puisqu'il peut être difficile de juger si un PJ donné a le « cœur pur ». Malheureusement, ceci dépouille aussi la magie d'une qualité essentielle.

Au cœur de la magie mythique, il y a l'idée que les choses intangibles telles que la moralité ou la pureté ont des effets physiques. Si vous voulez conserver cette saveur, vous devriez vous efforcer d'incorporer de tels d'effets dans la magie de votre JdR. Par exemple, dans de nombreux mythes, une épreuve morale est au cœur d’une progression magique ou d’une opération magique. Si le personnage réussit cette épreuve, il atteint un palier différent de celui auquel il serait arrivé en échouant. Toutefois, les deux résultats auront une conséquence qui est d'une certaine manière souhaitable pour le personnage. La clef pour concevoir un test moral intéressant est qu'il doit y avoir des arguments pour chaque côté. Si on demande au PJ de choisir entre rester fidèle à sa foi et devenir un pion du Mal, le test est sans intérêt.

Exemple :

Dans un système de magie que j'ai maîtrisé comme MJ, n'importe quel personnage magique avait la capacité d'acquérir gratuitement un pouvoir limité de contrôle de l'esprit ; de telle façon que toutes les dires du personnage avaient une sorte d'influence surnaturelle. Ceci ouvrait aussi de nouvelles opportunités pour les pouvoirs magiques liés. Le piège est que ce pouvoir ne s'arrêtait jamais. Le personnage ne pouvait plus jamais parler librement avec ses amis, car son pouvoir pouvait les affecter. Si d'autres apprenaient l'existence de ce pouvoir, ils seraient (et c'est plutôt justifié) extrêmement soupçonneux. Dans un moment de stress, un des PJ prit ce pouvoir et l'utilisa à bon escient pour aider ses amis. Cependant, ce pouvoir lui causa ensuite de nombreux maux de têtes.

La plupart des JdR habituels ont fréquemment tendance à réduire les qualités morales à un code assez rigide ou au dogme d'un dieu particulier. Pour le prêtre d'un dieu avec des pouvoirs tangibles, respecter son code est une évidence car sa transgression le privera de ses pouvoirs. Pour qu'il y ait une vraie épreuve morale, il faut qu'il y ait une tentation valable.

Les épreuves morales sont, d'une certaine manière, faciles étant donné qu'elles peuvent être codifiées en seulement deux (ou, du moins, quelques) résultats. Chaque choix aura alors un résultat magique distinct. Les autres concepts intangibles sont plus durs à appliquer à un jeu de rôle, par exemple, comment le MJ décidera-t-il si l'attraction qu'éprouvent deux personnages l'un pour l'autre est « de l'amour véritable »? Les mettre en place peut être difficile, mais c'est un effet de taille sur le ressenti de la magie.

Exemple :

Dans un système de magie d’une certaine campagne, les chances de succès de tous les sorts étaient intrinsèquement basées sur le degré de connaissance de la cible par le magicien. Donc, lancer un sort sur un inconnu était bien plus difficile que de le lancer sur un ennemi connu ou un ami. J'ai mis en place cette idée avec une échelle de 1 à 20 sur la familiarité du magicien avec quoique ce soit. Ceci s'est transformé en une formule comprenant quelque autres facteurs, comme la compétence magique et ainsi de suite. J’avais pour règle grossière que chaque utilisation de compétence pouvait vous faire gagner tant de points au bout d'un certain temps, mais les actions durant la partie étaient à même de le changer. Cela faisait souvent appel au bon vouloir du MJ, mais c'était assurément jouable.

Le type d’aspects intangibles que vous pouvez intégrer dans votre magie est une question ouverte. Rappelez-vous juste que ces choses que vous incluez vont influencer l'ambiance de votre campagne. Faire du véritable amour une clef pour certaines magies créera une campagne orientée vers la romance, par exemple.

Un point à garder à l'esprit : dans l'histoire antique et médiévale, la magie est presque toujours étroitement liée à la religion. Par exemple, la raison principale de l'opposition si forte de l'église chrétienne à la sorcellerie était qu'elle représentait généralement une foi païenne. L'alchimie et la magie hermétique étaient très fortement associées à la théologie chrétienne, tandis que de son côté la Kabbale était manifestement attachée au judaïsme. Même si vos magiciens ne sont pas prêtres, la magie devrait être appréhendée dans une vision religieuse du monde. La nature de l'âme et autres questions du même genre devrait jouer un rôle dans la magie.

Conclusion

L'idée de cet article n'est pas de dire ce que la magie devrait être. Si vous aimez certaines des idées suggérées ci-dessus, allez-y, utilisez-les. Mais servez-vous aussi de n'importe quelle autre idée qui vous vient à l'esprit. Ma critique principale des systèmes de magie existants est qu'ils sont trop semblables, s'imitant les uns les autres plutôt que de se diversifier vers de nouvelles idées.

Article d'origine : Breaking Out of Scientific Magic Systems

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Commentaires

Très intéressant ! Un des jeux qui gère le mieux l'entremêlement entre magie et quotidien, à mon sens, est Würm.

Les esprits sont réellement partout, et même si le système de magie ne rejette pas totalement une inspiration D&D, il brouille quand même bien les pistes. Par exemple, lors des artisanats, "l'aide des esprits" - pour simplifier la réussite critique - augmente légèrement par magie les qualités d'un objet.

Un chamane très doué sait tout le temps parler et comprendre les esprits de son environnement - avec plus ou moins de succès, nécessitant un jet à chaque fois - mais il s'agit plus de l'attention et des compétences du chamane que d'un épuisement du pouvoir. Plein de petits éléments de ce type. C'est assez proche de l'idée de Shaan aussi, où lorsqu'on est assez bon dans une compétence elle finit par devenir magique.

Auteur : 
Sparfell

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